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          WWW                    Personal                   Asincrónica           Uno. Individual. Muchos
                                                                                   pueden tener la misma
                                                                                    experiencia a la vez.
    Correo Electrónico           Personal                   Asincrónica           Uno a uno, o varios pero
                                                                                   distante en el tiempo.
           Chat             Colectivo en tiempo         Sincrónico Permite        Uno a uno. Pero se pude
                             real. Multiusuario       comunicación no verbal      establecer comunicación
                                                     emoticons, smile. Código            con varios.
                                                             escrito.


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Elaboración personal en base a: Wallace (1999); Guimarães (1997, 1999, 2000), Stephenson (1999),
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¿Qué es Second Life?
Es un juego on line multijugador masivo
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Second Life desde el aire
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

     •   Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
 estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
 narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
                                    ella.

“Hoy en día, la abstracción ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del
concepto. La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una
sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni
realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante
será el mapa el que preceda al territorio —PRECESIÓN DE LOS SIMULACROS— y
el que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los girones del
territorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa. Son los
vestigios de lo real, no los del mapa, los que todavía subsisten esparcidos por unos
desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo
real.”
Jean Baudrillard,(1978) “cultura y Simulacro”, Editorial Kairós, Barcelona, pp.5.
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

  •   Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
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  •Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life
                               España.
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?

  •   Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
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  •Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life
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•Relación entre tecnología y cultura. La tecnología (en
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                            solo existen dos
                      posibilidades: ser digital o
                                no ser”
Relación entre tecnología y cultura

• La tecnología como artefacto cultural

      “una tecnología que ha sido generada por personas
concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y
  definidas y también conformadas por los modos en que ha
sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet
    como un artefacto cultural implica asumir que nuestra
  realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones
   tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de
    comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.

  Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC,
                       España., p. 19
Relación entre tecnología y cultura

    • La tecnología como artefacto cultural

           “una tecnología que ha sido generada por personas
     concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y
       definidas y también conformadas por los modos en que ha
     sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet
         como un artefacto cultural implica asumir que nuestra
       realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones
        tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de
         comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.

       Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC,
                            España., p. 19

Tecnología y cultura en una relación que genera
               cambios mutuos.
Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
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Relación entre tecnología y cultura
  Tecnología y cultura en una relación que genera
                 cambios mutuos.
      Las comunidades lingüísticas virtuales
 “La comunidad lingüística no viene definida por un acuerdo señalado sobre el
  uso de los elementos lingüísticos, tanto como por participación en un conjunto de
  normas compartidas; tales normas pueden ser observadas en tipos manifiestos de
 comportamiento evaluativo y por la uniformidad de modelos abstractos de variación
             que son invariables respecto a particulares niveles de uso”.
    Labor (1981), En Hudson, R, A (1981), “La Sociolingüística” Barcelona, Anagrama, p 37.

 “Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other
 mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks
                                     (...)
Escobar, En: Guimarães, Mário José L. (1999), “O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais,” En:
              http://www.cfh.ufsc.br/guima/papers/ciber_cenario.html, accesado mayo 2007.
Relación entre tecnología y cultura
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        El caso de Second Life España
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                           Web
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        Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)
         Diferentes actividades on Line y off line.
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los entendidos se denomina Metaverso… En realidad
  no existe, pero en ese mismo instante la recorren
           millones de personas” (cap 4.)
En que estamos:

•Reconstruyendo la Historia de Second Life

 •Definiendo el perfil del habitante de SL
Nos interesa tu opinión
Como parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog:



http://blog.montevideo.com.uy/culturaysimulacro

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  • 2. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales El caso de Second Life España.
  • 3. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales El caso de Second Life España.
  • 4. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
  • 5. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
  • 6. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life Nivel Metodológico: realizar una etnografía. Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?
  • 7. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life Nivel Metodológico: realizar una etnografía. Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual? Campo de investigación: Second Life, plataforma de sociabilidad virtual en donde observaremos las conducta mediadas por computador (CMC). Trabajo on line.
  • 8. Plataformas de sociabilidad virtual Plataforma USO COMUNICACIÓN Permite la relación WWW Personal Asincrónica Uno. Individual. Muchos pueden tener la misma experiencia a la vez. Correo Electrónico Personal Asincrónica Uno a uno, o varios pero distante en el tiempo. Chat Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Uno a uno. Pero se pude real. Multiusuario comunicación no verbal establecer comunicación emoticons, smile. Código con varios. escrito. MUD, MOO, MUSH y Colectivo en tiempo Juego, cada uno encarna un Muchos con muchos a la MUSE real. Multiusuario. rol dentro del juego. Se vez. Juegos de rol pueden crear descripciones y ambientes. Metamundos Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Muchos con muchos a la real. comunicación no verbal: vez emoticons, smile, diseño de avatar y espacios, etc. Código escrito y oral. Elaboración personal en base a: Wallace (1999); Guimarães (1997, 1999, 2000), Stephenson (1999), McCleary, (1996).
  • 11. Es un juego on line multijugador masivo
  • 17. Second Life desde el aire
  • 18. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
  • 19. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar? • Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a ella. “Hoy en día, la abstracción ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del concepto. La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante será el mapa el que preceda al territorio —PRECESIÓN DE LOS SIMULACROS— y el que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los girones del territorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa. Son los vestigios de lo real, no los del mapa, los que todavía subsisten esparcidos por unos desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo real.” Jean Baudrillard,(1978) “cultura y Simulacro”, Editorial Kairós, Barcelona, pp.5.
  • 20. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar? • Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a ella. •Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life España.
  • 21. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar? • Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a ella. •Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life España. •Relación entre tecnología y cultura. La tecnología (en especial en la era digital) como un artefacto cultural.
  • 23. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.
  • 24. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.
  • 25. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.
  • 26. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura. “El futuro ya está aquí, y solo existen dos posibilidades: ser digital o no ser”
  • 27. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como artefacto cultural “una tecnología que ha sido generada por personas concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y definidas y también conformadas por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet como un artefacto cultural implica asumir que nuestra realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”. Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC, España., p. 19
  • 28. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como artefacto cultural “una tecnología que ha sido generada por personas concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y definidas y también conformadas por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet como un artefacto cultural implica asumir que nuestra realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”. Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC, España., p. 19 Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.
  • 29. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.
  • 30. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales “La comunidad lingüística no viene definida por un acuerdo señalado sobre el uso de los elementos lingüísticos, tanto como por participación en un conjunto de normas compartidas; tales normas pueden ser observadas en tipos manifiestos de comportamiento evaluativo y por la uniformidad de modelos abstractos de variación que son invariables respecto a particulares niveles de uso”. Labor (1981), En Hudson, R, A (1981), “La Sociolingüística” Barcelona, Anagrama, p 37. “Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks (...) Escobar, En: Guimarães, Mário José L. (1999), “O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais,” En: http://www.cfh.ufsc.br/guima/papers/ciber_cenario.html, accesado mayo 2007.
  • 31. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales El caso de Second Life España
  • 32. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales El caso de Second Life España Web Sede en Second Life Espacio para crear e interactuar en SL. Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki) Diferentes actividades on Line y off line.
  • 33. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales El caso de Second Life España Web Sede en Second Life Espacio para crear e interactuar en SL. Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki) Diferentes actividades on Line y off line. Nivel Metodológico: etnografía multisituada.
  • 37. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. La génesis de la idea de los mundos virtuales La metáfora visual de los mundos virtuales
  • 38. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. La idea de los mundos virtuales “Neuromante”, William Gibson (1984) Ciberespacio
  • 39. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. La idea de los mundos virtuales “Snow Crash”, Neal Stephenson (1992) Metaverso “Así que Hiro en verdad no está ahí. Esta en un universo generado informaticamente… En la jerga de los entendidos se denomina Metaverso… En realidad no existe, pero en ese mismo instante la recorren millones de personas” (cap 4.)
  • 40. En que estamos: •Reconstruyendo la Historia de Second Life •Definiendo el perfil del habitante de SL
  • 41. Nos interesa tu opinión Como parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog: http://blog.montevideo.com.uy/culturaysimulacro