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UML
Andrés Mora Vanegas
andymora1907@hotmail.com
RESUMEN: Este taller busca definir conceptos claros
sobre UML sus diferentes diagramas y vistas,
funcionalidad o utilidad. Y así poder tener un buen
manejo del mismo para nuestros trabajos.
ABSTRACT: This workshop aims to define clear
concepts of UML diagrams and their different views,
functionality or usefulness. And so to have a good
command of it to our work.
I. UML
Objetivos:
 Conocer el Lenguaje de Modelado Unificado.
 Identificar las diferentes vistas del lenguaje UML
con sus respectivos diagramas y utilización.
 Adquirir destrezas para modelar sistemas de
información a alto y bajo nivel.
1. ¿Qué es un Modelo y para qué sirven?
Los modelos describen el aspecto y la conducta de
"algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de
desarrollo o estar, todavía, en un estado de
planeación. Es en este momento cuando los
diseñadores del modelo deben investigar los
requerimientos del producto terminado y los dichos
requerimientos pueden incluir áreas cuentos
funcionalidad como, el rendimiento y confiabilidad.
Además, una de menudo, del modelo es contacto
dividido en un, número de vistas, cada una de las
cuales describir sin aspecto específico del producto o
sistema en construcción.
2. A Qué hace referencia el término “UNIFICADO”
El Proceso Unificado es un proceso de desarrollo de
software: “conjunto de actividades necesarias para
transformar los requisitos del usuario en un sistema
software”.
Se caracteriza por ser:
a) Iterativo e incremental que está compuesto
de cuatro fases (inicio, elaboración,
construcción y transición) que están
divididas en una serie de iteraciones que
ofrecen como resultado un incremento del
producto desarrollado que añade o mejora
las funcionalidades del sistema en
desarrollo.
b) Dirigido por los casos de uso que se
necesitan para capturar los requisitos
funcionales y para definir los contenidos de
las iteraciones.
c) Centrado en la arquitectura.
d) Enfocado en los riesgos identifica los
riesgos críticos en una etapa temprana del
ciclo de vida.
3. ¿Qué es UML, cuáles son sus generalidades, para
qué sirve, en qué versión va?
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema de software. UML
ofrece un estándar para describir un "plano" del
sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales
tales como procesos de negocios y funciones del
sistema, y aspectos concretos como expresiones de
lenguajes de programación, esquemas de bases de
datos y componentes de software reutilizables.
Generalidades:
- Elementos de Modelado
- Relaciones
- Mecanismos de Extensión
- Diagramas
Para que sirve:
UML sirve para hacer modelos que permitan:
- Visualizar como es un sistema o como queremos
que sea.
- Especificar la estructura y/o comportamiento de
un sistema.
- Hacer una plantilla que guíe la construcción de los
sistemas
- Documentar las decisiones que hemos tomado.
El modelado sirve no solamente para los grandes
sistemas; aún en aplicaciones de pequeño tamaño se
obtienen beneficios de modelar, sin embargo, es un
hecho que entre más grande y más complejo es el
sistema, el modelado juega un papel más importante.
Esto se debe a una razón simple: “Hacemos modelos
de sistemas complejos porque no podemos
entenderlos en su totalidad”
4. ¿Qué entiende por Notación?
Notación es la forma gráfica en la cual se puede
representar cada uno de los objetos, instrumentos o
participantes en la creación de un software, de tal
forma que cuando se desea representar una persona
los estándares UML se encargan que en cualquier
representación de una persona se utilice un diagrama
unificado para que cualquier persona que participe o
visualice el diagrama completo comprenda que tipo de
objeto es.
5. ¿Cuáles son los objetivos de UML?
Visualizar: nos permite ver lo que queremos lograr
con el sistema facilitándonos la comunicación y
dándonos una representación gráfica del problema y
su solución
Especificar: construir modelos con una estructura
precisa cubriendo las decisiones de análisis diseño
e implementación
Construir: a pesar que uml no es un lenguaje de
programación permite
El desarrollo de platillas aplicables a diferente
lenguaje
Documentar: cubre la documentación de la
arquitectura y todos los detalles de un sistema
6. ¿Por qué es tan Influyente en la Industria el UML?
Entre más complejo es el sistema que se desea crear
más beneficios presenta el uso de UML ("Unified
Modeling Language"), las razones de esto son
evidentes, sin embargo, existen dos puntos claves : El
primero se debe a que mediante un plano/visión global
resulta más fácil detectar las dependencias y
dificultades implícitas del sistema, y la segunda razón
radica en que los cambios en una etapa inicial
(Análisis) resultan más fáciles de realizar que en una
etapa final de un sistema como lo sería la fase
intensiva de codificación.
7. ¿Qué es un método de desarrollo orientado a
Objetos?
Un método es una manera explícita de estructurar el
pensamiento y las acciones de cada individuo.
Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo
hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo. Los
métodos contienen modelos y esos modelos son
utilizados para describir algo y comunicar los
resultados del uso del método.
8. ¿Qué es una Vista de UML?
Una vista es una perspectiva desde la cual podemos
visualizar un sistema informático, en la actualidad UML
utiliza dos opciones de vista las vistas de enfoque
racional en la cual se distinguen cuatro perspectivas
las cuales son:
a. La vista de caso de uso en la cual se describen
las principales funciones del sistema y los actores
que participan en cada una de las funciones del
mismo, por lo general se utilizan los diagramas de
casos de uso.
b. La vista lógica en este se describe los objetos del
sistema y los comportamientos de los mismos
esta vista hace uso de los diagramas de objetos y
los diagramas de estado.
c. La vista de componentes en la cual se detallan la
estructura de los objetos compuestos por otros, es
decir las partes que construyen o hacen posible la
creación de un objeto compuesto.
d. La vista de despliegue: en esta se detallan los
objetos adicionales que se necesitan para llegar a
ejecutar el software creado, por ejemplo: el
internet, en caso que sea una aplicación web, un
servidor de base de datos, los protocolos para
lograr la interacción y el hardware adicional como
red LAN o impresoras si se llegan a necesitar.
9. ¿Cuáles vistas se encuentran en éste lenguaje?
Vista de casos de uso: Los elementos de la vista
estática de un modelo son los conceptos significativos
en una aplicación, incluyendo conceptos del mundo
real, conceptos abstractos, conceptos de
implementación, conceptos de computación y todo tipo
de conceptos encontrados en el sistema.
Vista de máquina de estado: La vista de la máquina de
estados describe el comportamiento dinámico de los
objetos, en un cierto plazo, modelando los ciclos de
vida de los objetos de cada clase.
Cada objeto se trata como una entidad aislada que se
comunica con el resto del mundo detectando eventos
y respondiendo a ellos.
Vista estática: Los elementos de la vista estática de un
modelo son los conceptos significativos en una
aplicación, incluyendo conceptos del mundo real,
conceptos abstractos, conceptos de implementación,
conceptos de computación y todo tipo de conceptos
encontrados en el sistema.
Vista de actividades: Un grafo de actividades es una
forma especial de máquina de estados, prevista para
modelar cómputos y flujo de trabajos. Los estados del
grafo de actividades representan los estados de
ejecución del cómputo, no los estados de un objeto.
Vista de interacción: Los objetos interactúan para
implementar el comportamiento del sistema. Esta
interacción puede ser descripta en dos formas
complementarias, una centrada en objetos
individuales (máquina de estados) y otra en una
colección de objetos cooperantes.
Vista física: Importancia propósitos de reutilización y
de rendimiento
UML incluye dos tipos de vistas para representar
unidades de implementación:
- La vista de implementación muestra el
empaquetado físico de las partes reutilizables del
sistema en unidades substituibles llamadas
componentes.
- La vista de despliegue muestra la disposición
física de los recursos de ejecución computacional,
tales como computadores y sus interconexiones.
Se llaman nodos.
Vista de Implementación:
- Diagrama de Componentes
- Diagrama de Despliegue
El comportamiento dinámico describe el
comportamiento del sistema a través del tiempo. El
comportamiento puede ser descripto como una serie
de cambios a fotos del sistema tomadas desde la vista
estática.
10. ¿Qué es un Diagrama de Casos de Uso?
Un caso de uso es una secuencia de transacciones
realizadas por el sistema que brinda un resultado de
valor a un actor en particular.
Un caso de uso es una unidad coherente de
funcionalidad, externamente visible, proporcionada
por una unidad del sistema y expresada por
secuencias de mensajes intercambiados por el
sistema y uno o más actores.
El propósito del caso de uso es definir una pieza de
comportamiento coherente, sin revelar la estructura
interna del sistema.
11. ¿Qué es Un diagrama de Colaboración? de un
ejemplo.
Los diagramas de colaboración muestran las
interacciones que ocurren entre los objetos que
participan en una situación determinada. Esta es más
o menos la misma información que la mostrada por los
diagramas de secuencia, pero destacando la forma en
que las operaciones se producen en el tiempo,
mientras que los diagramas de colaboración fijan el
interés en las relaciones entre los objetos y su
topología.
En los diagramas de colaboración los mensajes
enviados de un objeto a otro se representan mediante
flechas, mostrando el nombre del mensaje, los
parámetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas
de colaboración están indicados para mostrar una
situación o flujo programa específicos y son unos de
los mejores tipos de diagramas para demostrar o
explicar rápidamente un proceso dentro de la lógica
del programa.
12. ¿Qué es una máquina de estados? ¿Cómo es su
diagrama?
Es la que se encarga de controlar el comportamiento
de un objeto durante su tiempo de vida, generalmente
se utiliza el diagrama de máquina de estados para
representarla en donde se especifica el momento en el
cual se crea un objeto (se representa esta creación o
el inicio con un circulo negro) después de esta
creación se detallan cada uno de los eventos que
puede realizar el objeto ya creado y cada uno de los
estado por los que atraviesa, (los estados se
representan con rectángulos de borde redondo) para
pasar de una estado a otro debe ocurrir un evento o
comportamiento (se representa con flechas de un
estado a otro) y finalmente el objeto creado finaliza su
tiempo de vida con su destrucción que se representa
con un comportamiento destroy y llega al final que se
representa con un círculo fondo blanco en el cual se
encuentra otro círculo de fondo negro.
13. ¿Qué es un clasificador de UML y cuáles hay?
Un clasificador es cualquier elemento que defina una
estructura y tenga un con partimiento los estereotipos
extienden a los clasificadores de diversas formas tipo
de autoridad, proceso, subproceso, utilería,
estereotipos
14. ¿Qué es un diagrama de clases y cómo se define?
De un ejemplo
Una clase es una categoría o grupo de cosas que tiene
atributos y acciones similares.
Ejemplo: Cualquier cosa dentro de la clase lavadora
tiene atributos como son la marca, el modelo, el
número de serie y la capacidad. Entre las acciones de
las cosas de esta clase se encuentran: “agregar ropa”,
“agregar detergente”, “activarse” y “sacar ropa”.
15. ¿Qué es un Diagrama de Comunicación?
Se llamaban Diagramas de Colaboración en UML 1.
Nos sirven para enfatizar los vínculos de datos entre
los participantes de una interacción. Usan numeración
para mostrar la secuencia de un mensaje y
usualmente.
Un diagrama de Comunicación modela las
interacciones entre objetos o partes en términos de
mensajes en secuencia. Los diagramas de
Comunicación representan una combinación de
información tomada desde el diagrama de Clases,
Secuencia, y Diagrama de casos de uso describiendo
tanto la estructura estática como el comportamiento
dinámico de un sistema.
Los diagramas de comunicación y de secuencia
describen información similar, y con ciertas
transformaciones, pueden ser transformados unos en
otros sin dificultad.
16. ¿Qué es un Diagrama de Objetos, cómo se define?
De un ejemplo
El diagrama de objetos muestra las instancias ya
creadas a partir de las clases que se especificaron
según las clases creadas en el diagrama de clases, en
este diagrama se realiza en el momento de la
ejecución del programa según la interacción con el
software su representación es:
a. Nombre de instancia: Nombre de la clase
b. Ejemplo: administrador:persona
17. ¿Qué es un diagrama de Componentes?
Un diagrama de componentes describe la
organización de los componentes
COMPONENTE: Un componente es un bloque de
construcción física del sistema
Dependencia de los componentes
INTERFACE: Una interface describe a un grupo de
operaciones usada o creada por
Componentes
DEPENDENCIAS: Las dependencias entre
componentes se grafican usando flechas y puntos
18. ¿Qué es Asociación, Generalización y Realización?
Asociación: a relación entre clases conocida como
Asociación, permite asociar o vincular objetos que
colaboran entre sí, muchas de estas pueden estar
asociadas a una misma clase.
Generalización: Indica que una subclase hereda los
métodos y atributos especificados por una Súper
Clase, por ende la Subclase además de poseer sus
propios métodos y atributos, poseerá las
características y atributos visibles de la Súper Clase
(public y protected).
Realización: También denominado como método de
interfaces, es aquella que viendo que las clases son
totalmente diferentes, tienen en común una serie de
variados métodos y una vez que se defina el método
puede ser utilizado en diversos sistemas.
19. ¿Qué es un Actor, caso de Uso, Inclusión, extensión,
Escenario?
Actor
Se le llama actor a toda entidad extrena al sistema que
guarda una relación con este y que le demanda una
funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos
pero también incluye a todos los sistemas externos así
como a entidades abstractas como el tiempo.
Se pueden ver a los actores como definiciones de rol,
por lo que un mismo individuo puede corresponder a
uno o más Actores.
Caso de uso
Un caso de uso especifica un conjunto de secuencias
de acciones, incluyendo variantes, que el sistema
puede ejecutar y que produce un resultado observable
de valor para un particular acto.
Casos de uso son ideados por Jacobson a principios
de los noventa, inspirados en el concepto de
escenario.
Describen qué hace el sistema, no cómo lo hace.
Elementos de un caso de uso:
Actores: Roles que pueden jugar los usuarios y se
representan mediante monigotes. Un Actor sólo se
puede conectar a un caso de uso mediante una
asociación.
Variantes: Se aplican para versiones especializadas
de casos de uso, en el cual se extiende a otro o un
caso de uso incluye a otro.
Conjunto de secuencias de acciones: Cada secuencia
representa un posible comportamiento del sistema.
En la realización de un caso de uso pueden intervenir
diferentes actores: Principal y Secundarios.
Un actor puede intervenir en varios casos de uso.
Se pueden identificar casos de uso a partir de actores
y eventos externos
Dos tipos de actores:
Principal: Requiere al sistema el cumplimiento de un
objetivo
Secundarios: El sistema necesita de ellos para
satisfacer un objetivo.
Inclusión:
En términos muy simples, cuando relacionamos dos
casos de uso con un “include”, estamos diciendo que
el primero (el caso de uso base) incluye al segundo (el
caso de uso incluido). Es decir, el segundo es parte
esencial del primero. Sin el segundo, el primero no
podría funcionar bien; pues no podría cumplir su
objetivo. Para una venta en caja, la venta no puede
considerarse completa si no se realiza el proceso para
cobrarla en ese momento. El caso de uso “Cobrar
Renta” está incluido en el caso de uso “Rentar Video”,
o lo que es lo mismo “Rentar Video” incluye
(<<include>>) “Cobrar Renta”
Extensión:
La polémica al querer seleccionar una de las dos
relaciones es que en el “extend” también podemos ver,
desde la perspectiva del usuario, a los dos flujos como
si fueran uno sólo. Y en ciertos escenarios el caso de
uso base no podría cumplir su objetivo si no se
ejecutara la extensión. Pero, una de las diferencias
básicas es que en el caso del “extend” hay situaciones
en que el caso de uso de extensión no es
indispensable que ocurra, y cuando lo hace ofrece un
valor extra (extiende) al objetivo original del caso de
uso base. En cambio en el “include” es necesario que
ocurra el caso incluido, tan sólo para satisfacer el
objetivo del caso de uso base. Ejemplo: Puedes
“Realizar Venta” sin “Acumular Puntos de Cliente VIP”,
cuando no eres un cliente VIP. Pero, si eres un cliente
VIP sí acumularás puntos. Por lo tanto, “Acumular
Puntos” es una extensión de “Realizar Venta” y sólo se
ejecuta para cierto tipo de ventas, no para todas.
Escenario
Un escenario en UML es una circunstancia o situación,
en la que se puede encontrar un sistema. Es decir, si
cogemos un ejemplo de sistema, por ejemplo, este
blog, un escenario podría ser, escribir esta entrada.
Como puede entenderse de este concepto, un
escenario es amplió, y puede tener, diferentes formas
de “ejecutarse” u ocurrir.
20. ¿Qué es un Diagrama de Secuencia? de un ejemplo.
En un diagrama de secuencia se muestran los
módulos o clases que forman parte del programa y las
acciones que realiza en ellos para realizar una tarea
determinada.
Se realizan diagramas de secuencia para definir
procesos que se van a realizar en el sistema de
información en cuestión. Ejemplo, en el caso de una
aplicación para jugar al ajedrez, se podrían realizar
diagramas de secuencia para “jugar una partida” o
bien para acciones más específicas como “mover
pieza”.
21. ¿Qué es un Diagrama de Despliegue? de un ejemplo.
Este diagrama representa todo el hardware que se va
a utilizar en el sistema de información, sus
implementaciones y sus relaciones entre cada
componente.
22. ¿Qué se entiende por estereotipo?
Un estereotipo de un elemento del UML es una
variante más restrictiva de dicho elemento; hay
estereotipos que forma parte del UML, y también se
pueden encontrar estereotipos definidos referidos al
diagrama, que son un instrumento para extender el
UML, pero así pierde su portabilidad.
23. Liste los diagramas UML para definir un sistema
desde diferentes vista partiendo de su tipo
(comportamiento, interacción, estructura….)
Listado de diagramas para un sistema de ventas:
a. Casos de uso para verificar la interacción del usuario
con el sistema.
b. Diagrama de clases para ver qué campos serán
usados y estructurar bien el sistema.
c. Diagrama de actividades para ver las acciones que
se va a realizar en el sistema dependiendo del tipo de
proceso al que se relaciona.
d. Diagrama de secuencia para mostrar pasó a paso
el proceso que se va a realizar.
III BIBLIOGRAFIA
Notación básica UML
Disponible en Internet
http://arevalomaria.wordpress.com/2010/11/26/notaci
on-basica-uml/
Protocol State Machine
Disponible en Internet
http://www.uml-diagrams.org/protocol-state-machine-
diagrams.html#protocol-state-machine
Diagrama máquina de estados
Disponible en Internet
http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/u
ml2_statediagram.html
Diagrama de casos de uso
Disponible en internet
www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeU
so.pdf
Que es UML
Disponible en internet
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_M
odelado

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Uml

  • 1. UML Andrés Mora Vanegas andymora1907@hotmail.com RESUMEN: Este taller busca definir conceptos claros sobre UML sus diferentes diagramas y vistas, funcionalidad o utilidad. Y así poder tener un buen manejo del mismo para nuestros trabajos. ABSTRACT: This workshop aims to define clear concepts of UML diagrams and their different views, functionality or usefulness. And so to have a good command of it to our work. I. UML Objetivos:  Conocer el Lenguaje de Modelado Unificado.  Identificar las diferentes vistas del lenguaje UML con sus respectivos diagramas y utilización.  Adquirir destrezas para modelar sistemas de información a alto y bajo nivel. 1. ¿Qué es un Modelo y para qué sirven? Los modelos describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todavía, en un estado de planeación. Es en este momento cuando los diseñadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y los dichos requerimientos pueden incluir áreas cuentos funcionalidad como, el rendimiento y confiabilidad. Además, una de menudo, del modelo es contacto dividido en un, número de vistas, cada una de las cuales describir sin aspecto específico del producto o sistema en construcción. 2. A Qué hace referencia el término “UNIFICADO” El Proceso Unificado es un proceso de desarrollo de software: “conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema software”. Se caracteriza por ser: a) Iterativo e incremental que está compuesto de cuatro fases (inicio, elaboración, construcción y transición) que están divididas en una serie de iteraciones que ofrecen como resultado un incremento del producto desarrollado que añade o mejora las funcionalidades del sistema en desarrollo. b) Dirigido por los casos de uso que se necesitan para capturar los requisitos funcionales y para definir los contenidos de las iteraciones. c) Centrado en la arquitectura. d) Enfocado en los riesgos identifica los riesgos críticos en una etapa temprana del ciclo de vida. 3. ¿Qué es UML, cuáles son sus generalidades, para qué sirve, en qué versión va? Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables. Generalidades: - Elementos de Modelado - Relaciones - Mecanismos de Extensión - Diagramas Para que sirve: UML sirve para hacer modelos que permitan: - Visualizar como es un sistema o como queremos que sea. - Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema. - Hacer una plantilla que guíe la construcción de los sistemas
  • 2. - Documentar las decisiones que hemos tomado. El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas; aún en aplicaciones de pequeño tamaño se obtienen beneficios de modelar, sin embargo, es un hecho que entre más grande y más complejo es el sistema, el modelado juega un papel más importante. Esto se debe a una razón simple: “Hacemos modelos de sistemas complejos porque no podemos entenderlos en su totalidad” 4. ¿Qué entiende por Notación? Notación es la forma gráfica en la cual se puede representar cada uno de los objetos, instrumentos o participantes en la creación de un software, de tal forma que cuando se desea representar una persona los estándares UML se encargan que en cualquier representación de una persona se utilice un diagrama unificado para que cualquier persona que participe o visualice el diagrama completo comprenda que tipo de objeto es. 5. ¿Cuáles son los objetivos de UML? Visualizar: nos permite ver lo que queremos lograr con el sistema facilitándonos la comunicación y dándonos una representación gráfica del problema y su solución Especificar: construir modelos con una estructura precisa cubriendo las decisiones de análisis diseño e implementación Construir: a pesar que uml no es un lenguaje de programación permite El desarrollo de platillas aplicables a diferente lenguaje Documentar: cubre la documentación de la arquitectura y todos los detalles de un sistema 6. ¿Por qué es tan Influyente en la Industria el UML? Entre más complejo es el sistema que se desea crear más beneficios presenta el uso de UML ("Unified Modeling Language"), las razones de esto son evidentes, sin embargo, existen dos puntos claves : El primero se debe a que mediante un plano/visión global resulta más fácil detectar las dependencias y dificultades implícitas del sistema, y la segunda razón radica en que los cambios en una etapa inicial (Análisis) resultan más fáciles de realizar que en una etapa final de un sistema como lo sería la fase intensiva de codificación. 7. ¿Qué es un método de desarrollo orientado a Objetos? Un método es una manera explícita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué hacerlo. Los métodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del método. 8. ¿Qué es una Vista de UML? Una vista es una perspectiva desde la cual podemos visualizar un sistema informático, en la actualidad UML utiliza dos opciones de vista las vistas de enfoque racional en la cual se distinguen cuatro perspectivas las cuales son: a. La vista de caso de uso en la cual se describen las principales funciones del sistema y los actores que participan en cada una de las funciones del mismo, por lo general se utilizan los diagramas de casos de uso. b. La vista lógica en este se describe los objetos del sistema y los comportamientos de los mismos esta vista hace uso de los diagramas de objetos y los diagramas de estado. c. La vista de componentes en la cual se detallan la estructura de los objetos compuestos por otros, es decir las partes que construyen o hacen posible la creación de un objeto compuesto. d. La vista de despliegue: en esta se detallan los objetos adicionales que se necesitan para llegar a ejecutar el software creado, por ejemplo: el internet, en caso que sea una aplicación web, un servidor de base de datos, los protocolos para lograr la interacción y el hardware adicional como red LAN o impresoras si se llegan a necesitar. 9. ¿Cuáles vistas se encuentran en éste lenguaje? Vista de casos de uso: Los elementos de la vista estática de un modelo son los conceptos significativos en una aplicación, incluyendo conceptos del mundo real, conceptos abstractos, conceptos de implementación, conceptos de computación y todo tipo de conceptos encontrados en el sistema. Vista de máquina de estado: La vista de la máquina de estados describe el comportamiento dinámico de los objetos, en un cierto plazo, modelando los ciclos de vida de los objetos de cada clase.
  • 3. Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el resto del mundo detectando eventos y respondiendo a ellos. Vista estática: Los elementos de la vista estática de un modelo son los conceptos significativos en una aplicación, incluyendo conceptos del mundo real, conceptos abstractos, conceptos de implementación, conceptos de computación y todo tipo de conceptos encontrados en el sistema. Vista de actividades: Un grafo de actividades es una forma especial de máquina de estados, prevista para modelar cómputos y flujo de trabajos. Los estados del grafo de actividades representan los estados de ejecución del cómputo, no los estados de un objeto. Vista de interacción: Los objetos interactúan para implementar el comportamiento del sistema. Esta interacción puede ser descripta en dos formas complementarias, una centrada en objetos individuales (máquina de estados) y otra en una colección de objetos cooperantes. Vista física: Importancia propósitos de reutilización y de rendimiento UML incluye dos tipos de vistas para representar unidades de implementación: - La vista de implementación muestra el empaquetado físico de las partes reutilizables del sistema en unidades substituibles llamadas componentes. - La vista de despliegue muestra la disposición física de los recursos de ejecución computacional, tales como computadores y sus interconexiones. Se llaman nodos. Vista de Implementación: - Diagrama de Componentes - Diagrama de Despliegue El comportamiento dinámico describe el comportamiento del sistema a través del tiempo. El comportamiento puede ser descripto como una serie de cambios a fotos del sistema tomadas desde la vista estática. 10. ¿Qué es un Diagrama de Casos de Uso? Un caso de uso es una secuencia de transacciones realizadas por el sistema que brinda un resultado de valor a un actor en particular. Un caso de uso es una unidad coherente de funcionalidad, externamente visible, proporcionada por una unidad del sistema y expresada por secuencias de mensajes intercambiados por el sistema y uno o más actores. El propósito del caso de uso es definir una pieza de comportamiento coherente, sin revelar la estructura interna del sistema. 11. ¿Qué es Un diagrama de Colaboración? de un ejemplo. Los diagramas de colaboración muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que participan en una situación determinada. Esta es más o menos la misma información que la mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboración fijan el interés en las relaciones entre los objetos y su topología. En los diagramas de colaboración los mensajes enviados de un objeto a otro se representan mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parámetros y la secuencia del mensaje. Los diagramas de colaboración están indicados para mostrar una situación o flujo programa específicos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar rápidamente un proceso dentro de la lógica del programa.
  • 4. 12. ¿Qué es una máquina de estados? ¿Cómo es su diagrama? Es la que se encarga de controlar el comportamiento de un objeto durante su tiempo de vida, generalmente se utiliza el diagrama de máquina de estados para representarla en donde se especifica el momento en el cual se crea un objeto (se representa esta creación o el inicio con un circulo negro) después de esta creación se detallan cada uno de los eventos que puede realizar el objeto ya creado y cada uno de los estado por los que atraviesa, (los estados se representan con rectángulos de borde redondo) para pasar de una estado a otro debe ocurrir un evento o comportamiento (se representa con flechas de un estado a otro) y finalmente el objeto creado finaliza su tiempo de vida con su destrucción que se representa con un comportamiento destroy y llega al final que se representa con un círculo fondo blanco en el cual se encuentra otro círculo de fondo negro. 13. ¿Qué es un clasificador de UML y cuáles hay? Un clasificador es cualquier elemento que defina una estructura y tenga un con partimiento los estereotipos extienden a los clasificadores de diversas formas tipo de autoridad, proceso, subproceso, utilería, estereotipos 14. ¿Qué es un diagrama de clases y cómo se define? De un ejemplo Una clase es una categoría o grupo de cosas que tiene atributos y acciones similares. Ejemplo: Cualquier cosa dentro de la clase lavadora tiene atributos como son la marca, el modelo, el número de serie y la capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “agregar ropa”, “agregar detergente”, “activarse” y “sacar ropa”. 15. ¿Qué es un Diagrama de Comunicación? Se llamaban Diagramas de Colaboración en UML 1. Nos sirven para enfatizar los vínculos de datos entre los participantes de una interacción. Usan numeración para mostrar la secuencia de un mensaje y usualmente. Un diagrama de Comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de Comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de Clases, Secuencia, y Diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema. Los diagramas de comunicación y de secuencia describen información similar, y con ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos en otros sin dificultad. 16. ¿Qué es un Diagrama de Objetos, cómo se define? De un ejemplo El diagrama de objetos muestra las instancias ya creadas a partir de las clases que se especificaron según las clases creadas en el diagrama de clases, en este diagrama se realiza en el momento de la ejecución del programa según la interacción con el software su representación es: a. Nombre de instancia: Nombre de la clase b. Ejemplo: administrador:persona 17. ¿Qué es un diagrama de Componentes?
  • 5. Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes COMPONENTE: Un componente es un bloque de construcción física del sistema Dependencia de los componentes INTERFACE: Una interface describe a un grupo de operaciones usada o creada por Componentes DEPENDENCIAS: Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas y puntos 18. ¿Qué es Asociación, Generalización y Realización? Asociación: a relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar o vincular objetos que colaboran entre sí, muchas de estas pueden estar asociadas a una misma clase. Generalización: Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Súper Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public y protected). Realización: También denominado como método de interfaces, es aquella que viendo que las clases son totalmente diferentes, tienen en común una serie de variados métodos y una vez que se defina el método puede ser utilizado en diversos sistemas. 19. ¿Qué es un Actor, caso de Uso, Inclusión, extensión, Escenario? Actor Se le llama actor a toda entidad extrena al sistema que guarda una relación con este y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos así como a entidades abstractas como el tiempo. Se pueden ver a los actores como definiciones de rol, por lo que un mismo individuo puede corresponder a uno o más Actores. Caso de uso Un caso de uso especifica un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable de valor para un particular acto. Casos de uso son ideados por Jacobson a principios de los noventa, inspirados en el concepto de escenario. Describen qué hace el sistema, no cómo lo hace. Elementos de un caso de uso: Actores: Roles que pueden jugar los usuarios y se representan mediante monigotes. Un Actor sólo se puede conectar a un caso de uso mediante una asociación. Variantes: Se aplican para versiones especializadas de casos de uso, en el cual se extiende a otro o un caso de uso incluye a otro. Conjunto de secuencias de acciones: Cada secuencia representa un posible comportamiento del sistema. En la realización de un caso de uso pueden intervenir diferentes actores: Principal y Secundarios. Un actor puede intervenir en varios casos de uso. Se pueden identificar casos de uso a partir de actores y eventos externos Dos tipos de actores: Principal: Requiere al sistema el cumplimiento de un objetivo Secundarios: El sistema necesita de ellos para satisfacer un objetivo. Inclusión: En términos muy simples, cuando relacionamos dos casos de uso con un “include”, estamos diciendo que el primero (el caso de uso base) incluye al segundo (el caso de uso incluido). Es decir, el segundo es parte esencial del primero. Sin el segundo, el primero no podría funcionar bien; pues no podría cumplir su objetivo. Para una venta en caja, la venta no puede considerarse completa si no se realiza el proceso para
  • 6. cobrarla en ese momento. El caso de uso “Cobrar Renta” está incluido en el caso de uso “Rentar Video”, o lo que es lo mismo “Rentar Video” incluye (<<include>>) “Cobrar Renta” Extensión: La polémica al querer seleccionar una de las dos relaciones es que en el “extend” también podemos ver, desde la perspectiva del usuario, a los dos flujos como si fueran uno sólo. Y en ciertos escenarios el caso de uso base no podría cumplir su objetivo si no se ejecutara la extensión. Pero, una de las diferencias básicas es que en el caso del “extend” hay situaciones en que el caso de uso de extensión no es indispensable que ocurra, y cuando lo hace ofrece un valor extra (extiende) al objetivo original del caso de uso base. En cambio en el “include” es necesario que ocurra el caso incluido, tan sólo para satisfacer el objetivo del caso de uso base. Ejemplo: Puedes “Realizar Venta” sin “Acumular Puntos de Cliente VIP”, cuando no eres un cliente VIP. Pero, si eres un cliente VIP sí acumularás puntos. Por lo tanto, “Acumular Puntos” es una extensión de “Realizar Venta” y sólo se ejecuta para cierto tipo de ventas, no para todas. Escenario Un escenario en UML es una circunstancia o situación, en la que se puede encontrar un sistema. Es decir, si cogemos un ejemplo de sistema, por ejemplo, este blog, un escenario podría ser, escribir esta entrada. Como puede entenderse de este concepto, un escenario es amplió, y puede tener, diferentes formas de “ejecutarse” u ocurrir. 20. ¿Qué es un Diagrama de Secuencia? de un ejemplo. En un diagrama de secuencia se muestran los módulos o clases que forman parte del programa y las acciones que realiza en ellos para realizar una tarea determinada. Se realizan diagramas de secuencia para definir procesos que se van a realizar en el sistema de información en cuestión. Ejemplo, en el caso de una aplicación para jugar al ajedrez, se podrían realizar diagramas de secuencia para “jugar una partida” o bien para acciones más específicas como “mover pieza”. 21. ¿Qué es un Diagrama de Despliegue? de un ejemplo. Este diagrama representa todo el hardware que se va a utilizar en el sistema de información, sus implementaciones y sus relaciones entre cada componente. 22. ¿Qué se entiende por estereotipo? Un estereotipo de un elemento del UML es una variante más restrictiva de dicho elemento; hay estereotipos que forma parte del UML, y también se pueden encontrar estereotipos definidos referidos al diagrama, que son un instrumento para extender el UML, pero así pierde su portabilidad. 23. Liste los diagramas UML para definir un sistema desde diferentes vista partiendo de su tipo (comportamiento, interacción, estructura….) Listado de diagramas para un sistema de ventas: a. Casos de uso para verificar la interacción del usuario con el sistema. b. Diagrama de clases para ver qué campos serán usados y estructurar bien el sistema. c. Diagrama de actividades para ver las acciones que se va a realizar en el sistema dependiendo del tipo de proceso al que se relaciona.
  • 7. d. Diagrama de secuencia para mostrar pasó a paso el proceso que se va a realizar. III BIBLIOGRAFIA Notación básica UML Disponible en Internet http://arevalomaria.wordpress.com/2010/11/26/notaci on-basica-uml/ Protocol State Machine Disponible en Internet http://www.uml-diagrams.org/protocol-state-machine- diagrams.html#protocol-state-machine Diagrama máquina de estados Disponible en Internet http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/u ml2_statediagram.html Diagrama de casos de uso Disponible en internet www2.uah.es/jcaceres/capsulas/DiagramaCasosDeU so.pdf Que es UML Disponible en internet http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_Unificado_de_M odelado