1. El Helicóptero
El helicóptero es una aeronave elevada y propulsada por uno o más rotores
horizontales, cada uno con sus
correspondientes aspas. La
palabra helicóptero fue acuñada
por el francés Gustave de Ponton
d’Amecourt en 1861. Proviene
del griego helix (espiral o girar) y
pteron (ala).
La principal ventaja del
helicóptero es que se puede
elevar y mantener en el aire sin
necesidad de moverse hacia
delante, como les ocurre a los
aviones. Esto les permite aterrizar
y despegar verticalmente en un reducido espacio y sin necesidad de pistas. El
helicóptero también puede mantenerse en el aire sobre una zona sin moverse durante
largos periodos de tiempo o incluso volar hacia atrás.
Historia de los Helicópteros
Ya en la antigua China los niños jugaban con un trompo volador, que se elevaba al
girarlo entre las manos. Este fue quizás el antepasado más antiguo de los helicópteros
modernos, pero no fue hasta 1906 cuando el hombre se levanto del suelo en sobre un
helicóptero. Este primer hombre fue Paul Cornu. También Juan de la Cierva contribuyó
al desarrollo de los helicópteros.
Tipos de helicópteros, Usos de los helicópteros
Los helicópteros son aeronaves muy versátiles que tienen numerosos usos, tanto en el
ámbito civil como en el militar. Los principales tipos de helicópteros según su uso son:
· Grúas aéreas:
· Helicópteros de extinción de incendios:
· Helicópteros ambulancia:
· Helicópteros policiales:
· Helicópteros de transporte:
· Helicópteros de fotografía aérea:
· Helicópteros militares:
2. Partes del helicóptero
Los helicópteros son aeronaves complejas, y en su diseño se distinguen varias partes:
· Rotor
· Motores
· Fuselaje
· Tren de aterrizaje
TALLER
1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el
diccionario.
2. ¿Qué es un helicóptero?
3. ¿Describe un helicóptero?
4. Haz un pequeño ensayo donde describas el funcionamiento del helicóptero.
5. Haz el dibujo de un helicóptero y describe sus partes.
6. Que tipo de helicópteros conoces.
3. EL TELÉFONO
Nacimiento del teléfono
El teléfono, objeto que fascinó a
nuestros abuelos y que hoy parece tan
familiar, es el resultado de muchos
esfuerzos e invenciones para lograr
que la voz humana se transmita a
través de grandes distancias.
Su historia comenzó en el taller de
Charles Williams, en la ciudad de
Boston, donde se investigaba sobre la
electricidad. El entonces nuevo
descubrimiento que llenó de
admiración al mundo entero inició la
carrera para construir piezas y mejorar las maquinarias y
aparatos electrodomésticos, abriendo nuevos caminos a la
creatividad.
En dicho taller trabajaba Tomas A. Watson, quien sentía entusiasmo y simpatía por todo
lo nuevo y se dedicaba de tiempo completo a la invención y
perfeccionamiento de artilugios que funcionaran con
electricidad.
Ahí tuvo lugar el feliz encuentro entre este inventor y
Alejandro Graham Bell, quien tenía la cátedra de Fisiología
vocal en la Universidad de Boston, y se había especializado
en la enseñanza de la palabra visible (sistema inventado por
su padre con el fin de que una persona sorda pudiera aprender a hablar).
El profesor estaba interesado en mejorar su “telégrafo armónico”, aparato de su
invención con el que esperaba transmitir en clave Morse 6 u 8 mensajes simultáneos.
Así llegó al taller con la finalidad de buscar cauce tecnológico para su invento y ambos
creativos comenzaron a trabajar juntos.
Más adelante Graham Bell le dijo a Watson estas
palabras: “Si pudiera hacer que una corriente eléctrica
variara en intensidad precisamente como el aire varía en
densidad durante la producción del sonido, podría
transmitir la palabra telegráficamente”. (1) Clave del
invento que después se llamó teléfono.
Tras varios intentos, el sueño de Graham Bell pudo
materializarse en 1876, con una conversación entre
ambos personajes transmitida de una habitación a otra
por medio de un aparato. Por primera vez se escucharon
4. las palabras: “Señor Watson, venga, le necesito”. Esta transmisión se considera como el
nacimiento del teléfono.
El nuevo invento fue presentado como una realidad en la Exposición del Centenario de
Filadelfia en 1876, y a partir de entonces los avances en telefonía han sido extensos e
impactantes hasta lo que hoy llamamos teléfonos celulares.
TALLER
1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el
diccionario.
2. ¿Qué es el teléfono?
3. ¿Quién invento el teléfono?
4. Haz un ensayo sobre los teléfonos que conoces y describe cada uno de ellos.
5. Haz el dibujo de varios teléfonos, explicando visualmente su funcionamiento.
5. ¿Por qué Mario es el personaje más popular de
los videojuegos?
El fontanero creado hace un cuarto de siglo por Shigeru Miyamoto ha vendido 185
millones de juegos y ha puesto patas arriba en varias ocasiones los cánones
establecidos del ocio electrónico: ahora lo vuelve a hacer.
Para muchos es sinónimo de
videojuegos. Nació hace un cuarto de
siglo y sus juegos han vendido más de
185 millones de ejemplares. Pero ¿qué
ha hecho de Mario el personaje más
popular delocioelectrónico y de su
creador, Shigeru Miyamoto, un mito
que figura junto al Papa Benedicto
XVI, el presidente chino HuJintao o el
visionario de Apple Steve Jobs entre
las cien personas más influyentes del
mundo, según larevistaTime? La
palabra clave es innovación.
Mario ha protagonizado juegos que pusieron patas arriba el concepto que todo el mundo
tenía en ese momento de lo que era un videojuego: fue el primer personaje en moverse
con libertad por toda la pantalla (Donkey Kong, 1981 en arcade), fue el primero también
en ir descubriendo los escenarios a medida que avanzaba por ellos mediante un scroll
lateral (Super Mario Bros, 1985 para Nintendo), o en moverse con absoluta libertad en
el primer mundo realista creado en tres dimensiones (Super Mario 64, 1996 para
Nintendo 64)… Y ahora da un paso más con el revolucionario Super Mario Galaxy para
Wii.
Pero hagamos un poco de memoria. ¿Cómo ha conseguido Mario convertirse en un
icono cultural más popular que el mismísimo Mickey Mouse? A principios de los años
ochenta el mundo de los videojuegos estaba dominado por títulos como el
matamarcianos Space Invaders de Atari o PacMan, el comecocos de Namco. Nintendo
era una compañía nacida en 1889 conocida sobre todo por sus juegos de cartas que
intentaba meter la cabeza en el mundo de las recreativas. En 1981, como todos los
equipos de I+D estaban concentrados en otros proyectos, encargaron un juego a un
joven diseñador de posters de 24 años recién llegado a la empresa.
La misión de Miyamoto estaba clara: desarrollar una recreativa protagonizada por
Popeye y Olivia para el mercado norteamericano. Sin embargo, Nintendo perdió los
derechos de esos personajes y Miyamoto se ofreció para crear otros nuevos. Así nació
Donkey Kong donde el Autorretrato de Shigeru Miyamoto con su creación, el fontanero
protagonista, un carpintero llamado Jumpman debía rescatar de lo alto de un edificio a
una dama esquivando los barriles que le lanzaba un gorila. El juego era tan diferente a
lo que habían visto hasta entonces que horrorizó a los jefes de Miyamoto. ¡El personaje
se movía por toda la pantalla! ¡Inaudito! Y para colmo, en lugar de ir directo a la acción,
¡desarrollaba una historia! ¡Nadie iba a saber jugar con eso! Sin embargo, pusieron la
máquina en un bar y a la mañana siguiente había treinta dólares en el cajetín. Al otro
6. día, recaudaron 35 dólares. Donkey Kong se convertiría en un éxito que vendería 60.000
recreativas.
En 1982, Jumpman dejó la carpintería para dedicarse a la fontanería. En ese momento
fue rebautizado: Nintendo creía que el nombre era poco comercial para el mercado
occidental. En broma, en la filial americana sugirieron llamarle Mario por el parecido
que el personaje tenía con Mario Segali, propietario del edificio donde estaba Nintendo
América. En Japón gustó y así se le conocería a partir de entonces. Mario apenas ha
cambiado en veinte años, pero su aspecto se debe en gran parte a las limitaciones
técnicas que existían cuando Miyamoto lo creó. “Quería plasmar un hombre de mediana
edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo”, recuerda Miyamoto. Sin
embargo, era imposible representar el
movimiento de su pelo así que le
plantó un enorme sombrero. Si
llevaba manga larga, tampoco
conseguían plasmar cómo movía los
brazos. Entonces le vistió con un
mono azul y una camisa roja.
¿Expresiones faciales? Imposible: un
bigote gigantesco y una buena nariz y
a correr…
En 1985, por fin Mario dejaría las recreativas para convertirse en el rey de la consola
con Super Mario BROS para la Nintendo original. Ese título todavía puede presumir de
ser el más vendido de la historia de los videojuegos (con más de 40 millones de copias
vendidas). En él, Mario por primera vez aumentaba de tamaño gracias a unos
champiñones, reinventó el género de plataformas. Fue el primero que rompió con la
pantalla estática: a medida que el personaje avanzaba el escenario también se movía de
forma lateral por un gigantesco mundo. Desde entonces, Mario ha aparecido en más de
cien juegos en los que se ha creado un mundo propio tocando casi todos los géneros
(desde el fútbol, pasando por los puzzles, hasta la creación artística). Y muchos de ellos
figuran siempre en los listados de los mejores títulos de la historia.
Valga un ejemplo, en uno de los más recientes, el de la prestigiosa y
dura revista británica Edge figuraban títulos de plataformas(Super
Mario World, 1990, Super Nintendo), conducción (Super Mario
Kart, 1992, Super Nintendo), aventuras (Paper Mario, 2000,
Nintendo 64) o lucha (Super Smash BROS Melee, 2001 Nintendo
GameCube)… Pero el que más destacaba en el número tres (sólo
superado por The Legend of Zelda: Ocarina of Time, otra creación
de Miyamoto, y Resident Evil 4, lanzado en exclusiva para
Nintendo GameCube) es, cómo no, Super Mario 64.
Algunas de las habilidades nunca vistas hasta entonces que Mario exhibía en Super
Mario 64 Bowser, archienemigo de Mario La princesa Peach, la damisela en apuros
(aunque tiene su carácter) Super Mario 64 creado para Nintendo 64 revolucionó la
historia de los videojuegos en 1996. Aquella catedral de los videojuegos era el primer
mundo realista diseñado en tres dimensiones. ¿Más novedades? El jugador, controlaba a
Mario que se movía con libertad total por el entorno con los sticks analógicos (algo que
ahora es un estándar en la industria del videojuego). Y eso no era lo mejor: Mario no se
limitaba a avanzar sin más sino que podía correr, gatear, nadar, ensayar saltos
7. diferentes, ir a gatas, pegarse a las paredes… Nadie había visto nada así jamás: los
jugadores tenían que pensar de forma diferente.
Ahora Mario llega con una nueva aventura de esas que surgen una vez en cada
generación de consolas para poner todo patas arriba, esta vez en Wii, una máquina que
por sí misma ha roto muchos esquemas. En Super Mario Galaxy, el fontanero se mueve
en escenarios que recrean planetas con superficie esférica. Una vez más nos deberemos
olvidar de las reglas establecidas en el mundo de los videojuegos. Arriba y abajo dejan
de ser términos absolutos, para encontrar el camino correctos deberemos pensar en tres
dimensiones… y media.
TALLER
1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el
diccionario.
2. ¿Quién es Mario?
3. ¿Quién invento el personaje de Mario?
4. Haz una breve descripción de mario .
5. Cuantas versiones de juegos de Mario han salido al mercado y cuales conoces.
8. Buscaminas
El Buscaminas o Minesweeper en inglés es
un adictivo juego de lógica creado en 1989
por Robert Donner, al que posteriormente
se unió Curt Johnson. El juego debe su
popularidad a ser uno de los que instalaba
por defecto en los sistemas operativos
Windows. Como curiosidad cabe destacar
que Curt Johnson dijo que Bill Gates era un
jugador muy bueno del buscaminas.
El juego ha sido programado para muchas
plataformas.
El juego consiste en despejar todas las casillas de una
pantalla que no oculten una mina.
Algunas casillas tienen un número, este número indica las
minas que suman todas las casillas circundantes. Así si una
casilla tiene el número 3 significa que de las ocho casillas
que hay alrededor (si no está en una esquina o borde) hay 3 con minas y 5 sin minas. Si
se descubre una casilla sin número indica que ninguna de las casillas vecinas tiene mina
y éstas se descubren automáticamente.
Si se descubre una casilla con una mina se pierde la partida.
Se puede poner una marca en las casillas que el jugador piensa que hay minas para
ayudar a descubrir la que están cerca.
El juego también posee un sistema de records para cada
uno de los tres niveles en el que se indica el menor tiempo
en terminar el juego. Los niveles son (para las nuevas
versiones):
Nivel principiante: 9 × 9 casillas y 10 minas.
Nivel intermedio: 16 × 16 casillas y 40 minas.
Nivel experto: 16 × 30 casillas y 99 minas.
En versiones anteriores a Windows 2000 la pantalla sólo
mide 8 × 8, y fue agrandada para evitar que la probabilidad
de hacer clic en una mina fuera la misma que en el nivel intermedio: 10/(8×8) = 10/64 =
40/256 = 40/(16×16)
También se puede personalizar la dificultad de juego según el tamaño de la pantalla y el
número de minas.
9. TALLER
1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el
diccionario.
2. ¿Qué es el buscaminas?
3. ¿Quién creo el buscaminas?
4. Haz una breve descripción del Buscaminas.
5. Cuales son las reglas para jugar buscaminas.
6. Dibuja un numero con el mismo numero de minas alrededor.
10. The Legend of Zelda
The Legend of Zelda fue el primer juego de la serie, fue lanzado originalmente para la
videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. Debido a que el sistema Famicom no
existía fuera de Japón, el juego fue relanzado para la consola NES acompañado de una
batería interna para facilitar la memorización de
datos. Tras su estreno, comenzó a ser categorizado
como un juego múltiple, al reunir elementos de
acción, aventura, rol y puzzle.
Su diseño incluyó rasgos diferentes a cualquier otro
juego típico del género (videojuegos RPG), al contar
con gráficos caricaturescos, una historia fantástica, y
una composición músical única. Las anteriores
características le llevaron a ser considerado como un
predecesor espiritual para el género del RPG, del cual
han sido basados muchos videojuegos pertenecientes
al mismo tipo de jugabilidad. Entre ellos figuran Soul
Blazer y la serie Final Fantasy. El juego presentó una
"segunda misión", accesible después de terminar la
primera, en donde las mazmorras y otros elementos
son alterados, mientras los enemigos son más
difíciles de derrotar para el jugador. En 1994, durante
los últimos años de la Famicom, el juego volvió a ser lanzado en formato de cartucho.
Una versión modificada, conocida como BS Zelda no Densetsu, fue lanzada para el
Super Famicom de Satellaview, a mediados de los años 1990 en Japón.
El argumento del juego menciona que,
el rey de la oscuridad, Ganon logró
obtener su libertad, al escapar del
mundo de las tinieblas, y capturó a la
Princesa Zelda. Antes de ser
secuestrada, Zelda dividió la Trifuerza
de la Sabiduria en ocho fragmentos,
los cuales ocultó en el reino de
Hyrule. Link debe recuperar las piezas
y rescatar a la princesa.
11. TALLER
1. Saca un listado mínimo de 5 palabras desconocidas y busca su definición en el
diccionario.
2. ¿Quién es zelda?
3. ¿En que se basa la historia de zelda?
4. Haz un dibujo del personaje principal de zelda.
5. Crea una historia para un juego que tu quisieras que existiera.
12. HISTORIA DE LOS INVENTOS
La historia de los inventos es en sí misma, la historia de la humanidad. Una gesta que va desde
las necesidades primarias del "homo sapiens", tales como comer, situarse bajo un techo
protector y defenderse de sus enemigos, hasta este mundo electrónico y sorprendente en que
hoy vivimos.
La historia de los inventos no tiene nacionalidad. En distintas partes de la Tierra diferentes
pueblos encontraron soluciones iguales o semejantes.
Los primeros hombres enfrentaron a cada momento peligros muy serios. Fieras salvajes,
erupciones volcánicas, tempestades, heladas y sequías los ponían a prueba. Nada estaba
hecho; sobrevivir era una hazaña.
Sus manos se armaron de piedras, huesos y garrotes, y los animales comenzaron a perder la
partida.
Después de años de trabajo estos hombres llegaron a
construir ingeniosas trampas y a fabricar herramientas más
eficaces.
Piedra sobre piedra
tallaron puntas de
flecha, punzones,
raspadores y hachas.
Con paciencia y habilidad afilaron huesos y conchas para
convertirlos en los primeros anzuelos, arpones y agujas
Con ramas, lianas y pastos tejieron las primeras redes y
cestas.
Poco a poco se fue evolucionando y se fueron creando más
y más inventos que de alguna forma cambiaron nuestra
forma de vivir.