“ Património Cultural (local) ”. Dentro desse como é que as pessoas quando tinham a nossa
idade brincavam há 50 ou 60 anos...
Jogo das escondidinhas
Nº de jogadores: vários.
Material: o nosso corpo e um espaço determinado.
Como se joga: escolhemos ...
BRINCADEIRAS EBRINQUEDOS ANTIGOS EM BRAGANÇA PAULISTA –
www.edithcultura.cpm.br, www.portalbp-.com.br
https://www.facebook...
onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.Pontuação: 6 pontos por
cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mai...
está o anel?". Se ele acertar, será o próximo a passar. Se errar, quem recebeu
o anel é que passará.
“Cama de gato”,também...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Jo0gos e brincaeiras antigas

397 visualizações

Publicada em

0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
397
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
4
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
4
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

Jo0gos e brincaeiras antigas

  1. 1. “ Património Cultural (local) ”. Dentro desse como é que as pessoas quando tinham a nossa idade brincavam há 50 ou 60 anos atrás. Bom – barqueiro Participantes – rapazes e raparigas Disposição Inicial – Duas das crianças colocam – se frente a frente, unem as mãos e levantam os braços em ponte. As restantes colocam – se em fila indiana, abraçando o da frente pela cintura. Os barqueiros (duas crianças que formam a ponte), combinam entre si os nomes que hão – de adoptar – rosa, cravo, laranja, banana, etc. A primeira criança da fila é a mãe. Desenvolvimento – O grupo canta enquanto passam por baixo da ponte: Bom – barqueiro bom – barqueiro deixai – nos passar tenho filhos pequeninos deixai – mos criar. Os barqueiros respondem: Passarás, passaras mas alguém deixarás se não for o da frente há-de ser o de trás. O último elemento da fila fica preso entre os braços dos barqueiros, que lhe perguntam: Laranja ou Limão? – Conforme as senhas combinadas. Depois de optar coloca-se atrás do elemento que escolheu. Quando todos tiverem escolhido, faz-se um risco no chão entre os dois barqueiros. Os barqueiros unem as mãos enquanto as outras crianças se agarram á cintura do barqueiro escolhido. Depois puxam, cada equipa para o seu lado, até uma das equipas ter transposto o risco limite. A equipa que passar o risco ou que rebentar o seu elo ao barqueiro perde o jogo. Corrida com colher Material – Uma colher e uma batata para cada concorrente. Participantes – Rapazes e raparigas Disposição Inicial – Os participantes alinham ao mesmo nível no ponto de partida. Mantém a colher na boca e a batata em cima da colher. A colher é segura pelo cabo que é colocado dentro da boca e apertado com os dentes. Desenvolvimento – Inicia – se a corrida em direcção á meta de chegada. O jogador que chegar primeiro á meta sem ter deixado cair a batata e sem a colher com a mão, é o vencedor. jogo do stop Material: uma folha e uma caneta Nº de jogadores: vários Como se joga: Na folha faz-se uma tabela a dizer: nomes, países, cores, animais, vestuário, marcas, objectos e total. Depois um jogador diz o abecedário ( o A diz-se em voz alta e as outras letras dizem-se em voz baixa) e outra pessoa tem de dizer stop, quando essa pessoa disser stop o jogador que estava contar tem de parar de contar, têm de fazer o que está escrito na tabela com a letra que calhou.
  2. 2. Jogo das escondidinhas Nº de jogadores: vários. Material: o nosso corpo e um espaço determinado. Como se joga: escolhemos um determinado espaço para jogar. Depois escolhe-se uma pessoa para contar até determinado número. Enquanto essa pessoa conta de olhos fechados os outros vão-se esconder. A seguir essa pessoa vai procurar os restantes jogadores. A primeira pessoa a ser encontrada é o próximo ficar a contar; Se alguém que está escondido, conseguir chegar ao sítio onde se salva e disser: Salva todos! Volta a ser a mesma peço a contar. Corrida de sacos Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes. Jogadores: número variável. Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta.Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual. Jogo do lenço atrás Para jogar é necessário um lenço e umas 10 pessoas. Uma pessoa corre com o lenço e o atira atrás de um participante. A pessoa que está no centro chama uma delas pornúmero, ele têm que ir correr apanhar o lenço Jogo do elástico dois jogadores seguram o elástico e outro vai saltando, quando pisar o elástico perde a vez e passa a outro jogador. O elástico vai subindo à medida que vai ganhando. Jogo do tesouro Número de jogadores: 10 pessoas ou mais Material: uma pedra não muito grande Como se joga: vamos para um sítio espaçoso onde dê para esconder a pedra. Escolhe-se uma pessoa para esconder, as outras não podem ver a pedra a ser escondida, logo a seguir as outras pessoas têm que tentar encontra-la e a pessoa que esconde ajuda dizendo ”quente ou frio” quando alguém está perto diz-se quente e quando está longe diz-se frio. Quando encontrarem a pedra a pessoa que encontrou é a esconder. Jogo do macaquinho chinês ou estátua Número de jogadores: 3 ou mais. Material: um espaço ao ar livre e uma parede para contar. Regras do jogo: um jogador encosta-se à parede e diz 1,2,3 macaquinho do chinês, quando o jogador se vira os outros jogadores têm de estar em estátua. Quem se mexer volta ao início. Número de jogadores: 3 ou mais.
  3. 3. BRINCADEIRAS EBRINQUEDOS ANTIGOS EM BRAGANÇA PAULISTA – www.edithcultura.cpm.br, www.portalbp-.com.br https://www.facebook.com/janela para o passado Amarelinha,esconde-esconde,adoleta, Pular corda, Bolinha de gude, Queimada, Passa anel ,Cama de gato, Telefone de cordel, Boneca de trapos e de porcelana, Aviões de papel, carrinho de rolamento, jogo da malha, jogo de varas, jogo do lenço, cabra-cega Telefone de cordel Com este pequeno brinquedo pode comprovar o fenómeno de transmissão do som através de corpos sólidos. Constrói um telefone de cordel para sentires como o som se propaga através dos sólidos (cordel). Vai precisar de:2 copinhos plásticos (iogurte);1 prego;2 a 5 metros de fio (guita). - Faz um pequeno furo, aproximadamente da largura do fio, bem no centro do fundo de cada copo plástico, utilizando o prego. -Passe a ponta do fio através do furo e faça um nó grosso para evitar que o fio saia pelo furo, em cada um dos copos. - Com o fio bem esticado, fale com a boca próxima de um dos copos, e peça para alguém ouvir do outro lado. Boneca de trapose Boneca de porcelana Possuem trajes típicos ou caracterizando algum personagem. Com imagem de mulher e vestidos longos a “fashion ladies” Estes brinquedos deixaram de ser utilizados porque começaram a produzir novos brinquedos, ainda á alguns brinquedos que são usados mas já não é tanto. Ainda existem muitos brinquedos antigos. Aviões de papel Esta brincadeira é simples e sempre boa. Pode acontecer na grama, ao ar livre, ou até dentro de casa. Pode ser aquele papel que você já usou e quer brincar de reciclar, ou há como construir os aviões com papéis coloridos. Basta soltá- los pelos ares: treinar muito será o melhor da brincadeira. Carrinho de rolamento Os carrinhos de rolamentos faziam as nossas delícias, lembro-me de montar o meu carrinho juntamente com a miudagem da minha rua. Era só coloca-lo numa descida e aquilo parecia que tinha asas, um bocado de madeira, uma corda, um prego e os próprios rolamentos são suficientes para construir esta obra-prima manual. Jogo da malha Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipe); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical). Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objetivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino
  4. 4. onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipe atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois. Jogo da vara Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor. Jogo do lenço Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. Seo colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras. Cabra – cega Em roda, de mãos dadas. Um dos jogadores fica no centro da roda de olhos vendados.Após o jogador ter vendado os olhos, inicia – se um diálogo com outro participante: - Eu sou a cabra – cega. - Cabra – cega donde vens tu? - De Vizela. - Que trazes no saco? - Pão e canela. - Dás-me dela? - Não, que é para mim e para a minha velha. E dizendo isto, a criança que inicia o diálogo, dá-lhe um beliscão. As outras crianças começam, então a tocar-lhe, e a cabra-cega tenta agarrar uma. Procura, de olhos vendados e braços estendidos. Logo que consiga agarrar uma, toca-lhe e tenta descobrir quem é. Se descobrir quem é a criança, a mesma passa para o lugar da cabra-cega, passando a cabra-cega a ser fugitiva. Caso não descubra quem é a criança, continua a tentar agarrar outra criança, e assim sucessivamente até conseguir descobrir uma. Passa anelUma criança fica com o anel, enquanto as outras do grupo se sentam uma ao lado da outra com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A "escolhida" segura o anel entre a palma das mãos e passa as mãos pelas mãos dos amiguinhos. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem
  5. 5. está o anel?". Se ele acertar, será o próximo a passar. Se errar, quem recebeu o anel é que passará. “Cama de gato”,também conhecido por jogo do cordel ou jogo da linha realizada com um anel de fio esticado e seguro entre os dedos das mãos, manipulado com a colaboração de um parceiro de modo a obterem-se os mais diversos efeitos e figuras

×