3. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
MODULI TEORICI (MT)
MT1 – elementi generali e politiche UE sulla ICT
MT2 – tipologie di ICT
MT3 – Internet
MT4 – applicazioni in ambito urbano
MT5 – esempi applicativi sul patrimonio culturale
MT6 – sistemi informativi
MT7 – sistemi GIS
MODULI APPLICATIVI (MA)
MA1 – web design
MA2 - …
4. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Per “beni culturali” s’intendono l’insieme di
artefatti (oggetti, pitture, sculture, edifici) ma
anche tradizioni, costumi, che in qualche modo
costituiscono il nostro “patrimonio culturale”,
tramandatoci da coloro che ci hanno preceduto.
Concretamente possiamo dire che si tratta di
parchi archeologici, musei, oggetti di valore
storico-artistico, edifici rilevanti, monumenti,
chiese, quadri, mobili, arredi, oggetti di culto,
tessuti, ed anche città, strutture urbanistiche,
tradizioni popolari, tradizioni alimentari, tradizioni
culinarie, tradizioni religiose ecc..
5. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
In relazione alla finalità, le principali applicazioni delle
tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali possono
essere classificate come segue:
Management (Gestione, Catalogazione & Tutela)
Studio e ricerca
Comunicazione-divulgazione
Formazione
Fruizione
Diagnosi & Restauro
6. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Management (Gestione e Catalogazione)
applicazione di database al fine di conoscere quali sono i vari
beni, le loro caratteristiche generali, la loro collocazione, il loro
stato di manutenzione ecc.
applicazioni che consentono una migliore (più efficace e a
minor costo) gestione del patrimonio culturale da parte di musei,
diocesi, sovrintendenze, etc.
Tutela
applicazioni che consentono di tutelare il patrimonio, sia contro
atti criminosi sia rispetto a calamità naturali (ad es. carta del
rischio, ovvero una mappa sul territorio di tutti beni culturali:
una base di dati che cataloghi tutti i beni a rischio potenziale, con le
informazioni necessarie per decidere cosa fare per un pronto
intervento.
7. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Studio e ricerca: applicazioni che favoriscono le attività di studio
e di ricerca inerenti ai beni culturali.
Cartografia: applicazioni di mappe cartografiche usate per studiare il
territorio (as es. per l’archeologia)
Analisi: varie applicazioni che consentono di studiare in profondità
edifici e oggetti, ad esempio per verificare le tecniche utilizzate, i
materiali, lo stato di conservazione ecc.. (termografia, RX, laser
scanner, etc.)
Ricostruzioni virtuali: ricostruzioni di edifici o ambienti non più
esistenti; queste applicazioni sono di interesse anche per la
comunicazione.
8. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Comunicazione-divulgazione: applicazioni che consentono di
“comunicare” al grande pubblico la rilevanza del nostro
patrimonio culturale, sia a scopo divulgativo generale che per
favorire il turismo.
Applicazioni multimediali interattive
Siti Web
Applicazioni per palmari e apparecchi mobili
Ricostruzioni Virtuali
Giochi interattivi
Applicazioni educative
9. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Formazione: applicazioni rivolte ai giovani studenti per aiutarli
negli studi.
Queste applicazioni fungono da supporto alle attività di studio. Ancora
una volta stiamo parlando della realtà nordamericana piuttosto
che di quella italiana. Si tratta di applicazioni di e-Learning,
specializzate per il settore dei beni culturali. Materiali educativi,
documenti e, soprattutto, immagini, vengono messi a disposizione
degli studenti. Il consorzio AMICO, per esempio, mette a disposizione
di studenti delle università consorziate immagini di opere d’arte di
elevato livello, fornite da alcuni principali musei mondiali; va rilevato
che al consorzio non partecipa alcun museo italiano.
Fruizione: applicazioni che consentono di fruire in modo più
efficace del patrimonio culturale (palmari, etc.)
10. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Diagnosi e Restauro
Il problema della diagnostica applicata ai beni culturali, in generale, è
quello di riuscire ad ottenere informazioni dettagliate e accurate
sullo stato di un bene (oggetto, scultura, affresco, edificio ecc.) senza
danneggiare in alcun modo (o il meno possibile) il bene stesso.
Per il Restauro vale lo stesso discorso, ovvero le tecnologie
informatiche e delle telecomunicazioni non hanno un ruolo da
protagoniste in queste attività di diagnostica.
Le loro potenzialità, allo stato possono esprimersi attraverso il tele-
rilevamento ai fini diagnostici: come per altre misure “ambientali” dei
sensori (opportunamente dislocati sul territorio e/o in edifici) potrebbero
inviare i loro dati in modo continuo a delle centrali informatizzate, che
potrebbero sintetizzarli per renderli più leggibili agli esperti
Nelle ricostruzioni virtuali per le operazioni di restauro
11. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
ELEMENTI DI PARTICOLARE INTERESSE ANALIZZATI
Applicazioni multimediali interattive
Siti Web
Applicazioni per palmari e apparecchi mobili
Ricostruzioni Virtuali
Giochi interattivi
Applicazioni educative
ELEMENTI APPLICATIVI DA SVILUPPARE
Web design
12. Applicazioni delle tecnologie ICT al
settore dei Beni Culturali:
le politiche
Arch. Antonio Caperna
Web site: http://www.nexuslab.org
E-mail: a.caperna@awn.it
13. Indice
Le trasformazioni nella società: dalla società razionalista
alla network society
UNESCO
Nuove tecnologie digitali e preservazione delpatrimonio
culturale: le basi politiche dell’UE
Obiettivi politici dell’UE
Il 7° European Framework Program
Gli elementi strategici per la preservazione e diffusione
del patrimonio culturale
Il progetto europeo Minerva
Linee guida tecniche per la creazione di contenuti
culturali digitali
Software open source (OSS)
Possibili ruoli della ICT nei processi di cambiamento
(Esperienze europee)
14. Dalla società razionalista alla network society
The Information Age: Economy, Society, and Culture
(1996) evidenzia quelle che sono le caratteristiche della
network society, e cioè:
• informational economy, ovvero una strutturazione dei
processi economico-finanziari dove la conoscenza,
l’informazione e la tecnologia assumono un ruolo
chiave, anche in quei settori più tradizionali come
l’agricoltura e l’industria manifatturiera
• processi economici globali, ovvero dipendenza delle
economie nazionali o regionali da processi e
dinamiche su scala planetaria;
• il network rappresenta una nuova forma di
organizzazione che caratterizza le attività economiche
e che sta estendendo la sua logica anche ad altri
domini
15. Dalla società razionalista alla network society
The Information Age: Economy, Society, and Culture
(1996) evidenzia quelle che sono le caratteristiche della
network society, e cioè:
• la cultura della realtà virtuale, ovvero l’emergere di
nuovi modelli, nuovi simbolismi della cultura
organizzati attorno alle nuove tecnologie. La nuova
forza dei media, molto spesso estremamente diversa e
mirata rispetto alle precedenti modalità di
comunicazione, hanno indotto una nuova forma
culturale basata sulla virtualità, ovvero una forma di
comunicazione in cui le espressioni simboliche sono
racchiuse e strutturate in una forma flessibile ed
ipertestuale e, nel quale ambiente ogni giorno sempre
più persone vi si immergono
16. Dalla società razionalista alla network society
The Information Age: Economy, Society, and Culture (1996) evidenzia
quelle che sono le caratteristiche della network society, e cioè:
• relatività temporale, ovvero tempo e spazio sono relativi in una
società che per la sua natura e per il senso che da questa viene
dato alle sue manifestazioni evolve attraverso la storia e le
differenti culture. E’ questa una società strutturata su differenti
valori attribuiti allo spazio e al tempo: relatività temporale –
timeless time - e flusso nello spazio virtuale (space of flows);
• the space of flows è questo nuovo ambito della vita che si muove
tra l’irreale o virtuale e la realtà materiale; è un flusso di
informazioni e conoscenza che caratterizza sempre più la società
contemporanea, inducendo profonde trasformazioni tanto in
termini socio-economici che politici e di rapporti con la realtà
quotidiana
19. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
The Unesco Institute for Information Technologies
in Education (IITE)
“ICTs offer the potential to expand the scope of learning,
breaking through traditional constraints of space and time as
well as boundaries of current education systems…The
challenge is to define the best use of ICTs for improving the
quality of teaching and learning…ICTs will be the objects of
study since computer literacy is a basic skill for performing in
the knowledge society.” [Unesco Medium Term Strategy (31
c/4) 2002–2007, 2002)]
20. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
UNESCO
Heritage, as cases in this publication illustrate, cannot
be treated in isolation – it is not only about buildings,
but people, traditions, identity and opportunity. The
original fabric of historic cities reflects a unified vision,
a purpose, a culture that must be recaptured as a
foundation for renewal, bearing in mind its relationship
to the surrounding environment. Enhancing historic
quarters by improving housing, resolving transport
issues, providing economic opportunities and social
services can have an impact well beyond the historic
heart.
21. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
UNESCO
New Information and Communication Technologies also hold
the potential to better manage heritage sites.
Geographic Information Systems (GIS), for example, make it
possible to translate databases containing extensive
information on sites (architectural, socio-economic, and demo
graphic) into high-precision maps, providing valuable tools for
urban planners.
24. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Culture in the digital era
Information and communication technologies (ICTs) can
do a great deal for Europe’s cultural richness, both in
terms of conservation and of circulation of art works for
learning, leisure, tourism and economic development.
ICTs will also play a key role as a catalyst for creativity,
stimulating innovation in all fields of art and social
relations. Ensuring a sustainable cultural development,
freedom of expression and information, pluralism,
protection of minors and consumers, in a competitive
and dynamic knowledge-based economy will thus be
crucial to maintaining quality of life and social
cohesion, given likely changes due to the mobility of
people and the dynamics of intercultural dialogue.
25. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ICT for safeguarding and enhancing European culture
The “cultural heritage” part of the Information Society
Technologies (IST) programme supports the early adoption
of new technologies for accessing and preserving Europe's
cultural, artistic and scientific resources, thus making
archives, museums and libraries accessible to everyone,
everywhere and at any time.
The work involves research and prototype application
development that will lead to the adoption of automated
digitisation, and of digital restoration and preservation
techniques. This is an important issue for audiovisual, film
and broadcast archives, where large volumes of materials
will soon be lost unless they are converted to digital formats.
26. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
PRINCIPI DI LUND (2001)
lo sforzo finanziario e umano investito in progetti e
campagne di digitalizzazione in tutta Europa è
considerevole ma frammentato e scarsamente strutturato
appare sempre più importante la definizione di strategie
politiche e istituzionali per creare le condizioni affinché
queste iniziative abbiano successo, siano vantaggiose da
un punto di vista economico e sostenibili nel lungo periodo
molti progetti europei hanno come obiettivo l’inserimento
di elementi tecnologicamente avanzati nel settore del
turismo e la ricercabilità dei contenuti culturali in rete.
27. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
La digitalizzazione è un passo essenziale che le
istituzioni culturali europee devono compiere, allo
scopo di tutelare e valorizzare il patrimonio
culturale comune dell'Europa, di salvaguardare la
diversità culturale, di fornire ai cittadini un
migliore accesso a quel patrimonio, di sviluppare
la formazione e il turismo e contribuire allo
sviluppo delle imprese nel settore dei nuovi
contenuti digitali e dei servizi.
28. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
CARTA DI PARMA
Articolo 1 - Uso intelligente delle nuove tecnologie
… diffusione della cultura e della conoscenza attraverso un uso
appropriato delle nuove tecnologie, con particolare riferimento a Internet
e al Web.
Articolo 2 - Accessibilità
accessibilità come nodo fondamentale per tutti i cittadini
indipendentemente dalla loro età e livello di competenza tecnica
(raccomandazioni prodotte dal consorzio World Wide Web e da altri
organismi operanti nel settore)
Articolo 3 - Qualità
.. elevati standard di qualità nelle applicazioni web culturali e scientifiche
Articolo 4 - Diritti di proprietà intellettuale e diritto alla riservatezza
..trovare un giusto equilibrio fra il diritto di accesso al patrimonio
culturale e scientifico e la tutela dei diritti di proprietà intellettuale e del
diritto alla riservatezza degli individui…
29. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Articolo 5 - Interoperabilità e standard
… garantire che tutti i cittadini possano reperire con facilità i
contenuti corrispondenti alle loro esigenze... adozione di linee
guida tecniche e standard aperti per consentire la costruzione di
servizi ad accesso remoto (e-services) che promuovano una
visione integrata e complessiva del patrimonio culturale e
scientifico europeo.
Articolo 6 - Inventari e multilinguismo
…è fondamentale la definizione di una infrastruttura tecnica
sostenibile, coordinata a livello europeo, per la scoperta e
l'accesso alle risorse in un contesto completamente multilingue.
30. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Articolo 7 - Benchmarking
benchmarking, con particolare riguardo ai seguenti obiettivi:
incrementare la conoscenza reciproca;
monitorare i progressi e l'emersione di ostacoli, attraverso l'analisi di
quanto accade negli altri Paesi;
favorire la partecipazione delle istituzioni culturali, incentivandole a
presentare se stesse e le proprie politiche, programmi e progetti
Articolo 8 - Cooperazione a livello nazionale, europeo e internazionale
…cooperazione fra programmi nazionali ed europei, con l'obiettivo di
ottimizzare l'uso delle risorse finanziarie, di condividere le buone pratiche e
di promuovere nuove iniziative comuni.
Articolo 9 - Allargamento
… approccio a doppio binario per l'allargamento a nuovi Paesi e a nuovi
settori della società civile.
31. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Articolo 10 - Costruire il futuro insieme: in prima linea verso la
società della conoscenza
Gli emergenti portali culturali on-line rappresentano un elemento
di grande importanza nello sviluppo di una società
dell'informazione inclusiva. Occorre che questi portali vengano
progettati sulle solide fondamenta offerte da siti web culturali di
buona qualità, interoperabili, sviluppati per incontrare le reali
esigenze dei cittadini europei.
… iniziative mirate a:
promuovere la collaborazione fra servizi nazionali e regionali,
incoraggiare l'adozione di modelli di successo in altri Paesi e
regioni, sviluppare servizi on-line (e-services) per la cultura che
soddisfino esigenze di studio, del turismo e dei cittadini, nonché
delle imprese del settore culturale e creativo;
avviare portali culturali e scientifici transeuropei basati su sistemi
distribuiti.
33. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Il 7° EFP della UE per la ricerca, sviluppo tecnologico per il
2007/2013 ha come obiettivo:
“Building the ERA of knowledge for growth”
Research and technology
“Triangle of
knowledge”
Education innovation
34. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
All’interno del 7° EFP vengono idebtificate le aree strategiche:
– Health;
– Food, Agriculture and Biotechnology;
– Information and Communication Technologies;
– Nanosciences, Nanotechnologies, Materials and new Production
Technologies;
– Energy;
– Environment (including Climate Change);
– Transport (including Aeronautics);
– Socio-economic Sciences and the Humanities;
– Security and Space.
In particolare la ICT diviene un elemento strategico per
l’economia, i servizi, la società
35. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Le aree di applicazione della ICT
Creazione di nuovi servizi nelle aree di pubblico interesse al fine di
incrementare la qualità della vità (> efficienza, accesso alle informazioni,
applicazioni user friendly, etc.
– for health, improving disease prevention, early diagnosis and
personalisation; autonomy, safety and mobility of patients; health
information space for knowledge discovery.
– to improve inclusion and equal participation and prevent digital divides;
assistive technology; design-for-all.
– for mobility; intelligent ICT-based transportation systems and vehicles
enabling people and goods to move safely, comfortably and efficiently.
– in support of the environment and sustainable development, to reduce
vulnerability and to mitigate the consequences of natural disasters and
industrial accidents.
– for governments; efficiency, openness and accountability, for a
worldclass public administration and links to citizens and businesses,
supporting democracy.
36. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ICT for content, creativity and personal development:
– new media paradigms and new forms of content; creation of interactive
digital content; enriched user experiences; cost-effective content delivery.
– technology-enhanced learning; adaptive and contextualised learning
solutions; active learning.
– ICT-based systems to support accessibility and use over time of digital
cultural resources and assets, in a multilingual environment
ICT supporting businesses and industry:
– new forms of dynamic networked co-operative business processes,
digital eco-systems; optimised work organisation and collaborative work
environments.
– Manufacturing: rapid and adaptive design, production and delivery of
highly customised goods; digital and virtual production; modelling,
simulation and presentation tools; miniature and integrated ICT products;
ICT for trust and confidence: identity management; authentication and
authorization; privacy enhancing technologies; rights and asset
management; protection against cyber threats.
38. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Access to scientific and cultural heritage
Objective:
improve access by citizens and by professionals to
Europe's science and culture knowledge base.
This was expected to involve developing advanced systems and services
supporting large-scale distributed, multi-disciplinary collections of cultural
and scientific multi-media resources. The technological focus was on rich
representations, powerful immersive features such as 3D visualisation, real-
time virtual object manipulation and group interactivity, whether for
multimedia retrieval, virtual galleries, mass media events or audio-visual
distribution.
A good example: ETB is the European Schools Treasury Browser. This
project is building a web educational resource, Metadata Networking
Infrastructure, for European schools. It links together existing national
repositories and aims to allow students and teachers to find well-structured
and quality resources within a Europe-wide SchoolNet Information Space.
http://www.eun.org/eun.org2/eun/en/etb/entry_page.cfm?id_area=14
39. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Digital preservation of cultural heritage
Objective: to find new ways of representing, analysing,
manipulating and managing different kinds of digital cultural
objects from different media sources.
Special attention was given to surrogates of fragile physical objects.
Projects were expected to focus on the sustainable development of
valuable digital repositories in Europe's libraries, museums and archives.
A good example: 3D-MURALE concerns the 3D measurement and virtual
reconstruction of ancient lost worlds of Europe. The project is developing
3D acquisition systems for archaeological sites. It is also building precise
and realistic 3D models of the landscapes, buildings and artefacts in a way
that allows archaeologists to analyse the findings and reconstruct the
excavated site. It is being tested on the Sagalassos site in the province of
Burdur in Turkey.
http://www.brunel.ac.uk/project/murale/
40. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Virtual representations of cultural and scientific objects
The objective of this call was to provide a specific focus for exploring and
experimenting with novel ways to create, manipulate, manage and present
new classes of intelligent, dynamically adaptive and self-aware digital
cultural objects. Such objects were either to be held by memory
institutions (archives, libraries, museums, etc) or to directly involve
digitally born objects or art forms.
The focus was on:
- User interaction and models for interactivity with high-quality virtual
representations of valuable cultural objects, and
- The creation and navigation of virtual cultural and scientific landscapes.
A good example: VS means Virtual Showcases and involves a new
stereoscopic display system that will augment existing display showcases
in museums, etc. The focus is on 3D augmentation and mixes virtual
representations and real artefacts within a shared space, providing new
ways of merging and exploring real and virtual content.
http://www.virtualshowcases.com
41. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ICT for safeguarding and enhancing European culture
ECHO, is project in this field, has developed a digital library service
for historical films belonging to large national audiovisual archives.
Other activities funded under this programme are the creation of
large-scale interactive networks of cultural resources and new
environments for intelligent heritage and community memory.
Examples of successful projects are The European Library (TEL),
or Archeoguide, which will provide new ways of accessing
information at cultural heritage sites in a compelling, user-friendly
way through the use of advanced information technologies (IT)
including augmented reality, 3D-visualisation, mobile computing,
and multi-modal interaction. More projects and general information
on the programme are available on the DigiCult website.
http://www.cordis.lu/ist/directorate_e/digicult/index.htm
42. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ICT for safeguarding and enhancing European culture
BRAVA - digital restoration of film and video to HD quality to improve use
and access to impaired materials. Will result in a high-quality engineering
product for film restoration, and develop advanced tools for automatic
identification and processing of impairments
http://www.ina.fr/recherche/projets/encours/brava/index.fr.html
43. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ICT for safeguarding and enhancing European culture
Research plays a key role
Information and communication technologies (ICT) provide new
opportunities for Europe’s cultural heritage, both in terms of improving
access and of supporting preservation of content. Research should
respond in an innovative way to the new challenges posed by the huge
increase in digital cultural information assets and the emergence of new
channels of information delivery. It should support the emerging
complexity of cultural heritage environments including their multilingual
and multicultural aspects.
45. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
I portali in Europa
Le nuove tecnologie rendono potenzialmente immediata e capillare
la diffusione della conoscenza sul patrimonio culturale. Internet sta
diventando la forma più semplice, efficace e a buon mercato per
fornire informazioni a centinaia di milioni di utenti in tutto il mondo
La creazione di portali della cultura è di primaria importanza per la
fruizione del patrimonio culturale per tutti i cittadini, lo sviluppo e la
diffusione della cultura, la valorizzazione della diversità culturale in
un quadro d’integrazione europea.
46. PROGETTO MINERVA
Il progetto europeo Minerva
coordinato dal Ministero Italiano per i Beni e le Attività Culturali
Obiettivi:
• creare una comune visione politica a livello europeo
• predisporre una comune piattaforma europea di standard,
linee guida, raccomandazioni su qualità, interoperabilità e
multilinguismo per l’accesso integrato al patrimonio
culturale europeo
• coordinare i programmi nazionali di digitalizzazione,
favorendo la convergenza tra archivi, biblioteche, musei,
siti archeologici in una prospettiva di integrazione dei
servizi tra le varie istituzioni della memoria
47. PROGETTO MINERVA
Obiettivo culturale:
promozione del patrimonio culturale nel mondo
Il patrimonio culturale italiano
rappresenta uno dei più grandi
patrimoni mondiali
L’obiettivo del progetto è
promuovere la conoscenza e la
fruibilità di questo patrimonio
per il maggior numero possibile
di persone in Italia e nel mondo
La fruibilità richiede un grande programma di digitalizzazione
Il turismo, il patrimonio storico-artistico, le produzioni made in Italy
possono essere grandemente valorizzati attraverso una promozione
integrata con opportune tecnologie digitali e multilingue.
48. PROGETTO MINERVA
Il Governo italiano sta avviando un ambizioso progetto di Portale
nazionale multilingue dell’offerta culturale, turistica e produttiva.
Un Comitato Interministeriale sarà garante della qualità delle
informazioni e dell’applicazione degli standard
• Ministero per i Beni e le Attività Culturali
• Ministero delle Attività Produttive
• Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca
• Ministero degli Affari Esteri
• Ministro per l’Innovazione e la Tecnologia
• Ministero delle Politiche Agricole e Forestali
• Ministero dell’Ambiente e della Tutela del Territorio
• Ministero delle Comunicazioni
• Conferenza dei Presidenti delle Regioni
49. PROGETTO MINERVA
Il progetto sarà realizzato attraverso uno stretto raccordo e
cooperazione con:
•Amministrazioni regionali
•Amministrazioni provinciali
•Amministrazioni comunali
Il loro ruolo sarà di importanza fondamentale.
50. PROGETTO MINERVA
Finalità e funzionalità del sistema Portale:
• svilupperà e integrerà le diverse azioni già attivate tanto in
sede nazionale e locale che in ambito europeo
• concilierà l’esigenza di un quadro di riferimento unitario con la
ricchezza derivante da differenziate linee di promozione di
carattere locale
• darà accesso integrato e visibilità, anche tramite inventari di
risorse, alle collezioni digitali esistenti o in corso di
realizzazione
• promuoverà su scala globale il patrimonio culturale italiano
interconnettendolo con quello degli altri Paesi europei e con i
servizi per il turismo
• consentirà di perseguire con maggiore efficacia gli obiettivi
istituzionali del Ministero per i beni e le attività culturali, di
diffusione della cultura e valorizzazione del patrimonio
culturale italiano, anche in funzione di sviluppi turistici
51. PROGETTO MINERVA
Il Portale metterà le risorse a disposizione di diversi profili utente:
• cittadino - turista
• studente - professionista del settore educativo-formativo
• esperto - ricercatore
• operatore del turismo
l’accessibilità ed usabilità saranno garantite indipendentemente dall’eventuale
disabilità, dalle tecnologie utilizzate e dal contesto operativo
il portale svolgerà un ruolo importante per lo sviluppo economico sostenibile e
l’attrazione di risorse finanziarie del settore privato nel campo dell’arte e della
cultura
si presterà allo sviluppo di servizi di e-commerce, garantendo la sicurezza
necessaria per le transazioni e offrendo così uno strumento prezioso ai diversi
operatori
52. PROGETTO MINERVA
Offerta integrata con ricerca facilitata per territorio e per
tema
• Proposte di itinerari con
suggerimenti su:
– Luoghi di interesse
– Eventi
– Strutture
– Cultura locale
• Possibilità di prenotare on-
line con sistemi di e-
commerce integrati
53. PROGETTO MINERVA
La cartografia con la georeferenziazione di luoghi ed eventi per facilitare la ricerca
Sistemi di ricerca
Strade, Luoghi, Percorsi
Una Mappa Interattiva
Informazioni Turistiche
Informazioni Utili alla vita quotidiana
54. PROGETTO MINERVA
Percorsi virtuali per Tour Operator per aree e per tema:
percorsi museali
percorsi centri storico monumentali
percorsi religiosi
percorsi per gite scolastiche
percorsi teatrali e musicali
percorsi eventi della tradizione locale
percorsi di tradizioni enogastronomiche
percorsi virtuali in villaggi termali, località marine e
montane
55. PROGETTO MINERVA
I percorsi ed i soggiorni consentiranno:
accesso a informazioni turistiche di primo livello
accesso ai documenti digitali presenti nel portale
accesso ai siti gestiti dai singoli gestori
prenotazioni
Tutti possono pubblicare le informazioni utili al turismo
culturale
I Gestori privati o pubblici dei luoghi, dei musei, degli eventi, delle
attività turistiche, dei ristoranti e degli hotel possono, rispettando gli
standard di qualità prestabiliti, chiedere di essere inseriti nei percorsi
costruendo propri siti o portali promozionali.
56. PROGETTO MINERVA
L’avvio del portale vedrà la realizzazione di azioni di
sistema e di interventi specifici:
• potenziamento della Biblioteca Digitale Italiana
• sviluppo della rete dei musei italiani
• collegamento in rete dei siti archeologici
• itinerari virtuali dei grandi siti archeologici e
dell’ambiente antico e medievale
• itinerari virtuali sul patrimonio ecclesiastico
• percorsi virtuali sulla storia della popolazione e del
territorio.
57. PROGETTO MINERVA
Le azioni già intraprese
La Biblioteca Digitale Network Turistico Culturale 11 ml di
Euro in corso di realizzazione
• Progetto Cineteca Bologna
• Progetto Musica Parma Lucca
• Progetto Musei Ravenna
• Progetto percorsi religioni 100 Chiese di Roma
Programmazione 2004 nuovi progetti 10 ml di euro
Assegnazione 2004 sul Cipe aree del Mezzogiorno 15 ml di
euro per il portale
Assegnazione 2004 sul Cipe archivio storico multimediale
del mediterraneo 15 ml di euro
58. PROGETTO MINERVA
Il piano finanziario
Ogni Ministero interessato potrebbe
destinare ogni anno, dai fondi disponibili, un
importo (consigliato 10 milioni €) al
cofinanziamento del 30% di attività per la
digitalizzazione di informazioni destinate
alla promozione ed allo sviluppo del Turismo
consultabili dal portale multilingue
I progetti di digitalizzazione dovranno essere realizzati da imprese
private dei diversi settori e potranno essere cofinanziate per un
ulteriore 30% dagli Enti locali, potranno così essere indirizzati a
questa forma di promozione delle grandi risorse culturali e
produttive del sistema paese
Circa 200 - 300 milioni € annui per un incremento annuo di sviluppo
dei volumi d’affari da 3.000 a 5.000 milioni € annui.
Incremento del 3% del PIL sul Turismo è pari a 3.900 ml di euro
59. PROGETTO MINERVA
Le altre azioni da finanziare:
• inserimento del patrimonio già digitalizzato, adattandolo agli
standard condivisi a livello internazionale rispetto ad
accessibilità e interoperabilità
• collegamento al portale dei siti esistenti nel settore della
cultura e del turismo, adattandoli agli standard definiti
• favorire la creazione di nuovi siti web di qualità nel mondo
della cultura, dello spettacolo e delle attività produttive con
l’obiettivo di fare business turistico culturale
• favorire la digitalizzazione di prodotti editoriali già realizzati
60. PROGETTO MINERVA
Le iniziative da incentivare:
• formazione di dirigenti o giovani imprenditori di aziende
turistiche che utilizzano il grande patrimonio culturale insieme
alle nuove tecnologie per attrarre il turismo internazionale
• progetti di ricerca per sviluppare idee di impresa per la
valorizzazione a fini turistici del patrimonio culturale
• progetti di marketing internazionale per la promozione di
percorsi territoriali integrati
• favorire la nascita di imprese turistico-culturali che utilizzino
le nuove tecnologie per la promozione e per l’erogazione dei
servizi, con maggior attenzione alle aree meridionali
61. PROGETTO MINERVA
L’industria del turismo:
• è di enorme rilievo economico per l’Europa e l’Italia
• è uno dei settori trainanti per l’economia italiana (12,1% PIL
2002)
• nonostante l’enorme patrimonio culturale e ambientale
disponibile a fini turistici, il contributo del settore turismo al
complesso dell’economia italiana appare minore rispetto ad
altri Paesi europei ed extraeuropei
• il settore turismo italiano ed europeo si trova oggi a
fronteggiare una agguerrita concorrenza internazionale e
rischia di perdere ulteriore terreno rispetto ai Paesi definiti
“attacker”
62. PROGETTO MINERVA
NONOSTANTE IL PATRIMONIO TURISTICO DISPONIBILE, IL CONTRIBUTO ALL’ECONOMIA
ITALIANA DEL SETTORE TURISMO APPARE MINORE RISPETTO AD ALTRI PAESI
Percentuale Numero tesori culturali
turismo su PIL ed ambientali UNESCO
Italia 12,1 38*
Spagna 18,3 37
Francia 12,3 27
UK 10,7 25
USA 10,9 18
Austria 14,7 7
Canada 11,7 2
* Include oltre il 50% del totale tesori storici e culturali del mondo (Fonte: WTTC)
63. PROGETTO MINERVA
Internet è un canale di ricerca sempre più prediletto dal
turista
L’impiego di internet per le transazioni consente agli operatori
economie significative; sta attualmente emergendo un nuovo
modello di turismo basato su compagnie low cost + Internet
Il turista culturale:
• generalmente è disposto a spendere più denaro e si trattiene più
a lungo rispetto al turista medi
• raramente incontra operatori specializzati nel segmento
culturale – archeologico
• accanto al turismo culturale è recentemente apparso il turismo
eno-gastronomico, un nuovo segmento che presenta analogie
nel pubblico di visitatori
64. PROGETTO MINERVA
Risultati attesi per il settore del turismo nel breve-medio termine:
• accesso integrato ai servizi on-line del settore del turismo e
documentazione riguardanti musei, siti archeologici, monumenti,
archivi, biblioteche, etc.,
incremento nelle competenze di tutti gli operatori della catena
turistica e turistico-culturale, in particolare attraverso pacchetti
didattici e e-learning
miglioramento dei processi e dell’efficienza della catena dell’offerta
turistica, e di conseguenza la sua economicità (tariffe
concorrenziali)
sviluppo di un’offerta turistica diversificata
accesso a un set di strumenti e contenuti digitali che consentano al
turista “fai da te” (segmento in crescita) di confezionare la propria
vacanza in Italia
incanalamento dei flussi turistici verso mete meno frequentate
perché meno conosciute; valorizzazione dei piccoli centri e delle
piccole istituzioni culturali
promozione su scala mondiale di beni, servizi e prodotti nazionali
65. PROGETTO MINERVA
Risultati attesi per il patrimonio culturale:
• valorizzazione e promozione
• attrazione di capitali del settore privato nel campo della
digitalizzazione del patrimonio culturale
• maggiore conoscenza e migliore salvaguardia del
patrimonio diffuso
66. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
Linee guida tecniche per la creazione
di contenuti culturali digitali
67. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
In tutta Europa sono finanziate con investimenti considerevoli, sia
pubblici che privati, iniziative internazionali, nazionali, regionali e locali,
finalizzate a promuovere la diffusione di risorse culturali accessibili
attraverso i canali digitali.
Gli enti che sostengono i programmi di creazione, gestione, fruizione
di contenuti culturali digitali condividono però generalmente un interesse
comune: massimizzare il valore dei propri investimenti, richiedendo che i
contenuti culturali digitali prodotti siano il più possibile orientati
all’utenza, accessibili, fruibili e durevoli nel tempo.
Raccomandazioni generali per un uso efficace di
standard, raccomandazioni e linee guida che
codificano le buone pratiche
L’ambiente tecnologico è in continua evoluzione, e gli standard si evolvono persino
nel corso del ciclo di attuazione di un programma.
68. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
Uno standard è una specifica pubblicata che determina un
linguaggio comune, contiene una specifica tecnica o altri criteri
precisi ed è concepito per essere utilizzato coerentemente, come
una norma, una direttiva o una definizione.
Gli standard sono applicati a vari materiali, prodotti, metodi e
servizi. Essi contribuiscono a semplificare la vita e ad accrescere
l’affidabilità e l’efficacia di molti beni e servizi da noi utilizzati».
British Standards Institution (BSI)
69. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
L’uso appropriato di standard nella digitalizzazione contribuisce a
determinare la compatibilità, che consente l’interoperabilità.
Un alto livello di compatibilità tra le risorse digitali messe a
disposizione da molteplici fornitori fa sì che uno strumento o un
servizio che operi con queste risorse si trovi a gestire un numero
limitato di formati, interfacce e protocolli chiaramente definiti.
Per contro, un numero sempre più elevato di formati e protocolli
differenti renderebbe un tale sviluppo complesso, costoso e nella
migliore delle ipotesi inaffidabile. Inoltre, il procedimento stesso
attraverso il quale gli standard vengono sviluppati implica che essi
riescano a cogliere buone pratiche basate su esperienze passate e
a imporre il rigore nelle prassi d’uso corrente.
70. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
Gli standard possono essere:
de jure – formalmente riconosciuti da un organismo responsabile
della definizione e diffusione di standard, di solito sviluppati
attraverso il comune accordo di un certo numero di parti interessate.
Gli standard emanati dall’ISO, o l’insieme dei protocolli TCP/IP,
mantenuti dall’Internet Engineering Task Force (IETF), ne sono
esempio.
de facto – standard industriali, privi di riconoscimento formale da
parte di un organismo di standardizzazione, tuttavia largamente
utilizzati e riconosciuti come standard dagli utenti. Per fare un
esempio, può trattarsi di un formato di documento generato da un
software che possiede una quota ampia o prevalente del mercato in
un determinato settore, come l’Adobe Portable Document Format
(PDF).
71. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
I vantaggi nell’uso degli standard
Interoperabilità. È importante che gli utenti possano accedere
direttamente ai contenuti, indipendentemente dal fatto che questi
siano stati realizzati da progetti e programmi di finanziamento
diversi. Dovrebbe essere possibile reperire i contenuti digitali e
interagire con essi in maniera compatibile, usarli con facilità
senza l’esigenza di strumenti specializzati e gestirli
efficacemente.
Accessibilità. È importante che i materiali siano il più possibile
accessibili e che vengano messi a disposizione del pubblico
attraverso l’impiego di standard aperti e formati non proprietari.
Se si produce una risorsa destinata ad avere largo impiego, sarà
necessario prevedere un accesso multilingue e garantire
l’accessibilità a cittadini con varie disabilità.
72. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
I vantaggi nell’uso degli standard
Conservazione a lungo termine. È importante garantire il futuro
a lungo termine dei materiali, in modo tale da elevare al massimo
la rendita dell’investimento e mantenere la risorsa culturale nella
sua continuità storica e diversità di formato.
Sicurezza. Nell’epoca delle reti, è importante poter stabilire con
certezza l’identità dei contenuti e dei progetti (e, quando
richiesto, degli utenti); proteggere i diritti di proprietà intellettuale
e il diritto alla riservatezza; poter determinare l’integrità e
l’autenticità delle risorse. Se questi aspetti non vengono affrontati
efficacemente si può incorrere in gravi conseguenze, come lo
spreco di risorse da parte di diversi attori
73. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
I vantaggi nell’uso degli standard
Utenti – il cittadino, lo studioso, lo studente. Costoro
sprecheranno tempo ed energie, non potendo trovare o utilizzare
prontamente quanto corrisponde alle loro esigenze, perché non è
stato descritto adeguatamente o perché è disponibile solo
attraverso un protocollo o in un formato particolare o perché
richiede strumenti specializzati per potere essere utilizzato,
oppure perché non è stato digitalizzato in modo tale da risultare
usabile.
Fornitori, gestori dell’informazione. I loro investimenti possono
essere eccessivi e andare sprecati se, investendo in prassi non
standardizzate o sorpassate, le risorse non si dimostrano valide
per l’uso cui sono destinate o i loro prodotti raggiungono solo una
parte del pubblico potenziale.
74. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
I vantaggi nell’uso degli standard
Finanziatori. Rischiano di pagare per lavori ridondanti e
frammentari, per una reiterazione dei processi d’apprendimento
altrimenti superflua, per progetti che operano meno
efficacemente di quanto dovrebbero o adottano tecnologie non
ottimali, per contenuti che non corrispondono alle esigenze degli
utenti o alle esigenze del mercato.
Creatori, autori. Il loro lascito per il futuro può andare perduto.
75. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
buone pratiche per la digitalizzazione del patrimonio
culturale sviluppato (progetto MINERVA)
• Progettazione
• Preparazione per la digitalizzazione
• Trattamento degli originali
• Processo di digitalizzazione
• Memorizzazione e conservazione del master digitale
• Creazione dei metadati
• Pubblicazione
• Reperimento
• Riuso
• Diritti di proprietà intellettuale e copyright
76. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
Progettazione
La progettazione deve esplicitare e documentare le
seguenti attività:
• definizione degli obiettivi, inclusa la strategia di
fruizione dei contenuti digitali da produrre
• definizione dei criteri di selezione del materiale da
digitalizzare (per esempio: rarità, conservazione,
integrazione delle raccolte, richieste utenti)
• individuazione dei diritti di proprietà intellettuale e di
riproduzione connessi ai materiali da riprodurre
• definizione del sistema di gestione degli oggetti
digitali (per esempio, Digital Assets Management
System)
77. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
Progettazione
• individuazione delle risorse (umane, tecnologiche,
finanziarie), dei costi e della sostenibilità del progetto. Le
risorse umane possono essere interne e/o esterne
all’istituzione che sviluppa il progetto; ad esse dovrebbero
essere assegnate le varie fasi del piano progettuale,
identificando le esigenze di formazione in base alle
tecnologie adottate, al trattamento degli originali e alle
operazioni di schedatura Documentaria
• identificazione del flusso di lavoro idoneo al
perseguimento delle fasi del progetto.
78. Linee guida tecniche per la creazione di contenuti culturali digitali
Preparare la digitalizzazione
Gli oggetti da digitalizzare devono essere catalogati; in mancanza di
risorse catalografiche o inventariali preesistenti, la catalogazione
avverrà
nell’ambito del progetto di digitalizzazione.
Per il materiale archivistico e librario, ad esempio, le caratteristiche da
prendere in considerazione dovranno includere:
• stato di conservazione e fragilità
• maneggevolezza
• ordinamento
• legatura
• supporto
• dimensioni
• cartulazione
• presenza di altri elementi notevoli, quali sigilli, miniature,
annotazioni,
stemmi ecc.
80. software open source (OSS)
Tale modello nasce nella sua formulazione attuale nel 1985, con la
creazione della FSF (Free Software Foundation) da parte di Richard
Stallman.
Stallman e il suo gruppo definiscono il concetto di “copyleft”
in contrapposizione al tradizionale “copyright”: in sintesi, ove il
copyright tende a tutelare il diritto d’autore anche attraverso
limitazioni all’accesso della conoscenza,
il copyleft intende
tutelare il più generale diritto della collettività
a fruire dei prodotti dell’innovazione.
81. software open source (OSS)
I principi del copyleft vengono formalizzati dalla FSF (Free Software
Foundation)nella cosiddetta General Public License (GPL).
il cliente ha la possibilità di:
• duplicare/installare copie multiple, all’interno della propria
organizzazione, del software acquisito senza oneri aggiuntivi;
• modificare/estendere il software acquisito a suo piacimento,
oppure inglobare il software acquisito in altri sistemi di sua
proprietà;
• commercializzare le estensioni realizzate oppure i sistemi di sua
proprietà includenti il software acquisito. In tal caso, però, è
vincolato a utilizzare la GPL: dovrà cioè fornire il codice
sorgente delle estensioni realizzate;
82. software open source (OSS)
Si noti che la GPL è un modello di licenza ricorsivo, e
che non prescrive in nessun caso che il software debba
essere ceduto gratuitamente. Dunque il software open
source non è affatto un'alternativa al software
commerciale: il modello OSS non preclude la presenza
di distribuzione commerciale, di fornitori di valore
aggiunto o di servizi di supporto. È più corretto definire
l’OSS come alternativa al modello di licenza proprietario
(closed source), in cui l’accesso al codice sorgente non è
concesso, in cui il fornitore del software mantiene i diritti
sul proprio prodotto e vende all'utente una "licenza
d'utilizzo", temporanea o illimitata, che consente l'uso
del prodotto, ma non implica in nessun modo che
l'utente acquisisca la proprietà del software.
83. software open source (OSS)
Le soluzioni open source: panoramica
Sistemi operativi
Nel 1991, lo studente di ingegneria finlandese
Linus Torvalds crea il kernel di un sistema operativo (dichiaratamente
ispirato a Unix) che battezza Linux
84. software open source (OSS)
Le soluzioni open source: panoramica
Software d'infrastruttura (web server, DBMS, application
server, utility)
Software di rete
Il più noto e diffuso web server open source è Apache,
prodotto dall'Apache Software Foundation e dall'Apache
Server Project,
Il mercato dei DBMS open source è dominato
da MySql (creato da NuSphere) e Post-GreSql (creato da
GreatBridge).
Software applicativo o di produttività individuale Il più
noto pacchetto di questo tipo è Star Office, una volta
commercializzato come software proprietario da Sun,
successivamente distribuito in modalità open source
(progetto openOffice.org). Il pacchetto include un word
processor, un foglio elettronico e un programma di
t i bili W d E l P P i t
85. software open source (OSS)
Vantaggi e svantaggi dell’OSS
Argomenti a favore
L’adozione di software open source porta normalmente a un risparmio iniziale
in termini di costi per licenze, ma anche di costi per gli aggiornamenti. I
risparmi sono notevoli sugli aggiornamenti a fronte delle politiche commerciali di
alcuni produttori di software proprietario, che propongono nuove versioni del
propri pacchetti vantandole come rivoluzionarie rispetto alle versioni precedenti.
Un noto argomento a favore degli OSS è che, con un minor costo delle
licenze, il budget di un'organizzazione può prevedere costi più alti per i
servizi, e dunque in teoria più alti livelli di servizio, come illustrato in figura
86. software open source (OSS)
Vantaggi e svantaggi dell’OSS: Indipendenza dai fornitori
Il modello open source impedisce il monopolio da parte dei
produttori di software, e permette un maggiore controllo da
parte del cliente, ove il software proprietario costituisce invece
uno strumento di pressione (anche in sede di trattativa) da
parte del venditore. Si pensi ad esempio alla correzione di
problemi riscontrati su un pacchetto software. Nel caso open
source, l'esistenza di comunità di sviluppatori diffuse nel
mondo permette di ottenere rapidamente correzioni degli
errori rilevati (l'evoluzione di Linux, Apache e degli altri
pacchetti open source è avvenuta appunto in questo modo).
Nel caso di software proprietario, si deve attendere che il
produttore rilasci una patch, e nel frattempo non si può
intervenire sul programma.
87. software open source (OSS)
Vantaggi e svantaggi dell’OSS
Sicurezza
Disporre del codice sorgente dei programmi utilizzati all’interno della
propria organizzazione permette (ma non garantisce) un grado
maggiore di sicurezza, specie in presenza di dati sensibili (caso
comune nella pubblica amministrazione). Sono infatti più agevoli i
controlli interni (ove nei software proprietari ci si deve affidare ai
produttori) alla ricerca di eventuali “back door” o debolezze
sfruttabili da attacchi esterni.
Flessibilità
In generale, il software open source è più adatto ad essere
personalizzato o esteso come funzionalità rispetto a un
software proprietario.
88. software open source (OSS)
Vantaggi e svantaggi dell’OSS
Argomenti a sfavore
Bassa compatibilità con standard commerciali
È un punto duale dell’ultimo argomento a favore.
L’enorme diffusione di alcuni prodotti software proprietari ha
fatto sì che alcuni formati proprietari assurgessero a
standard de facto. Ciò comporta che una non perfetta
compatibilità venga vista come uno svantaggio dell’OSS (si
veda a tal proposito quanto detto sui problemi di Star
Office).
89. software open source (OSS)
Vantaggi e svantaggi dell’OSS
Argomenti a sfavore
Supporto non garantito
Nonostante l'offerta di supporto da parte dei distributori, non
c’è ancora sul mercato grande
fiducia nel supporto fornito all’OSS.
Mercato instabile
Il modello attuale di distribuzione del software open source,
economicamente basato sull'offerta di servizi piuttosto che
sulle licenze, è rischioso in un mercato aggressivo come
quello dell'IT. Per questo motivo, alcuni distributori di OSS si
trovano in difficoltà.
Carenza di applicazioni business
Carenza di drivers
90. APPLICAZIONI DELLA ICT
Possibili ruoli della ICT
nei processi di cambiamento
(Esperienze europee)
91. APPLICAZIONI DELLA ICT
Eindhoven: Progetto e-city (kenniswijk)
Obiettivo generale
progetto di sviluppo ICT per le aree
periferiche delle città - knowledge
neighborhood - nei settori dei servizi,
del lavoro e della conoscenza (better
living, better working and better
learning).
popolazione interessata: circa 85.000
abitanti
PROGETTI
nuove infrastrutture (banda larga)
incentivi economici (a cittadini ed operatori)
nuovi servizi per incrementare l’efficienza
amministrativa, sperimentare nuove forme di e-
democracy ed e-Gov
rivitalizzazione del commercio anche via web
ICT per la mobilità, la sicurezza
92. APPLICAZIONI DELLA ICT
Eindhoven: Progetto e-city (kenniswijk)
Problematiche
rapporto tra pubblico e privato. Il settore privato
si è dimostrato, nella fase pre-progettuale, poco
incline ad assumersi rischi di impresa,
assumendo una posizione di attesa per vedere
poi come gli eventi evolvevano;
nelle fasi in cui il progetto è partito le
tempistiche si sono invertite: il privato voleva
tempi brevi e risultati immediati e concreti, Helmond
mentre il settore pubblico aveva tempi molti
dilatati nel tempo ed una tendenza a visioni più
utopiche ed astratte; sono emerse alcune
carenze nei processi comunicativi sul progetto.
Al momento il progetto è ancora in fase di
attuazione e saranno, quindi, i prossimi anni a
dirci se è riuscito e se è stato un fallimento.
93. APPLICAZIONI DELLA ICT
L’Aja : Progetto Residentie.net
Obiettivo
libero accesso alla rete per tutti i
cittadini direttamente dalle loro
abitazioni, via PC o teletext o TV
Effetti positivi:
e-government efficienza e trasparenza
più opportunità alle classi svantaggiate in quanto ha reso disponibili, in modo
pressoché gratuito, una banca dati infinita ma anche una opportunità di accesso alle
nuove tecnologie.
Effetti negativi:
alcune difficoltà di ordine economico, per la città in quanto primo investitore, per i
cittadini, poiché alcune compagnie che hanno aderito al progetto hanno imposto
prezzi alti per alcuni servizi, come le telefonate o gli help desk.
94. APPLICAZIONI DELLA ICT
Manchester: Electronic Village Halls
Obiettivo
Sviluppare opportunità lavorative e di
nuove conoscenze attraverso digital
points di aggregazione sociale
Altri programmi
Investimenti nel settore ICT e programmi sociali (ad es. programmi educativi sulla
ICT dedicati a specifici gruppi sociali)
coordinamento per il rafforzamento della ricerca (Manchester è un centro
regionale con 4 Università, science park ed industrie della ICT)
programmi educativi sviluppati dalle comunità locali di quartiere (ad es.
programmi di alfabetizzazione informatica presso chiese)
riutilizzo dei vecchi PC a fini educativi
uso libero di internet presso la biblioteche pubbliche
95. APPLICAZIONI DELLA ICT
Helsinki : Lasipalatsi (palazzo di vetro)
Obiettivo
libero accesso alla rete per i cittadini,
corsi di alfabetizzazione informatica,
centro di aggregazione
Helsinki : Cable Book Library
Lasipalatsi è un vecchio edificio del 1938 riconvertito ad uso sociale e come ICT
point. All’interno della struttura vi sono società informatiche, di servizio, bar e
ristoranti, biblioteca, etc. Vengono offerti non solo l’accesso alla rete ed alla posta
elettronica, ma programmi di alfabetizzazione informatica diretti a tutti i cittadini
96. RUOLO DELLA ICT IN AMBITO URBANO: CASI STUDIO
Helsinki : Lasipalatsi (palazzo di vetro)
A café in a unique milieu in the heart of the
city with a sun terrace seating 80.
97. RUOLO DELLA ICT IN AMBITO URBANO: CASI STUDIO
Helsinki : Lasipalatsi (palazzo di vetro)
The Lasipalatsi Media
Centre, owned by the
City of Helsinki, runs
the film and media
centre and develops
its activities
Näyttely is an exhibition hall for
temporary exhibitions, traversing the
building at street level, open to all.
98. RUOLO DELLA ICT IN AMBITO URBANO: CASI STUDIO
Helsinki : Lasipalatsi (palazzo di vetro)
Reel One Oy /Ltd. is a
store specialised in av-
products, film and video
editing and conversion
and the sale of equipment.
(DPS-video stations,
digital video cameras &
recorders).
Helsinki City, Youth Department, Information centre Kompassi
offers free information and advice to people 13 to 25 years old on
subjects such as work, international matters (for instance
voluntary work abroad, seasonal jobs abroad, youth exchanges),
studies, housing and leisure. The wide range of services offered
by Kompassi is also available on the Internet: find information,
leave a note on the bulletin-board or ask a question. The strengths
of Kompassi are its large amount of information, its expert and
kind staff and its central location.
99. RUOLO DELLA ICT IN AMBITO URBANO: CASI STUDIO
tabella comparativa tra le esperienze fatte dalle quattro città
100. RUOLO DELLA ICT IN AMBITO URBANO: CASI STUDIO
I dati italiani sono stati forniti da: Jesi, Reggio Emilia, Palermo,
Comuni del Copparese (FE), Cuneo, Treviso, Palombara Sabina.
102. RUOLO DELLA ICT IN AMBITO URBANO: CASI STUDIO
Strategia della ICT nella politica cittadina
103. (POTENZIALI) VANTAGGI
(POTENZIALI) RISCHI
creazione di nuove professioni e
nuovi mercati;
diminuzione della pressione mancato sfruttamento delle nuove
sull'ambiente; possibilità elettroniche da parte degli
utenti;
collegamento delle regioni
periferiche alle aree centrali di un mancato adeguamento del mondo
territorio; imprenditoriale e lavorativo alle innovazioni
tecnologiche e organizzative che ne
sburocratizzazione della pubblica conseguono;
amministrazione;
perdita di posti di lavoro, magari a
comunicazione più efficace tra vantaggio di paesi terzi, nei quali i costi e la
pubblica amministrazione, cittadini e stessa protezione dei dati sono minori;
imprese;
non uniformità di accesso alle
incremento della gamma e della informazioni da parte di tutti i cittadini;
qualità dei servizi;
le nuove conoscenze possono divenire
possibilità di inclusione socio- uno strumento di abuso di potere.
economica di categorie emarginate
(es. anziani) nuove tipologie di inquinamento
maggiori possibilità culturali per strutture più complesse e labili
tutti i cittadini
104. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
POTENZIALITÀ EFFETTI
ACCESSO
Decision Efficienza Sociali
Support Database
technologies Trasparenza
System Politici
Networking e-Gov
technologies
(istituzioni e
Management democrazia)
Identification Multimedia Innovazione Economici
technologies technologies
Partecipazione Governo del
e-learning territorio
INFRASTRUTTURA CONTENUTI
Il ruolo della ICT sullo sviluppo urbano può rappresentarsi come un
sistema complesso ove le interazioni tra le differenti componenti
produrranno effetti sulla città
105. Applicazioni delle tecnologie ICT al settore dei Beni Culturali
Unità Didattica 7.e - Informatica e nuove
tecnologie della comunicazione – (Modulo
strutturato su ore 22 di lezione)
Arch. Antonio Caperna
http://www.c1roma3.it
http://www.nexuslab.org
a.caperna@awn.it
106. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Information Technology (IT): è una forma di tecnologia che può
aiutarci nella gestione di processi di immagazzinamento o
amministrazione di informazioni
Communication Technology (CT) tecnologia legata alla forma di
comunicazione (l’atto del mettere in comune)
Dal suono dei tamburi alle campane; dal telegrafo fino alla radio o la
televisione. In particolare il telefono rappresenta la prima forma
interattiva di comunicazione in tempo reale
nella ICT si fondono la computer technology, la Information
Technology, le telecomunicazioni, l’elettronica ed i media
107. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
manifatturiero, ad esempio la fabbricazione di macchine per
ufficio o di elaboratori e sistemi informatici; oppure la
fabbricazione di apparati riceventi radio TV, per registrazione e
riproduzione di suoni od immagini e prodotti connessi;
settore dei beni legati ai servizi, ovvero quelli legati alla
distribuzione e al commercio all’ingrosso di macchinari per
telecomunicazioni, apparati elettrici, computer etc.;
settore legato ai servizi immateriali, ovvero attività di radio e
telecomunicazione, consulenze software e hardware, database
activities, servizi di telematica o robotica, etc.;
settore legato all’industria dei contenuti, ad esempio
pubblicazione di libri, supporti sonori, proiezioni
cinematografiche, etc.
ICT sectors (Source: OECD)
108. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
FATTORI ESTERNI
Condizioni istituzionali ed
economiche
Politiche nazionali
Infrastruttura
Migliore infrastruttura
elettronica
DINAMICHE INTERNE
Accesso Contenuti
Migliori e maggiori
Più utenza locale
servizi elettronici
109. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
La domanda di contenuti in ambito
locale è rappresentata dai cittadini,
aziende, governo locale e visitatori.
Queste quattro classi hanno poi Ulteriori
ulteriori ambiti relativi a particolari segmenti di
segmenti. richieste
CITTADINI
AZIENDE
DOMANDA DI
CONTENUTI
IN AMBITO AMM.NE
LOCALE LOCALE
VISITATORI
110. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
FATTORI ESTERNI
Condizioni istituzionali ed
economiche
DINAMICHE INTERNE Politiche nazionali
Contenuti
Migliori e maggiori
servizi electtronici
Infrastruttura
Accesso
Migliore infrastruttura
elettronica Più utenza locale
POSSIBILI EFFETTI SULLA CITTA’
Sviluppo coesione Qualità
accessibilità
economico sociale della vita
111. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Decision Support System
Networking technologies
Identification technologies Pervasive computing development
Database technologies
Multimedia technologies
wireless communication
112. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Database come un sistema di gestione
di dati integrati, ricompilati e
Database immagazzinati secondo precisi criteri,
technologies necessari ad una determinata attività
che si deve svolgere
Database relazionale.
In questa struttura i dati sono organizzati in
tabelle dove le righe sono i record e le colonne
sono i campi.
E’ possibile stabilire delle relazioni tre le diverse
tabelle; la norma fondamentale per stabilire
relazioni tra tabelle, è che il campo di
collegamento non deve avere ripetizioni, ossia
ogni record deve potere essere identificato in
maniera univoca. Il campo che permette
l'identificazione di ogni record è detto "chiave
primaria" e deve essere comune alle tabelle che
si intende correlare
116. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
CAD, GIS, SDSS
Decision
Support
Systems
obiettivo della tecnologia
DSS è quello di facilitare
ed aiutare i progettisti o i
decisori politici nei
processi decisionali,
tanto in termini di
efficacia che di efficienza.
119. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ICT TOOLS PER LA PRESERVAZIONE DEL
PATRIMONIO CULTURALE
Inventories & Documentation
Preservation, Conservation and Restoration
Site Management
Data Base Management
Multimedia contents (+ GIS, GPS, …)
Networking
Legislation
Training
Use of tools like satellite, 3D models …
120. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Decision obiettivo della tecnologia DSS è quello
di facilitare ed aiutare i progettisti o i
Support decisori politici nei processi decisionali,
tanto in termini di efficacia che di
Systems efficienza.
In termini operativi questi sistemi sono usati
quando si operano simulazioni per la
valutazione di scenari alternativi, valutazioni
che verranno formulate sulla scorta di scale
di valori proposte dai decisori.
Da un punto di vista tecnico un DSS si fonda
sul presupposto che ogni decisione o
processo decisionale può essere traslato e
strutturato sotto forma algoritmica.
le discipline di ricerca legate ai Decision
Support System
121. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Identification technologies
Queste tecnologie permettono di stabilire sia la posizione che
l’identificazione di persone o merci attraverso differenti tecniche. Ad
esempio per le merci i corrieri espressi attraverso un codice a barre
operano una tracciatura della merce, cioè possono in ogni momento
sapere dove essa si trova.
La tecnologia GPS (Global Positioning System) permette di capire dove si
trova una persona o un mezzo attraverso l’uso di un dispositivo
comunicante con una rete di satelliti geostazionari ruotanti attorno alla
terra.
I codici a barre sono un insieme di
elementi grafici a contrasto elevato
disposti in modo da poter essere
facilmente letti da un sensore e
decodificati tramite un apposito
circuito integrato.
122. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Multimedia technologies
Il termine multimedialità o
multimediale deriva al latino
medium (= "mezzo", qui inteso
come mezzo di comunicazione)
e si può grossolanamente
tradurre in "con molti mezzi".
Si è diffuso tra la fine degli
anni 1980 e l'inizio degli anni
1990.
Si parla di contenuti
multimediali, specie in ambito
informatico, quando per
comunicare un'informazione
riguardo a qualcosa ci si avvale
di molti media, cioè mezzi di
comunicazione di massa,
diversi: immagini in
movimento (video), immagini
statiche (fotografie), musica e
testo.
123. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Interattività
Un sistema si dice interattivo quando il suo comportamento non è fisso,
ma varia al variare dell'input dell'utente.
Quando l'utente trasmette, in un modo qualunque, un'informazione al
sistema che sta utilizzando, interagisce con esso; grazie a questa
interazione, il sistema può deviare dal suo comportamento prefissato ed
adeguarsi alle esigenze dell'utente.
La maggior parte dei sistemi con cui si ha a che fare è generalmente
interattiva: una lavatrice è interattiva, in quanto modifica il suo
comportamento a seconda di come regoliamo le sue manopole e
pulsanti. Un computer è interattivo perché ci mostra questo o quell'altro
dato a seconda delle informazioni che gli forniamo tramite il mouse o la
tastiera.
Un esempio di sistema non interattivo è invece la televisione analogica,
ossia la televisione classica, l'unica in effetti disponibile da
cinquant'anni fa fino a pochi anni fa, prima dell'avvento della TV
digitale. La televisione classica ha una fruizione pressoché
completamente passiva: a parte il cambio dei canali e del volume, non è
possibile far altro all'utente, che non può ad esempio comunicare con
l'emittente per richiedere una particolare trasmissione, cosa che invece
è possibile con la moderna TV digitale
124. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
ipertestualità:
l'ipertestualità è la caratteristica di un documento di
utilizzare la struttura dell'ipertesto; il prefisso iper
sta ad indicare la maggiore valenza di un documento
ipertestuale rispetto a un documento "tradizionale"
(cartaceo), dovuta al fatto che un documento
ipertestuale non deve essere obbligatoriamente letto
in modo sequenziale, ma si può saltare da una parte
all'altra senza seguire nessun ordine prestabilito
125. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
GPS technologies
Il Global Positioning
System (abbreviato in
GPS, a sua volta
abbreviazione di
NAVSTAR GPS, acronimo
di NAVigation System
with Time And Ranging
Global Positioning
System), è un sistema
satellitare a copertura
globale e continua
gestito dal dipartimento
della difesa
(Departement of
Defence, DoD)
statunitense.
126. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
GPS technologies
Queste tecnologie
permettono di stabilire sia la
posizione che
l’identificazione di persone o
merci attraverso differenti
tecniche. Ad esempio per le
merci i corrieri espressi
attraverso un codice a barre
operano una tracciatura della
merce, cioè possono in ogni
momento sapere dove essa
si trova.
La tecnologia GPS (Global
Positioning System)
permette di capire dove si
trova una persona o un
mezzo attraverso l’uso di un
dispositivo comunicante con
una rete di satelliti
geostazionari ruotanti
attorno alla terra.
127. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO (REMOTE SENSING)
generalmente accettata la definizione del
telerilevamento come l'insieme di tecniche,
strumenti e mezzi interpretativi che permettono
di estendere e migliorare le capacità percettive
dell'occhio umano, fornendo informazioni
qualitative e quantitative su oggetti posti a
distanza dal luogo d'osservazione. Le moderne
tecniche di Telerilevamento hanno ampliato il
campo di indagine ben oltre alle informazioni
legate allo spettro elettromagnetico
comprendendo misure di campi di forze
(gravitazionali, magnetico , elettrico) e
utilizzando una grande quantità di strumenti Satellite Quick Bird
(sistemi laser, ricevitori a radio frequenza, per il telerilevamento
sistemi radar, sonar, dispositivi termici,
sismografi, magnetometri, gravimetri,
scintillatori). Oggi Il telerilevamento comprende
tecniche di analisi della radiazione
elettromagnetica e dei campi di forze finalizate ad
acquisire ed interpretare dati geospaziali presenti
sulla superficie terrestre, negli oceani e
nell'atmosfera.
128. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
Le informazioni raccolte possono distare
dall'osservatore da alcuni metri (Proximal
Sensing) fino a migliaia di chilometri
(Remote Sensing), come nel caso delle
osservazioni effettuate dai satelliti. Il
veicolo di informazione del telerilevamento
generalmente è l'energia elettromagnetica,
sia essa proveniente dal sole, emessa dalla
terra o generata da strumenti radar o laser.
L'energia elettromagnetica che trasporta le
informazioni più utili nel campo deli Satellite Quick Bird
telerilevamento applicato allo studio del per il telerilevamento
territorio è quella delle bande del visibile,
infrarosso e delle microonde
129. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
Gestione del Rischio: monitoraggio di
frane, subsidenze, alluvioni, vulcani e
terremoti e valutazione dei danni,
localizzazione di aree inquinate,
pianificazione delle strutture di pronto
soccorso, etc.
Foto frontale e vista 3D di
una frana di scorrimento
(zona della Gola di Frasassi,
Ancona).
130. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
Mare e Aree Costiere: gestione delle coste, fenomeni di erosione
costiera, monitoraggio aree glaciali e periglaciali, pianificazione e
controllo delle rotte nautiche, presenza di alghe, etc.
Telecomunicazioni: pianificazione e supporto delle reti di trasporto e
navigazione a scala urbana e internazionale, etc.
Media e Turismo: cartografia, pubblicità, educazione, analisi di
proprietà, valorizzazione del territorio, etc.
131. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
Geologia e Geologia Applicata: cartografia geologica, esplorazioni
marine e terrestri, valutazioni di impatto ambientale, monitoraggio di
attività estrattive, subsidenze, movimenti franosi, etc.
Topografia e Cartografia Tematica: realizzazione gestione ed
aggiornamento della cartografia, pianificazione territoriale, catasto,
controllo dell'abusivismo edilizio, etc.
Difesa del territorio: monitoraggio di obiettivi strategici,
pianificazione e preparazione di missioni, verifica della pianificazione e
degli accordi, controllo dell'industria estrattiva, etc.
132. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
Ambiente: classificazione multitemporale di uso e coperture del suolo,
controllo e gestione dell'ecosistema, valutazioni di impatto ambientale,
monitoraggio inquinamento, discariche e rifiuti urbani e industriali,
gestione della rete idrica e aree umide, etc.
133. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
Agricoltura: gestione dei processi produttivi, verifiche di dettaglio di
appezzamenti e tipologie di colture, inventario e previsione dei
raccolti, controllo delle proprietà, valutazione dei danni post-calamità,
etc.;
Scienze Forestali: cartografia forestale, gestione demaniale,
monitoraggio aree deforestate o percorse da incendi, etc.
134. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
TELERILEVAMENTO
In 1972, Las Vegas had about 270,000 residents; by 1992 the city
had grown to more than 900,000. Growth of the city is evident in
comparing a 1972 Landsat subscene to one acquired in 1992
135. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
FOTOGRAMMETRIA DIGITALE
tutte quelle procedure che utilizzano immagini fotografiche di un
oggetto per ricavarne la posizione, la forma e le dimensioni.
Effettuare il rilievo di un oggetto significa ricavarne la posizione
spaziale di tutti i punti di interesse. Mediante la fotogrammetria
questa operazione viene fatta, in gran parte, non direttamente
sull'oggetto ma utilizzando le prospettive fotografiche centrali
mediante osservazione stereoscopica.
Fotogrammetria aerea - Modalità di
ripresa stereoscopica del territorio
136. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
FOTOGRAMMETRIA DIGITALE
la fotogrammetria rappresenta uno strumento di acquisizione di dati metrici e
tematici tra i più affidabili, rapidi ed economici; è il metodo più qualificato per
la definizione spaziale degli elementi del Territorio e per la misura delle loro
più minute modificazioni. Inoltre le nuove modalità fotogrammetriche
consentono descrizioni grafiche e numeriche più pertinenti e assicurano la
possibilità di istituire periodici e sistematici controlli ai fini della salvaguardia e
conservazione di beni naturali, culturali, ambientali, ecc
Metodo di visione stereoscopica. La
stereovisione è possibile attraverso
l'uso di occhiali anaglifi (lenti Rosse
e Blu), indipendentemente dal tipo di
scheda grafica. Questa stereocoppia
orientata è relativa all'Isola di
Caprera (Arcipelago della
Maddalena, Sardegna).
137. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Un computer palmare (detto anche
palmare), spesso designato in inglese con il
termine palmtop o con la sigla PDA
(acronimo di personal digital assistant), è
un computer di ridotte dimensioni, tale da
essere portato sul palmo di una mano, dotato
di uno schermo sensibile al tocco (o Touch
Screen).
Il telefono cellulare, popolarmente
conosciuto come telefonino, è un
apparecchio per la comunicazione in
radiotelefonia, collegato alla rete telefonica
di terra tramite centrali di smistamento,
denominate BTS o stazioni radio base,
molto spesso dotate di tre o più celle,
ciascuna capace di diverse connessioni con
gli apparecchi mobili.
138. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Location-based
services (LBS) are
offered by some cell
phone networks as a
way to send custom
advertising and other
information to cell-
phone subscribers
based on their
current location. The
cell-phone service
provider gets the
location from a GPS
chip built into the
phone, or using
radiolocation and
trilateration based on
the signal-strength of
the closest cell-phone
towers (for phones
without GPS
features). In the UK,
networks do not use
trilateration; LBS
services use a single
base station, with a
'radius' of inaccuracy,
to determine a
phone's location.
143. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Realtà Virtuale e Virtual Cultural Heritage
L’area denominata “Virtual Cultural Heritage” fa riferimento all’uso
di sistemi virtuali per generare, navigare ed esplorare ambienti
ricostruiti d’interesse culturale
Le tecniche di Realtà Virtuale possono
estendere le nostre capacità percettive
rendendo possibili interazioni tra simulazioni
numeriche e dati raccolti sperimentalmente. In
quest’ottica le applicazioni di Realtà Virtuale
sono strettamente collegate a quelle di
Visualizzazione Scientifica perché creano
modalità originali di navigazione ed
interrogazione di mondi visibili, invisibili,
ipotetici ed immaginari.
Il concetto stesso di virtualità implica la
disponibilità di visualizzazioni tridimensionali e
di sistemi interattivi finalizzati alla creazione
d’ambienti immersivi generati in tempo reale dal
calcolatore
144. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Realtà Virtuale e Virtual Cultural Heritage
Un supercalcolatore grafico traduce in tempo reale scene grafiche in
immagini. La proiezione su uno schermo semicilindrico crea un’illusione
d’immersione nel mondo simulato. L’immersività è amplificata dall’uso
d’occhiali stereografici.
Tutto ciò consente la navigazione all’interno d’ambienti sintetici (Virtual
Environments - VE)
147. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Planning Support Systems
disciplina il cui dominio è lo studio dell’Information Technology
relativamente ai processi di pianificazione.
L’attività di ricerca sviluppata presso l’MIT (Ferraz de Abreu) in questa
disciplina si riferisce a tre aree principali di interesse:
i metodi analitici ed i modelli urbani;
la rappresentazione della conoscenza e la gestione dell’informazione;
le implicazioni istituzionali dell’information technology.
148. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Planning Support Systems
metodi analitici e modelli urbani
fornisce gli strumenti per l’elaborazione dell’informazione che sono utilizzati per
affrontare i problemi complessi alla base della pianificazione. Questa area di ricerca
trova i suoi fondamenti nelle svariate discipline che spaziano dall’analisi ed il
supporto alle decisioni all’analisi spaziale, dalla dinamica dei sistemi, alla ricerca
operativa, dalla matematica alla teoria dei grafi ed alla teoria dei giochi
rappresentazione della conoscenza e la gestione dell’informazione
area di studio riguarda la strutturazione, la memorizzazione, l’elaborazione
dell’informazione nei sistemi in funzione dei processi di pianificazione (processi
decisionali, sviluppo di politiche, pubblica infor-mazione, trasferimento di
conoscenza)
implicazioni istituzionali dell’information technology
149. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Planning Support Systems
UrbanSim
UrbanSim è un PSS basato su un modello di simulazione,
sviluppato per studiare principalmente nella fase di definizione delle
politiche di piano l’interazione tra uso dei suoli e infrastrutture di
trasporto nei processi di sviluppo urbano.
E’ progettato specificatamente per la valutazione delle poli-tiche per
la gestione della crescita urbana, con particolare enfasi
sull’inte-razione tra uso dei suoli e trasporti” (Waddel)
150. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Planning Support Systems
Community Viz
E’ un PSS dedicato a processi collaborativi di progettazione urbanistica
Un sistema multimediale spaziale sviluppato su una piattaforma GIS. Le
componenti principali del sistema sono un modulo per la costruzione di
scenari (Scenario Constructor), un modulo per la visualizzazione
tridimensionale (Town Builder 3D), e un modello predittivo basato su
algoritmi genetici. Le componenti sono utilizzate in un unico ambiente
integrato in maniera interattiva, consentendo agli utenti di esplorare una
proposta di piano, modificarla in tempo reale e valutarne gli effetti.
i moduli sono tre estensioni indipendenti del software Arview
156. INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY
Progetto Urbano (informazione e
comunicazione)
Uso del suolo, ICT per la rappresentazione di modelli analitici,
grafici, di scenario; gestione di banche dati, visualizzazione,
modellazione e simulazioni, infrastrutture, rete dei trasporti, etc.
Altro
Servizi di emergenza, telecomunicazioni, marketing, mercato
immobiliare, educazione, e-commerce, turismo,
Sopra. Enchede, Olanda (Fonte: TU/e Delft)
Sotto. Modello 3D collegato ad una banca dati
(Fonte; CASA)
Sotto. Analisi nelle 24 h del centro di Londra.
I luoghi della vita notturna (a) e quelli diurni (b)
a b
158. Informatica e nuove tecnologie
della comunicazione:
Internet
Arch. Antonio Caperna
http://www.nexuslab.org
a.caperna@awn.it
159. Città come flow of information
nell'ambito dell'amministrazione USA, alla fine degli anni ’50, si
concepì l'idea di creare un'agenzia il cui compito fosse quello di
stimolare e finanziare la ricerca di base in settori che avrebbero
potuto avere una ricaduta militare.
Nel 1958 il Congresso approvò la costituzione e il finanziamento della
Advanced Research Projects Agency, l'ARPA, la cui sede fu stabilita
nell'edificio del Pentagono a Washington.
160. Città come flow of information
Nel 1959 Paul Baran fu inserito nella neonata divisione
informatica, dove si mise a lavorare su un problema che da
qualche tempo veniva studiato: come riuscire a garantire che
il sistema di comando e controllo strategico dell'esercito
rimanesse se non intatto almeno operativo in caso di attacco
nucleare. Le reti di comunicazione tradizionali su cui si basava
l'intero apparato di controllo militare, infatti, erano
estremamente vulnerabili.
Lavorando su questo problema, Baran giunse a due
conclusioni: la prima era che una rete sicura dovesse avere
una configurazione decentralizzata e ridondante, in modo che
esistessero più percorsi possibili lungo i quali far viaggiare un
messaggio da un punto a un altro; la seconda, legata alla
prima, era che il sistema di telecomunicazioni dovesse basarsi
sulle nuove macchine di calcolo digitale, in grado di applicare
sistemi di correzione degli errori e scelta dei canali di
comunicazione
161. Città come flow of information
Sviluppando i suoi calcoli, Baran aveva elaborato un modello
in cui ciascun nodo fosse collegato ad almeno altri quattro
nodi, e nessun nodo avesse la funzione di concentratore, al
contrario di quanto avveniva per la rete telefonica. In questo
modo ogni nodo poteva continuare a lavorare, ricevendo,
elaborando e trasmettendo informazioni, anche nel caso in cui
alcuni fra i nodi vicini fossero stati danneggiati. L'assenza di
un nodo centrale inoltre eliminava ogni possibile obiettivo
strategico, la cui distruzione avrebbe compromesso il
funzionamento dell'intera rete.
Oltre all'idea di una rete decentrata e ridondante, Baran ebbe
anche un'altra intuizione geniale: piuttosto che inviare un
messaggio da un nodo all'altro come un unico blocco di bit,
era meglio dividerlo in parti separate, che potessero viaggiare
attraverso vari percorsi verso la destinazione, dove sarebbero
stati ricomposti
162. Città come flow of information
queste idee e intuizioni teoriche,
elaborate in sedi diverse e
indipendenti, confluirono pochi
anni dopo nel progetto Arpanet, la
progenitrice di Internet
163. Città come flow of information
dall'incomunicabilità reciproca delle possenti e costose
macchine si decise il finanziamento di un progetto volto a
consentire la comunicazione e lo scambio di risorse tra i
computer dei vari laboratori universitari finanziati dall'agenzia.
Il progetto fu approvato e iniziò così la storia di Arpanet, la
rete dell'ARPA.
La fase esecutiva del progetto Arpanet prese il via nel 1969
University of California, Stanford Research Institute,
Università di Santa Barbara e dello Utah
Nel frattempo la rete Arpanet, come veniva ormai ufficialmente
chiamata, cominciava a crescere. I nodi nel 1971 erano
divenuti quindici, e gli utenti alcune centinaia. Nel giro di
pochi mesi tutti coloro che avevano accesso a un host
iniziarono a usare la rete per scambiarsi messaggi. E si
trattava di messaggi di tutti i tipi: da quelli di lavoro a quelli
personali. La rete dell'ARPA era divenuto un sistema di
comunicazione tra una comunità di giovani ricercatori di
informatica!