Avaliação de game

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Avaliação de game

  1. 1. ALUNAS: Ana Maria Leles Bárbara Faria
  2. 2. A) Descrição do software e do site: Recursos de Hardware necessários Windows, internet. Recursos de Multimídia Computador, caixa de som, internet. Idade sugerida 5 anos
  3. 3. B) Análise I – Avaliação Técnica- pedagógica: Apresentação gráfica A cor do jogo é chamativa e bem elaborada; As imagens são interessantes e chamam a atenção e a curiosidade . Qualidades de sons O som de qualidade. Aparece um alarme no momento em que o aluno erra. Seria ideal uma voz falando o som das letras. Linguagem utilizada Existe uma pequena explicação para o professor abaixo do jogo: Dica para o educador Interação do aluno Possui possibilidade de interação do aluno. O interessante é que no momento em que ele era as letras que são solicitas para escrever a lâmpada vermelha acende e ele precisa tentar até acertar na escrita da palavra. O jogo apresenta palavras simples de serem formadas, auxiliando as crianças descobrirem o mundo da escrita por meio da brincadeira; Propostas de realização do trabalho A proposta é adequada a idade. Já que vemos em instituições de educação infantil esse jogo em formato de papel, porém sem o sinal de alerta quando o aluno erra; Temática Atividade que estimula a leitura e a escrita dos alunos, em processo de alfabetização. Velocidade A velocidade do game é satisfatória se a internet for de boa qualidade, se não o tempo de jogo e de resposta demora; Manual O jogo possui instruções, mas também traz em si a possibilidade de se aprender a jogar intuitivamente.
  4. 4. C) Análise II – Fundamentação Didático- Pedagógica Tipo de abordagem Instrucionista, pois o aluno segue apenas as instruções que são apresentadas antes e durante o jogo. Construtivista, pois oferece a criança a possibilidade de aprender com o erro. Tipo de software É um jogo, por propor desafio a ser cumprido; É também um tutorial por trabalha com estimulo-resposta. Aspectos enfatizados no software Atenção, concentração, dedução, coordenação motora, pensamento lógico. Tratamento dado ao erro O jogo mostra que tem alguma coisa errada,acendendo uma luzinha vermelha e um som, mas oferece a oportunidade de errar por quantas vezes for necessário, pois não trabalha com tempo determinado. Possibilidade de intervenção do professor Possibilita o professor intervir antes do jogo começar explicando o como se joga, durande o jogo fazendo o aluno pensar no que esta fazendo de errado e quando acaba mostrando o que ele tem que melhorar. Níveis de atividades predominantes no software Relacionais – pois permite que o aluno relacione as figuras com as letras embaralhadas que estão ao lado, mas também da criança com o computador. Sequenciais – pois o jogo obedece uma sequência lógica.
  5. 5. D) Análise III – em relação ao conteúdo Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não apresenta preconceito religioso, racial ou de sexo. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? Não apresenta nenhum desses aspectos. O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? O jogo exige um grau de coordenação motora, conhecimento de palavras mais simples e de leitura. Portanto, esse jogo é sim atrativo e motivacional para a idade. Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema? Não. Somente o acerto. Apresenta diferentes alternativas para o uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo? Não possui diferentes alternativas para se chegar ao acerto, mas a cada letra traz novidades. (letra, figuras e palavras diferentes). Trata de temas que não fiquem absoletos em curto prazo? Considerado que o alfabeto possui 26 letras e que dinâmica do jogo permanece a mesma, pode sim provocar o desinteresse na criança depois de algum tempo. Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige. Sim.
  6. 6. Segunda parte: Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens: Área do conhecimento: Língua Portuguesa Serie/ciclo/turma: 5 anos – 2º período educação infantil Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário. Perfil da turma: crianças no inicio da fase de alfabetização. Conteúdo: Reconhecimento de palavras, que para escrever essas palavras, e associar a palavras embaralhadas as figuras que aparecem do lado. Justificativa para a escolha deste conteúdo: Nesse No período de alfabetização é muito importante explorar ferramentas que venham somar nesse processo de ensino- aprendizagem. Objetivos: • Reconhecer o palavras; • Desenvolver habilidades para manusear o computador; • Reconhecer como se escreve essas palavras • Associar as palavras com as e figuras; Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , internet, caixa de som, o jogo.
  7. 7. Desenvolvimento: Introdução: (como iniciará a aula); Formas de organização e conclusão. O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula, possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino-aprendizagem. Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio do jogo. Possíveis explorações: • Quantas letras possui na palavra que esta aparecendo? • Quantos animais/plantas aparecem no em todas as fases do jogo? • Quantos objetos aparecem no em todas as fases do jogo? Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o desenvolvimento de cada aluno diante do que foi proposto. Referência: Disponível em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/formaPalavras/>. Acesso em: 07 de nov. de 2013.

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