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Dibujo vectorial con Draw
CAPÍTULO 10: OBJETOS TRIDIMENSIONALES
Convertir a 3D

En este capítulo se verán las posibilidades que ofrece Draw de trabajo en tres dimensiones.

Para convertir una figura, ya sea un contorno o una superficie, en un objeto tridimensional,
disponemos de una serie de opciones, dependiendo de la que seleccionemos el resultado variará
considerablemente.

Conviene tener a la abierta la Barra de Dibujo y visibles los cuatro iconos correspondientes a 3D.
Comenzaremos realizando un recorrido por estas opciones.




    En 3D

Convierte un objeto bidimensional en tridimensional mediante una proyección; es decir, añadiendo
profundidad a la figura.

    1.   Dibuja una forma y déjala seleccionada.

    2.   Pulsa sobre el icono      de la Barra de Dibujo. Automáticamente la forma adquirirá
         profundidad.




                                     Figura 10.1 Convertir en 3D




    En cuerpo de rotación 3D

Esta orden crea un cuerpo tridimensional a través de la revolución de la superficie bidimensional
alrededor de un eje.

Como en el caso anterior, basta seleccionar la forma y el icono correspondiente para obtener la
figura 3D por rotación.
Figura 10.2 – Convertir en cuerpo de rotación 3D




Tenemos otros dos métodos para llegar a estas opciones:

    1.   Pulsa sobre la figura con botón derecho. Se abrirá el menú contextual.
    2.   Selecciona Convertir > En 3D o En Cuerpo de rotación 3D.
    3.   Barra de Menús Modificar > Convertir > En 3D o En Cuerpo de rotación 3D.

A través de la Barra de Dibujo podemos acceder a otras dos opciones para crear formas en 3D




    Objetos 3D

Al Pulsar sobre el icono se despliega la barra Objetos 3D.

Nos permite dibujar los siguientes objetos, dependiendo de que al dibujar se mantenga pulsada la
tecla mayúscula el resultado es diferente:


                                         Sin mayúscula            Con mayúscula
                                         Cubo                     Prisma
                                         Esfera                   Esferoide
                                         Cilindro base círculo    Cilindro base óvalo
                                         Cono base círculo        Cono base óvalo
                                         Pirámide base cuadrada Pirámide base rectangular
                                         Toro base círculo        Toro base óvalo
                                         Semiesfera hueca circularSemiesfera hueca ovalada
                                         Semiesfera               Medio esferoide

                                     Figura 10.3 Barra Objetos 3D




Girar objetos en 3D

Cualquier objeto en 3D, creados por los procedimientos anteriores, puede girarse sobre uno de sus
tres ejes, de forma que nos ofrezcan el punto de vista más adecuado.
Pulsamos dos veces sobre el objeto para que cambie a modo giro.

        Nos situamos sobre el punto de control de la izquierda o de la derecha.

        Cuando el cursor adopta esta forma      lo desplazamos para arriba o para abajo, de
        manera que nos permite ver la parte superior o inferior del objeto.

        Lo mismo ocurre al situarlo en los puntos de control de arriba o abajo para obtener la
        vista del lateral izquierdo o derecho.




                                    Figura 10.4 Giro de un objeto


        Los puntos de control de los vértices delrectángulo nos permiten girarlo a favor o en
        contra de la dirección de las agujas del reloj.




Figuras vinculadas

Si convertimos dos figuras a la vez, entonces habremos creado una “Escena”. Es decir, que ambas
figuras están vinculadas, cuando cambias una, la otra varia con ella.




Extrusión


    Activar o desactivar extrusión

        Selecciona la figura.

        Pulsa sobre el icono correspondiente de la Barra de Dibujo para que adquiera profundidad.




                                Figura 10.5 Extrusión de una estrella
En el momento que la figura se transforma por extrusión, o posteriormente cuando presionamos
sobre ella con el botón derecho del ratón, se abre una ventana que nos permite modificar el
objeto.




                                 Figura 10.6 Barra Configuración 3D




                Inclinación

Al pulsar sobre uno de estos iconos el objeto se inclina cinco grados en la dirección
correspondiente.




    Profundidad

Al convertir en objeto 3D una forma, adquiere la profundidad señalada por defecto.

Cuando presionamos sobre este icono se abre una ventana que nos permite seleccionar la
profundidad deseada.




                                      Figura 10.7 Profundidad



    Dirección

Al pulsar sobre este icono se abre una ventana en la que podemos seleccionar la dirección del
objeto en profundidad y si las líneas de fuga deben ir a un punto o mantenerse en paralelo.
Figura 10.8 Dirección




    Iluminación

Una vez abierta la ventana podemos seleccionar entre diferentes direcciones e intensidades de
iluminación.




                                        Figura 10.9 Iluminación



      Superficie

Permite ver la figura definida solo por sus aristas o por caras planas.



      Color 3D

Al pulsar sobre este icono se abre una carta de colores en donde podemos seleccionar el matiz
deseado.
Geometría

Las formas convertidas en objetos 3D, excepto los objetos convertidos por extrusión,pueden
modificarse utilizando las opciones el programa.



Para acceder abrimos el menú contextual y pulsamos sobre          Efectos 3D. Aparece una ventana
que por defecto muestra la ficha Geometría.




                             Figura 10.10 Ventana Efectos 3D - Geometría


Esta ficha permite modificar la geometría general de la pieza. Para demostrar la utilidad de las
diferentes acciones que podemos realizar emplearemos ejemplos comparativos.

Cada vez que realizamos una modificación y deseamos verla reflejada en el objeto debemos de

pulsar sobre el icono de asignar




Bordes redondeados

Esta orden añade un radio de redondeo a las aristas.

Podemos observar que sólo cambian las aristas que se han creado posteriormente, al dar volumen
a nuestra superficie, pero no las que nosotros hemos realizado al hacer la figura.




                                   Al 10%                Al 25%
Figura 10.11 Redondeo de aristas




Profundidad escalada

Es la relación entre el tamaño de la parte anterior con respecto a la posterior.




                                  Al 100%                   Al 50%

                                  Figura 10.12 Escala de profundidad


Ángulo de rotación

Esta orden aparece cuando hemos realizado un objeto por revolución, nos indica el ángulo total de
revolución. Por defecto el ángulo que se impone en un principio es de 360º, pero puede ser
modificado.




                                    360º                     120º

                                       Figura 10.13 Ángulo final


Profundidad

Nos indica la profundidad que se le confiere al proyectar la figura.




                                    1cm                      4cm

                                       Figura 10.14 Profundidad
Segmentos

 Con esta orden decidimos la cantidad de segmentos con los que va a ser construido nuestro
objeto. Estos tres ejemplos parten de revolucionar el mismo círculo.




  Horizontales:             24                            4                    24
   Verticales:             28                            28                    4

                                      Figura 10.15 Segmentos


Todos los elementos realizados mediante la herramienta de “Objetos 3D” pueden modificarse, con
la excepción del cubo.




                  Horizontales:              24                        6
                   Verticales:               16                        3

                            Figura 10.16 Modificación de una Semiesfera



    Específico del objeto

Las áreas redondeadas se mostrarán con una proyección redondeada y las planas con una
proyección plana.




                                  Figura 10.17 Proyección específica



    Plano

Todas las áreas se representarán como pequeños polígonos sin importar que sea plana o esférica.
Figura 10.18 Proyección plana



    Esférico

Todas las áreas se representarán de forma esférica.




                                Figura 10.19 Proyección redondeada



     Invertir normales

Este comando invierte la iluminación; en lugar de provenir de fuera, varía la normal como si el
objeto se iluminara desde dentro.




                               Figura 10.20 Inversión de la iluminación



     Iluminación en los dos lados

Con esta función podemos determinar una iluminación exterior e interior idéntica. Si también se
encuentra activo el comando “invertir normales”, lo que logramos es una iluminación ambiental.




                              Figura 10.21 Iluminación en los dos lados




    Doble página

Cuando revolucionamos o proyectamos una superficie que se entrecruza, el programa solo
transforma en objeto 3D cerrado uno de los subcuerpos permaneciendo el resto como superficies
abiertas. Si activamos la función de doble página, aparecerá todo el cuerpo cerrado.
Figura 10.22 Revolución a doble página




Representación

En esta ficha se puede realizar la configuración de la representación de un objeto.




                                Figura 10.23 Efectos 3D Representación


Modo

Podemos elegir el tipo de representación que queramos o que nos convenga. Estos sistemas de
representación se consiguen a partir de un proceso de cálculo que va aumentando de complejidad
y mejorando la calidad de la representación. El problema está en que a mayor complejidad es
necesario más tiempo de respuesta.
Plano                    Phong                        Gouraud




                              Figura 10.24 Calidad de la representación



    Sombra

Con esta función podemos activar o desactivar la representación de la sombra que proyectaría el
objetosobre una superficie.




Ángulo de superficie

Con él, podemos decidir el ángulo de inclinación que tiene la superficie donde supuestamente
proyectamos la sombra. El ángulo puede variar entre 0º y 90º.




                                  Figura 10.25 Ángulo de superficie


Cámara

Con estos comandos podemos simular que estamos observando la figura a través del objetivo de
una cámara pudiendo modificar:

        Distancia: permite modificar la distancia de enfoque entre la cámara y la mitad del
        objeto.

        Distancia focal: modifica la distancia focal con la que se observa el objeto de forma que
        una distancia focal muy baja puede equivaler a un gran angular y una muy alta a un
        teleobjetivo. Dando la impresión de estar más o menos cerca del objeto y aumentando o
        disminuyendo la sensación de perspectiva.

En el ejemplo que se puede ver a continuación el objeto de la izquierda tiene una distancia focal
de 30cm, el del centro de 10cm y el de la derecha de 3cm.
Figura 10.26 Variaciones de la distancia focal




Iluminación

En la ficha de iluminación se puede seleccionar y configurar las fuentes de luz, pudiendo aplicar un
total de ocho fuentes de luz como se puede ver.




                                 Figura 10.27 Efectos 3D Iluminación



    Este icono simboliza la luz desactivada. Si lo pulsamos una vez  , seleccionamos la fuente
de luz y se nos muestran sus propiedades y posición pero no podemos modificarlas.


Cuando lo pulsamos una tercera vez, se activa            y podemos establecer los valores RGB que

tendrá nuestra fuente de luz presionando sobre el icono            , que nos permite controlar el color
dentro de un diálogo de colores.

También podemos controlar la luz ambiental pudiendo conferir así una mayor luminosidad a las
figuras que hayan salido más oscuras.
Diálogo de colores




Figura 10.28 Cuadro de diálogo Color


Con este cuadro, podemos controlar las variables de estos conceptos, que también vimos en el
capítulo 6:




Color: es el matiz.

Saturación: se refiere a la pureza de un color frente al gris. Cuando tiene una baja saturación el
color está mezclado con su complementario dando un tono grisáceo. Cuando hablamos de
saturación alta, el color es más puro.

Brillo: es la luminosidad y aunque es difícil de percibir, no depende del color.




Ventana de previsualización

Fundamentalmente sirve para poder ver las modificaciones realizadas antes de aplicarlas a la
figura.

Desde esta ventana podemos activar la fuente de luz simplemente pulsando encima del circulito
que simboliza el foco. También podemos posicionarla colocándonos encima y moviéndola a donde
deseemos dentro de los límites de las líneas amarillas.

En el ejemplo de la figura 10.28 se ha cambiado de lado la posición del foco y la luz ambiental ha
pasado de ser un gris 60% a un tono cálido.
Figura 10.29 Previsualización de la iluminación




A Continuación podemos observar el resultado de iluminar la figura desde tres puntos diferentes y
con focos de distintos colores.
Figura 10.30 Iluminación dependiendo del foco




En este ejemplo se ha “encendido” uno de los focos y “apagado” los otros.

A continuación se puede ver el resultado con los tres activos.




                                      Figura 10.31 Juego de luces
Textura

Al abrir esta ficha podemos ver una serie de opciones para configurar la textura que escogimos
para el objeto anteriormente.




                                   Figura 10.32 Efectos 3DTexturas




Para poder modificar los valores de este cuadro, antes debemos darle algún relleno a la figura que
no sea sólo color; es decir, ponerle alguna trama, bitmap o gradiente.


    Blanco y negro: las texturas asignadas aparecen en blanco y negro.


    Color: este comando aplica color a las texturas.


    Sólo textura: procura sólo la textura sin aplicar la sombra que correspondería a la
iluminación de nuestra figura.


    Texturas y sombras: no sólo aplica la textura sino que le confiere sombras.

Proyección X: se define la disposición de la textura para el eje X del objeto.


    Específica del objeto: se dispone la textura que hayamos elegido de la forma más óptima.


   Paralelo: la textura se aplica a través del objeto.


    Circular: la textura se aplica de forma circular sobre el objeto
Lo mismo podemos aplicar en eje Y.


    Activar / Desactivar filtración




A los cuatro conos que vienen a continuación sólo les hemos variado un parámetro a cada uno
para que podamos ver la diferencia.




                          Figura 10.33 Variaciones de parámetros de textura




Material

En realidad esta ventana lo que hace es combinar colores e insertar puntos de brillo para crear
una apariencia de material, pero no les da ningún tipo de trama, como por ejemplo las vetas de la
madera cuando elegimos este material.




Favoritos

Aquí podemos escoger cualquier material ya predeterminado y que podemos modificar a nuestro
gusto. Si queremos crear un nuevo material, lo ponemos en la opción de “Definido por el usuario”
que es la que aparece por defecto cuando abrimos el cuadro de diálogo. También podemos
escoger cualquiera de los que ya están presentes.




Color del objeto

Elegimos el color que tendrá nuestro material. Vuelve a aparecer el botón que abre el cuadro de
diálogo de colores, funciona igual que en el apartado de iluminación.




Iluminación

Seleccionamos el color de la iluminación. Hay que tener en cuenta que dependiendo de ella las
sombras del objeto serán de un color u otro. Normalmente se escoge un negro para que así solo
esté el color que hemos escogido para el material; pero si queremos hacer una combinación,
porque nos parezca más adecuada, podemos escoger cualquier otro color.
Punto de brillo

Lo que mejor define a un material es el punto de brillo. Es interesante poner a la madera distintos
colores e intensidades y observar la sensación que produce. Normalmente en el plástico cuando la
luz se refleja en su superficie aparece un pequeño brillo carente de color, mientras que si
dirigimos el foco sobre una superficie de madera parece como que el color se difumina allí donde
incide la luz.

        Color: aquí podemos seleccionar el color del punto de brillo.
        Intensidad: introducimos la intensidad del brillo en tanto por ciento. Cuanto más alto sea
        el valor, el punto estará más centrado sobre una única zona.




Actividad                                                                                        10


  La actividad de aplicación de este capítulo consiste en realizar uno o varios objetos en 3D.

  A continuación se pueden ver, como ejemplo, los pasos para crear una manzana.

      1.   Realizamos la base de nuestro objeto.
      2.   Elegimos el método más conveniente para convertirlo en una figura 3D (en este caso una
           revolución) y le damos un color.
      3.   Habrá que hacer algo para que parezca menos artificial. Por ejemplo podemos cambiarle
           el brillo; darle otro color y ampliar la zona donde actúa (recuerda que para esto debes
           reducir el porcentaje)
      4.   Vamos a modificar un poco la iluminación; podemos probar a mover el foco de luz, añadir
           más focos de distintos colores a ver que efecto produce, etc.




                            Figura 10.34 Transformación de un objeto 2D a 3D

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  • 1. Dibujo vectorial con Draw CAPÍTULO 10: OBJETOS TRIDIMENSIONALES
  • 2. Convertir a 3D En este capítulo se verán las posibilidades que ofrece Draw de trabajo en tres dimensiones. Para convertir una figura, ya sea un contorno o una superficie, en un objeto tridimensional, disponemos de una serie de opciones, dependiendo de la que seleccionemos el resultado variará considerablemente. Conviene tener a la abierta la Barra de Dibujo y visibles los cuatro iconos correspondientes a 3D. Comenzaremos realizando un recorrido por estas opciones. En 3D Convierte un objeto bidimensional en tridimensional mediante una proyección; es decir, añadiendo profundidad a la figura. 1. Dibuja una forma y déjala seleccionada. 2. Pulsa sobre el icono de la Barra de Dibujo. Automáticamente la forma adquirirá profundidad. Figura 10.1 Convertir en 3D En cuerpo de rotación 3D Esta orden crea un cuerpo tridimensional a través de la revolución de la superficie bidimensional alrededor de un eje. Como en el caso anterior, basta seleccionar la forma y el icono correspondiente para obtener la figura 3D por rotación.
  • 3. Figura 10.2 – Convertir en cuerpo de rotación 3D Tenemos otros dos métodos para llegar a estas opciones: 1. Pulsa sobre la figura con botón derecho. Se abrirá el menú contextual. 2. Selecciona Convertir > En 3D o En Cuerpo de rotación 3D. 3. Barra de Menús Modificar > Convertir > En 3D o En Cuerpo de rotación 3D. A través de la Barra de Dibujo podemos acceder a otras dos opciones para crear formas en 3D Objetos 3D Al Pulsar sobre el icono se despliega la barra Objetos 3D. Nos permite dibujar los siguientes objetos, dependiendo de que al dibujar se mantenga pulsada la tecla mayúscula el resultado es diferente: Sin mayúscula Con mayúscula Cubo Prisma Esfera Esferoide Cilindro base círculo Cilindro base óvalo Cono base círculo Cono base óvalo Pirámide base cuadrada Pirámide base rectangular Toro base círculo Toro base óvalo Semiesfera hueca circularSemiesfera hueca ovalada Semiesfera Medio esferoide Figura 10.3 Barra Objetos 3D Girar objetos en 3D Cualquier objeto en 3D, creados por los procedimientos anteriores, puede girarse sobre uno de sus tres ejes, de forma que nos ofrezcan el punto de vista más adecuado.
  • 4. Pulsamos dos veces sobre el objeto para que cambie a modo giro. Nos situamos sobre el punto de control de la izquierda o de la derecha. Cuando el cursor adopta esta forma lo desplazamos para arriba o para abajo, de manera que nos permite ver la parte superior o inferior del objeto. Lo mismo ocurre al situarlo en los puntos de control de arriba o abajo para obtener la vista del lateral izquierdo o derecho. Figura 10.4 Giro de un objeto Los puntos de control de los vértices delrectángulo nos permiten girarlo a favor o en contra de la dirección de las agujas del reloj. Figuras vinculadas Si convertimos dos figuras a la vez, entonces habremos creado una “Escena”. Es decir, que ambas figuras están vinculadas, cuando cambias una, la otra varia con ella. Extrusión Activar o desactivar extrusión Selecciona la figura. Pulsa sobre el icono correspondiente de la Barra de Dibujo para que adquiera profundidad. Figura 10.5 Extrusión de una estrella
  • 5. En el momento que la figura se transforma por extrusión, o posteriormente cuando presionamos sobre ella con el botón derecho del ratón, se abre una ventana que nos permite modificar el objeto. Figura 10.6 Barra Configuración 3D Inclinación Al pulsar sobre uno de estos iconos el objeto se inclina cinco grados en la dirección correspondiente. Profundidad Al convertir en objeto 3D una forma, adquiere la profundidad señalada por defecto. Cuando presionamos sobre este icono se abre una ventana que nos permite seleccionar la profundidad deseada. Figura 10.7 Profundidad Dirección Al pulsar sobre este icono se abre una ventana en la que podemos seleccionar la dirección del objeto en profundidad y si las líneas de fuga deben ir a un punto o mantenerse en paralelo.
  • 6. Figura 10.8 Dirección Iluminación Una vez abierta la ventana podemos seleccionar entre diferentes direcciones e intensidades de iluminación. Figura 10.9 Iluminación Superficie Permite ver la figura definida solo por sus aristas o por caras planas. Color 3D Al pulsar sobre este icono se abre una carta de colores en donde podemos seleccionar el matiz deseado.
  • 7. Geometría Las formas convertidas en objetos 3D, excepto los objetos convertidos por extrusión,pueden modificarse utilizando las opciones el programa. Para acceder abrimos el menú contextual y pulsamos sobre Efectos 3D. Aparece una ventana que por defecto muestra la ficha Geometría. Figura 10.10 Ventana Efectos 3D - Geometría Esta ficha permite modificar la geometría general de la pieza. Para demostrar la utilidad de las diferentes acciones que podemos realizar emplearemos ejemplos comparativos. Cada vez que realizamos una modificación y deseamos verla reflejada en el objeto debemos de pulsar sobre el icono de asignar Bordes redondeados Esta orden añade un radio de redondeo a las aristas. Podemos observar que sólo cambian las aristas que se han creado posteriormente, al dar volumen a nuestra superficie, pero no las que nosotros hemos realizado al hacer la figura. Al 10% Al 25%
  • 8. Figura 10.11 Redondeo de aristas Profundidad escalada Es la relación entre el tamaño de la parte anterior con respecto a la posterior. Al 100% Al 50% Figura 10.12 Escala de profundidad Ángulo de rotación Esta orden aparece cuando hemos realizado un objeto por revolución, nos indica el ángulo total de revolución. Por defecto el ángulo que se impone en un principio es de 360º, pero puede ser modificado. 360º 120º Figura 10.13 Ángulo final Profundidad Nos indica la profundidad que se le confiere al proyectar la figura. 1cm 4cm Figura 10.14 Profundidad
  • 9. Segmentos Con esta orden decidimos la cantidad de segmentos con los que va a ser construido nuestro objeto. Estos tres ejemplos parten de revolucionar el mismo círculo. Horizontales: 24 4 24 Verticales: 28 28 4 Figura 10.15 Segmentos Todos los elementos realizados mediante la herramienta de “Objetos 3D” pueden modificarse, con la excepción del cubo. Horizontales: 24 6 Verticales: 16 3 Figura 10.16 Modificación de una Semiesfera Específico del objeto Las áreas redondeadas se mostrarán con una proyección redondeada y las planas con una proyección plana. Figura 10.17 Proyección específica Plano Todas las áreas se representarán como pequeños polígonos sin importar que sea plana o esférica.
  • 10. Figura 10.18 Proyección plana Esférico Todas las áreas se representarán de forma esférica. Figura 10.19 Proyección redondeada Invertir normales Este comando invierte la iluminación; en lugar de provenir de fuera, varía la normal como si el objeto se iluminara desde dentro. Figura 10.20 Inversión de la iluminación Iluminación en los dos lados Con esta función podemos determinar una iluminación exterior e interior idéntica. Si también se encuentra activo el comando “invertir normales”, lo que logramos es una iluminación ambiental. Figura 10.21 Iluminación en los dos lados Doble página Cuando revolucionamos o proyectamos una superficie que se entrecruza, el programa solo transforma en objeto 3D cerrado uno de los subcuerpos permaneciendo el resto como superficies abiertas. Si activamos la función de doble página, aparecerá todo el cuerpo cerrado.
  • 11. Figura 10.22 Revolución a doble página Representación En esta ficha se puede realizar la configuración de la representación de un objeto. Figura 10.23 Efectos 3D Representación Modo Podemos elegir el tipo de representación que queramos o que nos convenga. Estos sistemas de representación se consiguen a partir de un proceso de cálculo que va aumentando de complejidad y mejorando la calidad de la representación. El problema está en que a mayor complejidad es necesario más tiempo de respuesta.
  • 12. Plano Phong Gouraud Figura 10.24 Calidad de la representación Sombra Con esta función podemos activar o desactivar la representación de la sombra que proyectaría el objetosobre una superficie. Ángulo de superficie Con él, podemos decidir el ángulo de inclinación que tiene la superficie donde supuestamente proyectamos la sombra. El ángulo puede variar entre 0º y 90º. Figura 10.25 Ángulo de superficie Cámara Con estos comandos podemos simular que estamos observando la figura a través del objetivo de una cámara pudiendo modificar: Distancia: permite modificar la distancia de enfoque entre la cámara y la mitad del objeto. Distancia focal: modifica la distancia focal con la que se observa el objeto de forma que una distancia focal muy baja puede equivaler a un gran angular y una muy alta a un teleobjetivo. Dando la impresión de estar más o menos cerca del objeto y aumentando o disminuyendo la sensación de perspectiva. En el ejemplo que se puede ver a continuación el objeto de la izquierda tiene una distancia focal de 30cm, el del centro de 10cm y el de la derecha de 3cm.
  • 13. Figura 10.26 Variaciones de la distancia focal Iluminación En la ficha de iluminación se puede seleccionar y configurar las fuentes de luz, pudiendo aplicar un total de ocho fuentes de luz como se puede ver. Figura 10.27 Efectos 3D Iluminación Este icono simboliza la luz desactivada. Si lo pulsamos una vez , seleccionamos la fuente de luz y se nos muestran sus propiedades y posición pero no podemos modificarlas. Cuando lo pulsamos una tercera vez, se activa y podemos establecer los valores RGB que tendrá nuestra fuente de luz presionando sobre el icono , que nos permite controlar el color dentro de un diálogo de colores. También podemos controlar la luz ambiental pudiendo conferir así una mayor luminosidad a las figuras que hayan salido más oscuras.
  • 14. Diálogo de colores Figura 10.28 Cuadro de diálogo Color Con este cuadro, podemos controlar las variables de estos conceptos, que también vimos en el capítulo 6: Color: es el matiz. Saturación: se refiere a la pureza de un color frente al gris. Cuando tiene una baja saturación el color está mezclado con su complementario dando un tono grisáceo. Cuando hablamos de saturación alta, el color es más puro. Brillo: es la luminosidad y aunque es difícil de percibir, no depende del color. Ventana de previsualización Fundamentalmente sirve para poder ver las modificaciones realizadas antes de aplicarlas a la figura. Desde esta ventana podemos activar la fuente de luz simplemente pulsando encima del circulito que simboliza el foco. También podemos posicionarla colocándonos encima y moviéndola a donde deseemos dentro de los límites de las líneas amarillas. En el ejemplo de la figura 10.28 se ha cambiado de lado la posición del foco y la luz ambiental ha pasado de ser un gris 60% a un tono cálido.
  • 15. Figura 10.29 Previsualización de la iluminación A Continuación podemos observar el resultado de iluminar la figura desde tres puntos diferentes y con focos de distintos colores.
  • 16. Figura 10.30 Iluminación dependiendo del foco En este ejemplo se ha “encendido” uno de los focos y “apagado” los otros. A continuación se puede ver el resultado con los tres activos. Figura 10.31 Juego de luces
  • 17. Textura Al abrir esta ficha podemos ver una serie de opciones para configurar la textura que escogimos para el objeto anteriormente. Figura 10.32 Efectos 3DTexturas Para poder modificar los valores de este cuadro, antes debemos darle algún relleno a la figura que no sea sólo color; es decir, ponerle alguna trama, bitmap o gradiente. Blanco y negro: las texturas asignadas aparecen en blanco y negro. Color: este comando aplica color a las texturas. Sólo textura: procura sólo la textura sin aplicar la sombra que correspondería a la iluminación de nuestra figura. Texturas y sombras: no sólo aplica la textura sino que le confiere sombras. Proyección X: se define la disposición de la textura para el eje X del objeto. Específica del objeto: se dispone la textura que hayamos elegido de la forma más óptima. Paralelo: la textura se aplica a través del objeto. Circular: la textura se aplica de forma circular sobre el objeto
  • 18. Lo mismo podemos aplicar en eje Y. Activar / Desactivar filtración A los cuatro conos que vienen a continuación sólo les hemos variado un parámetro a cada uno para que podamos ver la diferencia. Figura 10.33 Variaciones de parámetros de textura Material En realidad esta ventana lo que hace es combinar colores e insertar puntos de brillo para crear una apariencia de material, pero no les da ningún tipo de trama, como por ejemplo las vetas de la madera cuando elegimos este material. Favoritos Aquí podemos escoger cualquier material ya predeterminado y que podemos modificar a nuestro gusto. Si queremos crear un nuevo material, lo ponemos en la opción de “Definido por el usuario” que es la que aparece por defecto cuando abrimos el cuadro de diálogo. También podemos escoger cualquiera de los que ya están presentes. Color del objeto Elegimos el color que tendrá nuestro material. Vuelve a aparecer el botón que abre el cuadro de diálogo de colores, funciona igual que en el apartado de iluminación. Iluminación Seleccionamos el color de la iluminación. Hay que tener en cuenta que dependiendo de ella las sombras del objeto serán de un color u otro. Normalmente se escoge un negro para que así solo esté el color que hemos escogido para el material; pero si queremos hacer una combinación, porque nos parezca más adecuada, podemos escoger cualquier otro color.
  • 19. Punto de brillo Lo que mejor define a un material es el punto de brillo. Es interesante poner a la madera distintos colores e intensidades y observar la sensación que produce. Normalmente en el plástico cuando la luz se refleja en su superficie aparece un pequeño brillo carente de color, mientras que si dirigimos el foco sobre una superficie de madera parece como que el color se difumina allí donde incide la luz. Color: aquí podemos seleccionar el color del punto de brillo. Intensidad: introducimos la intensidad del brillo en tanto por ciento. Cuanto más alto sea el valor, el punto estará más centrado sobre una única zona. Actividad 10 La actividad de aplicación de este capítulo consiste en realizar uno o varios objetos en 3D. A continuación se pueden ver, como ejemplo, los pasos para crear una manzana. 1. Realizamos la base de nuestro objeto. 2. Elegimos el método más conveniente para convertirlo en una figura 3D (en este caso una revolución) y le damos un color. 3. Habrá que hacer algo para que parezca menos artificial. Por ejemplo podemos cambiarle el brillo; darle otro color y ampliar la zona donde actúa (recuerda que para esto debes reducir el porcentaje) 4. Vamos a modificar un poco la iluminación; podemos probar a mover el foco de luz, añadir más focos de distintos colores a ver que efecto produce, etc. Figura 10.34 Transformación de un objeto 2D a 3D