1. Web 2.0 – Innovative Webanwendungen
Darmstadt, 05., 06. Mai 2009
IT-Akademie Hessen
Andreas Mertens
SLTalk & Partner
amertens@sltalk.de
2006 – 2009 SLTalk & Partner, Homburger Straße 29, 65197 Wiesbaden, 0611 – 1817739 www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1
2. Web 2.0 – Innovative Webanwendungen
Dokumentenhistorie
Version Datum Beschreibung Autor
1.0 03.05. Erste Version Andreas
2009 Mertens
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3. Herzlich Willkommen
Liebe Seminar-Teilnehmer,
Ich begrüße Sie herzlich in dem Kurs Web 2.0 – Innovative Webanwendungen und freue
mich, dass Sie sich mit dem aktuellen Zeitgeist, dem Paradigmenwechsel und den Auswirkungen
Des Internets bzw. des Web 2.0, auseinandersetzen. Wir stehen noch am Anfang und können
nur grob erahnen, wie weit die Auswirkungen reichen, die das Internet auf unsere Gesellschaft
Haben wird. Mit diesen Fragestellungen werden wir uns in den nächsten beiden Tagen intensiv
beschäftigen. Ich lade Sie hiermit auf zwei spannende und erkenntnisreiche Tage ein.
Andreas Mertens
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4. Hinweis
Begleitend zu diesen Seminarunterlagen finden Sie auch Online-
Material in Form eines Moodle-Seminars unter folgender Adresse:
http://moodle.sltalk.de
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5. Agenda / Themen
Grundlagen Web 2.0
Internethistorie
Die Bedeutung von Hypertext
Geschwindigkeit und Paradigmenwechsel
Woher kommt der Begriff 2.0 ?
Was macht das Web 2.0 aus ?
Auswirkungen auf die Gesellschaft
Lokale und vernetzte Intelligenz
Medienkompetenz und Medienerziehung
Einfluss auf die Lehre
E-Learning 1.0 und 2.0, CBT, WBT, Blended Learning, Action
Learning, Serious Games
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6. Agenda / Themen
Web 2.0 Anwendungen
Blogs
Wikis
Social Bookmarks
Social Communities
Couchsurfing
Twitter
Ausblick in die Zukunft
Augmented Reality
Second Life, Virtuelle Welten, Serious Games
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7. Andreas Mertens
1999 Diplominformatiker an der University
of Applied Science in Wiesbaden
1998 bis 2000 IBM Global Services / E-Business Consultant
2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica
Senior Consultant, Knowledge Management
2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer
Kybernetisches Management
Technologieberater Analyse / Strategie
2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk &
Partner: The Next Generation Internet , Web 2.0
/ Enterprise 2.0
Mitglied bei der Gesellschaft für
Wissensmanagement (GfWM)
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8. Grundlagen Web 2.0
Ziel und Lerninhalte: In diesem Lernabschnitt erlernen Sie die
Grundlagen des Web 2.0, was hinter dem Begriff steckt und wie der
Begriff entstand. Ebenfalls gehen wir auf die Entwicklung des Internets
ein. Am Ende dieses Abschnittes können Sie Web 1.0-Anwendungen von
Web 2.0-Anwendungen unterscheiden. Sie lernen die Grundprinzipien
kennen, die hinter erfolgreichen Web 2.0-Anwendungen stecken.
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9. Grundlagen Web 2.0 - Mindmap
Bevor wir starten, möchte ich Sie einladen, eine gemeinsame
Mindmap zum Thema Web 2.0 zu entwerfen.
Was verstehen Sie bisher unter dem Begriff Web 2.0 ?
Welche Begrifflichkeiten verbinden Sie mit dem Begriff Web
2.0 ?
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11. Grundlagen Web 2.0 – EPIC 2015
Was war, was wird? (http://tinyurl.com/2p6co6)
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12. Grundlagen Web 2.0 - Anwendung
Richtige Nutzung des Web 2.0
Das Web 2.0 kann erfolgreich und nicht erfolgreich
angewendet werden.
Die nicht erfolgreiche Anwendung des Web 2.0 kann sogar
schädlich sein.
Die erfolgreiche Anwendung des Web 2.0 erzeugt eine
neue Form der Intelligenz: Intelligenz 2.0
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13. Grundlagen Web 2.0 - Beschleunigung
Selbstbeschleunigung als Evolutionsprinzip
Exponentielles Wachstum und Selbstbeschleunigung ist
„normal“, wenn wir alles, was wir produzieren, selbst als
Werkzeug verstehen:
Stein-Werkzeuge -> Metall-Werkzeuge -> Transportmittel
(Eisenbahn) -> Beförderungsmittel (PKW) -> Computer ->
Internet usw.
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14. Online Virtual 3D Internet
Raum
Games Worlds (2008)
Virtuelle Mobilität
Google Second
Überbrückung und Überwindung
Earth Life
Web 2.0
E-Learning
Visuell
Telegrafie Telefax
Web Collaboration
(1837) (1956) Web 1.0
von Entfernung
DigiCam IPTV
(1990)
Skype
Audio
Telefon A-Netz
(2003)
C-Netz
(1837) (1958)
VoIP, SIP
(1986)
Eisenbahn
Land
Physische Mobilität
(1820)
Wasser
Atom
Dampfschiff U-boot
(1807)
Raumfahrt
Flugbot
Flugzeug
Luft
(1969)
(1930)
(1915)
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15. Online Virtual 3D Internet
Raum
Games Worlds (2008)
Virtuelle Mobilität
Google Second
Überbrückung und Überwindung
Earth Life
Web 2.0
E-Learning
Visuell
Telegrafie Telefax
Web Collaboration
(1837) (1956) Web 1.0
von Entfernung
DigiCam IPTV
(1990)
Skype
Audio
Telefon A-Netz
(2003)
C-Netz
(1837) (1958)
VoIP, SIP
(1986)
Eisenbahn
Land
Physische Mobilität
(1820)
Wasser
Atom
Dampfschiff U-boot
(1807)
Raumfahrt
Flugbot
Flugzeug
Luft
(1969)
(1930)
(1915)
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16. Online Virtual 3D Internet
Raum
Games Worlds (2008)
Virtuelle Mobilität
Google Second
Earth Life
Web 2.0
E-Learning
Visuell
Telegrafie Telefax
Web Collaboration
(1837) (1956) Web 1.0
DigiCam IPTV
(1990)
Skype
Audio
Telefon A-Netz
(2003)
C-Netz
(1837) (1958)
VoIP, SIP
(1986)
Eisenbahn
Land
Physische Mobilität
(1820)
Wasser
Atom
Dampfschiff U-boot
(1807)
Raumfahrt
Flugbot
Flugzeug
Luft
(1969)
(1930)
(1915)
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17. Grundlagen Web 2.0 - Beschleunigung
Verständnis für Rückkoppelungsprozesse
Technik und
Technologiekonvergenzen
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18. Web 2.0 Beschleunigung
Fortschritt, Beschleunigung, Charakterisika von Rückkoppelungsprozessen
Fortschritt
Zeit
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19. Grundlagen Web 2.0 – Cyberspace (1)
Web 1.0
Inhaltlich statische Seiten
Erste dynamischen Seiten
Einfache Datenbanken
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20. Grundlagen Web 2.0 – Cyberspace (2)
Web 2.0 – Das Mitmach-Web
Blogs
Wikis
Twittern (Microblogging)
Social Bookmarking
Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)
Markplätze wie Amazon und Ebay
handlungsorientierte 2D Räume
kommunikationsorientierte 2D Räume
Asynchrone und synchrone Kommunikation
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21. Grundlagen Web 2.0 – Cyberspace (2) 3D-Internet
3D-internet – Das Erlebnis-Web
Das Erlebnisinternet, gleichzeitig (wie Public Viewing)
Handlungs- und kommunikationsorientiert
„Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“
Echte Marktplätze (erlebnisorientiert)
Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …)
Synchrone Kommunikation
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24. Grundlagen Web 2.0 – Zeitgeist - Paradigmenwechsel
Es scheint, als ob zunehmend die sog. „Wahrheit“ von Vielen im Netz
geschrieben wird, anstatt von Wenigen.
Paradigmenwechsel: Macht/Kontrolle -> Vertrauen/Vernetzung
Stichworte: Selbstorganisation / Kybernetik / Konstruktivismus /
Konnektivismus
Hierarchichische Strukturen -> Vernetzte Strukturen
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25. Grundlagen Web 2.0
Geschwindigkeit heute (1) – Neue Anforderungen an Lerner
Täglich entstehen neue Ideen in 6 Milliarden Köpfen
Einige davon teilen ihre Gedanken über das Internet und andere
Kommunikationsmittel mit
Täglich entstehen im Internet neue Anwendungen über sog.
Mashups mit einer „gewissen“ Leichtigkeit
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26. Web 2.0 - Wissen
Halbwertzeit des Wissens
Das „Wissen“ im IT-Bereich verdoppelt sich
etwa alle 1,5 Jahre!
Das Internet spielt dabei eine Rolle
Der gute alte Brockhaus musste Wikipedia weichen
Das Wissen der Menschheit soll sich 2050 täglich
verdoppeln
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34. Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0 - Peter Kruse
http://tinyurl.com/9o43yv
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35. Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0
Durch das Internet und das Web 2.0 wird Intelligenz 2.0 in
einer besonderen Qualität möglich, global vernetzt,
elektronisch
Intelligenz 2.0 war auch schon vor dem Internet und Web
2.0 möglich, nicht aber in dieser Qualität und mit der
heutigen „Einfachheit“
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36. Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0
Um Web 2.0 mit Intelligenz 2.0 zu verstehen sind folgende
Prinzipien und Begrifflichkeiten von zentraler Bedeutung:
Kybernetik
Feedback/Rückkoppelungen und Rekursion
Emergenz
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37. Grundlagen Web 2.0
Geschwindigkeit heute (1) – Neue Anforderungen an Lerner
Prof. Dr. Faltin propagiert das Volks-
Entrepeneurship durch „Gründung mit
Komponenten“
Nicht auf die Komponenten kommt es
an, sondern wie welche Komponenten
intelligent miteinander vernetzt werden!
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38. Grundlagen Web 2.0 – Intelligenz 2.0
Team Syntegration
Management Zentrum St. Gallen
http://www.malik-mzsg.ch
Quelle: Management Zentrum St. Gallen
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39. Grundlagen Web 2.0
Ein Blick in die Zukunft – YouTube Video BMW
(http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds)
Video von Welsch: The Machine is using us
http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
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41. Web 2.0 – Der Unterschied
Tim Oreilly
http://www.oreilly.de/artikel/web20.html
Deutsch: http://www.distinguish.de/index.php/web-20
http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
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42. Web 2.0 – Der Unterschied
Tim Oreilly
1.0 2.0
Taxonomie (Verzeichnisse) „Folksonomy” (Tagging)
Ofoto Flickr
Britannica Online Wikipedia
Persönliche Webseiten Blogs
Proprietäre Komponenten Mashups mit einfach
integrierbaren Widgets
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43. E-Learning 2.0 – Der Unterschied
Stephen Downes (2005): http://tinyurl.com/qhjdm
1.0 2.0
Lernumgebung = eine Insel im Lernumgebung = ein Portal ins
Internet mit Inhalten und Internet mit Inhalten und
Werkzeugen Werkzeugen
Lehrer stellt Wegweiser auf,
Lehrer überführt alle
aggregiert Ressourcen und
Ressourcen auf die Insel
stellt Qualität sicher
Lerner nutzt die vorgegebenen Lerner konfiguriert seine
Inhalte und Werkzeuge persönliche Lern- und
Arbeitsumgebung
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44. Grundlagen Web 2.0 – Alte Sichtweise
Methoden und Haltung: Der Nürnberger Trichter
Eine als scherzhaft gemeinte
mechanistische Weise des Lehrens!
Leider in der Praxis oft zu beobachten,
durch den von der Politik vorgegebenen
Leistungsdruck
Manifestiert sich in unserer Sprache durch
eintrichtern, einhämmern, pauken, …
Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
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53. Web 2.0 - Twitter
Microblogging / Twitter
Über Twitter ist es möglich, dass sich „Instant-Learner“
finden, vernetzten und zu beliebigen Themen austauschen
Eine Twitter-Kurznachricht, der Tweet, besteht aus max.
140 Zeichen
Man kann Twitter-Kanäle von Menschen abonnieren und
erhält diese Nachrichtenabonnements kanalisiert
aufbereitet
Spiegel Online nutz zum Beispiel Twitter, um seine
Headlines in einen Twitterkanal zu speisen, der abonniert
werden kann
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64. Weitere Begrifflicheiten
Social Networks
Social Networks wie Facebook, MySpace, OpenBC, StudiVZ
oder SchülerVZ boomen
All diese Plattformen oder sog. Social Networks stellen
einen Rahmen zur Entfaltung bereit
Leider sind die Nutzer oft zu naiv bzgl. der Nutzung und
Drittverwendung ihrer persönlichen benutzererzeugten
Inhalte
Das Thema Medienkompetenz wird in diesen
Zusammenhang ein wichtiges Thema in den nächsten
Jahren!
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65. Web 2.0 – Anwendungen und Plattformen
Folgende Systeme/Rahmen oder Formate sind Web 2.0-Formate:
Deutschland sucht den Superstar (Dieter Bohlen)
SzudiVZ
SchülerVZ
Facebook
MySpace
XING
Twitter
Die Sinnhaftigkeit wird an dieser Stelle nicht betrachtet !!!
Diese Formen / Kontexte oder Formate sind in ihrem Wesen
konstruktivistische Ansätze!
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75. Web 2.0 Grundlagen
www.ning.com („Metaplattform“, um Netzwerke zu bauen)
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76. Web 2.0 Grundlagen
www.mixxt.de („Metaplattform“, um Netzwerke zu bauen) (Coremedia/Telekom)
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77. Web 2.0 Grundlagen
Methoden und Haltung: Objektivität vs. Subjektivität
Konstruktivistische Ansätze schaffen den Raum für
Entfaltung und kollektiver Wirklichkeitskonstruktion!
Heute wird die „Wahrheit“ von Vielen gefunden und
definiert (Wikipedia-Prinzip) -> Kollektive Intelligenz
Früher wurde die „Wahrheit“ von Wenigen geschrieben
(Brockhaus)
=> Der gedruckte Brockhaus musste Wikipedia weichen
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78. Web 2.0 Grundlagen
Methoden und Haltung: Wahrheit / Glauben / Kollektive Intelligenz?
Wahrheit ist das, woran die Menschen glauben und
wonach die Menschen gegenwärtig handeln!
=> Die Erde ist eine Scheibe
=> Die Erde ist eine Kugel
Das Internet, insbesondere das Web 2.0, besteht aus
Containern (SchülerVZ, StudiVZ), in denen Wissen,
Glauben und Wahrheiten kollektiv konstruiert werden
Danach wird gehandelt
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79. Web 2.0 Grundlagen
Methoden und Haltung: Wie bekomme ich E-Learning zum Fliegen?
Anna, 13 Jahre, die sich über ihren kleineren Bruder
brüskiert, der sich Skateboards im Web anschaut:
„Wer schaut sich den noch normale Webseiten an. Normale
Menschen chatten im Internet !!!“
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80. Web 2.0 - Mechanismen
Das WIKT-Metamodell für erfolgreiche Online-Plattformen
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81. Web 2.0 – WIKT - Wertschätzung
Das WIKT-Metamodell - Wertschätzung
Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer
Bedeutung
Wertschätzung kann durch monetäre und nicht-monetäre
Transaktionen zum Ausdruck gebracht werden
Wertschätzung kann durch Handlungen/Kommunikation
zum Ausdruck gebracht werden
Erfolgreiche Plattformen bieten Funktionen an, durch die
Ihre Anwender gegenseitige Wertschätzung zum Ausdruck
bringen können
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82. Web 2.0 – WIKT - Identifikation
Das WIKT-Metamodell - Identifikation
Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderen
Menschen unterscheiden. Diese Abgrenzungsfunktion ist wichtig, um das
eigene Ident zu bilden
Die Pubertät eines Kindes ist ein wichtiger Prozess und ist die Trennung
von den Eltern, um die eigene Identität auszubilden
Die Aufrechterhaltung und Veränderung der Identität eines Menschen
bleibt auch nach der Pubertät essentiell
Erfolgreiche Online-Plattformen stellen Funktionen zur Verfügung, um die
Identität auszudrücken
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83. Web 2.0 – WIKT - Kommunikation
Das WIKT-Metamodell - Kommunikation
Für jeden Menschen ist Kommunikation ein wichtiges Ausdrucksmittel
Kommunikation findet verbal und nonverbal statt, durch verschiedene
Formen
Kommunikation im virtuellen Raum kann auditiv, visuell, textuell
stattfinden (und nonverbal durch Gestikulation!)
Erfolgreiche Online-Plattformen stellen verschiedene Mechanismen zur
Kommunikation zwischen den Benutzern zur Verfügung
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84. Web 2.0 – WIKT – Teil der Welt
Das WIKT-Metamodell – Teil der Welt
Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt, aktiv mitgestalten
Dies kann er tun, in dem er Städte baut, Bilder malt oder den eigenen
Balkon mit Blumen schmückt
Erfolgreiche Online-Plattformen verfügen über Funktionen, durch die der
Mensch seine schöpferische Gestaltungskraft zum Ausdruck bringen kann
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85. Grundlagen für erfolgreiches Web 2.0/E-Learning
Methoden und Haltung: WIKT am Beispiel von Social Networks
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86. Web 2.0 - Weitere Begrifflichkeiten
Ziel und Lerninhalte: In diesem Abschnitt erläutern wir einige
Grundbegriffe rund um das Web 2.0.
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87. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
Tagging
Unter dem Tagging versteht man das userbasierte
verschlagworten von Beiträgen und/oder Links wie bei
Social Bookmarkingdiensten wie Delicious
Bekannt sind aus den Blogs die sogenannten Tagclouds,
die das Tag am Größten darstellt, welches am meisten
genutzt wurde
Eine Taggings-Struktur kann als Netzt über einer
hierarchischen Kategorienstruktur liegen (siehe Beispiel
www.sltalk.de)
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88. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
AJAX
AJAX ist eine Methode, um nur Teile einer HTML-Seite deu
zu laden.
AJAX verwendet JavaScript auf der Browserseite und lädt
Teile des DOMs (Document Object Model) dynamisch via
eines HTTP-Requests nach.
Durch AJAX müssen nicht immer die kompletten HTML-
Seiten nachgeladen werden.
Durch AJAX können HTML-Seiten benutzerfreudlicher
werden.
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89. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
Podcasts, Videocasts, Videoblogging
Posdcast sind benutzergenerierte Audioproduktionen, die
im Web aufgerufen oder heruntergeladen werden können.
Analog wird beim Videobloggen auch von Videoblogging
oder vom Videocasting gesprochen
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90. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
www.dasabenteuerleben.de
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91. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
Java
Java ist eine objektorientierte Compilersprache
Java lässt sich auf fast beliebiger Hardware ausführen
Java benötigt dazu eine sog. Virtuelle Maschine
Java wird sehr oft in Verbindung mit Webservern betrieben
um große Webseiten zu betreiben, die dynamische HTML-
Seiten erzeugen
Java gibt es in verschiendenen Ausprägungen: J2ME,
J2SE, J2EE (Mobile, Standard, Enterprise)
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92. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
JavaScript
JavaScript ist kein Java und eine Interpretersprache
JavaScript wird meist lokal im Browser des Anwenders
ausgeführt
JavaScript wird für AJAX und lokal interaktive Seiten
verwendet, ohne zwingend mit dem Server interagieren zu
müssen
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93. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
XML
XML steht für eXtended Markup Language
XML ist sehr mächtig und wird oft im Hintergrund benutzt,
ohne dass es der Anwender merkt
XML ist eine „Metasprache“ um beispielsweise Formate
und Sprachen zu beschreiben
In der Didaktik wichtig für didaktische
Auszeichnungssprachen wie SCORM
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94. Web 2.0 – XML Ein Beispiel
SCORM (1)
Das Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
ist ein Referenzmodell für die Beschreibung elektronischer
Lerninhalte.
SCORM ist in XML definiert
Weitere Informationen unter www.scorm.com
Gute LMS unterstützen den Import von SCORM-Dateien
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95. Web 2.0 – XML Ein Beispiel
SCORM (2)
SCORM macht Sie unabhängig von dem LMS-Produkt
Wenn Sie ihre E-Learning-Inhalte im SCORM-Format
vorliegen haben, können Sie einfacher Ihre LMS-Plattform
wechseln, und Ihre Lerninhalt mitnehmen
Um die E-Learning-Inhalte nicht selbst in XML schreiben zu
müssen bieten sich SCORM-Editoren an
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96. Web 2.0 – XML Editoren
SCORM (3) - Editoren
Ein Editor ist eLearning
XHTML editor (kurz eXe),
den Sie unter
http://exelearning.org/
herunterladen können.
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97. Web 2.0 – XML Editoren
SCORM (3) - Editoren
Ein weiterer Editor ist
RELOAD (Reusable
eLearning Object Authoring
& Delivery). Diesem Editor
können Sie unter
http://www.reload.ac.uk/
herunterladen
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98. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
XSL
Gehört zu XML und dient dazu um Transformationen zu
beschreiben
So kann zum Beispiel ein Lehrinhalt in elektronischer Form
als SCORM-Format mittels XSL in beliebig andere Formate
übertragen werden.
Mittels eines XSLT-Prozessors (T=Transformation) können
z.B. SCORM-Inhalte in PDF-Dateien, Word-Dateien oder in
Webseiten per Knopfdruck verwandelt werden
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99. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
RSS
Really Simple Syndication
Mittels der sog. RSS-Feeds ist es möglich Textfragmente
problemlos und schnell in beliebige andere Kontexte
einzubetten
Die RSS Feeds können von sog. Feed-Readern gelesen
werden
Ein RSS-Feed ist ein XML-Dokument
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100. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
PHP
PHP ist ein rekursives Akronym und steht für PHP
Hypertext Preprocessor
PHP ist eine meist serverseitig angewandte Scriptsprache,
um dynamische HTML-Seiten zu erzeugen.
PHP kann mit Objekten operieren, ist aber keine „echte“
objektorientierte Programmiersprache
PHP wird meist in Verbindung mit dem Apache Webserver
verwendet
PHP kommt heute in Version 4 und 4 vor
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101. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
HTML
Die Hypertext Markup Language wird benutzt, um HTML-
Seiten (Webseiten) zu beschreiben
HTML benutzt sog. Tags und hat nichts mit XML zu tun
XHTML ist ein Format, um Webseiten unter Verwendung
von XML zu beschreiben
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102. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
Widgets
Widgets sind grafische in sich abgeschlossene
Komponenten, die auf einer Website verschiedene
Funktionen bereitstellen: Kalender, TagCloud, Archiv, …
Plattformen wie netvibes.com oder iGoogle von
google.com oder Yahoo erlauben es, eine personalisierte
Webseite/Startseite auf Basis von Widgets, beeitzustellen
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103. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
Widgets
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104. Web 2.0 – Weitere Begrifflichkeiten
Mashups
Mashups sind Anwendungen, die durch die Vernetzung
verschiedener Subdienste (Widgets) einen Mehrwert
bieten
Ein häufig verwendetes Mashup ist die Einbettung von
Google Maps in andere Webseiten
Das Erzeugen von Mashups wird immer einfacher,
insbesondere durch die Standardisierung von Widgets
(http://www.w3.org/TR/widgets/)
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105. Weitere Begrifflichkeiten
Serious Games
Der Begriff digitales Lernspiel (Serious Games) bezieht
sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten
virtuellen Umgebung stattfinden, und die erwünschtes
Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden
typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem
eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte
Computerspielen auch, quot;Spaß machenquot;, ihr primäres Ziel
ist aber der Erwerb von Wissen und Können.
(aus Wikipedia)
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106. Weitere Begrifflichkeiten
Beispiel Serios Games – Second Life
1. Ankommen am Einsatzort
2. Situation einschätzen / analysieren
1. Wie brennt es ?
2. Wo brennt es ?
3. Was brennt ?
4. Menschen in Gefahr ja/nein ?
3. Die richtigen Maßnahmen auf Basis
von (2) ableiten !
4. Die richtigen Maßnahmen aus (3)
richtig durchführen !!!
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107. Web 2.0 Grundlagen
Web 2.0 / User Generated Content
User Generated Content in der Web 2.0-Diskussion
bedeutet, dass Plattformen den Kontext / Rahmen / Gefäß
bereitstellen und das System erst durch die User „zum
Leben erwacht“ bzw. „zum Fliegen“ kommt
Eine Plattform, die User Generated Content ermöglicht,
erzeugt einen Raum der Entfaltung für Kreativität,
Kommunikation, Austausch und Selbstdarstellung
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108. Weitere Begrifflichkeiten
Bloggen
Bloggen ist eine moderne Form der Kommunikation, über
die ein Blogger öffentlich Erfahrungen, Gedanken und
Meinungen preisgeben und austauschen kann
Blogger sind meist stark vernetzt und „2.0 sozialisiert“
Manche Blogger schreiben über ein breites
Themenspektrum, manche Blogger über ein klar
abgegrenztes Thema
Bloggen wird oft auch als „Bürgerjournalismus“ bezeichnet
Im freien Netz entsteht etwas wie eine „echte Demokratie“
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109. Weitere Begrifflichkeiten
Bloggen
Die Leserreichweite eines Bloggers ist durch das Internet
besonders hoch
Blogs werden über Internetsuchmaschinen wie Google
sehr gut gefunden und positioniert
Blogs zeichnen sich durch eine Zusammenstellung von
Internet-Technologien, wie zum Beispiel RSS-Feeds, aus
Blogs können auf einer E-Learning-Management-Software
wie Moodle als Lerntagebuch integriert werden
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114. Ausblick in die Zukunft
Augmented Reality (1)
1. Augmented Reality wird als ein technologischer Trend anerkannt,
der unsere Gesellschaft, unsere Art Technologie zu bedienen und
den Umgang mit dem Internet grundlegend verändern wird
2. Augmented Reality bedeutet soviel wie „Erweiterte Realität“. Ein
weiteres häufig verwendetes Synonym ist auch Mixed Reality
3. Augmented Reality ist eine grundlegende Technologie, die in vielen
Bereichen Anwendung finden wird bzw. findet:
Montage, Spiel, E-Learning, Unterhaltung, Interaktion, …
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115. Ausblick in die Zukunft
Augmented Reality (2)
1. Augmented Reality erweitert unsere natürliche Wahrnehmung durch
virtuelle Informationen, die die natürliche Wahrnehmung überlagert
2. Augmented Reality greift dabei in den Bereich „Human Interfaces“
ein und ist in der Lage, die Art und Weise, wie wir mit Technologie
interagieren, grundlegend zu verändern
3. Nachfolgendes Beispiel illustiert, wie das umständliche Navigieren
mit der Maus im 3D-Bereich ersetzt wird
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116. Ausblick in die Zukunft
Augmented Reality (3) – Augmented Reality für zu Hause
1. Einfache Webcam
2. Marker ausdrucken
3. Webseite aufrufen:
http://www.boffswana.com/news/?p=392
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117. Ausblick in die Zukunft
Augmented Reality (4) – Weitere Informationen
Links:
http://www.sltalk.de/index.php/tag/augmented-reality/
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118. Ausblick in die Zukunft
Serious Games
Sag es mir und ich vergesse es, zeig es mir und ich erinnere
mich, lass es mich tun und ich behalte es.
Konfuzius, 551-479 v. Chr
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119. Ausblick in die Zukunft
Serious Games
Sag es mir und ich vergesse es, zeig es mir und ich erinnere
mich, lass es mich tun und ich behalte es.
Konfuzius, 551-479 v. Chr
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120. Ausblick in die Zukunft
Web 3.0 – Semantic Web
Der Begriff des Web 3.0 ist noch in der Definitionsphase.
Mache verstehen unter dem Web 3.0 das semantische Web. Durch
Ontologien, Tagging und Beschreibungssprachen wie RDF und OWL
können Informationen in verschiedene Erfahrungskontexte „eingebettet“
werden.
Ein Ziel des Web 3.0 im Sinne des semantic Web„s ist, Informationen
effizienter und effektiver zu finden.
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121. Ausblick in die Zukunft
Web 3.0 – 3D-Internet
In manchen Sprachkreisen, wird das Web 3.0 im Kontext des Web.3D
oder 3D-Internets gebraucht.
Hier handelt es sich um virtuelle Welten, die beispielsweise mit Second
Life oder OpenSimulator erzeugt werden.
Als Synonyme stehen in diesem Zusammenhang die Begriffe
Metaversum
Virtuelle Welt
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122. Ausblick in die Zukunft
Serious Games
Serious Games Institute
http://www.youtube.com/watch?v=B1L_SRT1ve4
SURL: http://slurl.com/secondlife/Coventry%20University/136/149/37
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123. Ausblick in die Zukunft
Serious Games - Anwendungsbeispiele
Eine begehbare Gibson Gitarre (Second Life)
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124. Ausblick in die Zukunft
Serious Games - Anwendungsbeispiele
Ein Energiesparhaus – Energie-Ralley „Finde die Stromfresser“
(VHS Gosslar, Second Life)
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125. Ausblick in die Zukunft
Serious Games - Anwendungsbeispiele
Erderwärmung, EnBW, Second Life
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126. Ausblick in die Zukunft
Serious Games - Anwendungsbeispiele
Geothermie, EnBW, Second Life
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127. Ausblick in die Zukunft
Serious Games - Anwendungsbeispiele
Blutkreislauf,
Martin Vieweg
Second Life
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128. Ausblick in die Zukunft
Serious Games - Anwendungsbeispiele
Begehbare
Brennstoffzelle
TUEV Nord,
Second Life
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129. Ausblick in die Zukunft
WIKT / Virtuelle Welten - Wertschätzung
Wertschätzung kann in Second Life
monetär und nicht monetär abgebildet werden
Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,
Schenkung oder durch nonverbale virtuelle
Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden
Second Life / Linden Lab hat ein eigenes
Transaktionssystem mit eigener Währung,
den Linden Dollar
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130. Ausblick in die Zukunft
WIKT / Virtuelle Welten - Identifikation
In Second Life gleicht kein Avatar
einem Anderen
Mit mehreren hundert
Parametern ist es möglich, sein
eigenes virtuelles Abbild, den sog.
Avatar, zu erschaffen
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131. Ausblick in die Zukunft
WIKT / Virtuelle Welten - Kommunikation
Second Life bietet Chatrooms, Instant Messageing,
Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen, wie
Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen
Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle
nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den
Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des
Avatars (!)
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132. Ausblick in die Zukunft
WIKT / Virtuelle Welten – Teil der Welt
In Second Life wurde alles von den Teilnehmern,
den sog. Residents, erschaffen
Akteure in Second Life heißen Residents
Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die
Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um
Häuser zu bauen und Pflanzen zu entwickeln
Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten
dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu
kollaborieren
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