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Semelhante a ゲームを語らずにデザインを語る (20)
ゲームを語らずにデザインを語る
- 10. デザインの適合と不適合 プレイヤーにとっての満足と不満 10 満足1 満足2 不満1 不満2 満足と不満はデザインの構造とプレイヤーだけで決まるか? ・デシジョン「30分間のスコアアタックモードがある」 ・プレイ状況「あるプレイヤーは、通勤電車に乗っており、乗っている時間は20分である」 ・不満「時間の無駄ができる」
- 20. 例: 20 (1) ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時に、プレイヤー自身によりゲームの「目標」を設定する (2) ゲームプレイヤーは、自身が設定した「目標」の達成が困難であるとき、不満を持つ プレイヤー ゲームデザイン ゲームデザイン プロセス (A) 現状のゲームデザインからプレイヤーがどのような目標を設定するのかを予測し、(B) その目標がいかに達成されるのかを分析し、(C) 達成の困難さに基づいて、ゲームデザインを修正していく
- 21. ゲームデザインの枠組み ゲーム デザイナー 行う 入力 出力 満足させる ゲーム デザインプロセス ゲーム デザイン 実現 出力 入力 ゲーム ゲーム プレイプロセス 満足したか 行う で行う ゲームプレイ環境 ゲーム プレイヤー 21