1. TRABAJO WIT PROJECT
PRESENTADO POR:
ANDRÉS MUÑOZ
JEISON BERMÚDEZ
PRESENTADO A:
JENNIFER DUCON
CURSO:
11-01
INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL VENECIA
BOGOTÁ DC
2013
2. DEDICATORIA
Este proyecto no habría sido posible sin la ayuda de muchas personas a las que agradezco
por estar presentes en el trascurso de la elaboración del proyecto.
Agradezco a los profesores que estuvieron en el proceso que me brindaron su ayuda y
sabiduría en varios aspectos que requería el proyecto.
La profesora Jennifer Ducon que con su dedicación y preocupación por este y otros
proyectos hizo posible que el proyecto tuviera un buen desarrollo a nivel académico.
También agradezco a mis compañeros de clase, quienes me ayudaron en los momentos que
requería de su ayuda, y por compartir sus conocimientos conmigo.
Por ultimo a mi familia, en especial a mi mamá quien son su esfuerzo y dedicación al realizar
ese trabajo tan difícil y poco reconocido como el de mamá me ha enseñado hacer una
persona responsable y cumplida con mis labores académicas.
3. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 PREGUNTA PROBLEMA
¿Cómo contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del
ciclo 1 colegio Venecia jornada mañana (localidad sexta Bogotá)?
1.2 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Se desea realizar este proyecto teniendo en cuenta que en este momento el ministerio de
tecnología (1) en su programa de tics tiene como propósito diseñar adoptar y promover
actividades, programas y proyectos en el territorio nacional que masifiquen el uso de la
tecnología, en los que más colombianos puedan ingresar a una sociedad de información
interactivamente.
Cuando analizamos el panorama local se divisa que contamos en la localidad de Tunjuelito
con 12 colegios distritales y en la oferta escolar solo tenemos un colegio técnico (instituto
técnico industrial piloto ubicado en la localidad 6 barrio Fátima) Este no alcanza a cubrir la
población estudiantil que tiene interés por la tecnología, se fomentara en el estudiante
veneciano la tecnología ya que esta es fundamental y prioritaria en la formación académica.
Una primera fase de muestra en los estudiantes venecianos del ciclo I con modelos
tecnológicos y didácticos para atraer la atención de los niños. Estudios revelan que antes de
los ocho años es más factible que un niño tome un aprendizaje de algo moderado ya que no
ofrecen resistencia a aprender cosas nuevas más cuando se emplean herramientas lúdicas
que atraen su atención y se podría fomentar un interés tecnológico en ellos.
(1) “http://www.micit.go.cr/index.php/micit/objetivos.html”
1.3 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Las clases de tecnología en el colegio Venecia solo se pueden ver una hora a la semana, no
es suficiente para que un estudiante tenga conocimientos en el área de tecnología. De
acuerdo con datos estadísticos que demuestran que la mejor edad para aprender e
interesarse es la niñez, entre los 5 & 8años.
Este interés es más evidente cuando los métodos de aprendizaje son más interactivos ya
que los niños despiertan y estimulan interés hacia las cosas. En este caso la tecnología es
muy importante para que desde pequeños se incentiven hacia ella, y así tengan
conocimiento del funcionamiento de los mecanismos que poseen los objetos electrónicos, en
consiguiente el conocimiento de la tecnología debería ser mayor ya que estamos en la era de
la tecnología.
4. 2. OBJETIVOS
2.1OBJETIVO GENERA
Contribuir al pensamiento tecnológico a partir de modelos didácticos en los niños del ciclo I
colegio Venecia.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICAS
Potenciar el pensamiento tecnológico de los estudiantes del colegio Venecia ciclo I de
la jornada de la mañana dándoles a conocer un modelo didáctico que implementan
mecanismos y conceptos pertenecientes a la tecnología.
•
Diagnosticar cuantos estudiantes se interesan por la tecnología en el colegio Venecia
después de haberles mostrado el modelo didáctico.
•
Implementar actividades lúdicas teniendo como ejemplo un modelo didáctico.
•
Confirmar el avance que han tenido los estudiantes luego de las actividades
realizadas
5. 3. PRESENTACIÓN NOMBRE DEL PROYECTO
PROJECT WIT su traducción es PROYECTO INGENIOSO se le da este nombre ya que:
WIT es una forma inteligente de humor, la capacidad de decir o escribir cosas que son
inteligentes y divertidos por lo general. Un ingenio es un experto en hacer comentarios
ingeniosos y divertidos Formas de ingenio. En este caso el proyecto utiliza modelos
didácticos para realizar una actividad lúdica con los niños del primer ciclo y estos se
distraigan y aprendan de una forma distinta a la que se viene trabajando en el marco teórico
de la tecnología en el colegio Venecia.
Es una forma ingeniosa para que los niños aprendan más conceptos tecnológicos y se
interesen más por la misma estos modelos también son ingeniosos ya que son con
mecanismos simples y con materiales reciclables y son concretos pero simples por eso se le
dio el este nombre al proyecto.
6. 5. GEO-REFERENCIA
5.1
Ciclo I en el que se trabajara
Ubicación espacio temporal: ciclo I bloque primaria
Población:
PRIMERO: 140/4 cursos de 35 estudiantes
SEGUNDO: 160/5 cursos de 32 estudiantes
7. 5.2POBLACIÓN
ESTUDIANTES DEL CICLO I
LAS EDADES QUE LO
CONFORMAN SON DE 5 A 8 AÑOS
PENSAMIENTO PRE OPERACIONALES ES
DECIR
Métodos de aprendizaje
APRENDEN MEDIANTE EL JUEGO
NO ENTIENDEN
RAZONAMIENTOS
ELABORADOS Y ANALITICOS
AUDITIVO: lo que llega por el oído
VISUAL: lo que divisan o memoria fotográfica
Entonces
TACTIL: es práctico o didáctico de interacción
CINESTETICO: gesticular con el cuerpo con el
lenguaje corporal.
Ya que
BUSCAN EL POR QUE DE LAS
COSAS EN UNA LOGICA SENCILLA
Se interrelacionan
con
8. 6. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
6.1 Des-configuración pregunta problema
¿Cómo contribuir al pensamiento
tecnológico a partir de modelos
didácticos en los niños del ciclo 1
colegio Venecia jornada mañana
(localidad sexta Bogotá)?
Pensamiento
tecnológico
Modelos
didácticos
¿Pensamiento
tecnológico?
¿Que son modelos
didácticos?
9. 6.2. EXPLICACIÓN Y DESARROLLO DE LA VARIABLE CENTRAL.
PENSAMIENTO TECNOLOGICO
TECNOLOGIA
VIENE
PENSAMIENTO
ES
ES
UN FENOMENO
ENTENDIMIENTO
EMOCION
MEMORIA
CONJUNTO DE SABERES
CONOCIMIENTOS
HABILIDADES
DESTREZAS
SE INTERRELACIONA CON
PROCEDIMIENTO DE CONSTRUCCION
USO DE ARTEFACTOS(NATURALES O
ARTIFICIALES)
TRANSFORMACIONES
NESECIDADES
ANHELOS
DESEOS
SE INTERRELACIONA CON
FORMAN
CAPACIDAD DE CREAR PENSAMIENTOS
CREATIVIDAD
APRENDIZAJE
IMAGINACION
RACIOCINIO
PERSPECCION
CONJUNTO DE ACCIONES MENTALES
MODIFICACION DE SABERES TECNOLOGICOS
REPRESENTACION Y ARTICULACION DE PENSAMIENTOS
TECNICAS,CONCEPTOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS TECNOLOGICOS
PARA
APLICARLO EN:
SOLUCION DE PROBLEMAS
CUBRIMIENTO DE NESECIDADES
EVOLUCION TECNOLOGICA
10. QUE ES DIDACTICA
OBJETIVOS
ES
EN
PROCESO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
CUALQUIER MATERIAL O AREA
EN
ORIENTA
EL AULA DE CLASE
LA ACCION
SISTEMATICA
Y
AYUDA DE ACUERDO A LA EDAD
EVOLUTIVA DEL HUMANO
CAMBIANDO SALE
QUE ES
INTERACCION
SOCIOCOMUNICATIVA
DESTINADO A
ENSEÑAR TECNICAS Y
PRINCIPIOS
DE CARÁCTER
PARCTICO
LLEVA ACABO PROPOCITOSDE
EDUCACION
PROCESOS DE ENSEÑANZA MAS
EFICACES
ORIENTA EL PLANTEAMIENTO DE
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
LLEVAR ACABO UN ACOMPAÑAMIENTO
Y UN CONTROL COCIENTE DE
APRENDIZAJE
11. LEY O NORMA
CIENCIAS NATURALES
Y EDUCACION
AMBIENTAL
CIENCIAS SOCIALES
HISTORIA, GEOGRAFIA
CONSTITUCION
POLITICA Y
DEMOCRACIA
EDUCACION
ARTISTICA
EDUCACION ETICA Y
VALORES HUMANOS
EDUCACION FISICA
RECREACION Y
DEPORTES
EDUCACION
RELIGIOSA
HUMANIDADES
LENGUA CASTELLANA
E IDIOMAS
EXTRANJEROS
MATEMATICAS
TECNOLOGIA E
INFORMATICA
GRUPOS DE AREAS OBLIGATIRIAS Y
FUNDAMENTALES QUE COMPRNDEN UN MINIMO
DEL 80% DEL PLAN DE ESTUDIA
MINISTERIO DE
EDUCACIONAL
REPUBLICA DE
COLOMBIA
INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD
IDENTIFICACION DE LOS
CONTENIDOS SEÑALANDO LAS
CORRESPONDIENTES
ACTIVIDADES PEDAGOGICAS
DISTRIBUCION DE TIEMPO Y
SECUENCIAS DEL PROCESO,
SEÑALANDO EN QUE GRADO Y
PERIODO LECTIVO SE EJECUTARAN
LAS DIFERENTES ACTIVIDADES
TODOS LOS LOGROS
COMPETENCIAS Y
CONOCIMIENTOS QUE LOS
EDUCADOS DEBEN ALCANZAR
AL FINALIZAR PERIODOS
ESCOLARES
PLANES DE
ESTUDIA
ESTRUCTURA DE LAS AREAS
OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES
QUE FORMAN PARTE DE LOS
ESTABLECIMIENTOS EDUCATIVOS
ASPECTOS
DISEÑO GENERAL DE
PLANES ESPECIALES DE
APOYO
INDICADORES DE
DESEMPEÑO Y METAS
DE CALIDAD
METODOLOGIA
APLICABLE EN CADA
UNA DE LAS AREAS
SEÑALANDO USO DE
MATERIALES
12. PLAN O PROGRAMA
PLAN O PROGRAMA DE
EDUCACION TECLOGICA
GRADO
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
EJES TEMATICOS
TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
ENERGÍA
DISEÑO DE MATERIALES
CONTROL Y MOVIMIENTO
EXPRESIÓN GRÁFICA Y
COMUNICACIÓN
8º
9º
10º
11º
13. ENTIDAD
DOCENTES DEL ÁREA
DE TECNOLOGÍA
INSTITUCIÓN RIGE
AL VENECIA
CURRICULO DEL AREA
HASADO CON TIC
TRABAJA
GOBIERNO NACIONAL
15. 100%
50%
A.SI
COLOREA EL
COMPUTADOR.
100%
50%
A
Total general
Total general
0%
A.SI
0%
Total general
A
NOS DAMOS CUENTA QUE EL 100 %
DE LOS ESTUDIANTES SE INTERESAN
POR LA TECNOLOGÍA
% DE ESTUDIANTES
% DE ESTUDIANTES
TE GUSTARIA
INVENTAR COSAS
NUEVAS PARA…
COLOREA EL
ROBOT...
100%
80%
60%
A.
40%
Total general
20%
0%
A.
Total general
Total general
EN UN 100 % LOS ESTUDIANTES
ENCUESTADOS RECONOCEN LOS
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS
% DE ESTUDIANTES
% DE ESTUDIANTES
9.2 CONCLUSIONES ENCUESTA
TE GUSTARIA A
APRENDER A CREAR UN
ROBOT QUE…
100%
50%
A.SI
Total general
0%
A.SI
Total general
EL 100% DE LOS ESTUDIANTES LES
GUSTARÍA CREAR MODELOS DIDÁCTICOS,
CON LA IMPLEMENTACIÓN DE
ELEMENTOS TECNOLOGÍA
16. 10. Propuestas
Nombre de la propuesta: TALLER AUDIOVISUAL PROJECT WIT
El proyecto WIT en su ambición, de despertar el pensamiento tecnológico desde los
primeros ciclos de I.E.D Venecia quiere implementar la propuesta de un modelo didáctico
cómico. (Tortuga WIT) en el cual se implementen mecanismos simples.
Aprovechando el 100% de la atención prestada por los estudiantes y remitiéndonos a una
parte de nuestras investigaciones (etapas de aprendizaje) en este caso manejaremos la
etapa del juego simbólico, que le permite al niño vivir acontecimientos interesantes e
impresionantes para obtener un aprendizaje por descubrimiento en el que relacionan
conceptos con acciones, ya que estos serán explicados por el proyecto (WIT) tomando como
referencia la tortuga wit. Esta tortuga viene implementada en un paquete llamado (WIT BOX).
Es una caja que en su interior contiene las partes o mecanismos para armar nuestro modelo
didáctico, un CD informativo y por último la dirección o enlace de nuestra página en donde
mostramos más información sobre el procedimiento de (PROJECT WIT).
Continuando con la propuesta por parte de (PROJECTI WIT) diseñaremos un nuevo
personaje llamado LEVER en el cual implementaremos la palanca como mecanismo simple.
Aprovechando la nueva oportunidad de atención y participación por parte de los estudiantes
les explicaremos la importancia de la tecnología y conceptos básicos, despertando su
pensamiento investigativo en el cual les daremos la opción de recurrir a la página de
(PROJECT WIT) para hacer uso de nuestra basta información.
Esta segunda fase se llevara a cabo en la siguiente programación:
VIDEO RECONOCIENDO A WIT LA
TORTUGA, DIAPOSITIVAS,
INTERACCIÓN Y TRÁILER DE
NUEVOS PERSONAJES
30-OCT-13
1° Y 2° HORA
DE CLASE
30-OCT-13
RECONOCIMIENTO DEL NUEVO
PERSONAJE (LEVER), EXPLICACIÓN
2° Y 3° HORA DE DIAPOSITIVAS (CONCEPTOS) DE
MECANISMOS SIMPLES REVISIÓN
DE CLASE
ESTADÍSTICA DEL APRENDIZAJE E
INTERÉS POR LA TECNOLOGÍA.
17.
18. EXPLICACIÓN DE LA PROPUESTA
Talleres en el cual se les enseño a los estudiantes el significado
de distintos mecanismos también se dio a conocer a WIT yLEVER
los cuales eran personajes de nuestro proyecto
19.
20. 11. Conclusiones
La propuesta que implemento (PROJECT WIT) para contribuir al pensamiento tecnológico a
partir de modelos didácticos en los niños de ciclo I colegio Venecia jornada de la mañana
(localidad sexta Bogotá) fue el resultado de un conjunto de propuestas que se unieron para
llamar el interés y estimular el pensamiento en los niños al realizar la propuesta que consistía
en realizar un video que promocionara nuestro proyecto, un Segundo video en el que nuestra
población conociere el personaje principal de nuestro proyecto que es una tortuga mecánica
a la cual se le otorga el nombre de WIT en la tercera parte de nuestra propuesta
implementamos unas diapositivas para la explicación de los mecanismos que componían a
WIT, para terminar les pedimos realizar la representación gráfica de wit para que recordaran
(PROJECT WIT) cada vez que vieran una tortuga y no obstante le mostramos nuestro
prototipo de tortuga con sus mecanismos. Recibiendo una respuesta positiva por parte de los
estudiantes del ciclo I al interactuar con su nueva compañera WIT. Ya que era muy
gratificante su atención al tema para poder explicarles conceptos de algunos mecanismos
básicos comprobando y dejando evidencia de que los estudiantes quedan con intriga
tecnológica y recurrirán a (PROJECT WIT) para solucionar inquietudes
21. 12. RECOMENDACIONES
Realizar las actividades lo más didáctico posible, para atraer la atención de los niños.
Realizar las actividades en aulas en donde se compruebe el funcionamiento normal de
los medios audiovisuales y componentes tecnológicos necesarios para las
presentaciones digitales.
Realizar las actividades en compañía de un docente. Preferiblemente el director de
grupo del curso escogido para la actividad para poder llevar acabo la actividad en
orden y completa disciplina.
Manejar un vocabulario entendible, pero sin salirse del contexto teórico de acuerdo al
tipo de población tratada.
Tratar de expandir la población para que todos los cursos queden interesados y
continúen con el proceso generado por Project wit.
Por último y más importante dejar el proyecto en manos de personas responsables,
Para que continúen con el enriquecimiento e interés tecnológico que dejo PROJECT
WIT.