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LABORATORIO DI ITALIANO L2


Glottodidattica e metodologia ludica in
          contesto plurilingue

     L’italiano in gioco (2° incontro)
Approccio umanistico-affettivo e
     funzionale comunicativo
I punti di partenza dei due approcci sono:
 l’attenzione ai bisogni comunicativi e
   affettivi dello studente,
 il coinvolgimento nel processo didattico,
 la rilevanza dell’interazione tra gli allievi
   (cooperative learning),
 l’importanza della componente sociale, in
   cui sono compresi gli aspetti socio-
   culturali.
Obiettivi della glottodidattica ludica

   Tradurre in modelli operativi i principi
    dell’approccio umanistico-affettivo e quello
    funzionale-comunicativo;
   mantenere e sviluppare la motivazione allo
    studio di LS o L2;
   diminuire le emozioni negative (paura,
    previsione di insuccesso), creando in classe un
    ambiente sereno e rilassante;
   prendere in considerazione i diversi stili
    d’apprendimento
Ludicità nella didattica
   L’uso della ludicità nella didattica è un fattore
    utile a generare e mantenere la motivazione.
   Le attività ludiformi partono dai bisogni e
    interessi degli allievi e ne fanno i protagonisti
    delle stesse.
   Attraverso le stesse si crea la motivazione
    intrinseca, nella quale lo studente prova
    curiosità, desiderio e piacere nell’imparare.
   Attraverso la realizzazione dei fondamenti della
    glottodidattica ludica, si cerca anche di diminuire
    lo stress e l’ansia, che costituiscono la parte del
    filtro affettivo.
Attività ludica e filtro affettivo
 I giochi, includendo spesso gli elementi
  dell’umorismo, aiutano a creare delle
  situazioni nelle quali uno si sente a proprio
  agio ed è sicuro di non essere sottoposto
  al rischio di giudizi malevoli.
 La diminuzione del filtro affettivo
  contribuisce all’acquisizione, dunque la
  padronanza migliore dell’input fornito
  rispetto all’apprendimento
Gardner e le intelligenze multiple
Le intelligenze, secondo Gardner, l’autore della Multiple
  Intelligence Theory, le intelligenze sono universali
  cognitivi mediante i quali avviene la conoscenza e si
  organizza l’azione dell’uomo nel mondo. Si tratta di
  strategie che vengono coinvolte sempre quando la
  persona deve risolvere un problema.

Gardner ne distingue sette tipi:
 linguistica
 logico-matematica
 cinestetica
 spaziale ( o visiva)
 interpersonale (o sociale)
 musicale
 intrapersonale
   In ogni persona tutti i tipi di intelligenza
    coesistono, ma il grado del loro sviluppo varia.
   Perciò, in modo da evitare l’esclusione degli
    allievi non dotati di alta intelligenza linguistica,
    bisogna creare delle strategie didattiche che
    coinvolgano le attività rispondenti alla varietà
    delle preferenze nella percezione e
    apprendimento.
   Questa necessità viene soddisfatta dalla
    strategia ludica, la quale prevede la diversità
    delle tecniche d’insegnamento, rispondenti a più
    tipi di intelligenza.
COMPETIZIONE
     vs
COOPERAZIONE?
Tecniche ludiche
Le tecniche ludiche verranno divise in tre
  categorie:
 il gioco,
 la simulazione
 la musica.
I giochi da tavolo
Alcuni esempi:
- il gioco dell’articolo
- Gioco infernale!
- Indovina l’oggetto

- Il gioco dell’oca (due proposte)
Altri giochi
 Cruciverba
 Visual game
 Bandierina
 Grammapoker!
 … le vostre proposte ( 5 min. di lavoro in
 gruppo)
L’italiano che bel gioco!
Un gioco strutturato da proporre in:
- classi plurilivello
- classi italofone e non solo…
Il corpo umano… in gioco

E ora tocca a voi….

                      … giochiamo!
La canzone
“Bella” di Jovanotti

- proposta didattica Dada (agenda
  dettagliata + scheda facilitazione)
- proposta strutturata da “Cantachetipassa!”
La simulazione
 Drammatizzazione: ripetizione di un
  dialogo (es. copione di una scena di un
  film);
 Role taking: assumere ruoli
  precedentemente affrontati, introducendo
  poche modifiche (es. acquisto di biglietto
  ferroviario)
 Role-making: simulazione con una serie
  precisa di istruzione (es. affrontare un
  colloquio di lavoro);
 Roleplay: massima libertà di
  interpretazione (es. “il mercato” permette a
  tutta la classe di giocare).
Un po’ di teatro insieme…
 Animaletti!


 Cerco/offro lavoro
Un po’ gioco e un po’ teatro…


LA FAMIGLIA TESTA…
                    …. bisogna scattare
una foto ricordo!!!
Italiano L2: obiettivo intercultura
SITOGRAFIA ITALIANO L2: PROPOSTA
    DI RISORSE PER LA SCUOLA




  MATERIALE DIDATTICO VARIO
E per finire…
… valutazione!
Bibliografia di riferimento

 Caon  F., Rutka S.., La lingua in gioco,
  Guerra Edizioni, Perugia, 2004
 AA.VV., Istruzioni per l’uso in classe 1, 2,
  3, Bonacci, Roma, 2001
 Naddeo, C. M., Trama G.,
  Cantachetipassa!, Alma Edizioni, Firenze,
  2004
GRAZIE!


a cura di Fernanda Lobina
Cell. 338.7818099

Associazione Interculturale NUR
www.assonur.org
assonur@gmail.org
Tel. 070.301381

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Definitivo metodologia ludica

  • 1. LABORATORIO DI ITALIANO L2 Glottodidattica e metodologia ludica in contesto plurilingue L’italiano in gioco (2° incontro)
  • 2. Approccio umanistico-affettivo e funzionale comunicativo I punti di partenza dei due approcci sono:  l’attenzione ai bisogni comunicativi e affettivi dello studente,  il coinvolgimento nel processo didattico,  la rilevanza dell’interazione tra gli allievi (cooperative learning),  l’importanza della componente sociale, in cui sono compresi gli aspetti socio- culturali.
  • 3. Obiettivi della glottodidattica ludica  Tradurre in modelli operativi i principi dell’approccio umanistico-affettivo e quello funzionale-comunicativo;  mantenere e sviluppare la motivazione allo studio di LS o L2;  diminuire le emozioni negative (paura, previsione di insuccesso), creando in classe un ambiente sereno e rilassante;  prendere in considerazione i diversi stili d’apprendimento
  • 4. Ludicità nella didattica  L’uso della ludicità nella didattica è un fattore utile a generare e mantenere la motivazione.  Le attività ludiformi partono dai bisogni e interessi degli allievi e ne fanno i protagonisti delle stesse.  Attraverso le stesse si crea la motivazione intrinseca, nella quale lo studente prova curiosità, desiderio e piacere nell’imparare.  Attraverso la realizzazione dei fondamenti della glottodidattica ludica, si cerca anche di diminuire lo stress e l’ansia, che costituiscono la parte del filtro affettivo.
  • 5. Attività ludica e filtro affettivo  I giochi, includendo spesso gli elementi dell’umorismo, aiutano a creare delle situazioni nelle quali uno si sente a proprio agio ed è sicuro di non essere sottoposto al rischio di giudizi malevoli.  La diminuzione del filtro affettivo contribuisce all’acquisizione, dunque la padronanza migliore dell’input fornito rispetto all’apprendimento
  • 6. Gardner e le intelligenze multiple Le intelligenze, secondo Gardner, l’autore della Multiple Intelligence Theory, le intelligenze sono universali cognitivi mediante i quali avviene la conoscenza e si organizza l’azione dell’uomo nel mondo. Si tratta di strategie che vengono coinvolte sempre quando la persona deve risolvere un problema. Gardner ne distingue sette tipi:  linguistica  logico-matematica  cinestetica  spaziale ( o visiva)  interpersonale (o sociale)  musicale  intrapersonale
  • 7. In ogni persona tutti i tipi di intelligenza coesistono, ma il grado del loro sviluppo varia.  Perciò, in modo da evitare l’esclusione degli allievi non dotati di alta intelligenza linguistica, bisogna creare delle strategie didattiche che coinvolgano le attività rispondenti alla varietà delle preferenze nella percezione e apprendimento.  Questa necessità viene soddisfatta dalla strategia ludica, la quale prevede la diversità delle tecniche d’insegnamento, rispondenti a più tipi di intelligenza.
  • 8. COMPETIZIONE vs COOPERAZIONE?
  • 9. Tecniche ludiche Le tecniche ludiche verranno divise in tre categorie:  il gioco,  la simulazione  la musica.
  • 10. I giochi da tavolo Alcuni esempi: - il gioco dell’articolo - Gioco infernale! - Indovina l’oggetto - Il gioco dell’oca (due proposte)
  • 11. Altri giochi  Cruciverba  Visual game  Bandierina  Grammapoker!  … le vostre proposte ( 5 min. di lavoro in gruppo)
  • 12. L’italiano che bel gioco! Un gioco strutturato da proporre in: - classi plurilivello - classi italofone e non solo…
  • 13. Il corpo umano… in gioco E ora tocca a voi…. … giochiamo!
  • 14. La canzone “Bella” di Jovanotti - proposta didattica Dada (agenda dettagliata + scheda facilitazione) - proposta strutturata da “Cantachetipassa!”
  • 15. La simulazione  Drammatizzazione: ripetizione di un dialogo (es. copione di una scena di un film);  Role taking: assumere ruoli precedentemente affrontati, introducendo poche modifiche (es. acquisto di biglietto ferroviario)
  • 16.  Role-making: simulazione con una serie precisa di istruzione (es. affrontare un colloquio di lavoro);  Roleplay: massima libertà di interpretazione (es. “il mercato” permette a tutta la classe di giocare).
  • 17. Un po’ di teatro insieme…  Animaletti!  Cerco/offro lavoro
  • 18. Un po’ gioco e un po’ teatro… LA FAMIGLIA TESTA… …. bisogna scattare una foto ricordo!!!
  • 19. Italiano L2: obiettivo intercultura
  • 20. SITOGRAFIA ITALIANO L2: PROPOSTA DI RISORSE PER LA SCUOLA MATERIALE DIDATTICO VARIO
  • 21. E per finire… … valutazione!
  • 22. Bibliografia di riferimento  Caon F., Rutka S.., La lingua in gioco, Guerra Edizioni, Perugia, 2004  AA.VV., Istruzioni per l’uso in classe 1, 2, 3, Bonacci, Roma, 2001  Naddeo, C. M., Trama G., Cantachetipassa!, Alma Edizioni, Firenze, 2004
  • 23. GRAZIE! a cura di Fernanda Lobina Cell. 338.7818099 Associazione Interculturale NUR www.assonur.org assonur@gmail.org Tel. 070.301381