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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: EDUCANDO DE LA MANO CON LA
TECNOLOGIA
Curso y Área: PREESCOLAR, MATEMATICAS E INFORMATICA.
Participantes:
ESTUDIANTES Y DOCENTES
Duración:
1 MES
I. PLANIFICACIÓN
Presentación
La unidad de aprendizaje parte de la idea que la educación tiene como finalidad la
realización de la persona , por lo cual relaciona el aprendizaje formal con el desarrollo de
la personalidad y el uso de las TIC, proponiendo así unas actividades dirigidas hacia la
formación del ser y el aprender a hacer.
Justificación:
Los juegos animados y entretenidos, es una de las herramientas más llamativos para los
niños en edad preescolar, puesto que esto lo manifiestan en sus continuas preguntas o
comentarios sobre dicho tema. Además los niños en esta edad se caracterizan por su
gran curiosidad la cual es importante aprovechar para generar situaciones de
aprendizaje, a través de diferentes actividades se puede despertar su interés.
Pregunta de investigación
¿De qué manera el juego puede ayudar a los niñ@s para mejorar su aprendizaje?
Exploración previa
¿Qué genera el juego en los niños y niñas?
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Objetivos del proyecto
GENERAL
Formar a los estudiantes de educación inicial con base en las nuevas tecnologías.
ESPECIFICOS
 Reforzar a través de juegos didácticos el desarrollo cognitivo del niño y niña en
edad de preescolar.
 Respaldar actividades didácticas dentro del aula.
 Desarrollar los sentidos cognitivos del niño y niña por medios de juegos didácticos
utilizando diferentes técnicas basándose en formas y figuras que promuevan sus
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Competencias y estándares
Competencias:
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Utilización de herramientas tecnológicas con fines educativos.
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Los números
Referentes conceptuales:
Según Piaget, la construcción de números por parte de los niños, requiere de una
comprensión anterior de conceptos lógicos, claves tales como seriación, clasificación,
correspondencia biunívoca. (Jean Piaget “Development and learning”.en: U.P.N Antología
Básica, El niño: Desarrollo y proceso de construcción del conocimiento.)
El trabajo por proyectos en la educación, tiene su desarrollo teórico y práctico más
importante con Kilpatrick, un profesor estadounidense que a principios del siglo XX
trabajó con Dewey y del cual toma los postulados de la pedagogía activa y
pragmática, es decir, la visión de que la educación debe estar centrada en
el contacto de los estudiantes con la realidad circundante para que el
aprendizaje tenga sentido y utilidad, y los convierte en una
metodología de trabajo en el aula denominada trabajo por proyecto.
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La de informática, computadores, videos, láminas, cámara, entre otros.
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Metodología
Se utilizará una metodología activa, participativa, dinámica, socializadora e innovadora.
Parte desde los pre conceptos que el estudiante trae, se analiza la conceptualización, se
aplica, transfiere y se demuestra, al demostrase se hace de manera creativa y dinámica
para generar así un aprendizaje significativo.
Actividades propuestas
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A través del juego indagar que conocimientos trae el niño con relación a los números.
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53066 educando de la mano con la tecnologia

  • 1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: EDUCANDO DE LA MANO CON LA TECNOLOGIA Curso y Área: PREESCOLAR, MATEMATICAS E INFORMATICA. Participantes: ESTUDIANTES Y DOCENTES Duración: 1 MES I. PLANIFICACIÓN Presentación La unidad de aprendizaje parte de la idea que la educación tiene como finalidad la realización de la persona , por lo cual relaciona el aprendizaje formal con el desarrollo de la personalidad y el uso de las TIC, proponiendo así unas actividades dirigidas hacia la formación del ser y el aprender a hacer. Justificación: Los juegos animados y entretenidos, es una de las herramientas más llamativos para los niños en edad preescolar, puesto que esto lo manifiestan en sus continuas preguntas o comentarios sobre dicho tema. Además los niños en esta edad se caracterizan por su gran curiosidad la cual es importante aprovechar para generar situaciones de aprendizaje, a través de diferentes actividades se puede despertar su interés. Pregunta de investigación ¿De qué manera el juego puede ayudar a los niñ@s para mejorar su aprendizaje? Exploración previa ¿Qué genera el juego en los niños y niñas? ¿Qué juegos pueden ayudar a los niños a prender? Objetivos del proyecto GENERAL Formar a los estudiantes de educación inicial con base en las nuevas tecnologías. ESPECIFICOS  Reforzar a través de juegos didácticos el desarrollo cognitivo del niño y niña en edad de preescolar.  Respaldar actividades didácticas dentro del aula.
  • 2.  Desarrollar los sentidos cognitivos del niño y niña por medios de juegos didácticos utilizando diferentes técnicas basándose en formas y figuras que promuevan sus habilidades. Competencias y estándares Competencias: Tecnológicas Cognitivas Socio-afectivas. Estándares: Utilización de herramientas tecnológicas con fines educativos. Temática a estudiar Los números Referentes conceptuales: Según Piaget, la construcción de números por parte de los niños, requiere de una comprensión anterior de conceptos lógicos, claves tales como seriación, clasificación, correspondencia biunívoca. (Jean Piaget “Development and learning”.en: U.P.N Antología Básica, El niño: Desarrollo y proceso de construcción del conocimiento.) El trabajo por proyectos en la educación, tiene su desarrollo teórico y práctico más importante con Kilpatrick, un profesor estadounidense que a principios del siglo XX trabajó con Dewey y del cual toma los postulados de la pedagogía activa y pragmática, es decir, la visión de que la educación debe estar centrada en el contacto de los estudiantes con la realidad circundante para que el aprendizaje tenga sentido y utilidad, y los convierte en una metodología de trabajo en el aula denominada trabajo por proyecto. Recursos didácticos La de informática, computadores, videos, láminas, cámara, entre otros. Recursos digitales Video procesador de texto, presentador de ideas, video beam, páginas web Metodología Se utilizará una metodología activa, participativa, dinámica, socializadora e innovadora. Parte desde los pre conceptos que el estudiante trae, se analiza la conceptualización, se aplica, transfiere y se demuestra, al demostrase se hace de manera creativa y dinámica para generar así un aprendizaje significativo.
  • 3. Actividades propuestas Actividad 1: Los números A través del juego indagar que conocimientos trae el niño con relación a los números. Se les mostrará con láminas los números gráficamente. Actividad 2: Seguimos jugando con los números en PC. Apoyados en la sala de informática observaran y realizarán actividades de juegos en el computador sobre los números. En donde aprenderán a reconocer los números y a diferenciar cantidades. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad1: Los Números Docentes y estudiante Láminas, colores, plastilina, hojas de papel, láminas, tablero, lápiz. 2 semanas Actividad 2: Seguimos jugando con los números en PC. Docente y estudiantes Computadores, sala de informática, video beam, internet 2 semanas DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES ACTIVIDAD 1 Se les mostrara a los niños láminas donde esté dibujado el número con su respectiva cantidad; luego se le dará hojas de papel para que el niño dibuje, colore o moldee con plastilina cada número. ACTIVIDAD 2 Llevaremos los niños a la sala de informática en donde a cada niño se le asignará un computador y realizaremos la actividad denominada “Seguimos jugando con los números” en donde el niño debe contar las cantidades EVALUACIÓN Se realizara una evaluación diagnóstica al iniciar para mirar que pre saberes tiene el niño. En cada actividad se va observando el avance de cada niño y las dificultades que va
  • 4. presentando, a la vez darle la ayuda y motivación necesaria. Evidencias d aprendizaje: El aprendizaje de los numero por parte de los estudiantes, contar cantidades de elementos hay en las imágenes mostradas. Instrumentos de evaluación La observación, listas de chequeo, control de participación, boletín informativo Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.