PNAIC - Jogo cubra a diferença

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PNAIC - Jogo cubra a diferença

  1. 1. 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 Xerocar 9 folhas amarelas
  2. 2. 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 Xerocar 9 folhas verdes
  3. 3. 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 Xerocar 9 folhas azuis
  4. 4. 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 Xerocar 9 folhas vermelhas
  5. 5. Xerocar 5 folhas brancas
  6. 6. 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5
  7. 7. Xerocar 9 de cada cor
  8. 8. CUBRA A DIFERENÇA – JOGO 5 a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens; perceber a diferença entre duas quantidades; calcular subtrações mentalmente. b) Material: – 2 dados comuns – 4 tabuleiros individuais com números de zero a 5 (um vermelho, um azul, um verde e um amarelo) – 24 cartões coloridos (6 vermelhos, 6 azuis, 6 verdes e 6 amarelos) c) Número de jogadores: 4 participantes. d) Regras: – Cada criança escolhe uma cor: amarela, verde, vermelha ou azul. – Assim que escolher a cor, a criança pega o seu tabuleiro e as 6 fichas da mesma cor. – Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme mostra a figura da página 23. – Cada jogador lança, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a diferença entre as duas quantidades que saíram nos dados. – O jogador cobre, com um dos seus cartões, no seu tabuleiro, o número correspondente à diferença obtida. – O próximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente. – Caso o número correspondente à diferença já esteja coberto, o jogador passa a vez para o próximo. – Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os números do seu tabuleiro. e) Problematizando: Neste jogo, as crianças fazem uso da ideia comparativa da subtração por meio do cálculo da diferença entre duas pequenas quantidades, de modo a estimular, também, o cálculo mental. As crianças podem ser estimuladas a verbalizarem as quantidades obtidas nos dados, em cada jogada, assim como a diferença entre essas duas quantidades, marcando-a no tabuleiro. O jogo pode ser potencializado na medida em que o professor vê a possibilidade de levantar questões, além das explicitadas diretamente pelo jogo em si, como, por exemplo: Por que os tabuleiros apresentam os números de zero a 5? Poderia aparecer o número 8? Por quê? Ou, ainda, Se, em uma jogada, saísse em um dado a quantidade 5 e no outro 2, como seria calculado o número a ser marcado no tabuleiro? Como registrar numericamente essa situação? Quais as possibilidades de jogadas para se obter resultado zero? E o número 1?

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