2. Estas herramientas Digitales facilitan las opiniones de
otros en base a un tema, te permite que otros opinen
de tu trabajo, que la Maestra te ayude en tus dudas o
corrobores tu conocimiento, te abre otros nuevos
conocimientos, y que en el momento conozcas si tu
conocimiento es correcto, además estas herramientas
te ayudan a habilidades motrices y mentales, te permite
ver las cosas de otra manera no solo con libreta y
pluma sino que te permite navegar, compartir, competir
implementar todo tu conocimiento.
3. OBJETIVOS DE APRENDIZAJES:
El objetivo es favorecer el acceso a los contenidos
educativos
Optimizar los recursos mediante su reutilización.
A través de tres estrategias:
Descripción de los contenidos con metadatos
normalizados
Interoperabilidad de los contenidos en entornos diferentes,
por ejemplo distintos LMS
Modularidad y agregación de los contenidos
Un objeto de aprendizaje corresponde a la mínima
estructura independiente que contiene un objetivo
4. POTENCIAL EDUCATIVO DE
LOS VIDEOJUEGOS:
Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor
educativo los laboratorios virtuales, planetarios o
emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen
concitar demasiados recelos algunos simuladores
instrumentales, diseñados para explorar el
comportamiento de determinadas máquinas o procesos
industriales complejos. Cada vez más docentes del
ámbito científico y tecnológico emplean de manera
habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y
obtienen resultados excelentes.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y
Marqués (2002), podrían “ contribuir al desarrollo
psicomotor y de la orientación espacial de los
estudiantes” , aunque comportan numerosos riesgos que
los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:
5. OFRECE LO SIGUIENTE:
*Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades
perceptivas y motoras: coordinación de óculo-manual, orientación
espacial, respuesta rápida precisa.
*Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el
conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y
descubrimiento.
*Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero
también el pensamiento creativo o divergente.
*Refuerzan la autoestima y el deseo de superación.
6. SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO:
Los programas que se utilizan para llevar a cabo este
tipo de actividades, reciben diferentes nombres:
GSS (GROUP SUPPORT SYSTEM, SISTEMAS DE
APOYO A GRUPOS).
TECNOLOGÍAS GROUPWARE.
GDSS (GROUP DECISIÓN SUPPORT SYSTEM,
SISTEMAS DE APOYO A LA TOMA DE DECISIONES
COLECTIVAS
7. En el mercado actual, nos podemos encontrar con gran cantidad
de programas que pretenden potenciar y facilitar el Trabajo
Colaborativo. A continuación, presentamos un listado de las más
conocidas hasta la fecha:
BSCW: http://bscw.gmd.de
Forum-Matrix: http://www.foruminc.com/
Group.lounge: http://grouplounge.net/
Same-Page estudio: http://www.vrtual1.com/studio/v2
TEAMWAVE: http://www.markroseman.com/teamwave/
ERoom: http://www.eroom.net/eRoomNet/
Lotus Domino: http://www.lotus.com/home.nsf/welcome/r5home
Htc: http://www.ulpgc.es/htc
Hyperwave: http://www.hyperwave.de
8. IMPORTANCIA DE LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES:
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy
importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país. Siendo actualmente uno de los rasgos
del perfil de egreso de los futuros docentes de México.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a
internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la
vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar los conocimientos que
adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes
marcas y sistemas operativos y con características como si es
portátil o de escritorio, con pantalla touch,etc.
9. LISTAR 10 PROGRAMAS CON SU
EXPLICACIÓN:
El Ómnibus Escolar Cibernético de las Naciones Unidas Este
sitio está lleno de proyectos, juegos, y concursos sobre temas
globales y las Naciones Unidas en sí.
DIBUJOS .NET: Este sitio nos funciona para que los niños
aprendan de la clase jugando de forma divertida, practiquen
coloreando. cuentosparadormir.com: En esta página nos
permite conocer miles de cuentos con valores para los niños,
durante la clase y en casa.
Pancho y la máquina de hacer cuentos: es una aplicación que
permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir
los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para
leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ).
10. (ABCTEACH): Tras elegir uno de los temas y las características formales que
tendrá la lista (tipo y tamaño de letra, colores, orientación de la página, etc),
este generador crea ejercicios en PDF que consisten en ordenar las palabras
alfabéticamente.
Www.Cincopatas.Com/ programa que propicia nuevo vocabulario en Ingles,
con un sentido entretenido para los niños.
www.tudiscoverykids.com/juegos/abcdario/
ABCdario en Discovery Kids – ¿Conoces las letras? Con ABCdario podrás
aprender las vocales, las consonantes y ¡como se escriben
11. ESL-Kids.com: Es un programa en donde el niño con
ayudas de los papas podrá practicar vocabulario en
Ingles.
www.lamariposa.com.mx
Tradición que piensa en tí Calidad y servicio al Mejor Precio
PINTAMANIA.COM: es una página virtual que le ayudara al niño
a combinar colores, a crear cosas, trae cosas extra como cuentos,
frases, juegos etc.
12. CATEGORIAS:
DIBUJOS/COLOREAR PAGINAS DE
ABECEDARIO INGLES CUENTOS
ESPAÑOL
DIBUJOS .NET: Pancho y la
ESL-Kids.com máquina de hacer
cuentos:
PINTAMANIA.COM www.tudiscoverykids.com Cuentos para
dormir
CHIQUIMUNDO www.cincopatas.com ClicClicClic
Cuentos
interactivos
WWW.YODIBUJO.ES WWW.GUIAINFANTIL.CO Story Place La
M biblioteca digital
de niños
Juegos para (ABCTEACH): Cuentos
niños.comocolorear clásicos(dibujalia.n
et)
www.primeraescuela.co Book pop literatura virtual PEKEGIFS(CUEN
m Para niños TOS VITUALES)