Atelier 8 - Bernard Guelton
Que deviennent la recréation et l’exploration de l’espace fictionnel lorsque celui-ci ne se conçoit plus du point de vue d’un sujet immobile, mais à travers ses déplacements et ses actions dans les jeux en réalités alternées ? Une part croissante d’artistes met en œuvre des situations en réalités alternées qui ménagent des confrontations entre univers réels, virtuels et fictionnels et simultanément celles du territoire et de ses frontières. Ici, l’espace physique devient le cadre pour déployer un engagement fictionnel où les actions, la mobilité du sujet et les interactions avec d’autres participants deviennent déterminantes. La cartographie dynamique peut constituer un élément essentiel pour structurer ces différents contextes sous le mode des interactions situées. Elle permet de coordonner la géolocalisation des participants, leurs interactions, et les contenus fictionnels associés à des emplacements réels dans un espace urbain avec les scénarios et les règles mises en jeu. Dans les jeux en réalités alternées, la mobilité des joueurs et les appareillages sollicités sont déterminants. Ils impliquent des situations d’immersion réelle, virtuelle et fictionnelle qui interrogent la construction et les limites des lieux qu’ils soient ludiques ou institutionnels. Ces questions seront exemplifiées à travers un ou deux dispositifs de jeux en réalités alternées.
Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms
What do the reproduction and exploration of fictional space become if the latter is not seen as an immobile subject but through its displacements and actions in alternated realities? An increasing number of artists create situations in alternated reality negotiating simultaneously confrontations between real, virtual and fictional universes, territories and their borders. Here physical space becomes the context for the deployment of a fictional engagement where actions, mobility of the subject and interactions with others become determinant. Dynamic cartography can constitute an essential element to structure these different contexts according to situated interactions. It coordinates the geolocalisation of participants, their interactions and the fictional contents that are associated with real places in urban settings by following the scenarios and rules of games. Within games taking place in virtual worlds the mobility of players and the required equipment are determinant. They imply situations of real, virtual and fictional immersions that interrogate the construction and limits of leisurely or institutional places. These issues will be exemplified through one or two games in virtual reality.
Andrea Rea (ULB-GERME, Belgium): "Controlling the Undesirable at the border-n...
Fiction de Frontières : Dispositifs Fictionnels et Virtuels/ Border Fictions: Virtual and Fictional Mechanisms
1.
FICTION
DES
FRONTIÈRES
:
DISPOSITIFS
FICTIONNELS
ET
VIRTUELS
Bernard
Guelton
Fic4ons
&
interac4ons
Sorbonne,
Paris
1,
CNRS
UMR
ACTE
h=p://www.ficEons-‐et-‐interacEons.org/
h=p://www.insEtut-‐acte.cnrs.fr/ficEons-‐interacEons
h=p://www.archificEon.org
2.
FICTION
DES
FRONTIÈRES
:
DISPOSITIFS
FICTIONNELS
ET
VIRTUELS
Bernard
Guelton
Fic4ons
&
interac4ons
Sorbonne,
Paris
1,
CNRS
UMR
ACTE
h=p://www.ficEons-‐et-‐interacEons.org/
h=p://www.insEtut-‐acte.cnrs.fr/ficEons-‐interacEons
h=p://www.archificEon.org
3. DE
LA
FICTION
À
LA
CARTE,
DE
LA
CARTOGRAPHIE
À
LA
FICTION
• Lecteur
et
spectateur
:
un
corps
«
immobile
»
6. 1)
La
ficEon
dans
l’espace
2)
La
cartographie
dynamique
• 1)
la
fic4on
dans
l’espace
:
• La
ficEon
comme
problème
de
base
• La
narraEon
dans
l’espace
• Une
«
ficEon
augmentée
»
• Une
«
ficEon
jouée
»
7. I
–
«
FRONTIÈRES
DE
LA
FICTION
»
A
-‐
LA
FICTION
COMME
PROBLÈME
DE
BASE
• «
La
supposiEon
»
plutôt
que
le
«
faire
semblant
»
Anne
Reboul
2011)
• Une
approche
«
économique
»
de
la
ficEon
• Olivier
Caira
(2011)
8. LA
FICTION
COMME
PROBLÈME
DE
BASE
(O.
Caira)
•
Économie
de
la
mimèsis,
du
langage
• «
L’immersion
»
est
circonstancielle
(J.M.
Schaeffer)
• «
Une
feinEse
ludique
partagée
»
9. I
–
FRONTIÈRES
DE
LA
FICTION
B
-‐
FICTION
NARRATIVE
• Narra4on
–
Espace
—
Fic4on
10. I
-‐
«
Huparéel
»
:
Une
première
expérience
réelle
dans
une
visée
ficEonnelle
24. 8
lieux
similaires
aux
3
quarEers
CORRESPONDANCES DES LIEUX ET FONCTIONS CONCERNANT 3 QUARTIERS DES 3 VILLES
PLANS TYPES CARTOVILLE
Fonctions LIEUX Vieux Montréal Paris – Bercy Shanghai – Bund
Transports GARES G Gare Windsor Gare de Lyon Taxi station
Transports POSTES P Poste du Canada Place d’Italie Shanghai Post Office
Transports QUAIS Q Bassin Peel Passerelle Beauvoir Waibaidu bridge
Communications PARCS P Parc de la cité du havre Jardin carré cardinal Lemoine People Square
Communications BANQUES B Banque de Montréal Ministère des finances Bank of China
Communications MUSÉES M Musée d’Archéologie Museum histoire naturelle Natural History Gallery
Fonctions biologiques CAFÉS C Le jardin Nelson Mosquée Captain Bar
Fonctions biologiques HOPITAUX H (Habitat 67) Saint Antoine Renji Hospital
35. • Néga4on
et/ou
ré-‐ar4cula4on
des
fron4ères
• -‐
physiques,
• -‐
corporelles,
• -‐
géographiques,
• -‐
étaEques,
• -‐
ludiques,
• -‐
de
l’espace
«
réel
»
prolongé
dans
l’espace
«
virtuel
»
ou
vice
versa
(…)
36. • FronEères
des
mouvements
• Voir
et
entendre,
bouger
et
parler
• DisjoncEons,
coordinaEons
et
«
appuis
réciproques
»
de
la
voix
sur
l’image
• Mouvements
des
protagonistes
et
mouvements
des
filmeurs
38. • Une
immersion
plutôt
étonnante
si
l’on
considère
la
qualité
relaEve
de
l’image
et
les
déconnexions
• Une
immersion
renforcée
par
la
présence
du
son
et
d’un
environnement
connu
• Une
immersion
qui
parfois
prend
l’aspect
d’une
illusion
39. • Une
immersion
qui
neutralise
la
conscience
et
la
mémoire
du
trajet
local
• Une
immersion
produite
essenEellement
par
le
mouvement
et
la
coordinaEon
des
mouvements
• «
immersion
kinesthésique
plus
une
immersion
systémique
»
?
40. • Un
disposiEf
immersif
qui
fait
croire
à
l’acEon
de
filmer
l’autre
ville
• Vidéo
en
local
et
vidéo
en
distance
:
une
arEculaEon
complexe
• Une
ville
emboîtée
dans
une
autre
(plutôt
qu’une
ville
superposée
à
une
autre)
41. • C’est
l’arEculaEon
des
mouvements
qui
est
le
plus
probant
• L’acEon
de
filmer
en
local
est
également
très
immersive
• Un
rapport
très
important
au
disposiEf
technique
• Une
expérience
par
procuraEon
42. • Le
rôle
des
passants
et
des
regards
extérieurs
• Un
troisième
type
d’interacEon
avec
les
passants
43. • Une
a=enEon
:
1/3,
1/3,
1/3,
un
jeu
en
réalités
alternées
• Le
rôle
et
la
qualité
de
l’interacEon
audio
• Confusion
ou
fusion
dans
les
guidages
réciproques
• Une
fluidité
progressive
44. III
«
A
Machine
to
See
With
»
:
une
ficEon
«
mise
en
jeu
»
• Une
marche
dans
la
ville
• Un
central
d’appel
automaEque
qui
guide
les
joueurs
• Des
caméras
qui
observent
leurs
déplacements
• Une
situaEon
ludique
et
ficEonnelle
45. «
A
Machine
to
See
With
»
CollecEf
Blast
Theory
46.
47.
48.
49. • 3)
Quelques
repères
en
rapport
avec
la
ficEon
• a)
DélimitaEon
du
jeu
et
de
la
ficEon
:
• OpposiEon
au
réel
• SupposiEon
• SimulaEon
et
feinEse
• Un
caractère
réglé
dans
un
espace
circonscrit
50. • 3)
Quelques
repères
en
rapport
avec
la
ficEon
:
• a)
DélimitaEon
du
jeu
et
de
la
ficEon
:
• IncerEtude
des
limites
assignées
au
jeu
51. • 3)
Quelques
repères
en
rapport
avec
la
ficEon
• a)
DélimitaEon
du
jeu
et
de
la
ficEon
:
Brouillage
des
fronEères
ou
plus
grande
a=enEon
de
la
part
du
joueur
?
52. • 3)
Quelques
repères
en
rapport
avec
la
ficEon
• b)
Des
contenus
inventés
et
déplacés
53. • 3)
Quelques
repères
en
rapport
avec
la
ficEon
• c)
Des
éléments
feints
ou
simulés
54. • 3)
Quelques
repères
en
rapport
avec
la
ficEon
• d)
Un
jeu
de
rôle,
des
idenEtés
ficEves
55. D
–
FICTION
AUGMENTÉE
:
CONTINUUM
OU
ALTERNANCE
?
MILGRAM
et
a,
(1994)
56.
MEANINGS
OF
PLACE:
EVERYDAY
EXPERIENCE
AND
THEORETICAL
CONCEPTUALIZATIONS
PER
GUSTAFSON
57. • I.
Wagner,
W.
Broll,
G.
Jacucci,
K.
KuuEi,
R.
McCall,
A.
Morrison,
and
J.
Terrin
D.
SchmalsEeg.
• “On
the
role
of
presence
in
mixed
reality.”
Presence:
Teleoperators
an
Virtual
Environments,
(18)
No.
4,
249-‐
276,
2009.