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2.2. La sintaxis del comportamiento deportivo


      Antes de continuar, debe considerarse que en el deporte al que aquí se
hace referencia, cada uno de estos “comportamientos deportivos” es una
parte de una secuencia finita de acciones que concluyen en un punto. Estas
secuencias de acciones técnicos-tácticas se realizan debido a que hay una
imposibilidad reglamentaria de tocar dos veces seguidas la pelota en la misma
acción por parte de un mismo jugador y una limitación, también reglamentaria,
que fija el número de tres toques como el máximo posible, para enviar la pelota
al otro lado de la red por parte de un mismo equipo.
      Por ejemplo, la recepción del saque contrario, realizada por un jugador,
es seguida por el contacto, llamado “armado”; y continúa en el golpe
denominado “ataque” y así continúan estos intercambios de jugadas hasta que
el juez determina quién de los dos equipos ha obtenido el punto en disputa.
      Desde el punto de vista semiótico a estas secuencias u ordenamiento de
acciones se las denomina “sintaxis”. Para analizar la sintaxis se han
establecido determinadas secuencias a las que se les han designados otras
tantas denominaciones:



   1. “Jugadas Puras”: hacen referencia al punto propio obtenido por la
      secuencia “Saque Rival”, “Recepción Propia”, “Armado Propio” y “Ataque
      Propio”.

   2. “Ataque del Opuesto”: se refiere a la secuencia “Saque Rival”,
      “Recepción Propia”, “Armado Propio” y “Ataque del Opuesto”.

   3. “Armado Solidario”: cuando el armado es efectuado en circunstancias
      no deseadas por un jugador que en ese momento no es el armador. La
      secuencia es: “Saque Rival”, "Recepción propia", "Armado Solidario",
      "Ataque Propio".



   4. “Jugada Pura por presión” es cuando nuestro primer ataque posterior
      a la recepción, le crea una dificultad tal a la defensa rival que       los
      conduce a realizar sus tres toques, pero su contraataque se reduce a un
envío de la pelota con golpe de manos altas, o a un remate en
    suspensión que no presenta inconvenientes para nuestra defensa. El
    ataque propio posterior a esa acción es definitorio en esta oportunidad.
    La secuencia es entonces:
    "Saque" (Rival), "Recepción", "Armado", "Ataque" (propio), "Defensa",
    "Armado", "Ataque" (rival), "Defensa", "Armado", "Ataque" (propio).


 5. La Jugada Pura, "Cobertura del Bloqueo Rival": ante la existencia del
    Bloqueo sobre el primer ataque nuestro, se realiza una acción
    denominada Cobertura, que consiste en acompañar al atacante para de
    ese modo continuar la jugada y concluir en otro ataque (esta vez
    exitoso).        La          secuencia           es:         "Saque-Rival",
    "Recepción"-"Armado"-"Ataque" (propio), "Bloqueo" (rival), "Cobertura",
    "Armado", "Ataque" (propio).


 6. La Jugada Pura “Oportuno uso del bloqueo” en esta circunstancia el
    armador propio acerca la pelota a la varilla, juntándola a la red.
          El atacante propio impacta el balón de modo tal que este rebote
    contra el bloqueo rival, desviando su trayectoria hasta caer afuera de
    nuestro campo. La secuencia es: "Saque rival", "Recepción", "Armado",
    (alto a la varilla y pegado), "Ataque" ("Manos y afuera" al bloqueo rival).


 7. La Jugada Pura “Bloqueo Doble al Rival Provocado ”, hace alusión a
    la estrategia en la cual el primer ataque propio es asegurado por el
    empleo de un remate fuerte, dirigido a un jugador rival que defiende
    posicionalmente. La finalidad es efectuar después un Doble Bloqueo
    propio sobre el atacante rival, que culmina con la obtención del punto. La
    secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", "Armado", "Ataque" (Propio),
    "Defensa", "Armado", "Ataque" (Rival), "Bloqueo Doble" (Propio).


8. La Jugada Pura denominada "Amague del primer tiempo y Salida por
  punta”, alude a una combinación que involucra por lo menos a dos
  atacantes. En el tiempo de duración del vuelo del balón que transcurre
  entre la recepción (especialmente alta y lenta) y el armado, un jugador
propio, generalmente por la zona media, se aproxima velozmente a la red
    dando falsas señales al bloqueo rival acerca de la posibilidad de un
    ataque por esa zona. El armado se dirige a otro atacante lateral, que
    idealmente efectuará su acción con un solo bloqueo, facilitando de este
    modo la obtención del punto. La secuencia es: "Saque Rival",
    "Recepción", (Amague de corta), "Armado" (alta o semi), "Ataque" (por
    punta).


   9. La Jugada Pura “Primer Tiempo Corta”: un atacante propio se dirige
      rápidamente hacia el armador en el tiempo de vuelo que transcurre
      desde la recepción al armado. La pelota es levantada a 50 cm del borde
      superior de la red, con la intención, que su compañero la impacte antes
      de la culminación de su trayectoria vertical hacia el campo contrario.
      La secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", "Armado" (Corta),
      "Ataque".



   10. La Jugada Pura "Primer Tiempo V": es aquella en la cual el armador
      levanta una pelota, también a 50 cm del borde superior de la red, pero a
      una distancia de su posición equivalente a la suya con respecto a la red.
              La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado V", "Ataque".


   11. La Jugada Pura “Armador Pícaro": Hace referencia al armador, que
      después de una recepción preferentemente cercana a la red, presenta
      sus manos normalmente, pero a último momento contacta la pelota con
      la mano más alejada de la red, dirigiéndola directamente al campo rival.
      La secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", "Armador Pícaro"


      A continuación, se presentan las distintas estrategias que corresponden
al punto denominado Contra-ataque.
      En esta ocasión, el equipo propio esta en posesión del saque y se
empeña en seguir teniéndola. Contra-ataque es un término que significa Atacar
después de haber sido atacado. La acción que ejerce el Saque, el/los Bloqueo/
s y la defensa propia, son factores que conjunta o aisladamente influencian al
equipo rival. Si bien logran construir su jugada, fracasan en la obtención de su
punto de ataque.


1. “Saque Táctico”. Es aquel por el cual, ya sea por potencia, ubicación y/o
   efecto, complica la recepción rival en primer lugar. Acto seguido, el armador
   exigido no corrige y el atacante la pasa. Esto significa que actúa de una de
   las dos maneras siguientes: con sus dos manos desde el piso o en salto.
   Esta última     sin intención táctica. La defensa cómoda y precisa propia
   conducen a un armado prolijo y a un ataque definitorio. La secuencia es:
   "Saque", "Recepción", "Armado", "Pelota libre", "Defensa", "Armado",
   "Ataque"


2. "Armador Pícaro identificado": Alude especialmente a la acción
   neutralizante de la defensa propia, que anticipa la intención del armador
   rival, que pretende dirigir la pelota a nuestro campo. La secuencia es:
   "Saque propio", "Recepción", "Armador Pícaro Rival", "Defensa", "Armado",
   "Ataque".


3. “Bloqueo inhibitorio”: se refiere al accionar del Bloqueo Propio que,
   cubriendo un sector de la red (saltando en el lugar y tiempo correctos),
   obliga al atacante rival a que dirija su remate hacia otro sector. Es allí
   donde la defensa propia lo espera para generar otro Contra-ataque. La
   secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque" (Rival),
   "Bloqueo Inhibitorio", "Defensa", "Armado", "Ataque".


4. “Defensa en el Sitio”: el defensor se destaca ya que con una excelente
   ubicación anticipada, espera en el sitio exacto del destino final el balón
   atacado por el rival. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción",
   "Armado", "Ataque", "Bloqueo", "Defensa en el Sitio", "Armado", "Ataque".


5. “Defensa Heroica”: consiste en enviar la pelota al otro lado de la red
   directamente, debido a que: 1.el rival ha efectuado un disparo muy fuerte a
   una posición ocupada (la velocidad de la descarga no se puede controlar) o
   (2) cuando este hace un toque muy lejano a la posición y el defensor llega
muy exigido. En ambos casos, la Defensa Heroica procurará generar una
   situación de pelota libre. Es decir, que ellos la pasen a nuestro lado sin
   atacar (atacar: es impactar la pelota por encima del borde superior de la
   red). Finalmente, la defensa propia juega con el armador porque la tarea ha
   sido facilitada. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado",
   "Ataque" (rival), "Bloqueo Propio" (esquivado), "Defensa heroica" (propia),
   "Defensa", "Armado", "Ataque" (pelota libre), "Bloqueo", "Defensa",
   "Armado", "Ataque".


6. “Defensa del Toque Obligado”: es cuando el armador rival junta la pelota
   a la red, impidiendo a su atacante rematar y obligándolo a hacer un toque
   Este toque es anticipado por la defensa, quien abre su Contra-ataque. La
   diferencia a nuestro favor consiste en que el armador efectúa un armado
   correcto, con altura y separación de la red adecuadas. La secuencia es:
   "Saque Propio", "Recepción", "Armado" (pegado a la red), "Toque Obligado"
   (Rival), "Defensa", "Armado correcto", "Ataque". (Propio)


7. "Contra Ataque de Zaguero”: es una jugada de Contra-ataque que
   consiste en defender el primer ataque rival en primer lugar. El armador le
   levantara luego a otro jugador, que saltando atrás de la línea de los 3
   metros, impactará la pelota en el punto más alto de su salto vertical.
   La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque",
   (Rival)"Defensa Alta", "Armado", "Ataque de zaguero".


8. “Saque de Potencia dirigido al mal receptor”: Esta es la situación
   provocada por un sacador propio, que habiendo detectado un mal receptor
   rival, le dirige su saque en salto con apreciable, velocidad y potencia. A
   este, debido a que no amortigua el golpe, le rebota la pelota en sus
   antebrazos, razón por la cual el balón regresa a nuestro campo. Antes
   que esto suceda, un atacante nuestro impacta la pelota sobre la red hacia el
   campo      contrario.   La   secuencia   es:   "Saque   de   potencia"(Propio),
   "Devolución de primera" (receptor rival que no amortigua), "Ataque".
   (Propio)
9. “Espejo Catedrático”: Esta estrategia consiste en defender el primer
   ataque rival y generar una jugada de similares características, pero con un
   ataque definitorio. La secuencia es un ejemplo: "Saque Propio,"
   "Recepción", "Armado", "Ataque diagonal"(Rival), "Bloqueo", "Defensa",
   "Armado", "Ataque diagonal". (Propio)


10. “Triple Bloqueo que invita al Toque Rival”: Ante la inminente actuación
   de un atacante rival considerado importante, ya sea por altura, alcance y/ o
   potencia, esta táctica consiste en oponerle un triple bloqueo con la intención
   de tentarlo a efectuar un toque por encima del obstáculo. . Este toque
   estará siendo esperado por los otros 3 jugadores, para defender y abrir de
   ese modo, el Contra-ataque. La secuencia es: "Saque", "Recepción",
   "Armado", "Ataque", "Triple Bloqueo", "Defensa del toque", "Armado",
   "Ataque".


11. "Central Implacable": es aquella por la cual el Bloqueo propio impide el
   paso de la primera pelota atacada por el rival. A continuación, su cobertura
   recupera el balón para después pasarla al otro lado de la red. La defensa
   propia, entonces, dirige su juego al armador, quien le da juego al mismo
   jugador que anteriormente bloqueó. Este define la jugada rematando
   exitosamente. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado",
   "Ataque", "Bloqueo", "Cobertura", "Armado", "Pelota libre", "Defensa",
   "Armado"(primer tiempo), "Ataque" (primer tiempo".


12. “Esperando el momento para el Ataque”: es una estrategia que se aplica
   cuando se observa que el equipo propio y el rival presentan ataques
   mutuamente     defendibles.   La   secuencia   es:   "Ataque",   "Recepción",
   "Armado", "Ataque", "Bloqueo", "Defensa", "Armado", "Ataque", "Defensa",
   "Armado", "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque".


      A continuación, se van a analizar los puntos por error contrario.
      Para esta tesis, serán aquellas acciones de un equipo calificadas como
negativas, es decir, que conducen a la obtención del punto para el rival.
Para su Análisis mas profundo, remitimos al lector a la reflexión de Las
Tablas de Nivel, Calidad y Jerarquía, en los "Puntajes más cercanos al error".


1. “Error de Contra-ataque”: consiste en la acción negativa, ya sea en
   defensa, armado y/o Contra-ataque, por la cual el equipo rival se acredita el
   punto. En “defensa “debemos aclarar que pertenecen a esta clasificación
   las acciones calificadas con puntajes del 1 al 5 incluidos.


2. “Error      por Saque” es cuando el sacador comete una infracción
   reglamentaria o un error técnico. En este ultimo caso la consecuencia es
   que la pelota no pasa por encima de la red y no cae dentro del campo
   contrario


3. ” Atacante incoherente": es el jugador, así denominado, cuando envía la
   pelota a la red directamente o afuera del campo rival. La secuencia es:
   "Saque", "Recepción", "Armado", "Ataque negativo".


4. “Error del Armador”: se refiere a que se produce un error técnico en la
   ejecución del armado, que es penalizado por el juez. La secuencia es:
   "Saque", "Recepción", "Armado Erróneo"


5. “Esperando el error Contrario”: alude a la situación de juego que se
   produce cuando los dos equipos tienen una similitud y una diferencia. La
   similitud detectada es que las defensas propia y rival son eficaces. La
   diferencia es que nuestros atacantes son seguros y los rivales se presentan
   erráticos. La secuencia es: "Saque Propio"", "Recepción", "Armado",
   "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque",
   hasta definir.


A continuación se presentan los puntos de saque:


1. “Punto de saque directo. Es cuando la pelota después del saque pica en
   el campo rival. La secuencia es: "Saque punto"
2. “Puntos de Saque a la Posición”: hace referencia a que el sacador busca
   (y encuentra) una posición ocupada por un mal receptor, que golpea en
   forma negativa el balón La secuencia es: "Saque", "Recepción defectuosa".

Para finalizar, mencionaremos el punto de bloqueo


“Punto de Bloqueo”: es, en esta clasificación, la acción del bloqueo propio
   (simple, individual o triple), que intercepta el envío rematado del tercer
   toque de la jugada rival posterior a su recepción, modificando la trayectoria
   de la pelota, que pica en el campo rival. La secuencia es: "Saque",
   "Recepción", "Armado", "Ataque", "Bloqueo".


“Bloqueo Conducente al error rival”: cuando el bloqueo propio por su altura,
   por su oportuna presencia o por su número, es la causa por la cual el
   armador envía la pelota a la red o afuera. La secuencia es: "Saque",
   "Recepción", "Armado", "Bloqueo conducente", "Ataque rival erróneo".

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Las Jugadas del Voleibol, por Jorge Juan Berard

  • 1. 2.2. La sintaxis del comportamiento deportivo Antes de continuar, debe considerarse que en el deporte al que aquí se hace referencia, cada uno de estos “comportamientos deportivos” es una parte de una secuencia finita de acciones que concluyen en un punto. Estas secuencias de acciones técnicos-tácticas se realizan debido a que hay una imposibilidad reglamentaria de tocar dos veces seguidas la pelota en la misma acción por parte de un mismo jugador y una limitación, también reglamentaria, que fija el número de tres toques como el máximo posible, para enviar la pelota al otro lado de la red por parte de un mismo equipo. Por ejemplo, la recepción del saque contrario, realizada por un jugador, es seguida por el contacto, llamado “armado”; y continúa en el golpe denominado “ataque” y así continúan estos intercambios de jugadas hasta que el juez determina quién de los dos equipos ha obtenido el punto en disputa. Desde el punto de vista semiótico a estas secuencias u ordenamiento de acciones se las denomina “sintaxis”. Para analizar la sintaxis se han establecido determinadas secuencias a las que se les han designados otras tantas denominaciones: 1. “Jugadas Puras”: hacen referencia al punto propio obtenido por la secuencia “Saque Rival”, “Recepción Propia”, “Armado Propio” y “Ataque Propio”. 2. “Ataque del Opuesto”: se refiere a la secuencia “Saque Rival”, “Recepción Propia”, “Armado Propio” y “Ataque del Opuesto”. 3. “Armado Solidario”: cuando el armado es efectuado en circunstancias no deseadas por un jugador que en ese momento no es el armador. La secuencia es: “Saque Rival”, "Recepción propia", "Armado Solidario", "Ataque Propio". 4. “Jugada Pura por presión” es cuando nuestro primer ataque posterior a la recepción, le crea una dificultad tal a la defensa rival que los conduce a realizar sus tres toques, pero su contraataque se reduce a un
  • 2. envío de la pelota con golpe de manos altas, o a un remate en suspensión que no presenta inconvenientes para nuestra defensa. El ataque propio posterior a esa acción es definitorio en esta oportunidad. La secuencia es entonces: "Saque" (Rival), "Recepción", "Armado", "Ataque" (propio), "Defensa", "Armado", "Ataque" (rival), "Defensa", "Armado", "Ataque" (propio). 5. La Jugada Pura, "Cobertura del Bloqueo Rival": ante la existencia del Bloqueo sobre el primer ataque nuestro, se realiza una acción denominada Cobertura, que consiste en acompañar al atacante para de ese modo continuar la jugada y concluir en otro ataque (esta vez exitoso). La secuencia es: "Saque-Rival", "Recepción"-"Armado"-"Ataque" (propio), "Bloqueo" (rival), "Cobertura", "Armado", "Ataque" (propio). 6. La Jugada Pura “Oportuno uso del bloqueo” en esta circunstancia el armador propio acerca la pelota a la varilla, juntándola a la red. El atacante propio impacta el balón de modo tal que este rebote contra el bloqueo rival, desviando su trayectoria hasta caer afuera de nuestro campo. La secuencia es: "Saque rival", "Recepción", "Armado", (alto a la varilla y pegado), "Ataque" ("Manos y afuera" al bloqueo rival). 7. La Jugada Pura “Bloqueo Doble al Rival Provocado ”, hace alusión a la estrategia en la cual el primer ataque propio es asegurado por el empleo de un remate fuerte, dirigido a un jugador rival que defiende posicionalmente. La finalidad es efectuar después un Doble Bloqueo propio sobre el atacante rival, que culmina con la obtención del punto. La secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", "Armado", "Ataque" (Propio), "Defensa", "Armado", "Ataque" (Rival), "Bloqueo Doble" (Propio). 8. La Jugada Pura denominada "Amague del primer tiempo y Salida por punta”, alude a una combinación que involucra por lo menos a dos atacantes. En el tiempo de duración del vuelo del balón que transcurre entre la recepción (especialmente alta y lenta) y el armado, un jugador
  • 3. propio, generalmente por la zona media, se aproxima velozmente a la red dando falsas señales al bloqueo rival acerca de la posibilidad de un ataque por esa zona. El armado se dirige a otro atacante lateral, que idealmente efectuará su acción con un solo bloqueo, facilitando de este modo la obtención del punto. La secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", (Amague de corta), "Armado" (alta o semi), "Ataque" (por punta). 9. La Jugada Pura “Primer Tiempo Corta”: un atacante propio se dirige rápidamente hacia el armador en el tiempo de vuelo que transcurre desde la recepción al armado. La pelota es levantada a 50 cm del borde superior de la red, con la intención, que su compañero la impacte antes de la culminación de su trayectoria vertical hacia el campo contrario. La secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", "Armado" (Corta), "Ataque". 10. La Jugada Pura "Primer Tiempo V": es aquella en la cual el armador levanta una pelota, también a 50 cm del borde superior de la red, pero a una distancia de su posición equivalente a la suya con respecto a la red. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado V", "Ataque". 11. La Jugada Pura “Armador Pícaro": Hace referencia al armador, que después de una recepción preferentemente cercana a la red, presenta sus manos normalmente, pero a último momento contacta la pelota con la mano más alejada de la red, dirigiéndola directamente al campo rival. La secuencia es: "Saque Rival", "Recepción", "Armador Pícaro" A continuación, se presentan las distintas estrategias que corresponden al punto denominado Contra-ataque. En esta ocasión, el equipo propio esta en posesión del saque y se empeña en seguir teniéndola. Contra-ataque es un término que significa Atacar después de haber sido atacado. La acción que ejerce el Saque, el/los Bloqueo/ s y la defensa propia, son factores que conjunta o aisladamente influencian al
  • 4. equipo rival. Si bien logran construir su jugada, fracasan en la obtención de su punto de ataque. 1. “Saque Táctico”. Es aquel por el cual, ya sea por potencia, ubicación y/o efecto, complica la recepción rival en primer lugar. Acto seguido, el armador exigido no corrige y el atacante la pasa. Esto significa que actúa de una de las dos maneras siguientes: con sus dos manos desde el piso o en salto. Esta última sin intención táctica. La defensa cómoda y precisa propia conducen a un armado prolijo y a un ataque definitorio. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado", "Pelota libre", "Defensa", "Armado", "Ataque" 2. "Armador Pícaro identificado": Alude especialmente a la acción neutralizante de la defensa propia, que anticipa la intención del armador rival, que pretende dirigir la pelota a nuestro campo. La secuencia es: "Saque propio", "Recepción", "Armador Pícaro Rival", "Defensa", "Armado", "Ataque". 3. “Bloqueo inhibitorio”: se refiere al accionar del Bloqueo Propio que, cubriendo un sector de la red (saltando en el lugar y tiempo correctos), obliga al atacante rival a que dirija su remate hacia otro sector. Es allí donde la defensa propia lo espera para generar otro Contra-ataque. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque" (Rival), "Bloqueo Inhibitorio", "Defensa", "Armado", "Ataque". 4. “Defensa en el Sitio”: el defensor se destaca ya que con una excelente ubicación anticipada, espera en el sitio exacto del destino final el balón atacado por el rival. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque", "Bloqueo", "Defensa en el Sitio", "Armado", "Ataque". 5. “Defensa Heroica”: consiste en enviar la pelota al otro lado de la red directamente, debido a que: 1.el rival ha efectuado un disparo muy fuerte a una posición ocupada (la velocidad de la descarga no se puede controlar) o (2) cuando este hace un toque muy lejano a la posición y el defensor llega
  • 5. muy exigido. En ambos casos, la Defensa Heroica procurará generar una situación de pelota libre. Es decir, que ellos la pasen a nuestro lado sin atacar (atacar: es impactar la pelota por encima del borde superior de la red). Finalmente, la defensa propia juega con el armador porque la tarea ha sido facilitada. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque" (rival), "Bloqueo Propio" (esquivado), "Defensa heroica" (propia), "Defensa", "Armado", "Ataque" (pelota libre), "Bloqueo", "Defensa", "Armado", "Ataque". 6. “Defensa del Toque Obligado”: es cuando el armador rival junta la pelota a la red, impidiendo a su atacante rematar y obligándolo a hacer un toque Este toque es anticipado por la defensa, quien abre su Contra-ataque. La diferencia a nuestro favor consiste en que el armador efectúa un armado correcto, con altura y separación de la red adecuadas. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado" (pegado a la red), "Toque Obligado" (Rival), "Defensa", "Armado correcto", "Ataque". (Propio) 7. "Contra Ataque de Zaguero”: es una jugada de Contra-ataque que consiste en defender el primer ataque rival en primer lugar. El armador le levantara luego a otro jugador, que saltando atrás de la línea de los 3 metros, impactará la pelota en el punto más alto de su salto vertical. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque", (Rival)"Defensa Alta", "Armado", "Ataque de zaguero". 8. “Saque de Potencia dirigido al mal receptor”: Esta es la situación provocada por un sacador propio, que habiendo detectado un mal receptor rival, le dirige su saque en salto con apreciable, velocidad y potencia. A este, debido a que no amortigua el golpe, le rebota la pelota en sus antebrazos, razón por la cual el balón regresa a nuestro campo. Antes que esto suceda, un atacante nuestro impacta la pelota sobre la red hacia el campo contrario. La secuencia es: "Saque de potencia"(Propio), "Devolución de primera" (receptor rival que no amortigua), "Ataque". (Propio)
  • 6. 9. “Espejo Catedrático”: Esta estrategia consiste en defender el primer ataque rival y generar una jugada de similares características, pero con un ataque definitorio. La secuencia es un ejemplo: "Saque Propio," "Recepción", "Armado", "Ataque diagonal"(Rival), "Bloqueo", "Defensa", "Armado", "Ataque diagonal". (Propio) 10. “Triple Bloqueo que invita al Toque Rival”: Ante la inminente actuación de un atacante rival considerado importante, ya sea por altura, alcance y/ o potencia, esta táctica consiste en oponerle un triple bloqueo con la intención de tentarlo a efectuar un toque por encima del obstáculo. . Este toque estará siendo esperado por los otros 3 jugadores, para defender y abrir de ese modo, el Contra-ataque. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado", "Ataque", "Triple Bloqueo", "Defensa del toque", "Armado", "Ataque". 11. "Central Implacable": es aquella por la cual el Bloqueo propio impide el paso de la primera pelota atacada por el rival. A continuación, su cobertura recupera el balón para después pasarla al otro lado de la red. La defensa propia, entonces, dirige su juego al armador, quien le da juego al mismo jugador que anteriormente bloqueó. Este define la jugada rematando exitosamente. La secuencia es: "Saque Propio", "Recepción", "Armado", "Ataque", "Bloqueo", "Cobertura", "Armado", "Pelota libre", "Defensa", "Armado"(primer tiempo), "Ataque" (primer tiempo". 12. “Esperando el momento para el Ataque”: es una estrategia que se aplica cuando se observa que el equipo propio y el rival presentan ataques mutuamente defendibles. La secuencia es: "Ataque", "Recepción", "Armado", "Ataque", "Bloqueo", "Defensa", "Armado", "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque". A continuación, se van a analizar los puntos por error contrario. Para esta tesis, serán aquellas acciones de un equipo calificadas como negativas, es decir, que conducen a la obtención del punto para el rival.
  • 7. Para su Análisis mas profundo, remitimos al lector a la reflexión de Las Tablas de Nivel, Calidad y Jerarquía, en los "Puntajes más cercanos al error". 1. “Error de Contra-ataque”: consiste en la acción negativa, ya sea en defensa, armado y/o Contra-ataque, por la cual el equipo rival se acredita el punto. En “defensa “debemos aclarar que pertenecen a esta clasificación las acciones calificadas con puntajes del 1 al 5 incluidos. 2. “Error por Saque” es cuando el sacador comete una infracción reglamentaria o un error técnico. En este ultimo caso la consecuencia es que la pelota no pasa por encima de la red y no cae dentro del campo contrario 3. ” Atacante incoherente": es el jugador, así denominado, cuando envía la pelota a la red directamente o afuera del campo rival. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado", "Ataque negativo". 4. “Error del Armador”: se refiere a que se produce un error técnico en la ejecución del armado, que es penalizado por el juez. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado Erróneo" 5. “Esperando el error Contrario”: alude a la situación de juego que se produce cuando los dos equipos tienen una similitud y una diferencia. La similitud detectada es que las defensas propia y rival son eficaces. La diferencia es que nuestros atacantes son seguros y los rivales se presentan erráticos. La secuencia es: "Saque Propio"", "Recepción", "Armado", "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque", "Defensa", "Armado", "Ataque", hasta definir. A continuación se presentan los puntos de saque: 1. “Punto de saque directo. Es cuando la pelota después del saque pica en el campo rival. La secuencia es: "Saque punto"
  • 8. 2. “Puntos de Saque a la Posición”: hace referencia a que el sacador busca (y encuentra) una posición ocupada por un mal receptor, que golpea en forma negativa el balón La secuencia es: "Saque", "Recepción defectuosa". Para finalizar, mencionaremos el punto de bloqueo “Punto de Bloqueo”: es, en esta clasificación, la acción del bloqueo propio (simple, individual o triple), que intercepta el envío rematado del tercer toque de la jugada rival posterior a su recepción, modificando la trayectoria de la pelota, que pica en el campo rival. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado", "Ataque", "Bloqueo". “Bloqueo Conducente al error rival”: cuando el bloqueo propio por su altura, por su oportuna presencia o por su número, es la causa por la cual el armador envía la pelota a la red o afuera. La secuencia es: "Saque", "Recepción", "Armado", "Bloqueo conducente", "Ataque rival erróneo".