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                     MN        AURELIE CHARLES
            _   AUTO           ALICE DAUSSY
                               HUGO SMADJA
        8
    SI2
   RTO
RAPP
Sommaire
1• CONCEPT______________________________________________________________________________________________________________________________ 4
        1• 1• Concept______________________________________________________________________________________________________________________ 4

2• PUBLIC CIBLE___________________________________________________________________________________________________________________________ 5
        2• 1• Qui ?_ _________________________________________________________________________________________________________________________ 5
        2• 2• Ses attentes ___________________________________________________________________________________________________________________ 5
        2• 3• Mode de consultation _ _____________________________________________________________________________________________________ 5

3• OBJECTIFS_ ____________________________________________________________________________________________________________________________ 6



4• RESSOURCES Médias___________________________________________________________________________________________________________________ 7
        4• 1• Forme narrative_ ____________________________________________________________________________________________________________ 7
                              _
        4• 2• Ressources artistiques_ ______________________________________________________________________________________________________ 8

5• structure et navigation_____________________________________________________________________________________________________________ 9



6• formes et degrés d’interactivité____________________________________________________________________________________________________ 10



7• choix techniques___________________________________________________________________________________________________________________ 11
        7• 1• Interface utilisateur_________________________________________________________________________________________________________ 11
        7• 2• Données_ ____________________________________________________________________________________________________________________ 11
        7• 3• Contrôle____________________________________________________________________________________________________________________ 12




2/32	                                           Rapport SI28 - A08	Alice Daussy                                       .   Aurélie Charles   .   Hugo Smadja
8• PROPOSITIONS GRAPHIQUES___________________________________________________________________________________________________________ 13
        8• 1• Interfaces proposées par Alice_____________________________________________________________________________________________ 14
        8• 2• Interfaces proposées par Aurélie___________________________________________________________________________________________ 16
        8• 3• Interfaces proposées par Hugo____________________________________________________________________________________________ 18

9• Choix graphiques et réalisation___________________________________________________________________________________________________ 19
        9• 1• Les interfaces________________________________________________________________________________________________________________ 19
        9• 2• Les éléments graphiques_ ___________________________________________________________________________________________________ 20
                                        _

10• Scénario___________________________________________________________________________________________________________________________ 21



11• Story Board_ ______________________________________________________________________________________________________________________ 27
               _
        11• 1• Interface d’accueil________________________________________________________________________________________________________             27
        11• 2• Préambule__________________________________________________________________________________________________________________             28
        11• 3• Animation à l’écran durant la narration________________________________________________________________________________                 29
        11• 4• Interfaces de choix________________________________________________________________________________________________________             30
        11• 5• Interfaces de visualisation_ _______________________________________________________________________________________________
                                          _                                                                                                            31


12. CONCLUSION_________________________________________________________________________________________________________________________32




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1• CONCEPT

        1• 1• Concept
Notre projet multimédia conçu dans le cadre de l’UV SI28 consiste à créer une histoire interactive, en flash. La narration est basée sur une succession
d’émotions vécues par un personnage incarné par l’utilisateur.

Chaque étape correspondra à un sentiment particulier exprimé. A chaque niveau, l’utilisateur aura le choix entre plusieurs univers de réalisateurs,
d’auteurs... exprimant tous la même émotion. Il pourra donc créer de multiples récits sensoriels, selon ses propres envies. La contrainte majeure
réside dans le fait que les émotions se succéderont toujours dans le même ordre.

Notre intention est donc de concevoir un parcours émotionnel ludique et interactif.




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2• PUBLIC CIBLE

        2• 1• Qui ?
Les multiples parcours permettent à un public d’adolescents et d’adultes de trouver leurs univers propres. Cependant, le public visé est plus
particulièrement celui ayant un intérêt pour l’art et la culture en général.



        2• 2• Ses attentes
L’attente suscitée par le produit est d’abord le divertissement. L’utilisateur doit prendre plaisir à se plonger dans des univers délirants et
fantasques.

L’attrait de combiner différents mondes artistiques doit permettre à l’utilisateur d’avoir envie de recommencer le parcours émotionnel plusieurs
fois.



        2• 3• Mode de consultation
Le mode de consultation sera Internet.




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3• OBJECTIFS
Avec ce projet, nous souhaitons que l’utilisateur puisse voyager à différents niveaux :

        ’’artistique avec plusieurs supports : peinture, musique, littérature, cinéma...

        ’’temporel avec des oeuvres anciennes et contemporaines

        ’’sensoriel avec l’utilisation de la vue et de l’ouïe

        ’’émotionnel avec l’histoire du personnage principal


Notre ambition est de rendre cette histoire attractive en nous appuyant sur son aspect interactif et ludique, et en jouant sur la sensibilité de
l’utilisateur (parcours émotionnel).

Nous espérons que ce concept permettra à l’utilisateur d’explorer de nouveaux univers et lui donnera envie d’aller plus loin dans la découverte
des oeuvres présentées.

Nous souhaitons aussi lui permettre de construire sa propre histoire à partir de ses univers préférés. L’idée est que ses choix influent sur le cours du
récit.

Nos objectifs personnels pour ce projet sont divers. Dans un premier temps, il nous permettra d’appréhender différents logiciels comme Flash et
Audacity.

Ensuite, nous souhaitons faire découvrir des univers différents mais propres à chaque artiste. Une grosse recherche devra alors être effectuée et
nous espérons ainsi élargir notre culture artistique avec ce projet.




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4• RESSOURCES Médias
Dans ce projet, nous utilisons les médias de deux manières distinctes :

        ’’Ceux créés par nos soins pour notre trame narrative nous permettant de raconter une histoire.

        ’’Les médias artistiques extérieurs utilisés pour faire ressentir une émotion particulière.


Notre volonté de faire découvrir l’Art sous de nombreuses formes nous a poussés à proposer des supports très diversifiés. Plus précisément, les arts
que nous avons choisis ont déterminé le type de ressources médias utilisées pour les émotions.

En revanche, notre scénario nous laisse plus libre dans l’utilisation des médias.



        4• 1• Forme narrative

             Audio
Le scénario est conté pour jouer sur la métaphore de l’histoire racontée à un enfant. Le média audio permet à l’utilisateur de se concentrer sur le
récit.

Par ailleurs, des bruits d’ambiance associés à la scène contée sont insérés en arrière plan de la voix du narrateur. Ces sons permettent d’accentuer
l’immersion de l’utilisateur dans le récit.



             Eléments graphiques
Nous pouvons distinguer deux utilisations du support graphique. D’une part lors de la narration, des éléments graphiques agrémentent le récit
conté. Ils illustrent l’histoire.




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D’autre part, ils servent d’interface de choix entre les scènes contées. Ils permettent l’interaction avec l’utilisateur.

Dans les deux cas, les éléments graphiques choisis ne sont pas statiques. Ils sont soit animés, soit interactifs.



        4• 2• Ressources artistiques

            Audio
Le support audio est utilisé pour les médias musique et chanson française. Il est aussi utilisé pour les médias théâtre et poésie. Pour ces deux
derniers, nous décidons que l’utilisateur pourra choisir entre le texte affiché à l’écran et une écoute.



            Vidéo
Le support vidéo est utilisé pour les médias cinéma européen, cinéma américain, série et animation. A l’écran, une série d’actions, d’ambiances…
nous fait ressentir une série d’émotions. Cependant, le but de notre création est d’illustrer une émotion par un média. Aussi, nous allons sélectionner
précisément le passage illustrant l’émotion voulue.



            Eléments graphiques
Afin de ne pas trahir l’essence de la peinture, de la photographie et de la Bande Dessinée, nous décidons de les présenter sous forme d’éléments
graphiques.



            Texte
Le média roman sera présenté dans sa version écrite. Quant aux supports poésie et théâtre, l’utilisateur pourra choisir entre la version écrite et la
version audio. Comme pour la vidéo, nous sélectionnerons précisément le passage du texte illustrant l’émotion recherchée.


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5• structure et navigation
L’utilisateur suit l’histoire à travers une structure séquentielle. Il avance
dans des étapes que nous avons prédéfinies. Pour passer de la phase
1 à la 2 il choisit une catégorie de médias. On a alors une structure
hiérarchisée sur un niveau de profondeur. Au sein de chaque catégorie,
un tirage aléatoire est effectué pour sélectionner le média. L’utilisateur




                                                                                    Étape
est amené à faire des choix et ne peut jamais revenir en arrière. Il ne
peut donc pas explorer l’ensemble des possibilités en un seul parcours,
on a affaire à une structure combinatoire restreinte.

Une analogie est possible avec le livre de Raymond Queneau, Cent                              ...          ...         ...                ...
                                                                                                                                                          ...
mille milliards de poèmes. Nos interfaces de choix correspondent à
un vers du poème. Notre projet diffère par l’ajout d’un choix aléatoire
supplémentaire, celui du média proposé. A raison de 3 médias possibles
                                                               7
par catégories, 12 catégories et 7 émotions, nous proposons 312 soit 1040
parcours possibles.

Il est laissé à l’utilisateur la possibilité de ne pas attendre la fin d’un média
pour passer à l’étape de narration suivante. Il peut également retourner
au début de l’histoire à tout moment.




                                                                                              ...          ...         ...                ...
                                                                                                                                                          ...

                                                                                            Choix de l’interface
                                                                                            (phase 1)
                                                                                                             Catégorie de médias
                                                                                                             (phase 2)
                                                                                                                             Média tiré aléatoirement
                                                                                                                             (phase 3)


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6• formes et degrés d’interactivité
Dans notre projet, la principale forme d’interactivité est l‘interactivité de navigation. L’utilisateur accède aux différents grains de contenu en
interagissant avec son ordinateur. C’est notamment le cas dans l’interface de choix préalable à la diffusion des médias.

Pendant la diffusion du média, en choisissant de l’écourter, l’utilisateur peut jouer sur la durée du récit. L’interactivité de manipulation est donc
également présente.

L’interactivité d’introduction de données n’est pas directement utilisée. Cependant, dans la mesure où les choix de l’utilisateur influencent
la narration, on peut considérer que chaque parcours réalisé crée un récit original et potentiellement unique. L’utilisateur produit son propre
résultat.




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7• choix techniques

     7• 1• Interface utilisateur
Nous avons décidé d’utiliser la technologie Flash pour notre projet. Ainsi, nous intégrons nos différents médias et animations au sein du logiciel Flash
CS2. La construction et la manipulation de ceux-ci s’appuient sur différents outils :

     ’’PhotoShop pour la retouche (effets, découpage…) des ressources graphiques

     ’’Illustrator pour la création d’éléments de l’interface

     ’’Flash CS2 pour la création, l’animation et l’intégration d’éléments de l’interface

     ’’Audacity pour la création de nos propres médias audio ainsi que la retouche des ressources externes

     ’’VirtualDub pour la retouche des médias vidéos.



     7• 2• Données
L’utilisation de la technologie Flash nous contraint dans la manipulation des données. Ainsi, toutes les ressources vidéos utilisées sont encodées
au format Flash, les ressources audio au format mp3, les ressources graphiques au format jpeg et les éléments de l’interface dans des formats
vectoriels.

Afin d’exploiter et de répertorier correctement ces données, nous utilisons le langage de description de données XML. Celui-ci nous permet de
lister et renseigner (type, auteur, format, taille, émotion associée…) l’ensemble de nos médias externes. Il est alors aisé de récupérer l’ensemble
des médias associés à telle émotion pour en tirer une aléatoirement. Cela permet également de décrire en fin de média la source de celui-ci.

Les objets temporels (audios et vidéos) sont chargés au fur et à mesure de leur lecture afin d’éviter les temps de chargements trop longs.




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7• 3• Contrôle
La manipulation de nos données au sein de l’interface sera réalisée par le langage de programmation ActionScript 2. Encore une fois, le choix du
langage nous était imposé par la technologie choisie. Cependant, nous avons opté pour l’utilisation de la version 2 pour plus de souplesse et de
simplicité. En effet, le groupe étant composé au deux tiers de non GI, la rigueur (et par là même, la complexité accrue) qu’exige Action Script 3 a
clairement orienté notre choix. De plus, il nous était préférable d’éviter un changement d’environnements par rapport aux ordinateurs des salles
de TD où nous avons appris à utiliser cette technologie.




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8• PROPOSITIONS GRAPHIQUES
Notre projet consiste à créer une histoire interactive basée sur une succession d’émotions illustrées par des médias. Dans le récit, des extraits de
films, de romans, des photos... s’immiscent donc dans la narration off. Cette succession « d’étapes» peut aller à l’encontre de la concentration
de l’utilisateur sur l’histoire, et perturber son immersion dans le récit. Ceci, d’autant plus que la nature même des éléments qui le composent sont
très diverses (Voix off «uniforme» vs extraits multiples et variés qui n’ont en commun avec l’histoire que l’émotion normalement éprouvé et/ou
racontée)

Outre son coté esthétique, il était donc important que le graphisme des différentes interfaces de notre projet lui confère une certaine unité.

Donc important que le graphisme des différentes interfaces de notre projet lui confère une certaine unité.

Plutôt que de désigner un designer, tout le monde à essayer de proposer des principes graphiques pour les principales interfaces :

     ’’Interface d’accueil ;


     ’’Animation durant la narration ;


     ’’Interface de choix des médias ;


     ’’Interface de visionnage des médias ;


Les meilleures idées ont ensuite été choisies.




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8• 1• Interfaces proposées par Alice
Malgré ma relative maîtrise de certains outils de dessin, je
n’ai pas la main particulièrement créative. Aussi, n’ai-je pas
essayer de réaliser des interfaces artistiques ou réalistes. Pour
que le graphisme joue malgré tout un rôle dans l’unité du
projet, il me fallait donc trouver un «concept» : simplicité et
abstraction en étaient les maîtres mots. L’histoire racontée
étant un rêve, je suis partie sur l’image de la nuit et des
contes : nuit étoilée en guise de fond et utilisation du bleu
foncé et du rose comme couleurs principales. (Bleu foncé
pour renforcer l’image de la nuit, Rose pour le contraste).                         Chute de la boule en
                                                                                    continu.
                                                                                    En survolant la grosse tâche,
                                                                                    apparition d’une «invitation
           Interface d’accueil                                                     à entrer».

Dans le cahier des charges cette interface permet bien
sur de rentrer dans le coeur du projet : l’histoire. Elle donne
aussi accès aux fonctionnalités complémentaires que sont                            En survolant les rectangles
le parcours horizontal par émotion et la liste des médias.                          situés en haut à gauche,
J’ai ajouté une présentation de nos noms. Pour les lire en                          apparition de liens vers
entier, il faut vraiment le vouloir, car la boule ne s’arrête pas.                  d’autres pages. (parcours
Sans intervention de l’utilisateur, l’interface reste très neutre                   complémentaires         du
possible : noire et bleue. En survolant les différents éléments                     parcours principal)
qui la compose, les fonctionnalités apparaissent.

Le lien vers l’histoire saute aux yeux car c’est lui le plus
important. Par «Titre du projet», je veux dire titre de l’histoire
                                                                                    En passant au dessus et en
racontée. Ce titre, ainsi que l’image apparaissant au survol
                                                                                    haut de la boule, nos noms
de la tâche doivent donner envie d’entrer.
                                                                                    apparaissent




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Animation à l’écran durant la narration
Pour cette partie plutôt difficile à imaginer, dans la mesure
où elle accompagne la narration de l’histoire, j’ai essayé de
mettre en avant la temporalité du récit et le changement
d’émotion de l’utilisateur.

La boule qui descend l’écran en zigzags représente le
temps. Les mots qui apparaissent sur le chemin de la boule
sont des mots de l’histoire en rapport avec l’émotion que
doit ressentir l’utilisateur à la fin de la narration. Chaque
émotion est associée à une couleur, et c’est avec cette
couleur que sont écrits les mots..



           Interface de choix
A la fin sa chute, la boule change de couleur. Elle prend
celle associée à l’émotion évoquée par la narration et illustrée dans les médias à choisir.

Tous les mots révélés lors de la descente s’affichent à nouveau.

Des icônes représentatives de chaque média proposé apparaissent également à l’écran.
En cliquant sur l’une ou l’autre, l’utilisateur se dirige vers le média de son choix.

Hormis les éléments présents dans les interfaces précédentes, tout s’affiche de la couleur
associée à l’émotion que l’on veut faire ressentir à l’utilisateur. L’apparition des mots doit
faciliter cette «mise en émotion».

Il est possible de retourner à l’accueil à partir de l’interface de choix et à tout moment
de la narration. Pour cela, il suffit de survoler puis de cliquer sur le rectangle en bas à
gauche.



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8• 2• Interfaces proposées par Aurélie
Comme Alice, je suis partie sur un concept abstrait. Il me semblait plus évident d’écouter la voix-off de l’histoire en ayant une interface abstraite
et plutôt statique, qu’en ayant des images. N’ayant de plus, pas encore toute notre histoire d’écrite, je trouvais difficile de proposer une interface
illustrant l’histoire. Ceci demande plus de recherches graphiques et nous n’avons pas le temps durant ce projet multimédia. Nos recherches de
média, nous prenant déjà beaucoup de temps. Enfin, l’abstraction avait pour autre avantage de permettre une répétition du processus graphique
à chaque passage conté. J’ai essayé de donner un côté poétique aux interfaces. Enfin, mes choix ont été dictés par ma volonté d’unité. Notre
projet comporte un certain de nombres de médias proposés, il me semblait qu’il fallait que toutes les interfaces que nous avions créées devaient
être dans la même charte graphique. Ceci pour permettre une meilleure compréhension du parcours. L’utilisateur pourra ainsi savoir si c’est une
partie de notre histoire ou un autre support que nous proposons.



           Animation à l’écran durant la narration
Il me semblait important que l’animation présente lors des passages contés, représente le rêve. Je
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trouve qu’il peut être difficile pour l’utilisateur de comprendre que l’histoire racontée est celle du
rêve de notre héros. Notre interface doit alors permettre une meilleure compréhension du contexte.
Pour illustrer le rêve, j’ai donc décidé d’utiliser en fond un ciel nocturne. J’ai également décidé
d’utiliser la métaphore de la plante qui pousse. Ceci pour symboliser, la montée vers l’émotion,
mais aussi la montée vers le sommeil profond de notre héros. Pour accentuer encore la notion de
rêve, j’ai proposé de donner un effet nébuleux aux plantes qui se balanceraient.
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Interfaces de choix
J’ai voulu qu’il n’y ait pas de coupure graphique entre l’histoire narrée et
l’interfaces de choix des différents médias. Cette interface est considérée
comme une étape de l’histoire. D’un point de vue graphique, j’ai donc décidé
que les plantes s’arrêteraient de pousser avec à la fin de chaque branche une
étoile. La couleur des étoiles dépendraient de l’émotion. Chaque émotion aurait
sa propre couleur de référence. Dans une même continuité, deux branches se
relieraient pour former le mot de l’émotion. Il me semblait qu’il fallait expliciter
cette étape du parcours. Je ne suis pas sûre que les utilisateurs comprennent
tout de suite qu’ils ont un choix à effectuer parmi des médias qui illustreraient
tous la même émotion. C’est pourquoi j’ai choisi d’écrire à l’écran l’émotion.

Pour permettre une meilleure compréhension de l’interface, quand l’utilisateur
passerait sur une étoile de choix, celle-ci grossirait et le mot du média serait alors
écrit.



           Visualisation du média
Le choix graphique de l’interface de visualisation du média a encore une fois été
déterminée pour qu’il y ait une continuité dans notre projet multimédia. Quand
l’utilisateur clique sur l’étoile désirée, un rectangle de la couleur de l’émotion
apparaît pour être tout de suite remplie de manière graduelle verticalement par
une couleur plus neutre grise. Un bouton permet d’avancer à l’étape suivante
si l’utilisateur ne veut pas voir l’intégralité du support. A droite du média, des
informations sont données. Le choix graphique est de les mettre en petit et en
blanc. Ces informations sont intéressantes pour l’utilisateur mais ne doivent pas
avoir une grande importance sur notre interface.




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8• 3• Interfaces proposées par Hugo




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9• Choix graphiques et réalisation

     9• 1• Les interfaces
Après avoir regardé les propositions de chacun, nous avons décidé de rester dans un graphisme abstrait reprenant la métaphore de la plante qui
pousse. Nous avons également choisi d’associer à chaque émotion une couleur.



           Animation à l’écran durant la narration
Tant par son esthétisme que par son concept, l’idée d’Aurélie nous a tous séduits. Pour la création des animations définitives présentes à l’écran
durant la narration, nous avons donc transposé sous Flash les dessins qu’elle avait réalisés avec Illustrator. Nous avons décidé d’y ajouter l’apparition
de certains mots au fur et à mesure de la narration.



           Interfaces de choix
Nous avons repris telle quelle la proposition d’Aurélie.



           Visualisation du média
Nous avons également repris la proposition d’Aurélie d’interface de visualisation des médias. Nous y avons apporté quelques modifications afin
d’insérer à l’extérieur de la visionneuse les informations sur le média, ainsi que des icônes de retour à l’accueil et de passage rapide du média
en cours. Deux interfaces ont été créées : l’une pour les médias « visuels », l’autre spécifiquement pour le son. Afin de renforcer le lien entre les
interfaces de visualisation et les autres interfaces du projet, nous avons décidé de laisser les plantes en arrière plan un peu transparent.



           Interface d’accueil
Nous avons conçu l’interface d’accueil en dernier, de manière à ce qu’elle soit en accord avec le projet dans son ensemble, mais en même
temps qu’elle joue un rôle de mise en condition de l’utilisateur. Elle reprend donc globalement le graphisme du projet (éléments graphiques,
couleurs...) mais ne figure encore ni l’ascension des plantes, ni le sens des différents éléments dans le coeur du projet.

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9• 2• Les éléments graphiques

           Polices
Nous avons cherché des polices en accord avec l’ambiance générale du projet : flottement, rêve, arrondi.... Nous avons ainsi choisi la police Duralith
pour les plus gros titres, car elle répond aux critères cités et est assez originale. La police Century Gothic, plus classique, a elle été choisie pour le reste
des textes apparaissant à l’écran (médias texte, informations sur les médias...). Elle répond aussi aux critères et est très lisible.

Nous ne sommes pas certains de parvenir à intégrer ces police à notre projet de façon à ce que tous les utilisateurs les visualisent sans les avoir
installées sur leur ordinateur. Nous y travaillons.



           Boutons
Pour naviguer entre les interfaces nous utilisons des boutons
construits selon le même principe. Leur forme évoque une
étoile, et en les survolant l’utilisateur découvre où il peut
aller. Cette information correspond à l’apparition d’un
texte adéquat.



           Couleurs
Nous avons recherché des couleurs pour chaque émotion.                              bonheur
                                                                                                            peur
Cette couleur devait symboliser l’émotion représentée.
Voici donc la palette colorée des émotions.
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                                                                                                            Colère


                                                                                    tristesse
                                                                                                            rire


                                                                                    ennui




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10• Scénario
Le scénario principal de notre projet se présente sous la forme d’un récit, où s’enchevêtrent :


 Des instants de narration contés
 L’illustration de l’émotion qu’ils traduisent en médias
En voici le contenu :


 Un père lit la dernière phrase d’un conte de fée à son enfant. Ses yeux se ferment et il se met à rêver.
[Musique de carillon berceuse d’enfant]

Un soupir étrange monta à leurs lèvres et elles s’enfoncèrent dans les vagues. La petite sirène écarta le rideau de pourpre de la tente, elle vit la
douce épousée dormant la tête appuyée sur l’épaule du prince. Alors elle se pencha et posa un baiser sur le beau front du jeune homme. Son
regard chercha le ciel de plus en plus envahi par l’aurore, puis le poignard pointu, puis à nouveau le prince, lequel, dans son sommeil, murmurait
le nom de son épouse qui occupait seule ses pensées, et le couteau trembla dans sa main. Alors, tout à coup, elle le lança au loin dans les vagues
qui rougirent à l’endroit où il toucha les flots comme si des gouttes de sang jaillissaient à la surface. Une dernière fois, les yeux voilés, elle contempla
le prince et se jeta dans la mer où elle sentit son corps se dissoudre en écume.


 Lors d’un repas de famille, à l’apéro. L’homme est à table avec sa famille au complet. Le vieil oncle Marcello raconte ses bêtises d’enfance.
Toute l’assemblée s’esclaffe.
[Bruit d’agitation pré-repas et de trinquage]

Marcello “ - Et alors, à la caserne, le brigadier chef nous disait toujours : Un bon soldat doit être capable, à tout moment, d’attester de la propreté
de ses slips!”




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L’oncle Marcello la raconte toujours celle-là, à vrai dire, depuis quelques années je me demande si c’est pas la seule dont il se souvient... Enfin
bon, comme dit Edith

Edith : “ - On ne peut pas aller contre les traditions. Un anniversaire de maman sans les histoires de Marcello, c’est comme... comme un poisson
sans bicyclette...”

[Edith et Mr H rient]

Marcello “ - C’est cela riez tous les deux mais je peux vous dire que pendant la drôle de guerre ... “

Edith (à Mr H, à voix basse) : “Ils en ont chié... ! “

[Ils rient encore plus fort]


 Rire

 Lors du même repas de famille. Un secret de famille est dévoilé et il s’énerve contre un membre de sa famille. Pris d’une colère folle à
l’égard de ce dernier, il crie, s’énerve et s’emporte.
[Bruit de repas toujours, l’oncle marcello ronfle en fond]

Sylvia m’avait dit qu’elle ne pouvait pas venir, cette année, à l’anniversaire de ma mère.Vers la fin du repas, je suis donc très étonné de la voir
débarquer, l’air de rien.

Maman lui ouvre, elle porte une très belle robe en soie rouge, peut-être un peu trop sexy pour l’occasion, non? Derrière elle, un homme que je ne
connais pas, elle le tient par la main.

Mes yeux font le tour de la table, personne ne semble l’avoir remarquée. Maman rejoint sa place et poursuit son repas.




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Sylvia s’avance jusqu’au milieu du salon, se retourne et embrasse passionnément son amant. Cette petite salope, je savais bien qu’elle me
trompait. Je me lève, les autres continuent à mastiquer, personne n’a rien vu, personne n’a remarqué cette putain qui vient faire défiler son
nouveau jouet sur la table du salon, personne ne comprend que cette hyène est venue pisser sur mon coeur encore chaud.

Mr H. “ Espèce de sale...”


 Colère

 Préliminaires meurtriers. Notre personnage emmène sa victime dans une pièce à l’écart des autres. Isolé, le héros tue sa protagoniste.
Affolé par son geste ou la réaction de ses hôtes, il est en proie aux affres de l’angoisse.


J’empoigne Sylvia par le bras. Je pousse la porte de la cuisine, je balance Sylvia sur notre lit :

Sylvia (sanglotant) :

Mr H. (enragé) : “Alors crève, salope!

Mes yeux se voilent de rouge, je sens la chaleur d’Annabella couler de mes mains en gouttes sur le sol. Je panique, je cherche la porte à tâtons,
je tourne la poignée...

Ils sont tous là dans le salon, ils continuent à mastiquer. L’oncle Marcello ronfle, Maman flirte avec un homme que je ne connais pas, que j’ai déjà
vu quelque part. Edith entre en chantant joyeux anniversaire, tenant le gateau à bout de bras. Les lumières s’éteignent les flammes des bougies
me brûlent le visage, il faut que je m’échappe, je monte les escaliers quatre à quatre et fonce sous le lit de Maman.


 Peur

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Cache-cache. Toujours effrayé, il trouve un lieu sûr où se cacher. Mais après quelques temps, l’ennui le gagne inéluctablement.

Maman : “Mon p’tit bout, où es-tu?”.

C’est Maman qui m’appelle pour que je vienne prendre mon p’tit déjeuner.

Maman : “Ton lait va être froid, mon chéri!”

C’est bon, on en est qu’à l’étape 2, en général ensuite j’ai le droit à l’heure qu’il est, puis à celle qu’il sera dans un sale quart d’heure. À la
quatrième étape, c’est là qu’il faut se bouger, le point de friction, celui après lequel on a droit à:

Maman : “Je vais le dire à papa, et tu seras puni!”

, et avant lequel on se paye:

Maman : “Bien, mais ne recommence pas.”

, celui où l’on dira juste :

Maman : “Bien.”

Je connais tellement le point de friction de maman, j’ai jamais eu à étudier celui de papa. Pratique. Mais maman n’appelle pas... J’avais jamais
remarqué à quel point c’était étroit sous ce lit. Bon elle appelle? Pfff... si elle appelle pas, c’est pas du jeu... pfff... pfff...


 Ennui

 Noir
L’utilisateur aussi doit s’ennuyer : 10 secondes devraient suffire.


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«Sortez de vos cachettes». En sortant de l’endroit où il se terrait, il se souvient d’un très très bon moment avec la personne qu’il a tué
et se dit qu’il ne pourra plus jamais le revivre. Ce constat affreux provoque en lui un effroyable chagrin.
[Bruit de vagues, de mouettes, de bord de mer]

Hein? J’ai dû m’endormir ici... (tousse)... Ah! Ce que j’ai mal au dos. Bon allez sortons de là-dessous. Je m’assieds sur le bord du lit. De la fenêtre,
on voit l’océan. On ne devait pas avoir cet emplacement mais Sylvia a insisté. Elle avait préparé tellement soigneusement ces vacances,

Sylvia : “Que l’océan, je veux le voir même en dormant!”

Je sors. Sylvia et moi sommes là, à marcher au bord de l’eau. Elle a glissé sa main dans la poche arrière de mon jean. Je glisse ma main dans ses
cheveux, elle les portait encore long à l’époque. Quel plaisir de la regarder comme ça, marcher devant moi, et à côté de moi. Les couples ça se
tient trop près l’un de l’autre, avec un peu de recul, je trouve Sylvia encore plus belle.

J’essaye de la rejoindre, je veux lui dire que je suis désolé, que je regrette. Plus je cours, plus le couple s’éloigne, j’accélère, L’océan me glisse sur
les joues. Mes jambes fléchissent, je tombe, et je laisse l’océan sortir de moi, et rejoindre son lit.


 Tristesse

 Charmante, Princesse Charmante. Soudain, une inconnue est touchée par la tristesse de cet homme et c’est le coup de foudre... (Scène
d’amour à noter dans les anales)


J’ouvre les yeux... (tousse)... Ah, j’ai du sable plein la bouche, quelle horreur...(bruit de crachat).

Je m’approche de l’eau pour me rincer la bouche, c’est toujours mieux que du sable.

Le visage mouillé mais propre, je lève les yeux vers la falaise.

Mr H. : “Mademoiselle! Mademoiselle!”

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Elle se tient vraiment très près du bord, elle risque de tomber. Je la vois jeter quelque chose. Oh non! Elle ne risque pas, elle VA se jeter.

Je cours et gravis la falaise le plus vite possible. J’y suis, elle est toujours là. Je m’élance vers elle et la prend dans mes bras. Elle me regarde, ses
yeux sont pleins de larmes et elle a du sable sur les joues. Qu’est-ce qu’elle est belle! Elle se penche sur moi et dépose un baiser sur ma joue, puis,
elle se remet face au précipice. Elle me regarde et sourit :

Arielle : “Prêt?... Partez!”


 Amour

 Quelques instants plus tard... La princesse est enceinte. Elle donne naissance à un merveilleux bébé.

...... A compléter




 Bonheur




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11• Story Board

     11• 1• Interface d’accueil
Les trois étoiles vertes sont animées (grossissements et rétrécissement successifs) et proposent les différents modules du parcours narratif au passage
de la souris.




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11• 2• Préambule
Si la navigation principale du projet est choisie, l’utilisateur commence son parcours.



Il entre dans la tête d’un père de famille qui raconte une histoire à son enfant...




														                                                                            ... et qui finit lui aussi par s’endormir...




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11• 3• Animation à l’écran durant la narration
Et le rêve commence.... Alors que des voix Off racontent ce qui se passe, 3 plantes grimpent....




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11• 4• Interfaces de choix
Au fur et à mesure de la narration de chaque «partie» de rêve, une émotion se fait ressentir ; et petit à petit, l’ interface de choix du média illustrant
l’émotion apparaît à l’écran.

Chaque étoile correspond à un média :

	Photographie

	Autres supports graphiques

	Théâtre

	Poésie
                                                       1                                                   2
	Roman

	        Chanson française

	        Musique (sans parole)

	        Film d’animation

	        Cinéma européen

	        Cinéma américain
                                                       3                                                   4
	        Séries

	Bande dessinée




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11• 5• Interfaces de visualisation


Deux types d’interfaces de visualisation sont utilisées.

	

L’une, utilisée pour tous les médias hors médias sonores, présente sur fond noir
la vidéo, l’image ou le texte dans un rectangle de visualisation de la couleur de
l’émotion considérée. (le rectangle vert correspond au format maximal du média.
Il n’apparaîtra pas à l’écran.)



L’autre, dédiée au média ayant pour support une seule bande sonore, présente
une petite animation au centre de l’écran de visualisation. Elle occupe l’espace
mais ne doit pas déranger l’écoute.




Dans les deux cas, le point d’interrogation donne accès aux informations relatives
au média visionné.




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12• CONCLUSION
Artémois, à quelques jours de sa finalisation, remplit ses principaux objectifs à savoir l’aspect narratif et la présentation d’émotions à travers des
oeuvres d’art très diverses.

Cependant, les problèmes de programmation liés aux choix graphiques nous ont fait prendre du retard. De plus, la quantité de ressources étant
très importante, nous n’avons pas encore trouvé tous les médias que nous présenterons. Néanmoins, il nous est facile de mettre un média en moins
ou d’en regrouper deux. Cela ne nuira pas à la qualité du projet. Etant donné qu’il n’est pas difficile d’insérer de nouvelles oeuvres, nous nous
laissons jusqu’au dernier moment pour faire ce choix.

Par contre, le nombre d’émotions n’est pas réductible, c’est pourquoi nous avons choisi d’automatiser la pousse des plantes. En effet, si on sait le
faire pour une séquence, on saura le faire pour toutes. La recherche de programmation était donc nécessaire.

La réalisation de ce projet a été pour l’ensemble de ces concepteurs une joie, un véritable enrichissement personnel du point de vue artistique,
graphique et informatique.




32/32	                                          Rapport SI28 - A08	Alice Daussy                                           .   Aurélie Charles   .   Hugo Smadja

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  • 1. artém ois 08 20 E MN AURELIE CHARLES _ AUTO ALICE DAUSSY HUGO SMADJA 8 SI2 RTO RAPP
  • 2. Sommaire 1• CONCEPT______________________________________________________________________________________________________________________________ 4 1• 1• Concept______________________________________________________________________________________________________________________ 4 2• PUBLIC CIBLE___________________________________________________________________________________________________________________________ 5 2• 1• Qui ?_ _________________________________________________________________________________________________________________________ 5 2• 2• Ses attentes ___________________________________________________________________________________________________________________ 5 2• 3• Mode de consultation _ _____________________________________________________________________________________________________ 5 3• OBJECTIFS_ ____________________________________________________________________________________________________________________________ 6 4• RESSOURCES Médias___________________________________________________________________________________________________________________ 7 4• 1• Forme narrative_ ____________________________________________________________________________________________________________ 7 _ 4• 2• Ressources artistiques_ ______________________________________________________________________________________________________ 8 5• structure et navigation_____________________________________________________________________________________________________________ 9 6• formes et degrés d’interactivité____________________________________________________________________________________________________ 10 7• choix techniques___________________________________________________________________________________________________________________ 11 7• 1• Interface utilisateur_________________________________________________________________________________________________________ 11 7• 2• Données_ ____________________________________________________________________________________________________________________ 11 7• 3• Contrôle____________________________________________________________________________________________________________________ 12 2/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 3. 8• PROPOSITIONS GRAPHIQUES___________________________________________________________________________________________________________ 13 8• 1• Interfaces proposées par Alice_____________________________________________________________________________________________ 14 8• 2• Interfaces proposées par Aurélie___________________________________________________________________________________________ 16 8• 3• Interfaces proposées par Hugo____________________________________________________________________________________________ 18 9• Choix graphiques et réalisation___________________________________________________________________________________________________ 19 9• 1• Les interfaces________________________________________________________________________________________________________________ 19 9• 2• Les éléments graphiques_ ___________________________________________________________________________________________________ 20 _ 10• Scénario___________________________________________________________________________________________________________________________ 21 11• Story Board_ ______________________________________________________________________________________________________________________ 27 _ 11• 1• Interface d’accueil________________________________________________________________________________________________________ 27 11• 2• Préambule__________________________________________________________________________________________________________________ 28 11• 3• Animation à l’écran durant la narration________________________________________________________________________________ 29 11• 4• Interfaces de choix________________________________________________________________________________________________________ 30 11• 5• Interfaces de visualisation_ _______________________________________________________________________________________________ _ 31 12. CONCLUSION_________________________________________________________________________________________________________________________32 3/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 4. 1• CONCEPT 1• 1• Concept Notre projet multimédia conçu dans le cadre de l’UV SI28 consiste à créer une histoire interactive, en flash. La narration est basée sur une succession d’émotions vécues par un personnage incarné par l’utilisateur. Chaque étape correspondra à un sentiment particulier exprimé. A chaque niveau, l’utilisateur aura le choix entre plusieurs univers de réalisateurs, d’auteurs... exprimant tous la même émotion. Il pourra donc créer de multiples récits sensoriels, selon ses propres envies. La contrainte majeure réside dans le fait que les émotions se succéderont toujours dans le même ordre. Notre intention est donc de concevoir un parcours émotionnel ludique et interactif. 4/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 5. 2• PUBLIC CIBLE 2• 1• Qui ? Les multiples parcours permettent à un public d’adolescents et d’adultes de trouver leurs univers propres. Cependant, le public visé est plus particulièrement celui ayant un intérêt pour l’art et la culture en général. 2• 2• Ses attentes L’attente suscitée par le produit est d’abord le divertissement. L’utilisateur doit prendre plaisir à se plonger dans des univers délirants et fantasques. L’attrait de combiner différents mondes artistiques doit permettre à l’utilisateur d’avoir envie de recommencer le parcours émotionnel plusieurs fois. 2• 3• Mode de consultation Le mode de consultation sera Internet. 5/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 6. 3• OBJECTIFS Avec ce projet, nous souhaitons que l’utilisateur puisse voyager à différents niveaux : ’’artistique avec plusieurs supports : peinture, musique, littérature, cinéma... ’’temporel avec des oeuvres anciennes et contemporaines ’’sensoriel avec l’utilisation de la vue et de l’ouïe ’’émotionnel avec l’histoire du personnage principal Notre ambition est de rendre cette histoire attractive en nous appuyant sur son aspect interactif et ludique, et en jouant sur la sensibilité de l’utilisateur (parcours émotionnel). Nous espérons que ce concept permettra à l’utilisateur d’explorer de nouveaux univers et lui donnera envie d’aller plus loin dans la découverte des oeuvres présentées. Nous souhaitons aussi lui permettre de construire sa propre histoire à partir de ses univers préférés. L’idée est que ses choix influent sur le cours du récit. Nos objectifs personnels pour ce projet sont divers. Dans un premier temps, il nous permettra d’appréhender différents logiciels comme Flash et Audacity. Ensuite, nous souhaitons faire découvrir des univers différents mais propres à chaque artiste. Une grosse recherche devra alors être effectuée et nous espérons ainsi élargir notre culture artistique avec ce projet. 6/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 7. 4• RESSOURCES Médias Dans ce projet, nous utilisons les médias de deux manières distinctes : ’’Ceux créés par nos soins pour notre trame narrative nous permettant de raconter une histoire. ’’Les médias artistiques extérieurs utilisés pour faire ressentir une émotion particulière. Notre volonté de faire découvrir l’Art sous de nombreuses formes nous a poussés à proposer des supports très diversifiés. Plus précisément, les arts que nous avons choisis ont déterminé le type de ressources médias utilisées pour les émotions. En revanche, notre scénario nous laisse plus libre dans l’utilisation des médias. 4• 1• Forme narrative Audio Le scénario est conté pour jouer sur la métaphore de l’histoire racontée à un enfant. Le média audio permet à l’utilisateur de se concentrer sur le récit. Par ailleurs, des bruits d’ambiance associés à la scène contée sont insérés en arrière plan de la voix du narrateur. Ces sons permettent d’accentuer l’immersion de l’utilisateur dans le récit. Eléments graphiques Nous pouvons distinguer deux utilisations du support graphique. D’une part lors de la narration, des éléments graphiques agrémentent le récit conté. Ils illustrent l’histoire. 7/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 8. D’autre part, ils servent d’interface de choix entre les scènes contées. Ils permettent l’interaction avec l’utilisateur. Dans les deux cas, les éléments graphiques choisis ne sont pas statiques. Ils sont soit animés, soit interactifs. 4• 2• Ressources artistiques Audio Le support audio est utilisé pour les médias musique et chanson française. Il est aussi utilisé pour les médias théâtre et poésie. Pour ces deux derniers, nous décidons que l’utilisateur pourra choisir entre le texte affiché à l’écran et une écoute. Vidéo Le support vidéo est utilisé pour les médias cinéma européen, cinéma américain, série et animation. A l’écran, une série d’actions, d’ambiances… nous fait ressentir une série d’émotions. Cependant, le but de notre création est d’illustrer une émotion par un média. Aussi, nous allons sélectionner précisément le passage illustrant l’émotion voulue. Eléments graphiques Afin de ne pas trahir l’essence de la peinture, de la photographie et de la Bande Dessinée, nous décidons de les présenter sous forme d’éléments graphiques. Texte Le média roman sera présenté dans sa version écrite. Quant aux supports poésie et théâtre, l’utilisateur pourra choisir entre la version écrite et la version audio. Comme pour la vidéo, nous sélectionnerons précisément le passage du texte illustrant l’émotion recherchée. 8/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 9. 5• structure et navigation L’utilisateur suit l’histoire à travers une structure séquentielle. Il avance dans des étapes que nous avons prédéfinies. Pour passer de la phase 1 à la 2 il choisit une catégorie de médias. On a alors une structure hiérarchisée sur un niveau de profondeur. Au sein de chaque catégorie, un tirage aléatoire est effectué pour sélectionner le média. L’utilisateur Étape est amené à faire des choix et ne peut jamais revenir en arrière. Il ne peut donc pas explorer l’ensemble des possibilités en un seul parcours, on a affaire à une structure combinatoire restreinte. Une analogie est possible avec le livre de Raymond Queneau, Cent ... ... ... ... ... mille milliards de poèmes. Nos interfaces de choix correspondent à un vers du poème. Notre projet diffère par l’ajout d’un choix aléatoire supplémentaire, celui du média proposé. A raison de 3 médias possibles 7 par catégories, 12 catégories et 7 émotions, nous proposons 312 soit 1040 parcours possibles. Il est laissé à l’utilisateur la possibilité de ne pas attendre la fin d’un média pour passer à l’étape de narration suivante. Il peut également retourner au début de l’histoire à tout moment. ... ... ... ... ... Choix de l’interface (phase 1) Catégorie de médias (phase 2) Média tiré aléatoirement (phase 3) 9/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 10. 6• formes et degrés d’interactivité Dans notre projet, la principale forme d’interactivité est l‘interactivité de navigation. L’utilisateur accède aux différents grains de contenu en interagissant avec son ordinateur. C’est notamment le cas dans l’interface de choix préalable à la diffusion des médias. Pendant la diffusion du média, en choisissant de l’écourter, l’utilisateur peut jouer sur la durée du récit. L’interactivité de manipulation est donc également présente. L’interactivité d’introduction de données n’est pas directement utilisée. Cependant, dans la mesure où les choix de l’utilisateur influencent la narration, on peut considérer que chaque parcours réalisé crée un récit original et potentiellement unique. L’utilisateur produit son propre résultat. 10/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 11. 7• choix techniques 7• 1• Interface utilisateur Nous avons décidé d’utiliser la technologie Flash pour notre projet. Ainsi, nous intégrons nos différents médias et animations au sein du logiciel Flash CS2. La construction et la manipulation de ceux-ci s’appuient sur différents outils : ’’PhotoShop pour la retouche (effets, découpage…) des ressources graphiques ’’Illustrator pour la création d’éléments de l’interface ’’Flash CS2 pour la création, l’animation et l’intégration d’éléments de l’interface ’’Audacity pour la création de nos propres médias audio ainsi que la retouche des ressources externes ’’VirtualDub pour la retouche des médias vidéos. 7• 2• Données L’utilisation de la technologie Flash nous contraint dans la manipulation des données. Ainsi, toutes les ressources vidéos utilisées sont encodées au format Flash, les ressources audio au format mp3, les ressources graphiques au format jpeg et les éléments de l’interface dans des formats vectoriels. Afin d’exploiter et de répertorier correctement ces données, nous utilisons le langage de description de données XML. Celui-ci nous permet de lister et renseigner (type, auteur, format, taille, émotion associée…) l’ensemble de nos médias externes. Il est alors aisé de récupérer l’ensemble des médias associés à telle émotion pour en tirer une aléatoirement. Cela permet également de décrire en fin de média la source de celui-ci. Les objets temporels (audios et vidéos) sont chargés au fur et à mesure de leur lecture afin d’éviter les temps de chargements trop longs. 11/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 12. 7• 3• Contrôle La manipulation de nos données au sein de l’interface sera réalisée par le langage de programmation ActionScript 2. Encore une fois, le choix du langage nous était imposé par la technologie choisie. Cependant, nous avons opté pour l’utilisation de la version 2 pour plus de souplesse et de simplicité. En effet, le groupe étant composé au deux tiers de non GI, la rigueur (et par là même, la complexité accrue) qu’exige Action Script 3 a clairement orienté notre choix. De plus, il nous était préférable d’éviter un changement d’environnements par rapport aux ordinateurs des salles de TD où nous avons appris à utiliser cette technologie. 12/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 13. 8• PROPOSITIONS GRAPHIQUES Notre projet consiste à créer une histoire interactive basée sur une succession d’émotions illustrées par des médias. Dans le récit, des extraits de films, de romans, des photos... s’immiscent donc dans la narration off. Cette succession « d’étapes» peut aller à l’encontre de la concentration de l’utilisateur sur l’histoire, et perturber son immersion dans le récit. Ceci, d’autant plus que la nature même des éléments qui le composent sont très diverses (Voix off «uniforme» vs extraits multiples et variés qui n’ont en commun avec l’histoire que l’émotion normalement éprouvé et/ou racontée) Outre son coté esthétique, il était donc important que le graphisme des différentes interfaces de notre projet lui confère une certaine unité. Donc important que le graphisme des différentes interfaces de notre projet lui confère une certaine unité. Plutôt que de désigner un designer, tout le monde à essayer de proposer des principes graphiques pour les principales interfaces : ’’Interface d’accueil ; ’’Animation durant la narration ; ’’Interface de choix des médias ; ’’Interface de visionnage des médias ; Les meilleures idées ont ensuite été choisies. 13/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 14. 8• 1• Interfaces proposées par Alice Malgré ma relative maîtrise de certains outils de dessin, je n’ai pas la main particulièrement créative. Aussi, n’ai-je pas essayer de réaliser des interfaces artistiques ou réalistes. Pour que le graphisme joue malgré tout un rôle dans l’unité du projet, il me fallait donc trouver un «concept» : simplicité et abstraction en étaient les maîtres mots. L’histoire racontée étant un rêve, je suis partie sur l’image de la nuit et des contes : nuit étoilée en guise de fond et utilisation du bleu foncé et du rose comme couleurs principales. (Bleu foncé pour renforcer l’image de la nuit, Rose pour le contraste). Chute de la boule en continu. En survolant la grosse tâche, apparition d’une «invitation Interface d’accueil à entrer». Dans le cahier des charges cette interface permet bien sur de rentrer dans le coeur du projet : l’histoire. Elle donne aussi accès aux fonctionnalités complémentaires que sont En survolant les rectangles le parcours horizontal par émotion et la liste des médias. situés en haut à gauche, J’ai ajouté une présentation de nos noms. Pour les lire en apparition de liens vers entier, il faut vraiment le vouloir, car la boule ne s’arrête pas. d’autres pages. (parcours Sans intervention de l’utilisateur, l’interface reste très neutre complémentaires du possible : noire et bleue. En survolant les différents éléments parcours principal) qui la compose, les fonctionnalités apparaissent. Le lien vers l’histoire saute aux yeux car c’est lui le plus important. Par «Titre du projet», je veux dire titre de l’histoire En passant au dessus et en racontée. Ce titre, ainsi que l’image apparaissant au survol haut de la boule, nos noms de la tâche doivent donner envie d’entrer. apparaissent 14/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 15. Animation à l’écran durant la narration Pour cette partie plutôt difficile à imaginer, dans la mesure où elle accompagne la narration de l’histoire, j’ai essayé de mettre en avant la temporalité du récit et le changement d’émotion de l’utilisateur. La boule qui descend l’écran en zigzags représente le temps. Les mots qui apparaissent sur le chemin de la boule sont des mots de l’histoire en rapport avec l’émotion que doit ressentir l’utilisateur à la fin de la narration. Chaque émotion est associée à une couleur, et c’est avec cette couleur que sont écrits les mots.. Interface de choix A la fin sa chute, la boule change de couleur. Elle prend celle associée à l’émotion évoquée par la narration et illustrée dans les médias à choisir. Tous les mots révélés lors de la descente s’affichent à nouveau. Des icônes représentatives de chaque média proposé apparaissent également à l’écran. En cliquant sur l’une ou l’autre, l’utilisateur se dirige vers le média de son choix. Hormis les éléments présents dans les interfaces précédentes, tout s’affiche de la couleur associée à l’émotion que l’on veut faire ressentir à l’utilisateur. L’apparition des mots doit faciliter cette «mise en émotion». Il est possible de retourner à l’accueil à partir de l’interface de choix et à tout moment de la narration. Pour cela, il suffit de survoler puis de cliquer sur le rectangle en bas à gauche. 15/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 16. 8• 2• Interfaces proposées par Aurélie Comme Alice, je suis partie sur un concept abstrait. Il me semblait plus évident d’écouter la voix-off de l’histoire en ayant une interface abstraite et plutôt statique, qu’en ayant des images. N’ayant de plus, pas encore toute notre histoire d’écrite, je trouvais difficile de proposer une interface illustrant l’histoire. Ceci demande plus de recherches graphiques et nous n’avons pas le temps durant ce projet multimédia. Nos recherches de média, nous prenant déjà beaucoup de temps. Enfin, l’abstraction avait pour autre avantage de permettre une répétition du processus graphique à chaque passage conté. J’ai essayé de donner un côté poétique aux interfaces. Enfin, mes choix ont été dictés par ma volonté d’unité. Notre projet comporte un certain de nombres de médias proposés, il me semblait qu’il fallait que toutes les interfaces que nous avions créées devaient être dans la même charte graphique. Ceci pour permettre une meilleure compréhension du parcours. L’utilisateur pourra ainsi savoir si c’est une partie de notre histoire ou un autre support que nous proposons. Animation à l’écran durant la narration Il me semblait important que l’animation présente lors des passages contés, représente le rêve. Je 1 2 trouve qu’il peut être difficile pour l’utilisateur de comprendre que l’histoire racontée est celle du rêve de notre héros. Notre interface doit alors permettre une meilleure compréhension du contexte. Pour illustrer le rêve, j’ai donc décidé d’utiliser en fond un ciel nocturne. J’ai également décidé d’utiliser la métaphore de la plante qui pousse. Ceci pour symboliser, la montée vers l’émotion, mais aussi la montée vers le sommeil profond de notre héros. Pour accentuer encore la notion de rêve, j’ai proposé de donner un effet nébuleux aux plantes qui se balanceraient. 3 4 5 6 16/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 17. Interfaces de choix J’ai voulu qu’il n’y ait pas de coupure graphique entre l’histoire narrée et l’interfaces de choix des différents médias. Cette interface est considérée comme une étape de l’histoire. D’un point de vue graphique, j’ai donc décidé que les plantes s’arrêteraient de pousser avec à la fin de chaque branche une étoile. La couleur des étoiles dépendraient de l’émotion. Chaque émotion aurait sa propre couleur de référence. Dans une même continuité, deux branches se relieraient pour former le mot de l’émotion. Il me semblait qu’il fallait expliciter cette étape du parcours. Je ne suis pas sûre que les utilisateurs comprennent tout de suite qu’ils ont un choix à effectuer parmi des médias qui illustreraient tous la même émotion. C’est pourquoi j’ai choisi d’écrire à l’écran l’émotion. Pour permettre une meilleure compréhension de l’interface, quand l’utilisateur passerait sur une étoile de choix, celle-ci grossirait et le mot du média serait alors écrit. Visualisation du média Le choix graphique de l’interface de visualisation du média a encore une fois été déterminée pour qu’il y ait une continuité dans notre projet multimédia. Quand l’utilisateur clique sur l’étoile désirée, un rectangle de la couleur de l’émotion apparaît pour être tout de suite remplie de manière graduelle verticalement par une couleur plus neutre grise. Un bouton permet d’avancer à l’étape suivante si l’utilisateur ne veut pas voir l’intégralité du support. A droite du média, des informations sont données. Le choix graphique est de les mettre en petit et en blanc. Ces informations sont intéressantes pour l’utilisateur mais ne doivent pas avoir une grande importance sur notre interface. 17/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 18. 8• 3• Interfaces proposées par Hugo 18/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 19. 9• Choix graphiques et réalisation 9• 1• Les interfaces Après avoir regardé les propositions de chacun, nous avons décidé de rester dans un graphisme abstrait reprenant la métaphore de la plante qui pousse. Nous avons également choisi d’associer à chaque émotion une couleur. Animation à l’écran durant la narration Tant par son esthétisme que par son concept, l’idée d’Aurélie nous a tous séduits. Pour la création des animations définitives présentes à l’écran durant la narration, nous avons donc transposé sous Flash les dessins qu’elle avait réalisés avec Illustrator. Nous avons décidé d’y ajouter l’apparition de certains mots au fur et à mesure de la narration. Interfaces de choix Nous avons repris telle quelle la proposition d’Aurélie. Visualisation du média Nous avons également repris la proposition d’Aurélie d’interface de visualisation des médias. Nous y avons apporté quelques modifications afin d’insérer à l’extérieur de la visionneuse les informations sur le média, ainsi que des icônes de retour à l’accueil et de passage rapide du média en cours. Deux interfaces ont été créées : l’une pour les médias « visuels », l’autre spécifiquement pour le son. Afin de renforcer le lien entre les interfaces de visualisation et les autres interfaces du projet, nous avons décidé de laisser les plantes en arrière plan un peu transparent. Interface d’accueil Nous avons conçu l’interface d’accueil en dernier, de manière à ce qu’elle soit en accord avec le projet dans son ensemble, mais en même temps qu’elle joue un rôle de mise en condition de l’utilisateur. Elle reprend donc globalement le graphisme du projet (éléments graphiques, couleurs...) mais ne figure encore ni l’ascension des plantes, ni le sens des différents éléments dans le coeur du projet. 19/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 20. 9• 2• Les éléments graphiques Polices Nous avons cherché des polices en accord avec l’ambiance générale du projet : flottement, rêve, arrondi.... Nous avons ainsi choisi la police Duralith pour les plus gros titres, car elle répond aux critères cités et est assez originale. La police Century Gothic, plus classique, a elle été choisie pour le reste des textes apparaissant à l’écran (médias texte, informations sur les médias...). Elle répond aussi aux critères et est très lisible. Nous ne sommes pas certains de parvenir à intégrer ces police à notre projet de façon à ce que tous les utilisateurs les visualisent sans les avoir installées sur leur ordinateur. Nous y travaillons. Boutons Pour naviguer entre les interfaces nous utilisons des boutons construits selon le même principe. Leur forme évoque une étoile, et en les survolant l’utilisateur découvre où il peut aller. Cette information correspond à l’apparition d’un texte adéquat. Couleurs Nous avons recherché des couleurs pour chaque émotion. bonheur peur Cette couleur devait symboliser l’émotion représentée. Voici donc la palette colorée des émotions. amour Colère tristesse rire ennui 20/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 21. 10• Scénario Le scénario principal de notre projet se présente sous la forme d’un récit, où s’enchevêtrent : Des instants de narration contés  L’illustration de l’émotion qu’ils traduisent en médias En voici le contenu : Un père lit la dernière phrase d’un conte de fée à son enfant. Ses yeux se ferment et il se met à rêver. [Musique de carillon berceuse d’enfant] Un soupir étrange monta à leurs lèvres et elles s’enfoncèrent dans les vagues. La petite sirène écarta le rideau de pourpre de la tente, elle vit la douce épousée dormant la tête appuyée sur l’épaule du prince. Alors elle se pencha et posa un baiser sur le beau front du jeune homme. Son regard chercha le ciel de plus en plus envahi par l’aurore, puis le poignard pointu, puis à nouveau le prince, lequel, dans son sommeil, murmurait le nom de son épouse qui occupait seule ses pensées, et le couteau trembla dans sa main. Alors, tout à coup, elle le lança au loin dans les vagues qui rougirent à l’endroit où il toucha les flots comme si des gouttes de sang jaillissaient à la surface. Une dernière fois, les yeux voilés, elle contempla le prince et se jeta dans la mer où elle sentit son corps se dissoudre en écume. Lors d’un repas de famille, à l’apéro. L’homme est à table avec sa famille au complet. Le vieil oncle Marcello raconte ses bêtises d’enfance. Toute l’assemblée s’esclaffe. [Bruit d’agitation pré-repas et de trinquage] Marcello “ - Et alors, à la caserne, le brigadier chef nous disait toujours : Un bon soldat doit être capable, à tout moment, d’attester de la propreté de ses slips!” 21/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 22. L’oncle Marcello la raconte toujours celle-là, à vrai dire, depuis quelques années je me demande si c’est pas la seule dont il se souvient... Enfin bon, comme dit Edith Edith : “ - On ne peut pas aller contre les traditions. Un anniversaire de maman sans les histoires de Marcello, c’est comme... comme un poisson sans bicyclette...” [Edith et Mr H rient] Marcello “ - C’est cela riez tous les deux mais je peux vous dire que pendant la drôle de guerre ... “ Edith (à Mr H, à voix basse) : “Ils en ont chié... ! “ [Ils rient encore plus fort]  Rire Lors du même repas de famille. Un secret de famille est dévoilé et il s’énerve contre un membre de sa famille. Pris d’une colère folle à l’égard de ce dernier, il crie, s’énerve et s’emporte. [Bruit de repas toujours, l’oncle marcello ronfle en fond] Sylvia m’avait dit qu’elle ne pouvait pas venir, cette année, à l’anniversaire de ma mère.Vers la fin du repas, je suis donc très étonné de la voir débarquer, l’air de rien. Maman lui ouvre, elle porte une très belle robe en soie rouge, peut-être un peu trop sexy pour l’occasion, non? Derrière elle, un homme que je ne connais pas, elle le tient par la main. Mes yeux font le tour de la table, personne ne semble l’avoir remarquée. Maman rejoint sa place et poursuit son repas. 22/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 23. Sylvia s’avance jusqu’au milieu du salon, se retourne et embrasse passionnément son amant. Cette petite salope, je savais bien qu’elle me trompait. Je me lève, les autres continuent à mastiquer, personne n’a rien vu, personne n’a remarqué cette putain qui vient faire défiler son nouveau jouet sur la table du salon, personne ne comprend que cette hyène est venue pisser sur mon coeur encore chaud. Mr H. “ Espèce de sale...”  Colère Préliminaires meurtriers. Notre personnage emmène sa victime dans une pièce à l’écart des autres. Isolé, le héros tue sa protagoniste. Affolé par son geste ou la réaction de ses hôtes, il est en proie aux affres de l’angoisse. J’empoigne Sylvia par le bras. Je pousse la porte de la cuisine, je balance Sylvia sur notre lit : Sylvia (sanglotant) : Mr H. (enragé) : “Alors crève, salope! Mes yeux se voilent de rouge, je sens la chaleur d’Annabella couler de mes mains en gouttes sur le sol. Je panique, je cherche la porte à tâtons, je tourne la poignée... Ils sont tous là dans le salon, ils continuent à mastiquer. L’oncle Marcello ronfle, Maman flirte avec un homme que je ne connais pas, que j’ai déjà vu quelque part. Edith entre en chantant joyeux anniversaire, tenant le gateau à bout de bras. Les lumières s’éteignent les flammes des bougies me brûlent le visage, il faut que je m’échappe, je monte les escaliers quatre à quatre et fonce sous le lit de Maman.  Peur 23/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 24. Cache-cache. Toujours effrayé, il trouve un lieu sûr où se cacher. Mais après quelques temps, l’ennui le gagne inéluctablement. Maman : “Mon p’tit bout, où es-tu?”. C’est Maman qui m’appelle pour que je vienne prendre mon p’tit déjeuner. Maman : “Ton lait va être froid, mon chéri!” C’est bon, on en est qu’à l’étape 2, en général ensuite j’ai le droit à l’heure qu’il est, puis à celle qu’il sera dans un sale quart d’heure. À la quatrième étape, c’est là qu’il faut se bouger, le point de friction, celui après lequel on a droit à: Maman : “Je vais le dire à papa, et tu seras puni!” , et avant lequel on se paye: Maman : “Bien, mais ne recommence pas.” , celui où l’on dira juste : Maman : “Bien.” Je connais tellement le point de friction de maman, j’ai jamais eu à étudier celui de papa. Pratique. Mais maman n’appelle pas... J’avais jamais remarqué à quel point c’était étroit sous ce lit. Bon elle appelle? Pfff... si elle appelle pas, c’est pas du jeu... pfff... pfff...  Ennui Noir L’utilisateur aussi doit s’ennuyer : 10 secondes devraient suffire. 24/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 25. «Sortez de vos cachettes». En sortant de l’endroit où il se terrait, il se souvient d’un très très bon moment avec la personne qu’il a tué et se dit qu’il ne pourra plus jamais le revivre. Ce constat affreux provoque en lui un effroyable chagrin. [Bruit de vagues, de mouettes, de bord de mer] Hein? J’ai dû m’endormir ici... (tousse)... Ah! Ce que j’ai mal au dos. Bon allez sortons de là-dessous. Je m’assieds sur le bord du lit. De la fenêtre, on voit l’océan. On ne devait pas avoir cet emplacement mais Sylvia a insisté. Elle avait préparé tellement soigneusement ces vacances, Sylvia : “Que l’océan, je veux le voir même en dormant!” Je sors. Sylvia et moi sommes là, à marcher au bord de l’eau. Elle a glissé sa main dans la poche arrière de mon jean. Je glisse ma main dans ses cheveux, elle les portait encore long à l’époque. Quel plaisir de la regarder comme ça, marcher devant moi, et à côté de moi. Les couples ça se tient trop près l’un de l’autre, avec un peu de recul, je trouve Sylvia encore plus belle. J’essaye de la rejoindre, je veux lui dire que je suis désolé, que je regrette. Plus je cours, plus le couple s’éloigne, j’accélère, L’océan me glisse sur les joues. Mes jambes fléchissent, je tombe, et je laisse l’océan sortir de moi, et rejoindre son lit.  Tristesse Charmante, Princesse Charmante. Soudain, une inconnue est touchée par la tristesse de cet homme et c’est le coup de foudre... (Scène d’amour à noter dans les anales) J’ouvre les yeux... (tousse)... Ah, j’ai du sable plein la bouche, quelle horreur...(bruit de crachat). Je m’approche de l’eau pour me rincer la bouche, c’est toujours mieux que du sable. Le visage mouillé mais propre, je lève les yeux vers la falaise. Mr H. : “Mademoiselle! Mademoiselle!” 25/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 26. Elle se tient vraiment très près du bord, elle risque de tomber. Je la vois jeter quelque chose. Oh non! Elle ne risque pas, elle VA se jeter. Je cours et gravis la falaise le plus vite possible. J’y suis, elle est toujours là. Je m’élance vers elle et la prend dans mes bras. Elle me regarde, ses yeux sont pleins de larmes et elle a du sable sur les joues. Qu’est-ce qu’elle est belle! Elle se penche sur moi et dépose un baiser sur ma joue, puis, elle se remet face au précipice. Elle me regarde et sourit : Arielle : “Prêt?... Partez!”  Amour Quelques instants plus tard... La princesse est enceinte. Elle donne naissance à un merveilleux bébé. ...... A compléter  Bonheur 26/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 27. 11• Story Board 11• 1• Interface d’accueil Les trois étoiles vertes sont animées (grossissements et rétrécissement successifs) et proposent les différents modules du parcours narratif au passage de la souris. 27/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 28. 11• 2• Préambule Si la navigation principale du projet est choisie, l’utilisateur commence son parcours. Il entre dans la tête d’un père de famille qui raconte une histoire à son enfant... ... et qui finit lui aussi par s’endormir... 28/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 29. 11• 3• Animation à l’écran durant la narration Et le rêve commence.... Alors que des voix Off racontent ce qui se passe, 3 plantes grimpent.... 29/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 30. 11• 4• Interfaces de choix Au fur et à mesure de la narration de chaque «partie» de rêve, une émotion se fait ressentir ; et petit à petit, l’ interface de choix du média illustrant l’émotion apparaît à l’écran. Chaque étoile correspond à un média : Photographie Autres supports graphiques Théâtre Poésie 1 2 Roman Chanson française Musique (sans parole) Film d’animation Cinéma européen Cinéma américain 3 4 Séries Bande dessinée 30/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 31. 11• 5• Interfaces de visualisation Deux types d’interfaces de visualisation sont utilisées. L’une, utilisée pour tous les médias hors médias sonores, présente sur fond noir la vidéo, l’image ou le texte dans un rectangle de visualisation de la couleur de l’émotion considérée. (le rectangle vert correspond au format maximal du média. Il n’apparaîtra pas à l’écran.) L’autre, dédiée au média ayant pour support une seule bande sonore, présente une petite animation au centre de l’écran de visualisation. Elle occupe l’espace mais ne doit pas déranger l’écoute. Dans les deux cas, le point d’interrogation donne accès aux informations relatives au média visionné. 31/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja
  • 32. 12• CONCLUSION Artémois, à quelques jours de sa finalisation, remplit ses principaux objectifs à savoir l’aspect narratif et la présentation d’émotions à travers des oeuvres d’art très diverses. Cependant, les problèmes de programmation liés aux choix graphiques nous ont fait prendre du retard. De plus, la quantité de ressources étant très importante, nous n’avons pas encore trouvé tous les médias que nous présenterons. Néanmoins, il nous est facile de mettre un média en moins ou d’en regrouper deux. Cela ne nuira pas à la qualité du projet. Etant donné qu’il n’est pas difficile d’insérer de nouvelles oeuvres, nous nous laissons jusqu’au dernier moment pour faire ce choix. Par contre, le nombre d’émotions n’est pas réductible, c’est pourquoi nous avons choisi d’automatiser la pousse des plantes. En effet, si on sait le faire pour une séquence, on saura le faire pour toutes. La recherche de programmation était donc nécessaire. La réalisation de ce projet a été pour l’ensemble de ces concepteurs une joie, un véritable enrichissement personnel du point de vue artistique, graphique et informatique. 32/32 Rapport SI28 - A08 Alice Daussy . Aurélie Charles . Hugo Smadja