Este documento describe un estudio etnográfico de Second Life y las comunidades virtuales. Analiza la relación entre tecnología y cultura, y cómo la tecnología genera cambios culturales. Estudia específicamente la comunidad lingüística virtual de Second Life España, la cual mantiene un espacio en Second Life, una enciclopedia colaborativa, y actividades en línea y fuera de línea. El método propuesto es una etnografía multisituada de esta comunidad virtual.
1. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
La promoción de la lengua, el nuevo papel de las
comunidades virtuales
El caso de Second Life España.
Albaro Vergara
Agosto 2007
2. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
La promoción de la lengua, el nuevo papel de las
comunidades virtuales
El caso de Second Life España.
3. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
La promoción de la lengua, el nuevo papel de las
comunidades virtuales
El caso de Second Life España.
5. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
6. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?
7. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Nivel Metodológico: realizar una etnografía.
Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?
Campo de investigación: Second Life, plataforma de sociabilidad
virtual en donde observaremos las conducta mediadas por
computador (CMC). Trabajo on line.
8. Plataformas de sociabilidad virtual
Plataforma USO COMUNICACIÓN Permite la
relación
WWW Personal Asincrónica Uno. Individual. Muchos
pueden tener la misma
experiencia a la vez.
Correo Electrónico Personal Asincrónica Uno a uno, o varios pero
distante en el tiempo.
Chat Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Uno a uno. Pero se pude
real. Multiusuario comunicación no verbal establecer comunicación
emoticons, smile. Código con varios.
escrito.
MUD, MOO, MUSH y Colectivo en tiempo Juego, cada uno encarna un Muchos con muchos a la
MUSE real. Multiusuario. rol dentro del juego. Se vez.
Juegos de rol pueden crear descripciones y
ambientes.
Metamundos Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Muchos con muchos a la
real. comunicación no verbal: vez
emoticons, smile, diseño
de avatar y espacios, etc.
Código escrito y oral.
Elaboración personal en base a: Wallace (1999); Guimarães (1997, 1999, 2000), Stephenson (1999),
McCleary, (1996).
19. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
ella.
“Hoy en día, la abstracción ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la del
concepto. La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una
sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni
realidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante
será el mapa el que preceda al territorio —PRECESIÓN DE LOS SIMULACROS— y
el que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los girones del
territorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa. Son los
vestigios de lo real, no los del mapa, los que todavía subsisten esparcidos por unos
desiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de lo
real.”
Jean Baudrillard,(1978) “cultura y Simulacro”, Editorial Kairós, Barcelona, pp.5.
20. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
ella.
•Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life
España.
21. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
• Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo
estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una
narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a
ella.
•Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life
España.
•Relación entre tecnología y cultura. La tecnología (en
especial en la era digital) como un artefacto cultural.
23. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
24. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
25. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
26. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como generadora de cambios a
nivel de la cultura.
“El futuro ya está aquí, y
solo existen dos
posibilidades: ser digital o
no ser”
27. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como artefacto cultural
“una tecnología que ha sido generada por personas
concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y
definidas y también conformadas por los modos en que ha
sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet
como un artefacto cultural implica asumir que nuestra
realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones
tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de
comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.
Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC,
España., p. 19
28. Relación entre tecnología y cultura
• La tecnología como artefacto cultural
“una tecnología que ha sido generada por personas
concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y
definidas y también conformadas por los modos en que ha
sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet
como un artefacto cultural implica asumir que nuestra
realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones
tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de
comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”.
Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC,
España., p. 19
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
30. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
“La comunidad lingüística no viene definida por un acuerdo señalado sobre el
uso de los elementos lingüísticos, tanto como por participación en un conjunto de
normas compartidas; tales normas pueden ser observadas en tipos manifiestos de
comportamiento evaluativo y por la uniformidad de modelos abstractos de variación
que son invariables respecto a particulares niveles de uso”.
Labor (1981), En Hudson, R, A (1981), “La Sociolingüística” Barcelona, Anagrama, p 37.
“Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other
mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks
(...)
Escobar, En: Guimarães, Mário José L. (1999), “O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais,” En:
http://www.cfh.ufsc.br/guima/papers/ciber_cenario.html, accesado mayo 2007.
31. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
El caso de Second Life España
32. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
El caso de Second Life España
Web
Sede en Second Life
Espacio para crear e interactuar en SL.
Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)
Diferentes actividades on Line y off line.
33. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
Las comunidades lingüísticas virtuales
El caso de Second Life España
Web
Sede en Second Life
Espacio para crear e interactuar en SL.
Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki)
Diferentes actividades on Line y off line.
Nivel Metodológico: etnografía multisituada.
37. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
La génesis de la idea de los mundos virtuales
La metáfora visual de los mundos virtuales
38. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
La idea de los mundos virtuales
“Neuromante”, William Gibson (1984)
Ciberespacio
39. Relación entre tecnología y cultura
Tecnología y cultura en una relación que genera
cambios mutuos.
La idea de los mundos virtuales
“Snow Crash”, Neal Stephenson (1992)
Metaverso
“Así que Hiro en verdad no está ahí. Esta en un
universo generado informaticamente… En la jerga de
los entendidos se denomina Metaverso… En realidad
no existe, pero en ese mismo instante la recorren
millones de personas” (cap 4.)
41. Nos interesa tu opinión
Como parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog:
http://blog.montevideo.com.uy/culturaysimulacro