22. Cayce Pollard is an expensive, spookily intuitive market-research
consultant. In London on a job, she is offered a secret assignment: to
investigate some intriguing snippets of video that have been appearing
on the Internet. An entire subculture of people is obsessed with these
bits of footage, and anybody who can create that kind of brand loyalty
would be a gold mine for Cayce’s client. But when her borrowed
apartment is burgled and her computer hacked, she realizes there’s
more to this project than she had expected.
25. Early in 2003, best-selling novelist William Gibson released a groundbreaking
new book, PATTERN RECOGNITION. This absorbing and masterfully crafted
novel is set in the period immediately following “9-11”, featuring a high-tech.,
super-hip, cyber-chic, anti-fashion sophisticate, Cayce Pollard, as the heroine.
Brilliantly woven within the many pages of cutting-edge prose Mr. Gibson has
crafted is the one object more valued by Cayce Pollard than any other she owns
– the Black Buzz Rickson’s MA-1 Flying Jacket.
108. Um den Titel schon vor d
er Veröffentlichung bei d
Zielgruppe ins Gespräch er weiblichen, internetaffi
zu bringen, bedienten wir nen
Medienverhalten der jung uns einer Erzählweise, die
en Frauen entspricht: Wir dem
Experience in Form eines inszenierten eine Transm
literarischen Roadtrips en edia
tlang der Westküste der
USA.
109. os, der die
Wir (ent)führen sie so in eine n spannenden digitalen Erzählkosm
h erleben
Leserinnen die Welt der Protag onistin aus „Sturmwarnung“ hautna
schürt.
lässt un d so die Neugierde auf den Roman
110. Die Protagonistin unserer Experience ist Mara, eine junge Deutsche. Während ihres Roadtrips
entlang der US Westküste, findet sie das Tagebuch von Becca, der Hauptfigur des Romans. In
diesem Tagebuch entdeckt Mara eine Spur, die sie in ihre eigene Vergangenheit zurückführt.
111. Mara dokumentiert ihren Reise auf Beccas Spuren in einem Online-Reisetagebuch
auf Tumblr. Sie schreibt über ihre Erlebnisse, schießt Fotos und illustriert.
112.
113. Um die Zielgruppe auf Maras Roadtrip aufmerksam zu machen, haben wir
Amulette und Postkarten an ausgewählte Influentials versandt. Diese enthielten
eine Spur zu www.finding-becca.de.
114. Auf dieser Webseite konnten die Besucher Maras
Tumblr finden und wählen, wie sie die Experience
erleben wollten: Sie konnten einfach nur die
Geschichte verfolgen, die sich Tag für Tag
entfaltete, oder sie meldeten sich an und wurden
zum Spieler.
115. Als Spieler hatten sie die
Möglichkeit noch tiefer in den
Roadtrip eintzuauchen, indem sie
Aufgaben rund um Maras Reise auf
Beccas Spuren lösten. Und ihr Fleiß
wurde belohnt: Spieler, die alle
Fragen beantworten, konnten eine
Reise in die USA gewinnen.
116. Hinweise zum Beantworten der Fragen fanden die Spieler vor allem in
Beccas Tagebuch, welches sie sich auf der Webseite ansehen konnten.
Ausgehend von diesen Hinweisen, mussten sie weitere Webseiten aufsuchen
oder einzelne Stationen von Becca und Mara auf Google Maps herausfinden.
117. Als letzte Aufgabe wartete schließlich noch etwas Besonderes auf die Spieler:
Sie mussten ihren größten Wunsch auf ein Blatt Papier schreiben, einen Origami-
Kranich daraus falten und uns ein Foto davon zusenden – ein Ritual, das sie
schon durch Mara kennengelernt hatten. Die Resonanz war überwältigend.
118. Die Kopplung aus Story, Gewinnspiel und teils kniffligen Rätseln, rief einen
hohen Grad an Involvement und große Dialogbereitschaft bei den Spielerinnen
hervor. Sowohl auf der Facebook-Page von Egmont INK, als auch bei der
Buchcommunity Lovelybooks wurde angeregt gerätselt und sich ausgetauscht.
119. Am Ende der Experience standen hunderte
begeisterter Spieler, die der Veröffentlichung des
Buches entgegenfieberten. Es erschien an dem
Tag, an dem die Experience endete.
120. Vier Wochen lang waren
die Spieler den Weg der
Protagonistin zum Schaup
jetzt konnten sie direkt m latz des Buches gefolgt –
it ihr nach Whidbey Island
übersetzen und ihre Ges
chichte weiter erleben.
140. 2. Konsumenten kaufen
kein Transmedia. Sie
kaufen Geschichten.
(Transmedia sollte Methodik bleiben. Keine Zirkusnummer. Nicht mehr und nicht weniger.)
141. 3. Die Multimedia- und
Franchise-Ansätze der
Entertainmentindustrie
werden „echtes“
Transmedia unterwandern.
(Territorial Pissing: Wir haben das schon immer gemacht.)
142. 4. Transmedia wird in
Deutschland zum
Kulturk(r)ampf führen.
(Nur ein gedrucktes Buch ist ein gutes Buch.)
144. 6. Transmedia ist
kollaborativ. Deshalb wird
es mit dem gängigen
Urheberrecht kollidieren.
(Wem gehört das „fertige“ Werk? Den Fans? Dem Autor? Dem Verlag?)
145. 7. Transmedia kann nur
von Netzwerken
erschaffen werden.
Nicht von Agenturen und
Studios im Elfenbeinturm
(Ooops- Das betrifft mich.)