3. Über Scrum Ein Framework für das Management komplexer Projekte Technische Unwägbarkeiten/Machbarkeit Sich ändernde Anforderungen Ein einfaches Framework für iterative und inkrementelle Softwareentwicklung Nicht iterativ vs. iterativ 3
4. Wasserfallmodell Es wird zu weit in die Zukunft geplant Verlauf 1: Software entspricht nicht den Anforderungen Verlauf 2: Anforderungen ändern sich zu undefinierten Zeitpunkten 4
5. Scrum Es werden nur 2 – 4 Wochen konkret geplant. Definierter Zeitpunkt für Anforderungsänderungen Software entspricht den Anforderungen nach jeder Iteration 5
7. Das ProductBacklog Eine Liste von priorisierten und geschätzten User Stories (Anforderungsworkshops) Eine User Story beschreibt eine konkrete Funktionalität aus Sicht des Anwenders Eine User Story ist in der Sprache des Kunden beschrieben und liefert einen konkreten Mehrwert Template: Als <Benutzerrolle> will ich <das Ziel>[, so dass <Grund für das Ziel>] 7
8. Das Selected Backlog Eine Liste der höchstpriorisierten User Stories aus dem ProductBacklog (Sprint Planning I) Festlegung des Sprint Zieles Vorstellung, Analyse und Commitment 8
9. Das Sprint Backlog Ausgewählte User Stories werden in ihre Einzeltasks zerlegt. (Sprint Planning II) Eine Liste von priorisierten Einzeltasks. Die Umsetzung eines Task sollte nicht länger als einen Arbeitstag dauern. Tasks sind meist Programmieraufgaben können aber auch Infrastrukturarbeiten oder Managementaufgaben sein. 9
10. Der Sprint Eine Entwicklungsphase fester Länge, an deren Ende das Team funktionierende Software ausliefert. Während des Sprints darf niemand dem Team nicht geplante Arbeiten aufdrücken Das Team organisiert sich während des Sprints vollständig selbst und synchronisiert sich im Daily Scrum. 10
11. Das Daily Scrum Das Team trifft sich jeden Tag zu einer festen Zeit zu einem Stand-upMeeting. (15min) Teammitglieder äußern sich der Reihe nach zu folgenden drei Punkten: Was habe ich gestern erreicht? Was plane ich heute? Welche Hindernisse oder Probleme haben sich mit in den Weg gestellt. 11
12. Sprint Review/Demo Ziel: Feedback von der Außenwelt Der Scrum Master erklärt welche User Stories erreicht bzw. nicht erreicht wurden Das Team stellt jede User Story am laufenden System vor Änderungen oder neue User Stories werden ins ProductBacklog eingetragen 12
13. Sprint Retrospektive Ziel: ständige Verbesserung (Kaizen) Daten Sammeln (Positiv/Negativ) Einsichten generieren (Warum-Fragen) Entscheiden, was zu tun ist (Dot-Voting) Ziele formulieren und Aktionen planen 13
15. Das Team Das Team entwickelt die Software und ist für den Erfolg des Sprints verantwortlich. Innerhalb des Teams gibt es keine Hierarchien oder Führungsrollen. Niemand sagt dem Team wie es zu arbeiten hat. Selbstorganisiert: Keiner weist jemanden Tasks zu. Kanban-Pull-System. 15
16. Der Scrum Master Er ist verantwortlich für das Einhalten von Scrum-Werten und -Techniken. Er schützt das Team vor negativen Einflüssen von außen und beseitigt Hindernisse. Er hat keine Weisungsberechtigung und ist kein Projekt- oder Teamleiter. Er nimmt keine Verantwortung ab, sondern sorgt dafür, dass andere Rollen ihre Verantwortung annehmen. 16
17. Der ProductOwner Er repräsentiert den Kunden. Er ist verantwortlich für das ProductBacklog und hat als einziger schreibrechte darauf. Er füllt das Backlog mit User Stories, priorisiert diese und schätzt sie mit Hilfe des Teams. Er ist während des Sprints immer für das Team verfügbar um Story Details zu klären. Nimmt „Fertige“ User Stories ab. 17
19. Scrum Prinzipien II Maximierung von Geschäftswerten: Priorisierung, Mehrwert, Risiko Teams scheitern nicht: keine Schuldzuweisung, daraus lernen, Velocity anpassen Ergebnisorientiert: nicht die Dauer sondern das Ergebnis zählt, „Definition ofDone“ 19