Buku ini membahas pengenalan gambar digital yang terdiri dari gambar bitmap dan vektor. Gambar bitmap tersusun dari piksel dan dipengaruhi resolusi, sedangkan gambar vektor dibangun dari objek-objek matematis yang tidak dipengaruhi ukuran. Masing-masing memiliki kelebihan dan program aplikasi khusus untuk pengolahannya.
2. This page intentionally left blank
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I2
3. Teknologi Informasi dan Komunikasi
Untuk SMA Kelas XII Semester I
Penyusun : M. Elfin Noor, S.Kom
(Untuk MGMP TIK Kabupaten Jepara)
Editor : M. Elfin Noor, S.Kom dan Maghfuri, S.Kom
Disain Sampul : Zaenal Arief, S.Pd
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 3
4. KATA PENGANTAR
Buku Ajar Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMA
Kelas XII Semester ini disusun berdasarkan Kurikulum Pendidikan
Nasional KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
Buku Ajar ini diterbitkan secara mandiri oleh Musyawarah
Guru Mata Pelajaran (MGMP) Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) SMA Kabupaten Jepara, Jawa Tengah yang ditujukan untuk
siswa dan guru SMA atau sederajat dalam pembelajaran TIK.
Namun demikian, buku ajar ini juga dapat digunakan oleh pembaca
umum yang berminat dalam dunia TIK.
Buku ajar ini dapat dijadikan buku pegangan siswa karena
menyediakan bahan-bahan pelajaran yang lengkap untuk mata
pelajaran TIK di tingkat SMA. Beberapa bagian buku ajar ini mungkin
memerlukan buku-buku referensi tambahan untuk lebih memperkaya
wawasan dan peningkatan kemampuan. Buku ini disusun
sedemikian rupa agar siswa dapat belajar secara mandiri dan
terdorong untuk mencoba secara langsung.
Dalam buku ini dibahas penggunaan perangkat lunak
berbasis grafik vektor, yang dibagi dalam 10 Bab secara terstruktur
termasuk soal-soal evaluasinya.
Penyusun mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu penyusunan dan penerbitan buku ini. Kami
menunggu kritik dan saran dari semua pihak demi penyempurnaan
buku ajar ini.
Jepara, 12 Juli 2010
Penyusun
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I4
5. SAMBUTAN
Tidak dapat dipungkiri bahwa pengaruh Teknologi Informasi
dan Komunikasi (TIK) dalam kehidupan masyarakat sangat tinggi.
Hampir dapat dikatakan tidak ada bidang kehidupan
masyarakat yang tidak tersentuh pengaruhnya. TIK telah merevolusi
cara hidup, cara berkomunikasi, cara belajar, cara bekerja dan lain-
lain.
Melihat begitu besarnya pengaruh perkembangan TIK ini,
maka sudah selayaknya guru-guru TIK mengorganisasi
pembelajaran yang lebih Aktif, Inovatif, Kreatif dan Menyenangkan
serta pembelajaran yang mengoptimalkan teknologi untuk
Mengembangkan Kecakapan Abad ke-21.
Kami menyambut baik terbitnya Buku Ajar TIK SMA dan
sederajat yang disusun Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP)
TIK Kabupaten Jepara ini.
Dengan kreativitas guru ini, diharapkan penerapan dan
pengembangan TIK dalam memberikan layanan pendidikan segera
terwujud.
Jepara, 12 Juli 2010
Ketua MKKS SMA Kabupaten Jepara,
Noor Ralim, S.Pd
NIP. 19510125 198103 1 002
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 5
6. DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................................... 4
SAMBUTAN ............................................................................................................................ 5
DAFTAR ISI............................................................................................................................. 6
PETA KOMPETENSI .............................................................................................................. 8
BAB I. PENGENALAN GAMBAR DIGITAL ........................................................................... 9
A. GAMBAR BITMAP ........................................................................................................ 9
B. GAMBAR VEKTOR..................................................................................................... 10
C. ISTILAH-ISTILAH DALAM GRAFIK/GAMBAR ........................................................... 11
D. EVALUASI................................................................................................................... 12
BAB II. PENGENALAN CORELDRAW ................................................................................ 13
A. MEMULAI CORELDRAW............................................................................................ 13
B. ANTARMUKA CORELDRAW ..................................................................................... 14
C. FITUR DASAR CORELDRAW.................................................................................... 19
D. EVALUASI................................................................................................................... 22
BAB III. BERKREASI DENGAN GARIS DAN OUTLINE ..................................................... 24
A. MENGGAMBAR GARIS.............................................................................................. 24
B. MEMBENTUK GARIS DAN OUTLINE........................................................................ 27
C. EVALUASI................................................................................................................... 29
BAB IV. GAMBAR BENTUK ................................................................................................ 31
A. MENGGAMBAR PERSEGI PANJANG DAN BUJUR SANGKAR .............................. 31
B. MENGGAMBAR ELIPS DAN LINGKARAN ................................................................ 33
C. MENGGAMBAR POLIGON DAN BINTANG............................................................... 35
D. MENGGAMBAR BENTUK-BENTUK JADI.................................................................. 36
E. EVALUASI................................................................................................................... 38
BAB V. BEKERJA DENGAN OBYEK.................................................................................. 39
A. SELEKSI OBYEK........................................................................................................ 39
B. PENGGANDAAN DAN DUPLIKASI OBYEK .............................................................. 40
C. ALIGN AND DISTRIBUTE........................................................................................... 42
D. MENGATUR URUTAN SUSUNAN OBYEK................................................................ 44
E. MENENTUKAN UKURAN DAN SKALA OBYEK ........................................................ 45
F. PERPUTARAN DAN PENCERMINAN ....................................................................... 47
G. MEMBUAT OBYEK DALAM GRUP............................................................................ 48
H. EVALUASI................................................................................................................... 49
BAB VI. MEMBENTUK OBYEK ........................................................................................... 50
A. MEMBUAT OBYEK KURVA........................................................................................ 50
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I6
7. B. MEMBENTUK OBYEK KURVA .................................................................................. 50
C. SKEW DAN STRETCH ............................................................................................... 52
D. TRIM OBYEK .............................................................................................................. 53
E. WELD DAN INTERSECT............................................................................................ 55
F. OBYEK POWERCLIP ................................................................................................. 56
G. EVALUASI................................................................................................................... 57
BAB VII. MENAMBAHKAN FILL PADA OBYEK................................................................. 59
A. PENGATURAN FILL ................................................................................................... 59
B. UNIFORM FILL ........................................................................................................... 59
C. FOUNTAIN FILL.......................................................................................................... 60
D. PATTERN FILL ........................................................................................................... 62
E. TEXTURE FILL ........................................................................................................... 63
F. MESH FILL.................................................................................................................. 64
G. EVALUASI................................................................................................................... 65
BAB VIII. BEKERJA DENGAN WARNA .............................................................................. 67
A. PEMILIHAN WARNA................................................................................................... 67
B. PENGATURAN PROPERTI PALET WARNA............................................................. 71
C. MODEL-MODEL WARNA ........................................................................................... 72
D. EVALUASI................................................................................................................... 74
BAB IX. EFEK 3 DIMENSI.................................................................................................... 75
A. CONTOUR .................................................................................................................. 75
B. PERSPECTIVE ........................................................................................................... 77
C. EXTRUSION ............................................................................................................... 78
D. BEVEL......................................................................................................................... 81
E. DROP SHADOW......................................................................................................... 82
F. BLEND......................................................................................................................... 83
G. EVALUASI................................................................................................................... 86
BAB X. BEKERJA DENGAN TEKS ..................................................................................... 88
A. MEMBUAT DAN MENSELEKSI TEKS ....................................................................... 88
B. MENYUNTING DAN MENGUBAH TEKS ................................................................... 89
C. PERATAAN DAN SPASI............................................................................................. 89
D. MENGGESER DAN MEMUTAR TEKS....................................................................... 91
E. MENEMPATKAN TEKS KE PATH.............................................................................. 92
F. MEMBENTUK TEKS PARAGRAF.............................................................................. 93
G. EVALUASI................................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................. 97
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 7
8. PETA KOMPETENSI
Secara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan
KD) bagi SMA seperti yang tercantum dalam tabel berikut:
STANDAR KOMPETENSI KOMPETENSI DASAR BAB
1.1. Menunjukkan menu ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak pembuat grafis
I
1. Menggunakan perangkat
lunak pembuat grafik
1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat
dalam perangkat lunak pembuat grafis
II
1.3. Menggunakan menu untuk menciptakan
garis-garis
III
1.4. Menggunakan menu untuk menciptakan
gambar bentuk
IV
1.5. Menggunakan menu untuk bekerja
dengan obyek
V
1.6. Menggunakan menu untuk membentuk
obyek
VI
1.7. Menggunakan menu untuk melakukan
penambahan warna pada obyek
VII
1.8. Menggunakan menu untuk mengolah
warna
VIII
1.9. Menggunakan menu untuk membentuk
obyek 3 dimensi
IX
1.10. Menggunakan menu untuk menciptakan
dan bekerja dengan teks
X
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I8
9. BAB I. PENGENALAN GAMBAR DIGITAL
Di era teknologi informasi dan komunikasi ini, kita mengenal dua jenis gambar, gambar analog
dan gambar digital. Gambar analog adalah sketsa atau guratan alat gambar ke suatu media kertas,
kanvas dan sebagainya yang berada di luar lingkungan media digital seperti komputer dan kamera
digital. Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari olah gambar di komputer, pemotretan
menggunakan kamera digital atau media lain yang disimpan dalam bentuk file. Gambar digital terbagi
menjadi dua jenis, yaitu gambar bitmap dan gambar vektor. Dalam bab ini, Anda akan belajar lebih
dalam tentang gambar digital.
A. GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap merupakan duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk
gambar digital. Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik piksel (picture element)/dot/point/titik
koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga
membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau
menimbulkan kesan gambar.
Gambar 1.1
Ilustrasi gambar bitmap dengan resolusi ukuran pixel yang berbeda
Piksel merupakan elemen terkecil citra digital yang dapat dilihat mata. Semakin banyak
jumlah piksel, berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya dan semakin halus gambar yang
terbentuk. Akibatnya, semakin besar pula ukuran file gambar tersebut. Banyaknya titik dalam 1
inchi dikenal dengan dpi (dot per inchi). Anda dapat mengenali gambar bitmap dari file komputer
yang berekstensi bmp, jpg, tiff, gif, png, pcx dan sebagainya.
Gambar 1.2
Perbedaan kualitas gambar bitmap dengan tampilan 100% (kiri)
dan saat diperbesar hingga 600% (kanan)
1. Kelebihan gambar bitmap
Gambar bitmap mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut.
a. Mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural.
b. Lebih cepat dan lebih sesuai untuk ditampilkan ke layar monitor, karena gambar bitmap
dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.
2. Kekurangan gambar bitmap
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 9
10. Selain mempunyai kelebihan-kelebihan, gambar bitmap juga mempunyai beberapa
kekurangan sebagai berikut.
a. Pembesaran ukuran akan mempengaruhi kualitas gambar.
b. Ukuran file gambar relatif besar.
c. Jika dilakukan kompresi (pemadatan) pada gambar, maka kualitas gambar tersebut akan
menurun.
3. Program aplikasi pengolah gambar bitmap
Suatu gambar bitmap dapat diolah kembali dengan cara memberikan efek-efek khusus pada
gambar, memotong gambar, menempelkan gambar bitmap lain atau menambahkan objek lain
baik yang berupa teks maupuan objek-objek bidang seperti kotak, lingkaran dan sebagainya.
Pengolahan gambar bitmap dapat kita lakukan dengan aplikasi-aplikasi yang dirancang
khusus untuk mengolah gambar, seperti Adobe Photoshop, Corel Photopaint dan GIMP.
Photoshop dan Photopaint merupakan program aplikasi berbayar (tidak gratis), namun GIMP
adalah program aplikasi yang gratis. Meskipun gratis, gambar yang dihasilkan GIMP tidak
kalah kualitasnya dengan gambar yang dihasilkan program berbayar.
B. GAMBAR VEKTOR
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang
tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi yang masing-masing didefinisikan secara
matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti atau atribut
masing-masing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi oleh resolusi
gambar atau titik piksel (dpi) seperti pada gambar bitmap.
Gambar 1.3
Contoh gambar vektor
1. Kelebihan gambar vektor
Gambar vektor memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut:
a. Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar tanpa
mengubah kualitasnya.
b. Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga lebih mudah dan lebih cepat didownload melalui
Internet.
c. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan
perangkat lunak yang sesuai.
d. Memiliki warna-warna yang solid, cocok untuk bentuk-bentuk gambar sederhana, seperti
logo, kartun dan sebagainya.
2. Kekurangan gambar vektor
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I10
11. Kekurangan gambar vektor adalah kurang dapat menampilkan gambar dan gradasi secara
realistis atau natural.
3. Program aplikasi pengolah gambar vektor
Gambar vektor dapat dibuat dengan program aplikasi desain grafis untuk gambar vektor
seperti CorelDRAW, Adobe Illustrator dan Inkscape. Aplikasi-aplikasi tersebut masing-masing
mempunyai kelebihan dan kekurangan. CorelDRAW dan Adobe Illustrator merupakan
program aplikasi berbayar, sedangkan Inkscape yang bersifat gratis, namun kemampuannya
tidak kalah dengan aplikasi berbayar.
Gambar 1.4
Ilustrasi pembesaran pada bitmap (atas) dan pembesaran pada vektor (bawah).
Gambar bawah adalah grafik bitmap yang telah diubah dalam bentuk piksel
C. ISTILAH-ISTILAH DALAM GRAFIK/GAMBAR
Piksel : Berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat Pixel.
Piksel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam
sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Resolusi : Resolusi gambar adalah tingkat detil yang dapat ditangani suatu piranti saat
menampilkan suatu citra grafis (image). Sama dengan resolusi (ketajaman)
sebuah lensa. Menurut ukurannya makin tinggi suatu resolusi, maka makin
halus detil yang dapat dilihat.
Vektor : Gambar vektor merupakan gambar digital yang terdiri dari penggabungan
koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi
sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar
atau diperkecil.
Bitmap : gambar bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel
warna yang ditampilkan pada layar monitor. Secara teknis gambar bitmap
digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 11
12. piksel.
CMYK : Singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Seringkali dijadikan
referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat
warna tersebut yang dipergunakan dalam pencetakan berwarna.
RGB : Singkatan dari Red, Green dan Blue. Digunakan sebagai referensi suatu
proses pewarnaan yang menggunakan tiga warna tersebut dan berorientasi
pada keluaran monitor.
D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1. Foto yang dihasilkan dari kamera digital
termasuk gambar jenis….
a. analog d. vektor
b. digital e. piksel
c. bitmap
2. Kurva termasuk komponen yang
menyusun gambar jenis….
a. analog d. vektor
b. digital e. piksel
c. bitmap
3. Berikut yang termasuk extension gambar
jenis bitmap adalah….
a. bmp d. cdr
b. ai e. eps
c. dwg
4. Tingkat detil yang dapat ditangani suatu
piranti saat menampilkan suatu gambar
merupakan definisi dari….
a. piksel d. vektor
b. resolusi e. grafik
c. bitmap
5. Gambar yang bersifat scalable, sehingga
kualitasnya tetap bila diperbesar adalah
gambar jenis....
a. piksel d. vektor
b. resolusi e. grafik
c. bitmap
6. Model pewarnaan yang berorientasi pada
pencetakan berwarna adalah….
a. Grayscale d. RGB
b. Black and White e. CMYK
c. Bitmap
7. Istilah populer lain dari gambar bitmap
adalah…
a. raster d. antialias
b. render e. resolusi
c. piksel
8. Titik-titik yang merupakan bagian terkecil
dari gambar bitmap dikenal dengan
istilah....
a. piksel d. vektor
b. resolusi e. grafik
c. bitmap
9. Pernyataan berikut yang benar tentang
resolusi adalah…
a. makin tinggi suatu resolusi, makin
rendah kualitasnya bila dilakukan
pembesaran
b. makin tinggi suatu resolusi, makin
kasar detil yang dapat dilihat
c. makin tinggi suatu resolusi, makin
halus detil yang dapat dilihat
d. makin rendah suatu resolusi, makin
besar ukuran berkasnya
e. makin rendah suatu resolusi, makin
banyak jumlah warna yang dapat
muncul
10. Perangkat lunak pengolah gambar vektor
termasuk kategori berbayar, kecuali….
a. CorelDRAW
b. Adobe Illustrator
c. AutoCAD
d. Inkscape
e. Freehand
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I12
13. BAB II. PENGENALAN CORELDRAW
CorelDRAW X3 merupakan editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan
perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Berbagai fitur untuk mendesain tersedia di sini
sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.
Sebagai pengolah vektor, CorelDRAW sering digunakan untuk membuat gambar seperti
kartun, logo, illustrasi dan sebagainya. Selain itu CorelDRAW juga dapat digunakan untuk mengatur
tata letak secara sederhana yang tidak terlalu banyak walaupun tidak selengkap aplikasi khusus untuk
tata letak seperti membuat brosur, pamflet, surat undangan, cover buku dan sebagainya.
CorelDRAW X3 merupakan kelanjutan dari CorelDRAW versi sebelumnya yaitu CorelDRAW
Versi 12 buatan Corel Corporation. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23
Februari 2008.
A. MEMULAI CORELDRAW
1. Membuat dan membuka area kerja
Seperti aplikasi lainnya, CorelDRAW memberi pilihan penggunanya untuk memulai bekerja
melalui beberapa cara, yaitu membuat file baru dari area kerja kosong, memulai dari sebuah
template atau membuka file yang telah ada sebelumnya. Gambar 2.1 memperlihatkan
tampilan pilihan selengkapnya sesaat setelah pengguna menjalankan aplikasi CorelDRAW.
Gambar 2.1
Pilihan memulai pekerjaan melalui Startup CorelDRAW
a. New : memulai bekerja dari halaman kosong yang memberi kebebasan
pengguna untuk mengatur aspek-aspek disainnya
b. New From Template : memulai bekerja dari template yang sudah tersedia. Template
memungkinkan pengguna bekerja dengan segera tanpa harus
terlebih dahulu mengatur komponen-komponen output disainnya
yang cukup menyita waktu. CorelDRAW menyediakan beberapa
template yaitu Full Page, Label, Envelope, Side-fold dan Web
c. Open : membuka file yang pernah dibuat sebelumnya
d. Recently Used : daftar beberapa file yang terakhir dibuka akan tampil di sini,
sehingga memudahkan pengguna untuk membuka langsung
tanpa melalui browse terlebih dahulu
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 13
14. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I14
e. CorelTUTOR : CorelDRAW menyediakan seri tutorial pengenalan fitur-fitur
tingkat dasar dan menengah untuk memberi kesempatan
pengguna mempelajarinya terlebih dahulu sebelum memulai
menggunakan aplikasi
f. What’s New : berisi tentang fitur-fitur terbaru CorelDRAW versi X3, ini berguna
bagi pengguna yang perlu referensi lebih lanjut mengenai
perbedaan versi saat ini dengan sebelumnya.
B. ANTARMUKA CORELDRAW
Gambar 2.2
Tampilan antarmuka CorelDRAW
Menu Bar : Area yang mengandung tampilan menu jenis pull-down
Property Bar : Tampilan perintah berupa detachable bar (balok yang dapat dilepas-
pasangkan) yang tampil menyesuaikan tool yang aktif atau obyek yang
sedang dipilih. Misalnya, saat text tool aktif, property bar akan
menampilkan perintah untuk edit teks.
Toolbar : Tampilan perintah berupa detachable bar yang berisi shortcut ke menu
atau perintah lainnya.
Title bar : Area yang menampilkan titel/nama file yang sedang dibuka.
Rulers : Batas horisontal dan vertikal berbentuk penggaris yang digunakan untuk
mengatur ukuran dan posisi obyek.
Toolbox : Tampilan perintah berupa floating bar (berbentuk balok yang dapat
dipindah) yang berfungsi untuk membuat, menseleksi dan memodifikasi
obyek.
Drawing window : Area di luar drawing page yang dibatasi oleh scroll bar dan tampilan
perintah aplikasi lainnya.
property bar toolbar
(standard)
menu bar
rulers
drawing page
toolbox
page box
status bar
title bar
color
palette
docker
drawing
window
scroll bar
15. Drawing page : Area persegi panjang di dalam drawing window yang berfungsi sebagai
area kerja disain dan merupakan batas area yang dapat dicetak (printable
area).
Docker : Jendela yang berisi perintah-perintah dan pengaturan yang
dikelompokkan berdasar fungsi yang serupa.
Color palette : Tampilan perintah berupa dockable bar (balok yang ditaruh di tepi) yang
berisi contoh-contoh warna.
Scrollbar : batas horisontal dan vertikal berbentuk kontrol yang digunakan untuk
mengendalikan tampilan layar dengan cara menggulung ke kanan-kiri
dan atas bawah menggunakan pointer.
Document navigator : Area di bawah kiri jendela aplikasi yang berisi kontrol untuk berpindah
antar halaman ataupun mengatur jumlah halaman yang diinginkan.
Status bar : Area di bawah jendela aplikasi yang berisi informasi tentang properti
obyek seperti ukuran, posisi, warna dan lainnya seiring dengan posisi
pointer berada.
Flyout : bagian pada Toolbox yang berisi tool-tool yang fungsinya serumpun.
Gambar panah kecil di pojok bawah kanan pada tombol toolbox
menandakan bahwa tool tersebut memiliki flyout.
Berikut jenis-jenis Flyout yang berada di toolbox berikut fungsinya:
Flyout Fungsi
Shape edit
Untuk mengakses tool-tool Shape, Smudge
brush, Roughen brush dan Free transform
Crop tool
Untuk mengakses tool-tool Crop, Knife,
Eraser dan Virtual segment delete
Zoom Untuk mengakses tool-tool Zoom dan Hand
Curve
Untuk mengakses tool-tool Freehand, Bézier,
Artistic media, Pen, Polyline, 3 point curve,
Interactive connector dan Dimension
Smart tools
Untuk mengakses tool-tool Smart fill dan
Smart drawing
Rectangle
Untuk mengakses tool-tool Rectangle dan 3
point rectangle
Ellipse
Untuk mengakses tool-tool Ellipse dan 3
point ellipse
Object
Untuk mengakses tool-tool Polygon, Star,
Complex Star, Graph paper dan Spiral
Perfect
Shapes
Untuk mengakses tool-tool Basic shapes,
Arrow shapes, Flowchart shapes, Banner
shapes dan Callout shapes
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 15
16. Interactive
tools
Untuk mengakses tool-tool Interactive blend,
Interactive contour, Interactive distortion,
Interactive drop shadow, Interactive
envelope, Interactive extrude dan Interactive
transparency
Eyedropper
Untuk mengakses tool-tool Eyedropper dan
Paintbucket
Outline
Untuk membuka kotak dialog Outline pen dan
Outline color, memilih variasi ketebalan
outline dan membuka docker Color
Fill
Untuk membuka kotak dialog Fill color,
Fountain fill, Pattern fill, Texture fill dan
PostScript fill dan docker Color
Interactive fill
Untuk mengakses tool Interactive fill dan tool
Interactive mesh fill
Sedangkan fungsi-fungsi tool yang ada di toolbox adalah sebagai berikut:
Tool Fungsi
Pick tool : untuk menseleksi, mengubah ukuran, membuat miring dan memutar obyek
Shape tool : untuk mengedit bentuk obyek
Smudge brush tool: untuk membelokkan obyek vektor dengan cara menyeret sepanjang
garis luarnya
Roughen brush tool : untuk membelokkan garis luar obyek vektor dengan cara menyeret
sepanjang garis luarnya
Free transform tool : untuk mengubah/mentransformasikan obyek menggunakan tool Free
rotaion, angle rotation dan skew
Crop tool : untuk menghilangkan area obyek yang tidak diinginkan
Knife tool : untuk memotong obyek
Eraser tool : untuk menghilangkan area gambar
Virtual segment delete : untuk menghapus bagian obyek yang berada di antara
perpotongannya
Zoom tool : untuk mengubah tingkat pembesaran di area kerja
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I16
17. Hand tool : untuk mengontrol bagian area kerja yang ingin ditampilkan saja
Freehand tool : untuk menggambar potongan garis dan kurva
Bézier tool : untuk menggambar kurva satu bagian sekaligus
Artistic media tool : untuk mengakses perangkat kuas, semprotan, kaligrafi dan alat pres
Pen tool : untuk menggambar kurva satu bagian sekaligus
Polyline tool : untuk menggambar garis dan kurva di mode preview
3 point curve : untuk menggambar kurva dengan mengatur poin awal, akhir dan tengahnya
Interactive connector tool : untuk menggabungkan dua buah obyek dengan garis
Dimension tool : untuk menggambar vertikal, horisontal, miring atau garis dimensi bersiku
Smart fill tool : untuk menciptakan obyek dari area yang tertutup dan diisikan warna baru ke
obyek baru tersebut
Smart drawing tool : untuk mengubah freehand yang kasar ke bentuk sederhana dan kurva
yang halus
Rectangle tool : untuk menggambar persegi panjang dan bujur sangkar
3 point rectangle : untuk menggambar persegi panjang dari sebuah sisi
Ellipse tool : untuk menggambar lingkaran
3 point ellipse tool : untuk mengambar lingkaran dari sebuah sisi
Polygon tool : untuk menggambar poligon simetris dan bintang
Star tool : untuk menggambar bintang yang lengkap
Complex star tool : untuk menggambar bintang yang rumit dan memiliki sisi yang
bersinggungan
Graph paper tool : untuk menggambar garis-garis kotak yang mirip dengan kertas grafik
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 17
18. Spiral tool : untuk menggambar spiral simetris dan logaritmis
Basic shapes tool : untuk memilih gambar-gambar bentuk, seperti hexagram, smiley face
dan segitiga
Arrow shapes tool : untuk menggambar berbagai macam bentuk panah, petunjuk dan
jumlah kepala panahnya
Flowchart shapes tool : untuk menggambar simbol-simbol flowchart
Banner shapes tool : untuk menggambar obyek-obyek berpita dan gambar-gambar ledakan
Callout shapes tool : untuk menggambar bentuk-bentuk percakapan dan label
Text tool : untuk menulis teks jenis artistik dan berparagraf
Interactive blend tool : untuk membentuk campuran dua obyek atau lebih
Interactive contour tool : untuk menerapkan kontur ke sebuah obyek
Interactive distortion tool : untuk menerapkan efek distorsi push atau pull, distorsi zipper
atau distorsi twister ke suatu obyek
Interactive drop shadow : untuk menerapkan efek bayangan ke suatu obyek
Interactive envelope tool : untuk membuat distorsi sebuah obyek dengan cara mendrag
simpul-simpul ala amplop
Interactive extrude tool : untuk menerapkan efek agar sebuah obyek tampak seperti
memiliki volume
Interactive transparency tool : untuk menerapkan efek transparan ke suatu obyek
Eyedropper tool : untuk memilih dan mengkopi atribut obyek seperti warna obyek,
ketebalan garis, ukuran dan efek dari sebuah obyek di area kerja
Paintbucket tool : untuk menerapkan atribut obyek seperti warna obyek, ketebalan garis,
ukuran dan efek ke sebuah obyek di area kerja setelah sebelumnya menggunakan
eyedopper tool
Outline tool : untuk mengatur atribut garis
Fill tool : untuk mengatur atribut warna
Interactive fill tool : untuk menerapkan berbagai macam pewarnaan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I18
19. Interactive mesh : untuk menerapkan efek kotak-kotak seperti jala ke sebuah obyek
C. FITUR DASAR CORELDRAW
1. Memperoleh gambar dari Kamera Digital dan Scanner
CorelDRAW memungkinkan kita memperoleh gambar yang diambil dari kamera digital atau
perangkat pemindai (scanner). Gambar-gambar tersebut tentu saja berupa grafik bitmap yang
karena tujuan tertentu akan turut dimanipulasi bersama dengan obyek-obyek vektor yang lain
di area kerja.
a. Untuk memperoleh gambar dari kamera digital:
• aktifkan dan hubungkan kamera ke komputer
• klik File Acquire Image Select source
• pilih kamera digital yang dimaksud dari kotak Source
• klik File Acquire Image Acquire
• pilih gambar dari kotak dialog yang muncul
• klik Get pictures
b. Untuk memindai dari scanner:
• aktifkan dan hubungkan kamera ke komputer
• klik File Acquire Image Select source
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 19
20. • pilih scanner yang dimaksud dari kotak Sources
• klik File Acquire Image Acquire
• tampilkan preview gambar terlebih dahulu sebelum memilih area yang ingin dipindai
• klik Scan.
2. Undo, Redo dan Revert
Pembatalan dapat dilakukan di CorelDRAW apabila pengguna melakukan kesalahan langkah-
langkah. Di samping tentu saja apabila ingin mengembalikan pembatalan itu sendiri. Undo
dan Redo adalah 2 buah perintah untuk membatalkan dan mengembalikan pembatalan
tersebut.
Berikut fitur dan langkah-langkah berkaitan dengan pembatalan dan pengulangan:
a. klik Edit Undo : untuk membatalkan perintah
b. klik Edit Redo : untuk mengembalikan perintah
c. klik Tools Undo Docker : untuk memilih langkah-langkah sebelumnya yang ingin
dibatalkan atau dikembalikan. antarmuka fitur ini dalam
bentuk docker.
d. klik File Revert : untuk mengembalikan ke kondisi terakhir kali dokumen
tersimpan
e. klik Edit Repeat : untuk mengulang langkah-langkah
3. Zooming dan Panning
Tampilan ukuran gambar maupun area kerja dapat disesuaikan dengan cara zoom in
(pembesaran) untuk mendapatkan tampilan yang lebih besar/dekat atau zoom out untuk
mendapatkan gambar dalam area yang lebih luas. Zoom in maupun zoom out dapat dilakukan
dalam beberapa tingkatan sesuai dengan tingkat detil yang diinginkan.
Cara lain adalah menggunakan panning yaitu untuk melihat area gambar yang lebih terbatas
dan spesifik. Panning cocok digunakan saat bekerja dengan gambar dengan tampilan ukuran
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I20
21. yang besar yang tidak memungkinkan untuk melihatnya secara utuh. Tujuan menggunakan
panning adalah untuk melihat daerah yang belum nampak dengan menggeser halaman di
sekitar area kerja ke arah yang belum nampak tersebut.
Langkah-langkah untuk melakukan zooming:
a. Buka flyout zoom , lalu klik zoom tool
b. Di property bar, klik ikon berikut dan terapkan sesuai dengan targetnya:
• untuk zoom in
• untuk zoom out
• untuk zoom ke bagian obyek tertentu, ikon hanya aktif bila obyek sedang
diseleksi
• untuk zoom keseluruhan obyek
• untuk zoom sehalaman penuh
• untuk zoom selebar halaman
untuk zoom setinggi halaman•
Sedangkan langkah-langkah untuk melakukan panning adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout zoom , lalu klik Hand tool:
b. Drag/geser menggunakan pointer pada area kerja sampai area yang diinginkan muncul
3. Mode Tampilan
Saat menggunakan area kerja, CorelDRAW memberikan beberapa pilihan mode tampilan
yang disesuaikan dengan kecepatan untuk menampilkan gambar atau untuk keperluan
menampilkan detil gambar yang dibuat. Mode tampilan tersebut adalah:
a. Simple wireframe : menampilkan gambar dalam tampilan outline monokrom
dengan menyembunyikan fill (warna), efek volume, efek
kontur, efek bayangan dan komponen blend. Mode ini
bekerja paling cepat dalam menampilan gambar.
b. Wireframe : menampilkan gambar dalam bentuk rangka dan tetap
menampilkan komponen blend
c. Draft : menampilkan fill (warna) gambar dan bitmap dengan resolusi
rendah. Mode tampilan ini menyembunyikan beberapa detil
warna sehingga akan mudah untuk melihat keseimbangan
warna pada gambar
d. Normal : Menampilkan gambar tanpa warna-warna PostScript atau
bitmap resolusi tinggi. Mode ini tampil lebih ringan dan lebih
cepat dibanding mode Enhanced.
e. Enhanced : menampilkan gambar dengan warna-warna PostScript,
bitmap resolusi tinggi dan grafik vektor anti-aliased/detil yang
halus
f. Enhanced with overprints : menampilkan gambar yang dapat mensimulasikan warna-
warna area yang obyeknya overlap dan menampilkan warna-
warna PostScript, resolusi tinggi dan grafik vektor anti-
aliased/detil yang halus
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 21
22. a b c
d e f
Gambar 2.3
Mode tampilan Simple Wireframe (a), Wireframe (b), Draft (c),
Normal (d), Enhanced (e), Enhanced with overprints (f)
Langkah-langkah untuk memilih mode tampilan adalah:
a. Klik View
b. Lalu Klik salah satu tampilan mode berikut:
• Simple wireframe
• Wireframe
• Draft
• Normal
• Enhanced
• Enhanced with overprints
D. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1. Pilihan memulai CorelDRAW yang
mengharuskan ketersediaan berkas yang
telah dibuat sebelumnya adalah….
a. New
b. New from Template
c. Open
d. CorelTUTOR
e. What’s New
2. Area yang menampilkan informasi
tentang properti obyek seiring dengan
posisi pointer adalah….
a. Toolbar d. Status bar
b. Toolbox e. Docker
c. Property bar
3.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I22
Flyout ini
akan menjadikan obyek memiliki
n
4. on berikut yang memiliki fungsi untuk
a.
efek-
efek berikut, kecuali….
a. tiga dimensi
b. distorsi
c. contour
d. transpara
e. tekstur
Ik
membentuk obyek adalah….
d.
b. e.
c.
23. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 23
5. enis bar berikut dapat dipindah ke area
d. title bar
bar r
6 rea untuk me ggambar yang
tor
7 itur pembatalan perintah yang
cker
cker
8. angkah tercepat untuk mengembalikan
n penyimpa adalah….
cker
. Revert
9.
byek yang sedang diseleksi
adalah….
a.
J
lain, kecuali….
a. toolbar
b. property e. menu ba
c. status bar
. A n
merupakan area cetak adalah….
a. Drawing page
b. Drawing window
c. Docker windows
d. Document naviga
e. Navigator
. F
menampilkan daftar riwayat perintahnya
adalah….
a. Undo
b. Undo Do
c. Ctrl+Z
d. Redo
e. Redo Do
L
pembatalan ke posisi terakhir kali aplikasi
melakuka nan
a. Undo
b. Redo
c. Undo Do
d. Repeat
e
Ikon yang akan melakukan pembesaran
terhadap o
d.
b. e.
.c
10.
rikut, kecuali….
ame
e. Enhanced with Overprints
Fill warna akan tetap muncul dalam
pilihan mode tampilan be
a. Wirefr
b. Draft
c. Normal
d. Enhanced
24. BAB III. BERKREASI DENGAN GARIS DAN OUTLINE
A. MENGGAMBAR GARIS
Garis adalah obyek yang tersusun di antara 2 titik. Garis dapat memiliki banyak
segmen/ruas. Segmen-segmen pada garis nantinya dapat dibuat menjadi bentuk lurus atau
lengkung/kurva. Segmen-segmen tersebut dihubungkan oleh suatu node/simpul, yang
digambarkan dengan kotak kecil.
CorelDRAW menyediakan banyak tools yang dapat digunakan untuk menggambar garis
lurus atau lengkung dan garis yang tersusun dari kurva dan ruas-ruas yang lurus.
1. Menggambar garis menggunakan Freehand tool:
, lalu klik Freehand toola. Buka flyout Curve
b. Untuk menggambar garis lengkung:
• klik di area kerja untuk memulai garis lengkung
• drag pointernya ke arah yang lain, lalu lepaskan untuk mengakhiri
c. Untuk menggambar garis lurus:
• klik di area kerja untuk memulai garis lurus
• arahkan pointernya ke titik yang lain, lalu klik untuk mengakhiri
d. Untuk mengatur tingkat kehalusan lengkungan, tentukan nilainya (0 – 100) di box
Freehand Smoothing yang ada di property bar. Semakin tinggi nilainya, semakin halus
pula lengkungannya
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I24
25. e. Untuk menambah segmen pada garis yang telah dibuat sebelumnya:
• pilih terlebih dahulu obyek garisnya
• lalu klik tepat di node terakhir
• arahkan pointernya ke titik yang lain, lalu klik untuk mengakhiri
f. Untuk membentuk obyek tertutup dari 2 garis atau lebih yang terhubung
• pilih terlebih dahulu garis yang memiliki 2 buah segmen
• klik tepat di node terakhir pada sebuah garis tersebut
• klik tepat di node awal garis tersebut
2. Menggambar garis menggunakan Polyline tool
a. Buka flyout Curve , lalu klik Polyline tool
b. untuk menggambar segmen lurus:
• klik di area kerja untuk memulai membuat segmen garis
• arahkan pointer lalu klik di titik-titik yang lain untuk mengakhiri tiap segmen
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 25
26. c. untuk menggambar segmen lengkung:
• klik di area kerja untuk memulai membuat segmen garis
• drag pointer ke titik-titik yang lain membentuk segmen
3. Menggambar garis menggunakan Bézier tool:
a. Buka flyout Curve , lalu klik Bézier tool
b. Klik di titik 1 dan drag ke arah titik 2 lalu lepaskan pointer di titik tersebut
c. Klik di titik 3 dan drag ke arah titik 4 lalu lepaskan pointer di titik tersebut
d. Klik di titik 5 dan drag ke arah titik 6 lalu lepaskan pointer di titik terakhir tersebut
e. Tekan spacebar untuk mengakhirinya
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I26
27. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 27
4. Menggambar garis menggunakan Pen tool:
a. Buka flyout Curve , lalu klik Pen tool
b. klik di titik 1
c. arahkan pointer dan klik di titik 2, lalu drag ke titik 3 dan lepaskan pointernya di titik
tersebut
d. arahkan pointer ke titik 1 kembali, lalu klik ganda di titik tersebut untuk mengakhirinya
B. MEMBENTUK GARIS DAN OUTLINE
Sifat sebuah garis sebenarnya tidaklah berbeda dengan outline/garis luar yang dimiliki
obyek berbentuk tertutup seperti elips dan poligon. Atribut keduanya dapat diubah melalui
beberapa cara, baik melalui Outline Pen Dialog, Object properties docker maupun property bar.
Sebagai contoh, kita dapat menentukan warna, lebar dan model garis maupun outlinenya.
Kita juga dapat memilih model-model sudut garisnya sehingga akan mempengaruhi bentuk
obyeknya.
28. Gambar 3.1
Berbagai model sudut (kiri atas dan bawah), model-model penutup garis (kanan atas)
dan model-model mata panah garis (kiri bawah)
1. Menentukan setting garis dan outline
a. Gunakan Pick tool untuk memilih obyeknya
b. Buka flyout Outline tool , lalu klik Outline pen dialog
c. Buka Color Picker dan klik salah satu warna yang tersedia
d. Tentukan nilai di kotak Width
Gambar 3.2
Perbandingan outline sebelum dan sesudah diatur menggunakan Outline Pen Dialog
2. Membentuk pena kaligrafi
a. Gunakan Pick tool untuk memilih obyeknya
b. Buka flyout Outline tool , lalu klik Outline pen dialog
c. Pilih model-model pada bagian Corners
d. Pada bagian Calligraphy, tentukan nilai di kotak Stretch untuk mengubah lebar mata pena
e. Tentukan pula nilai di kotak Angle untuk mengubah kemiringan mata pena
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I28
29. Gambar 3.3
Perbandingan outline sebelum dan sesudah dibentuk kaligrafi
3. Menambahkan mata panah
a. Gunakan Pick tool untuk memilih garisnya terlebih dahulu
b. Buka flyout Outline tool , lalu klik Outline pen dialog
c. Pada bagian Arrows, buka Start Arrowhead picker dan pilih model mata panahnya
d. Buka End Arrowhead picker dan pilih model mata panahnya
Gambar 3.4
Bentuk garis normal (atas)
dan garis yang ujung-ujungnya telah ditambahkan mata panah (bawah)
C. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1. Ikon yang berfungsi menciptakan garis
dengan pilihan banyak mata pena
adalah….
2. Nilai paling tinggi pada box Freehand
Smoothing adalah….
a. 0.1 d. 100
b. 1 e. 360
a. c. 10
b. 3. Penggunaan drag pada Bézier tool akan
menciptakan garis berbentuk….
c. a. lengkung
d.
b. lurus
c. siku
e.
d. lingkaran
e. banyak sisi
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 29
30. 4. Fungsi Preview Mode pada waktu
menggunakan Pen Tool adalah….
a. menampilkan guide saat menggambar
garis
b. menampilkan garis saat menggambar
garis
c. menampilkan node saat menggambar
garis
d. menampilkan pointer saat
menggambar garis
e. menampilkan warna saat
menggambar garis
5. Lebar garis terbesar yang tersedia dalam
picker Width pada jendela dialog Outline
Pen adalah….
a. 1.00 mm d. 20 mm
b. 2.00 mm e. 0.1 mm
c. 10 mm
6. Pilihan Corners pada jendela dialog
Outline Pen berfungsi untuk….
a. menentukan lebar garis
b. membentuk kelengkungan garis
c. membentuk penutup garis
d. membentuk sudut garis
e. menjadikan bentuk tertutup
7. Berikut pilihan yang ada pada jendela
dialog Outline Pen, kecuali….
a. Color d. Arrow
b. Width e. Style
c. Height
8. Ukuran default bentuk Nib/ujung pena
pada jendela dialog Outline Pen
adalah….
a. Stretch 0%, Angle 0
0
b. Stretch 100%, Angle 00
c. Stretch 0%, Angle 1000
d. Stretch 10%, Angle 00
e. Stretch 0%, Angle 100
9. Bagian yang berfungsi untuk mengubah
kemiringan mata pena adalah…
a. Corners d. Stretch
b. Line caps e. Angle
c. Meter limit
10. Picker yang harus dipilih untuk
menambahkan mata panah pada akhir
garis yang telah kita buat adalah….
a. Start Arrowhead d. End Style
b. End Arrowhead e. End Line caps
c. Start Style
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I30
31. BAB IV. GAMBAR BENTUK
A. MENGGAMBAR PERSEGI PANJANG DAN BUJUR SANGKAR
CorelDRAW memberi banyak cara untuk menciptakan bentuk persegi panjang dan bujur
sangkar. Salah satunya menggunakan Rectangle tool dengan men-drag secara diagonal. Dapat
pula dilakukan menggunakan 3 point rectangle tool dengan menentukan panjang dan lebarnya. 3
point rectangle tool ini akan menciptakan persegi panjang dari sisi dengan cepat.
1. Menggunakan Rectangle tool
a. Buka flyout Rectangle , lalu klik Rectangle tool
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk persegi panjang yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.1
Menggambar persegi panjang menggunakan Rectangle tool
c. atau tekan Ctrl sambil men-drag pointernya pada area kerja untuk menggambar bujur
sangkar. Lepaskan pointernya bila sudah memperoleh bentuk bujur sangkar yang
diinginkan.
Gambar 4.2
Menggambar bujur sangkar menggunakan Rectangle tool
dengan menekan Ctrl saat menggambar
2. Menggunakan 3 Point rectangle tool
a. Buka flyout Rectangle , lalu klik 3 point Rectangle tool
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 31
32. b. Tempatkan pointer lalu drag untuk menggambar sisi lebarnya dan lepaskan pointernya
bila sudah mendapat ukuran yang diinginkan
c. Arahkan pointer untuk menggambar sisi panjangnya, lalu klik untuk mengakhiri.
Gambar 4.3
Menggambar persegi panjang menggunakan 3 Point Rectangle tool
dimulai dengan menggambar sisi lebarnya (kiri)
lalu mengarahkan pointer untuk menentukan panjangnya (kanan)
3. Membuat rounded corner
a. Gunakan Pick tool untuk memilih obyeknya
b. Ketikkan nilai di Rectangle Corner roundness pada property bar
Gambar 4.4
Bentuk siku normal pada persegi panjang (kiri)
dan bentuk siku yang tumpul (kanan)
setelah diganti nilainya menggunakan Rectangle Corner roundness (atas)
c. atau bila menggunakan Shape tool , drag ujungnya ke arah dalam persegi
panjangnya lalu lepaskan pointernya bila bentuk sikunya telah sesuai seperti yang
diinginkan
Gambar 4.5
Bentuk siku normal pada persegi panjang (kiri)
dan bentuk siku yang tumpul (kanan) setelah diatur ujungnya menggunakan Shape tool
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I32
33. B. MENGGAMBAR ELIPS DAN LINGKARAN
Menggambar elips atau lingkaran salah satunya dapat dilakukan menggunakan Ellipse
tool dengan cara men-drag secara diagonal. Bentuk-bentuk lain yang dapat dibuat selain
lingkaran itu sendiri antara lain arc/busur dan bentuk pie. Namun arc dan pie juga dapat dibentuk
belakangan setelah menggambar elips atau lingkaran terlebih dulu.
Cara lain untuk menggambar elips atau lingkaran adalah menggunakan 3 point ellipse tool
dengan menentukan lebar dan panjangnya. Dengan menggunakan tool ini keharusan untuk
memutar-mutar pointer pada saat menggambar elips jadi berkurang.
1. Menggunakan Ellipse tool
a. Buka flyout Ellipse , lalu klik Ellipse tool
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk elipse yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya
Gambar 4.6
Menggambar elips menggunakan Ellipse tool
c. atau tekan Ctrl sambil men-drag pointernya pada area kerja untuk menggambar lingkaran.
Lepaskan pointernya bila sudah memperoleh bentuk lingkaran yang diinginkan.
Gambar 4.7
Menggambar lingkaran menggunakan Ellipse tool
dengan menekan Ctrl saat menggambar
2. Menggunakan 3 point ellipse
a. Buka flyout Ellipse , lalu klik 3 Point Ellipse tool
b. Tempatkan pointer lalu drag untuk menggambar centerline/garis pusat elipsnya dan
lepaskan pointernya bila sudah mendapat lebar yang diinginkan
c. Arahkan pointer untuk menentukan sisi panjang elipsnya, lalu klik untuk mengakhiri.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 33
34. Gambar 4.8
Menggambar elips menggunakan 3 Point Ellips tool
dimulai dengan menggambar centerline (kiri)
lalu mengarahkan pointer untuk menentukan panjangnya (kanan)
3. Menggambar bentuk Pie dan Arc
a. Buka flyout Ellipse , lalu klik Ellipse tool
b. Untuk menggambar Pie:
• Pilih tombol Pie pada property bar
• Drag pada area kerja hingga terbentuk Pie yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya.
Gambar 4.9
Menggambar Pie menggunakan Ellipse tool
c. Untuk menggambar Arc:
• Pilih tombol Arc pada property bar
• Drag pada area kerja hingga terbentuk Arc yang diinginkan, lalu lepaskan pointernya.
Gambar 4.10
Menggambar Arc menggunakan Ellipse tool
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I34
35. C. MENGGAMBAR POLIGON DAN BINTANG
CorelDRAW menyediakan fitur-fitur untuk menciptakan bentuk poligon dan bintang.
Bentuk bintang ada dua macam, yaitu perfect/sederhana dan kompleks. Bintang sederhana
bentuknya seperti layaknya bintang biasa yang dapat diberi warna fill ke seluruh bagian obyeknya.
Sedangkan bintang kompleks memiliki sisi-sisi yang saling berpotongan dan pewarnaan fillnya
akan menyesuaikan bentuk perpotongannya itu.
Gambar 4.11
Gambar poligon (kiri), bintang sederhana (tengah) dan bintang kompleks (kanan)
yang masing-masing telah diberi fountain fill
1. Menggambar Poligon
a. Buka flyout Object , lalu klik Polygon tool
b. Drag pada area kerja hingga terbentuk poligon sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.12
Menggambar poligon menggunakan Polygon tool
2. Menggambar Bintang
a. Untuk menggambar bentuk Bintang Sederhana:
• Buka flyout Object , lalu klik Star tool
• Drag pada area kerja hingga terbentuk Bintang sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 35
36. Gambar 4.13
Menggambar bintang sederhana menggunakan Star tool
b. Untuk menggambar bentuk Bintang Kompleks:
• Buka flyout Object , lalu klik Complex Star tool
• Drag pada area kerja hingga terbentuk Bintang sesuai yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.14
Menggambar bintang kompleks menggunakan Complex Star tool
D. MENGGAMBAR BENTUK-BENTUK JADI
Kita dapat memanfaatkan koleksi Shape yang disediakan CorelDRAW untuk
menggambar bentuk-bentuk dalam bentuk jadi/predefined. Bentuk-bentuk tertentu seperti basic
shape, panah, banner, callout memiliki glyph –tuas berbentuk wajik yang dapat di-drag untuk
mengubah tampilan suatu bentuk.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I36
37. Gambar 4.15
Glyph dapat didrag untuk mengubah tampilan bentuk dengan menggunakan Shape tool
Langkah-langkah untuk membuat bentuk-bentuk jadi adalah sebagai berikut:
1. Buka flyout Perfect Shapes , lalu klik salah satu tool berikut:
• Basic shapes
• Arrows shapes
• Flowchart shapes
• Banner shapes
• Callout shapes
2. Buka Perfect Shapes picker yang berada di property bar, lalu pilih bentuknya
3. Drag pada area kerja hingga bentuknya sesuai seperti yang diinginkan, lalu lepaskan
pointernya
Gambar 4.16
Macam-macam Perfect Shapes picker
yang dapat digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk jadi/predefined shapes
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 37
38. E. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1. Untuk menghasilkan gambar bujur
sangkar dapat melakukan drag
menggunakan rectangle tool bersamaan
dengan menekan….
6. Ikon di property bar yang berfungsi untuk
mengubah tingkat keruncingan pada
bintang sederhana adalah….
a. d.a. Ctrl d. Alt+Shift
b. e.
b. Shift e. Spacebar
c. Alt
c.2. Berikut adalah bentuk yang akan
dihasilkan dari dragging rectangle tool
dengan kombinasi Ctrl+Shift…. 7. Arc/lingkaran terbuka dapat dibentuk dari
obyek lingkaran menggunakan shape tool
dengan cara…
a. membentuk persegi panjang dari
bagian dalam ke bagian luar
a. drag nodenya ke arah luar lingkaranb. membentuk persegi panjang ke arah
samping b. drag nodenya ke arah dalam lingkaran
c. convert to curves, lalu drag nodenya
ke arah luar lingkaran
c. membentuk bujursangkar dari bagian
tengah ke bagian luar
d. convert to curves, lalu drag nodenya
ke arah dalam lingkaran
d. membentuk bujursangkar ke arah
samping
e. klik ganda nodenya, lalu drag nodenya
ke arah dalam lingkaran
e. membentuk bujursangkar ke arah
bawah
8. Dengan menekan Ctrl pada saat
membentuk arc dari sebuah lingkaran
akan menggerakkan nodenya
sebanyak….
3. Menggambar persegi panjang dengan
menentukan salah satu sisinya lebih
adalah fungsi dari….
a. rectangle tool
a. 5
0
b. polygon tool
b. 100
c. 3 point rectangle tool
c. 150
d. 3 point curve tool
d. 200
e. 3 point ellipse tool
e. 250
4. Untuk membentuk salah satu sudut
persegi panjang menjadi tumpul dapat
melakukan cara-cara berikut setelah
menseleksi obyeknya…
9. Tuas berbentuk wajik yang dapat
digunakan untuk memodifikasi bentuk
predefined shapes dinamakan….
a. nodea. drag sudutnya ke bagian tengah obyek
b. curveb. klik shape tool, lalu drag sudutnya ke
bagian tengah obyek c. guide
d. gridc. klik shape tool, lalu drag sudutnya ke
bagian luar obyek e. glyph
d. klik shape tool, pilih sudutnya, lalu
drag sudutnya ke bagian tengah obyek 10. Bentuk-bentuk berikut termasuk kategori
predefined shapes, kecuali….e. klik shape tool, pilih sudutnya lalu drag
sudutnya ke bagian luar obyek a. Basic shapes
b. Star shapes
c. Flowchart shapes5. Ikon di property bar yang berfungsi untuk
mengubah jumlah sisi pada bintang
sederhana adalah….
d. Banner shapes
e. Callout shapes
a. d.
b. e.
c.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I38
39. BAB V. BEKERJA DENGAN OBYEK
A. SELEKSI OBYEK
Menseleksi obyek akan sering banyak dilakukan saat bekerja dengan obyek di
CorelDRAW. Misalnya saat ingin mengubah ukuran bentuk suatu obyek, kita harus
menseleksinya terlebih dahulu. Obyek-obyek yang dapat diseleksi beragam bentuknya, antara
lain obyek yang tampak, obyek yang tidak tampak karena terhalang oleh obyek lain bahkan
terhadap obyek yang di grup atau sub grup.
Di samping itu, kita dapat menseleksi obyek sesuai dengan urutan pembuatannya, seleksi
seluruh obyek dalam sekali langkah dan menghilangkan seleksi obyeknya.
Pada saat terseleksi, obyek akan ditandai dengan beberapa titik yang membentuk kotak
di sekeliling obyek dan tanda “X” di tengah-tengahnya.
Gambar 5.1
Titik-titik yang membentuk kotak dan “X” di tengah obyek
menandai obyek yang sedang diseleksi
Gambar 5.2
Menseleksi salah satu obyek di grup
1. Menseleksi Obyek
Berikut langkah-langkah untuk menseleksi obyek disesuaikan dengan status obyek masing-
masing:
a. Menseleksi satu obyek :
Klik obyeknya menggunakan Pick tool
b. Menseleksi banyak obyek : Tekan terus Shift, lalu klik obyek-obyek yang
ingin diseleksi
c. Menseleksi sebuah obyek, diawali
dengan obyek yang dibuat pertama
lalu berpindah hingga ke obyek
yang terakhir dibuat
: Tekan Shift+Tab hingga tanda kotak seleksinya
muncul di sekeliling obyek yang ingin diseleksi
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 39
40. d. Menseleksi sebuah obyek, diawali
dengan obyek yang dibuat terakhir
lalu berpindah hingga ke obyek
yang pertama dibuat
: Tekan Tab hingga tanda kotak seleksinya
muncul di sekitar obyek yang ingin diseleksi
e. Menseleksi seluruh obyek : Klik Edit Select All Objects
f. Menseleksi obyek di grup : Tekan terus Ctrl, klik Pick tool, lalu klik obyek
yang ada di grup
g. Menseleksi obyek di sub grup : Tekan terus Ctrl, klik Pick tool, lalu klik obyek
yang ingin diseleksi hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekitar obyeknya
h. Menseleksi obyek yang terhalang
obyek lain
: Tekan terus Alt, klik Pick tool, lalu klik obyek
paling atas hingga tanda kotak seleksinya
muncul di sekitar obyek yang terhalang yang
ingin diseleksi
i. Menseleksi banyak obyek yang
tersembunyi
: Tekan terus Shift+Alt, klik Pick tool, lalu klik
obyek paling atas hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekitar obyek tersembunyi
yang ingin diseleksi
j. Menseleksi obyek yang
tersembunyi di grup
: Tekan terus Ctrl+Alt, klik Pick tool, lalu klik
obyek paling atas hingga muncul tanda kotak
seleksinya di sekitar obyek tersembunyi yang
ingin diseleksi
Status bar akan menampilkan keterangan obyek-obyek yang tersembunyi tersebut sehingga
akan membantu kita untuk menseleksinya.
Cara lain untuk menseleksi satu atau banyak obyek adalah dengan cara klik Pick tool ,
lalu drag di sekitar obyek yang ingin diseleksi. Metode ini dikenal dengan Seleksi Marquee.
2. Menghilangkan seleksi obyek
Berikut langkah-langkah untuk menghilangkan seleksi obyek sesuai dengan status obyek
masing-masing:
a. Menghilangkan seleksi seluruh
obyek
: Klik Pick tool , lalu klik di sembarang area
kosong
b. Menghilangkan seleksi salah satu
obyek di antara obyek-obyek yang
sedang diseleksi
:
Tekan terus Shift, klik Pick tool , lalu pilih
obyeknya
B. PENGGANDAAN DAN DUPLIKASI OBYEK
CorelDRAW menyediakan banyak cara untuk menggandakan obyek. Cara yang paling
populer tentu saja menggunakan Cut, Copy dan Paste. Tetapi cara tersebut sebenarnya membuat
beban komputer menjadi bertambah karena harus menyimpan terlebih dahulu ke Clipboard yang
biasa dianalogikan dengan penyimpanan sementara.
Penggandaan obyek yang lebih cepat adalah menggunakan duplikasi. Duplikasi adalah
menggandakan obyek langsung di area kerja tanpa melalui Clipboard. Bahkan bersamaan
dengan saat menduplikasi, kita dapat sekaligus menentukan jarak di antara obyek asli dan obyek
hasil duplikasinya. Jarak tersebut dinamakan Offset.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I40
41. 1. Cut dan Copy
Langkah-langkah untuk melakukan Cut dan Copy adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit, lalu klik salah satu pilihan berikut:
• Cut
• Copy
2. Paste
Langkah-langkah untuk melakukan Paste adalah sebagai berikut:
a. Klik Edit
b. Pilih Paste
Jika ingin melakukan paste obyek dari format file yang tidak didukung penuh CorelDRAW, klik
Edit Paste Special.
3. Duplicate
Langkah-langkah untuk melakukan duplikasi adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit Duplicate
Pada waktu melakukan duplikasi untuk untuk pertama kali, akan muncul kotak Duplicate
Offset yang berfungsi untuk menentukan jarak antara obyek asli dengan obyek hasil duplikasi.
Tentukan saja nilai di kotak Horizontal offset dan Vertical offsetnya.
Gambar 5.3
Obyek asli dan 2 obyek hasil duplikasinya
4. Step and Repeat
Langkah-langkah untuk melakukan penggandaan obyek menggunakan perintah ini adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Edit Step and Repeat
c. Tentukan nilai pada kotak Number of copies untuk menentukan jumlah obyek
duplikasinya
d. Tentukan juga nilai pada Horizontal settings dan Vertical Settings
e. Klik Apply
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 41
42. Gambar 5.4
Obyek asli dan obyek-obyek hasil Step and Repeat
C. ALIGN AND DISTRIBUTE
CorelDRAW dapat mengatur letak obyek-obyek yang berada di area kerja menjadi
lurus/align dan terdistribusi. Kita dapat mengaturnya supaya obyek yang sebelumnya tidak
beraturan menjadi pindah ke tengah atau tepi secara tepat, ataupun menjadikannya berjejer rapi.
Saat meluruskan obyek dalam jumlah yang banyak, kita juga dapat mengaturnya agar
seluruh obyeknya langsung berada di tengah secara horisontal maupun vertikal.
Membuat obyek terdistribusi akan secara otomatis menambahkan spasi antar obyek
dengan menyesuaikan panjang, lebar dan center pointnya.
Gambar 5.5
Obyek yang tidak teratur (kiri) dan yang diratakan secara vertikal (kanan)
1. Meluruskan obyek menggunakan obyek lain
Langkah-langkah untuk meluruskan obyek menggunakan obyek lain adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek-obyeknya terlebih dahulu
Obyek yang digunakan untuk meluruskan ditentukan oleh waktu pembuatannya atau
seleksinya. Jika kita memilih obyek-obyeknya baru kemudian meluruskan, obyek yang
dibuat terakhirlah yang digunakan. Namun jika kita menseleksi obyek-obyeknya secara
bersamaan, obyek yang diseleksi terakhirlah yang digunakan untuk meluruskan obyek
lainnya.
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik tab Align
d. Aktifkan check box berikut untuk meluruskan secara horisontal atau vertikal:
• Left, Center atau Right : untuk meluruskan secara vertikal
• Top, Center atau Bottom : untuk meluruskan secara horisontal
e. Pada list box Align Objects To, pilihlah Active objects
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I42
43. f. Jika obyek yang kita luruskan berupa teks, pilihlah salah satu pilihan yang ada di list box
For The Text Source Objects Use berikut:
• First line baseline : titik poinnya adalah baseline di baris pertama
• Last line baseline : titik poinnya adalah baseline di baris terakhir teks
• Bounding box : titik poinnya adalah kotak obyek teksnya
2. Meluruskan obyek dengan titik tengah halaman
Langkah-langkah untuk meluruskan obyek menggunakan titik tengah halaman adalah sebagai
berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Align and Distribute, lalu pilih salah satu dari pilihan berikut:
• Center to page : meluruskan seluruh obyek dengan pusat halaman
• Center to page vertically : meluruskan obyek-obyek dengan pusat halaman
sepanjang sumbu vertikalnya
• Center to page horizontally : meluruskan obyek-obyek dengan pusat halaman
sepanjang sumbu horisontalnya
3. Meluruskan obyek dengan tepi halaman
Langkah-langkah untuk meluruskan obyek dengan tepi halaman
a. Seleksi obyeknya
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik tab Align
d. Aktifkan check box berikut untuk meluruskan secara horisontal atau vertikal
• Left, Center atau Right : untuk meluruskan secara vertikal
• Top, Center atau Bottom : untuk meluruskan secara horisontal
e. Pilih Edge of page pada list box Align objects To.
4. Mendistribusikan obyek
Langkah-langkah untuk mendistribusikan obyek sebagai berikut:
a. Seleksi obyek-obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Align and Distribute Align and Distribute
c. Klik tab Distribute
d. Untuk mendistribusikan obyek-obyek secara horisontal, aktifkan salah satu pilihan pada
baris kanan atas berikut:
• Left : membuat rata ruang tepi kiri obyek
• Center : membuat rata ruang titik tengah obyek
• Spacing : memberikan jarak yang sama di antara obyek yang diseleksi
• Right : membuat rata ruang tepi kanan obyek
e. Untuk mendistribusikan obyek-obyek secara vertikal, aktifkan salah satu pilihan pada
kolom kiri berikut:
• Top : membuat rata ruang tepi atas obyek
• Center : membuat rata ruang titik tengah obyek
• Spacing : memberikan jarak yang sama di antara obyek yang diseleksi
• Bottom : membuat rata ruang tepi bawah obyek
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 43
44. f. Untuk menandai daerah dimana obyeknya akan didistribusikan, aktifkan pilihan berikut ini:
• Extent of selection : mendistribusikan obyek-obyek ke daerah kotak pembatas yang
mengelilinginya
• Extent of page : mendistribusikan obyek-obyek ke seluruh area kerja
Gambar 5.6
Atas: Distribusi obyek secara horisontal dengan pilihan Left (tengah) dan Center (kanan)
Bawah: Distribusi obyek secara vertikal dengan pilihan Top (tengah) dan Center (kanan)
D. MENGATUR URUTAN SUSUNAN OBYEK
Obyek-obyek yang tersusun seperti lapisan dapat diubah urutannya. Misalnya obyek yang
berada di posisi bawah dapat dirubah ke posisi paling atas, atau sebaliknya. Tujuan mengubah
urutan susunan ini antara lain untuk menyembunyikan obyek tertentu dan menampakkan obyek
yang lain bila posisinya overlap.
1. Mengubah urutan susunan obyek
Langkah-langkah untuk mengatur urutan susunan obyek-obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Order, lalu klik salah satu pilihan berikut:
• To Front of Page : memindahkan obyek ke posisi paling atas dari obyek-obyek
yang ada di halaman
• To Back of Page : memindahkan obyek ke posisi paling bawah dari obyek-obyek
yang ada di halaman
• To Front of Layer : memindahkan obyek ke posisi paling atas dari obyek-obyek
yang ada di susunan yang sedang aktif
• To Back of Layer : memindahkan obyek ke posisi paling bawah dari obyek-obyek
yang ada di susunan yang sedang aktif
• Forward One : memindahkan obyek ke satu posisi di atas posisi saat ini
• Back One : memindahkan obyek ke satu posisi di bawah posisi saat ini
• In Front Of… : memindahkan obyek ke bagian atas posisi obyek yang akan
kita klik
• Behind… : memindahkan obyek ke bagian bawah posisi obyek yang akan
kita klik
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I44
45. Gambar 5.7
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya To Front Of Layer (kanan)
dari urutan sebelumnya (kiri)
Gambar 5.8
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya Forward One (kanan)
dari urutan sebelumnya (kiri)
2. Membalik urutan susunan obyek
Langkah-langkah untuk membalik urutan susunan obyek-obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Order Reverse order.
Gambar 5.9
Susunan obyek yang telah dibalik urutannya (kanan) dari urutan sebelumnya (kiri)
E. MENENTUKAN UKURAN DAN SKALA OBYEK
Untuk memperoleh ukuran obyek yang sesuai keinginan, tentu saja kita harus
menentukan sendiri ukuran ataupun skala obyeknya. Biasanya, kita lakukan dengan mengubah
ukuran obyek secara proposial dengan selalu mempertahankan aspek rasionya.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 45
46. Paling tidak ada 2 cara untuk mengubah ukuran obyeknya, yaitu dengan menentukan nilai
ukurannya dan dengan mengubah langsung obyeknya menggunakan pointer. Sedangkan untuk
menentukan skala obyeknya adalah dengan menentukan persentasenya.
1. Mengubah Ukuran obyek
Berikut langkah-langkah untuk mengubah ukuran obyek sesuai dengan macamnya:
a. Mengubah ukuran obyek : drag salah satu tuas ujungnya
b. Mengubah ukuran obyek dari tengah : Tekan terus Shift, lalu drag salah satu
tuas ujungnya
c. Mengubah obyek ke kelipatan ukuran aslinya : Tekan terus Ctrl, lalu drag salah satu
tuas ujungnya
d. Melebarkan obyek : Tekan terus Alt, lalu drag salah satu tuas
ujungnya
Gambar 5.10
Langkah-langkah mengubah ukuran obyek dengan mendrag salah satu tuasnya (atas)
Dan mengubah ukuran obyek dari tengah dengan menekan Shift (bawah)
2. Mengatur skala obyek
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Window Dockers Transformations Scale
c. Pada docker Transformation, tentukan nilai-nilai berikut di kotaknya:
• H : untuk menentukan persentase obyek secara horisontal
• V : untuk menentukan persentase obyek secara vertikal
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I46
47. Gambar 5.11
Pengaturan skala dari obyek aslinya (kiri) dan setelah dirubah presentasenya (kanan)
menggunakan docker Transformation (tengah)
F. PERPUTARAN DAN PENCERMINAN
Untuk memutar/merotasi obyek dapat dilakukan dengan menentukan titik-titik koordinat
horisontal dan vertikal. Sedang untuk mencerminkan obyek dengan cara membalik obyek dari kiri
ke kanan atau dari atas ke bawah. Secara default, titik anchor pada cermin berada di tengah-
tengah obyek.
1. Memutar Obyek
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Window Dockers Transformations Rotate
c. Matikan check box Relative Center pada docker Transformation. Untuk memutar obyek di
sekitar point relative ke posisi saat ini, aktifkan check box Relative Center
d. Tentukan nilainya di kotak Angle
Gambar 5.12
Bentuk obyek setelah diputar duplikasinya (kanan) dari bentuk semula (kiri)
dengan mengaktifkan Relative Center (tengah)
2. Mencerminkan Obyek
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Window Dockers Transformations Scale
c. Klik salah satu pilihan pada docker Transformation berikut:
• Horizontal Mirror : membalik obyek dari kiri ke kanan
• Vertical Mirror : membalik obyek dari atas ke bawah
Jika ingin membalik obyek ke achor point tertentu, aktifkan check box yang sesuai dengan
anchor point yang diinginkan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 47
48. d. Klik Apply
Gambar 5.13
Obyek yang telah dicerminkan secara horisontal (tengah)
dengan anchor point spesifik (kanan)
G. MEMBUAT OBYEK DALAM GRUP
Obyek-obyek yang dibuat dalam grup dianggap sebagai satu kesatuan. Sekali melakukan
perubahan format, properti atau perubahan yang lain akan membuat perubahan ke seluruh obyek
yang ada dalam grup. CorelDRAW juga memungkinkan kita untuk membuat sub grup dengan
menjadikan beberapa grup menjadi satu.
3. Membuat Grup
a. Seleksi obyek-obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Group
4. Memisahkan Grup
a. Seleksi grupnya
b. Klik Arrange, lalu klik salah satu perintah berikut:
c. Ungroup : untuk memisahkan obyek dalam grup menjadi obyek satuan, atau
memisahkan sub grup menjadi beberapa grup
d. Ungroup All : untuk memisahkan seluruh obyek dalam grup menjadi obyek satuan,
termasuk obyek-obyek dalam sub grup
Gambar 5.14
Obyek satuan (kiri) dan obyek yang telah dibuat grup (kanan)
dengan tetap mempertahankan atribut obyeknya
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I48
49. H. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
6. Shortcut untuk memindahkan urutan
susunan obyek posisi paling atas
terhadap halaman/To Front Of Page
adalah….
1. Untuk menseleksi obyek yang berada di
grup adalah…
a. Klik obyeknya menggunakan Pick tool
b. Tekan shift, lalu klik obyek yang ingin
diseleksi a. Ctrl+Home
b. Ctrl+Endc. Tekan Shift+tab hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekeliling obyek
yang ingin diseleksi
c. Shift+PgUp
d. Shift+PgDn
e. Ctrl+PgUpd. Tekan tab hingga tanda kotak
seleksinya muncul di sekitar obyek
yang ingin diseleksi 7. Ikon pada property bar yang berfungsi
melakukan Ungroup adalah….e. Tekan Ctrl, klik Pick tool, lalu klik
obyeknya
a.
b.
2. Pada saat melakukan penggandaan
obyek menggunakan perintah Duplicate,
harus menentukan offset terlebih dahulu.
Offset adalah… c.
d.
a. area obyek yang dapat tercetak
b. jarak antara obyek asli dengan obyek
hasil duplikasi
e.
c. luas maksimal pada area kerja yang
diperbolehkan melakukan duplikasi
8. Sedangkan ikon yang berfungsi untuk
melakukan Break Apart adalah….
d. jumlah obyek yang akan terduplikasi
e. jumlah obyek maksimal yang
diperbolehkan melakukan duplikasi
a. d.
b. e.3. Shortcut untuk melakukan duplikasi
adalah….
c.a. Ctrl+V
b. Ctrl+L
c. Ctrl+G 9. Untuk melepaskan salah satu obyek dari
suatu grup melalui docker Object
Manager adalah….
d. Ctrl+D
e. Shift+D
a. seleksi obyeknya, Klik Edit Delete
4. Berikut pilihan yang dapat diaktifkan
untuk mendistribusi obyek secara
vertikal, kecuali….
b. seleksi obyeknya, lalu drag ke bagian
luar group
c. seleksi obyeknya, lalu drag ke luar
area kerjaa. Top
b. Center d. seleksi obyeknya, lalu drag ke urutan
anggota group paling bawahc. Spacing
d. Left e. seleksi obyeknya, lalu drag ke urutan
anggota group paling atase. Bottom
5. Untuk memindahkan urutan susunan
obyek ke satu posisi di atas posisi saat ini
dapat dilakukan dengan memilih….
10. Shortcut untuk melakukan grup terhadap
beberapa obyek adalah….
a. Ctrl+V
a. Arrange Order To Front of Page b. Ctrl+L
b. Arrange Order To Front of Layer c. Ctrl+G
c. Arrange Order Forward One d. Ctrl+D
d. Arrange Order In Front Of… e. Shift+D
e. Arrange Order Behind…
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 49
50. BAB VI. MEMBENTUK OBYEK
CorelDRAW menyediakan banyak cara untuk men-shape/membentuk obyek-obyeknya
A. MEMBUAT OBYEK KURVA
Kebanyakan obyek yang dibuat oleh CorelDRAW bukan termasuk obyek kurva, kecuali
spiral, garis bebas dan Bézier. Jika kita ingin mengatur obyek shape/bentuk atau teks, maka
harus terlebih dahulu dirubah menjadi menjadi obyek kurva.
Obyek kurva memiliki node/simpul dan control handle yang dapat kita gunakan untuk
mengubah bentuk obyek. Obyek kurva dapat dibuat menjadi bermacam-macam bentuk, termasuk
garis lurus dan lengkung.
Obyek kurva memiliki 3 komponen, yaitu node, segmen dan control handle. Node adalah
kotak kecil yang berada di sepanjang outline obyek. Sedangkan garis yang berada di antara dua
node disebut segmen. Segmen dapat diubah menjadi lengkung atau lurus. Sedangkan tiap-tiap
node memiliki control handle yang digunakan untuk menghubungkan tiap segmen.
Langkah-langkah untuk membuat obyek kurva adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyeknya
b. Klik Arrange Convert to curves
Gambar 6.1
Komponen obyek kurva: node, segmen dan control handle
B. MEMBENTUK OBYEK KURVA
Kita dapat membentuk obyek kurva dengan cara menggerakkan node dan segmennya,
ataupun dengan cara menambah dan menghapus node-nodenya. Node yang akan kita gerakkan
tentu saja harus diseleksi terlebih dahulu, baik menseleksi satu node, beberapa node atau
seluruhnya. Bila yang kita seleksi terdiri dari banyak node, akan berpengaruh ke bagian obyek
yang lain secara simultan.
1. Menseleksi Node
Langkah-langkah untuk menseleksi node adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit , lalu klik Shape tool
b. Seleksi obyek kurvanya terlebih dahulu
c. Klik node yang diinginkan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I50
51. Untuk menseleksi node dengan variasi yang lain, lakukan langkah-langkah berikut setelah
melakukan langkah (a) terlebih dahulu:
• Menseleksi banyak node dengan
marquee
: Pilih Rectangular pada list box Shape tool
selection mode yang ada di property bar, lalu
drag ke sekitar node yang diinginkan
: Pilih Freehand dari list box Shape tool
selection mode, lalu drag ke sekitar node yang
diinginkan
• Menseleksi banyak node dengan
marquee bebas
: Tekan terus Shift, lalu klik node-nodenya satu
per satu
• Menseleksi banyak node
: Klik Edit Select all Nodes• Menseleksi seluruh node
: Tekan Home atau End• Menseleksi node awal atau akhir
: Tekan terus Shift, lalu klik nodenya• Menghilangkan seleksi node
• Menghilangkan seleksi banyak
node
: Tekan terus Shift, lalu klik node-nodenya
• Menghilangkan seleksi seluruh
node
: Klik di tempat yang kosong pada area kerja
2. Memindahkan node atau control handle
Langkah-langkah untuk memindahkan node atau control handle adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya menggunakan Shape tool
b. Pilih nodenya
c. Drag node atau control handlenya untuk membentuk segmen pada dua sisinya
3. Memanipulasi segmen
Langkah-langkah untuk memanipulasi segmen-segmen pada obyek kurva adalah sebagai
berikut:
a. Buka flyout Shape edit , lalu klik Shape tool
b. Klik obyek kurvanya
c. Drag segmennya hingga membentuk sesuai yang diinginkan
Untuk memanipulasi segmen-segmen dengan tujuan tertentu dapat dilakukan langkah-
langkah sebagai berikut:
: Klik segmen yang berbentuk lengkung, lalu klik
ikon Convert Curve To Line pada property
bar
• Membuat segmen lurus
: Klik segmen yang berbentuk lurus, lalu klik ikon
Convert Line To Curve pada property bar
• Membuat segmen lengkung
: Klik nodenya, lalu geser slider Curve
Smoothness pada property bar
• Memperhalus segmen
4. Menambah dan menghapus node
Langkah-langkah untuk menambah atau menghapus node adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit , lalu klik Shape tool
b. Seleksi obyek kurvanya terlebih dahulu, lalu lanjutkan langkah-langkah berikut:
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 51
52. • Untuk menambahkan node, klik ganda di tempat yang diinginkan
• Untuk menghapus node, klik ganda node yang ingin dihapus
5. Menghubungkan node
Langkah-langkah untuk menghubungkan node menjadi path tunggal adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit , lalu klik Shape tool
b. Klik pathnya
c. Klik ikon Auto-Close Curve pada property bar
6. Memisahkan path
Langkah-langkah untuk memisahkan path adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit , lalu klik Shape tool
b. Seleksi nodenya
c. Klik ikon Break Curve pada property bar
7. Membentuk obyek kurva menggunakan node Cusp, Smooth atau Symmectrical
Langkah-langkah untuk membentuk obyek kurva menggunakan node Cusp, Smooth atau
Symmetrical adalah sebagai berikut:
a. Buka flyout Shape edit , lalu klik Shape tool
b. Seleksi nodenya
c. Klik salah satu ikon berikut pada property bar untuk memilih bentuk nodenya:
• : menjadikan node bersifat Cusp/lancip, bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain tidak mengalami perubahan gerakan
• : menjadikan node bersifat Smooth/halus, bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain akan bergerak searah
• : menjadikan node bersifat Symmetrical/simetris, bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain akan bergerak searah dan simetris
Gambar 6.2
Dari kiri ke kanan: bentuk node garis, Cusp, Smooth dan Symmetrical
C. SKEW DAN STRETCH
Kita dapat menjadikan obyek menjadi miring/skew dan melebar/stretch. Untuk menjadikan
obyek miring dapat dilakukan dengan menentukan derajat kemiringan obyek yang diinginkan.
Sedangkan menjadikan obyek melebar dengan mengubah ukuran vertikal dan horisontal secara
tidak proporsional.
8. Menjadikan obyek miring
Langkah-langkah untuk menjadikan obyek miring adalah sebagai berikut:
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I52
53. a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Transformations Skew
c. Tentukan nilai-nilai di box yang berada di docker Transformations berikut:
• H : menentukan derajat kemiringan untuk menjadikan obyek miring secara
horisontal
• V : menentukan derajat kemiringan untuk menjadikan obyek miring secara vertikal
Jika ingin mengubah anchor point obyeknya, aktifkan check box Use Anchor Point, lalu
aktifkan check box sesuai anchor point yang ingin diatur.
d. Klik Apply
Gambar 6.3
Gambar obyek asli (kiri), obyek hasil skew (tengah)
dan obyek hasil skew dengan anchor point tertentu
9. Menjadikan obyek melebar
Langkah-langkah untuk menjadikan obyek menjadi lebar/stretch adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Arrange Transformations Size
c. Aktifkan check box Non-proportional
d. Tentukan nilai-nilai di box yang berada di docker Transformations berikut:
• H : untuk menentukan lebar obyek
• V : untuk menentukan panjang/tinggi obyek
e. Klik Apply
Gambar 6.4
Gambar obyek asli (kiri), obyek hasil strech horisontal (tengah)
dan obyek hasil stretch vertikal
D. TRIM OBYEK
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 53
54. Men-trim/memangkas obyek akan menciptakan obyek-obyek yang bentuknya tidak
beraturan dengan cara menghilangkan area obyek yang overlap. Syarat obyek agar dapat di-trim
adalah memiliki garis-garis yang berseberangan/overlap.
Sebelum melakukan trim, kita harus terlebih dahulu menyiapkan obyek mana yang akan
kita trim (obyek target) dan obyek mana yang akan kita gunakan untuk men-trim (obyek sumber).
Misalnya jika kita ingin menciptakan potongan berbentuk bintang dari obyek berupa bujursangkar,
maka obyek bintang kita pilih sebagai obyek sumber yang digunakan untuk men-trim bujursangkar
nantinya. Obyek sumber akan memangkas bagian dari obyek target yang overlap tersebut.
1. Men-trim obyek
Langkah-langkah untuk men-trim obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Trim
Jika kita menseleksi obyek-obyeknya dengan cara marquee, maka obyek yang paling
bawahlah yang akan di-trim. Sedangkan jika kita menseleksi obyeknya satu per satu, maka
obyek terakhir yang diseleksilah yang akan di-trim.
1 2 3
Gambar 6.5
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil trim (3)
2. Men-trim obyek atas atau bawah
Langkah-langkah untuk men-trim obyek-obyek yang tersusun di atas atau bawah adalah
sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek sumber dan targetnya menggunakan cara marquee
b. Klik Arrange Shaping, lalu klik pilihan berikut:
• Back Minus Front : menghilangkan obyek atas dari obyek yang ada di bawah
• Front Minus Back : menghilangkan obyek bawah dari obyek yang berada di atas
1 2 3
Gambar 6.6
Obyek target dan sumber yang disusun overlap (1),
obyek baru hasil trim Back Minus Front (2)
dan obyek baru hasil trim Front Minus Back (3)
3. Men-trim banyak obyek yang saling overlap
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I54
55. Langkah-langkah untuk men-trim banyak obyek yang saling overlap adalah sebagai berikut:
a. Seleksi terlebih dahulu obyek-obyek yang akan di-trim menggunakan cara marquee
b. Klik Arrange Shaping Simplify
1 2 3
Gambar 6.7
Bentuk obyek-obyek asli (1) yang disusun secara overlap (2)
dan obyek baru hasil simplify (3)
E. WELD DAN INTERSECT
Seperti trim, kita juga dapat menciptakan bentuk-bentuk tidak beraturan dengan cara
menerapkan weld/menyatukan dan intersect/mengambil hasil perpotongan suatu obyek. Kita
dapat menerapkan weld dan intersect terhadap obyek-obyek yang garisnya saling berpotongan.
Penerapan weld akan membuat obyek baru dengan satu outline. Obyek baru hasil weld
nantinya akan menggunakan outline, fill dan properti outline dari obyek target.
Weld dapat pula diterapkan pada obyek yang tidak saling overlap, hasilnyapun akan
menjadikan obyek-obyeknya bersifat seperti satu obyek tunggal.
Sedangkan intersect akan menciptakan obyek dari area perpotongan dua obyek atau
lebih yang saling overlap. Obyek baru ini nantinya dapat berbentuk sederhana ataupun kompleks,
tergantung dari bentuk-bentuk yang di-intersect. Atribut fill dan outline pada obyek hasil
intersectnya akan tergantung dari atribut yang dimiliki obyek targetnya.
1. Menerapkan Weld
Langkah-langkah untuk menerapkan weld ke obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Weld
1 2 3
Gambar 6.8
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil weld (3)
2. Menerapkan Intersect
Langkah-langkah untuk menerapkan intersect ke obyek adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek sumbernya terlebih dahulu
b. Tekan terus Shift, lalu klik obyek targetnya
c. Klik Arrange Shaping Intersect
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 55
56. 1 2 3
Gambar 6.9
Obyek target dan sumber berurutan (1) yang disusun secara overlap (2),
menghasilkan obyek baru hasil intersect (3)
F. OBYEK POWERCLIP
CorelDRAW memungkinkan kita untuk menempatkan obyek vektor ataupun bitmap ke
bagian dalam obyek yang lain atau sebuah wadah, misalnya teks artistik atau obyek
persegipanjang. Saat kita menempatkan obyeknya ke wadah yang lebih kecil, obyek tersebut –
dinamakan konten, akan di-crop seukuran tempatnya. Proses inilah yang nantinya akan
menciptakan obyek PowerClip.
Setelah menciptakan obyek PowerClip, kita masih dapat memodifikasi konten dan
wadahnya. Misalnya, kita dapat mengunci kontennya di posisi tertentu, sehingga bila kita
memindahkan wadahnya, kontennya juga akan ikut berpindah. Di samping itu, kita masih dapat
meng-extract/memisahkan kontennya dari obyek PowerClip. Jadi bila kita ingin menghapus atau
memodifikasi kontennya, tidak akan mempengaruhi wadahnya.
1. Membuat obyek PowerClip
Langkah-langkah untuk membuat obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Klik Effects PowerClip Place Inside Container
c. Klik obyek yang akan digunakan sebagai wadahnya
1 2 3
Gambar 6.10
Dua obyek yang akan dijadikan PowerClip (1),
obyek baru dengan bujursangkar sebagai wadahnya (2),
dan obyek baru dengan lingkaran sebagai wadahnya (3)
2. Menyunting konten
Langkah-langkah untuk menyunting konten obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek PowerClipnya
b. Klik Effects PowerClip Edit Contents
c. Lakukan perubahan-perubahan pada kontennya
d. Klik Effects PowerClip Finish Editing This Level untuk mengakhiri penyuntingan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I56
57. 1 2 3 4
Gambar 6.11
Obyek hasil PowerClip sebelumnya (1), tampilan Edit Contents (2),
proses penyuntingan konten (3) dan obyek hasil penyuntingan (4)
3. Memisahkan konten
Langkah-langkah untuk memisahkan konten obyek PowerClip adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyek PowerClipnya
b. Klik Effects PowerClip Extract Contents
G. EVALUASI
Pilihlah jawaban yang paling tepat dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf A, B, C, D atau E.
1. Berikut merupakan komponen yang
dimiliki oleh obyek kurva, kecuali…. 5. Sifat dari node jenis Cusp adalah….
a. node a. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
tidak mengalami perubahan gerakan
b. segmen
c. outline
d. glyph b. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak searah
e. control handle
2. c. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak searah dan simetris
Ikon Break Curve berfungsi untuk….
a. menghapus node
b. menghapus segmen d. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak berlawanan arah
c. menghapus path
d. memisahkan node
e. memisahkan path e. bila salah satu control handle
digerakkan, control handle yang lain
akan bergerak lurus3. Klik ganda menggunakan shape tool
garis obyek kurva akan menghasilkan….
a. terhapusnya node 6. Untuk menjadikan obyek
melebar/stretched, menu yang harus
dipilih adalah…
b. bertambahnya node baru
c. terhubungnya node-node
d. obyek kurva menjadi terbuka a. Klik Arrange Transformations
Positione. obyek kurva menjadi lurus
b. Klik Arrange Transformations
Rotate4. Ikon berikut yang berfungsi untuk
membuat node menjadi smooth
adalah….
c. Klik Arrange Transformations
Scale
a.
d. Klik Arrange Transformations
Size
b.
e. Klik Arrange Transformations
Skew
c. 7. Berikut pernyataan yang benar tentang
trim, kecuali…
d.
a. jika menseleksi dengan cara marquee,
obyek paling bawah sebagai obyek
target
e.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 57
58. b. jika menseleksi satu per satu, obyek
yang terakhir diseleksi sebagai obyek
target
c. trim akan menghilangkan area obyek
yang overlap
d. obyek hasil trim akan selalu mengikuti
fill dan outline obyek sumbernya
e. teks paragraf termasuk obyek yang
tidak dapat ditrim
8. Ikon pada property bar yang berfungsi
untuk melakukan trim adalah….
a.
b.
c.
d.
e.
9. Berikut pernyataan yang benar tentang
weld, kecuali….
a. obyek hasil weld memiliki outline dan
fill dari obyek sumber
b. obyek yang dijadikan weld harus
overlap
c. teks paragraf tidak dapat dijadikan
obyek weld
d. jika menseleksi dengan cara marquee,
obyek paling bawah sebagai obyek
target
e. jika menseleksi satu per satu, obyek
yang terakhir diseleksi sebagai obyek
target
10. Langkah-langkah yang benar untuk
menciptakan obyek PowerClip adalah….
a. Seleksi wadahnya, klik Effects
PowerClip Place Inside Container
b. Seleksi obyek wadahnya, klik Arrange
PowerClip Place Inside
Container, klik obyeknya
c. Seleksi obyeknya, klik Arrange
PowerClip Place Inside Container,
klik obyek wadahnya
d. Seleksi obyek wadahnya, klik Effects
PowerClip Place Inside
Container, klik obyek
e. Seleksi obyeknya, klik Effects
PowerClip Place Inside Container,
klik obyek wadahnya
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I58
59. BAB VII. MENAMBAHKAN FILL PADA OBYEK
Kita dapat menambahkan warna, pola/pattern, tekstur dan lain-lainnya ke bagian dalam obyek
atau area tertutup lainnya. Isi/fill yang kita tambahkan tersebut dapat kita atur dan sesuaikan sebagai
standar/default agar setiap kali kita membuat obyek akan memiliki isi yang sama.
A. PENGATURAN FILL
Banyak yang dapat dilakukan untuk bekerja menggunakan fill. Kita dapat menentukan
default warna fill sehingga setiap kali kita membuat obyek akan selalu memilki warna yang sama.
1. Menjadikan default warna fill
Langkah-langkah untuk menjadikan default warna fill adalah sebagai berikut:
a. Klik di tempat kosong pada area kerja untuk menghilangkan seleksi obyek
b. Buka flyout Fill , lalu klik Fill Color Dialog
c. Pada dialog box Uniform fill, aktifkan pilihan-pilihan berikut:
• Graphic : untuk menerapkan default warna fill terhadap obyek
• Artistic Text : untuk menerapkan default warna fill terhadap artistic text
• Paragraph Text : untuk menerapkan default warna fill terhadap paragraph text
d. Atur setting fillnya.
2. Menghilangkan fill
Langkah-langkah untuk menjadikan default warna fill adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill , lalu klik
3. Menyalin fill ke obyek lain
Langkah-langkah untuk menyalin fill ke obyek yang lain adalah sebagai berikut:
a. Gunakan Pick tool , lalu lakukan seleksi terhadap obyek yang fillnya ingin disalin
b. Klik kanan obyek pertama, lalu drag di atas obyek tujuan yang ingin diterapkan fillnya.
Outline warna biru pada obyek pertama akan mengikuti pointer ke obyek tujuan
c. Saat pointer berubah menjadi bentuk crosshair , lepaskan tombol mousenya, lalu pilih
Copy Fill Here dari pilihan yang ada.
1 2 3
Gambar 7.1
Dua obyek dengan warna fill berbeda (1),
setelah obyek pertama didrag ke obyek tujuan (2)dan obyek hasil fill yang telah disalin (3)
B. UNIFORM FILL
Kita dapat menerapkan uniform fill ke obyek. Uniform fill adalah warna-warna yang dapat
dipilih atau diciptakan menggunakan model dan palet warna.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 59
60. Langkah-langkah untuk menerapkan uniform fill adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive Fill , lalu klik Interactive Fill tool
c. Pilih Uniform fill dari list box Fill Type pada property bar,
d. Tentukan setting yang diinginkan pada property bar, lalu tekan Enter
Gambar 7.2
Obyek asli (kiri) dan obyek yang telah diberi Uniform Fill (kanan)
menggunakan setting pada property bar (atas)
C. FOUNTAIN FILL
Fountain fill adalah sebuah deret ukur dua warna atau lebih yang akan menambah
kedalaman ke sebuah obyek. Ada 4 jenis fountain fill, yaitu: linear, radial, conical dan square.
Jenis linear memberikan warna berbentuk garis lurus yang melintasi obyek, conical menciptakan
efek pencahayaan maya yang berbentuk kerucut, radial menyebarkan dari titik tengah obyek dan
square menyebarkan kotak yang terpusat dari titik tengah obyek.
Selain 4 jenis fountain fill di atas, kita juga dapat menerapkan preset, two-color dan
custom ke suatu obyek. Custom dapat berisi dua warna atau lebih yang posisinya dapat
diletakkan di sembarang tempat pada deret ukurnya. Setelah itu, kita dapat menyimpannya dalam
sebuah preset.
1. Menerapkan Preset
Langkah-langkah untuk menerapkan Fountain Fill Preset adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
, lalu klik ikon Fountain Fill Dialogb. Buka flyout Fill
c. Pilih sebuah fill dari list box Preset
d. Tentukan setting yang diinginkan
Gambar 7.3
Obyek bujursangkar dengan Fountain Fill (kiri)
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I60
61. menggunakan setting Preset (kanan)
2. Menerapkan Two Color
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive Fill , lalu klik Interactive Fill tool
c. Pilih Fountain Fill dari list box Fill Type pada property bar
d. Buka picker Fill Dropdown pada property bar, lalu pilih warnanya
e. Buka picker Last Fill pada property bar, lalu pilih warnanya
f. Tentukan setting yang diinginkan
Gambar 7.4
Obyek asli (kiri) dan obyek yang telah diberi Fountain Fill (kanan)
menggunakan setting pada property bar (atas)
3. Menerapkan Custom
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill , lalu klik ikon Fountain Fill Dialog
c. Pilih Fountain Fill dari list box Type
d. Aktifkan pilihan Custom
e. Klik kotak yang ada di ujung sisi tepat di atas color bandnya, lalu klik warna pada color
palette
f. Klik juga kotak yang ada di ujung sisi lawan tepat di atas color band, lalu pilih warnanya.
Gambar 7.5
Obyek bujursangkar dengan Fountain Fill (kiri)
menggunakan setting Custom (kanan)
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 61
62. D. PATTERN FILL
Kita dapat menambahkan fill berupa pattern/pola two-color, full-color atau bitmap. Pattern
two-color hanya terbentuk dari 2 warna saja, full-color terbentuk dari grafik vektor yang lebih
banyak garis dan fillnya, sedangkan pattern bitmap menggunakan gambar bitmap yang
kompleksitasnya tergantung dari ukuran, resolusi dan kedalaman warna yang dimilikinya.
CorelDRAW menyediakan preset pattern fill yang dapat kita tambahkan ke suatu obyek.
Jadi kita dapat menciptakan disain pattern fill sendiri. Misalnya, pattern fill dapat diciptakan dari
obyek yang kita gambar atau foto yang telah diimpor sebelumnya.
1. Menerapkan Two Color
Langkah-langkah untuk menerapkan Pattern Fill two color adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive Fill , lalu klik Interactive Fill tool
c. Pilih Two Color Pattern dari list box Fill Type pada property bar
d. Buka picker Fill Dropdown, lalu pilih patternya
e. Buka picker Front Color, lalu klik warnanya
f. Buka juga picker Back Color, lalu klik warnanya.
Gambar 7.6
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Two-Color (kanan)
2. Menerapkan Full Color atau Bitmap
Langkah-langkah untuk menerapkan Pattern Fill two color adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive Fill , lalu klik Interactive Fill tool
c. Pilih salah satu pilihan pada list box Fill Type yang ada di property bar berikut:
• Full-Color Pattern
• Bitmap Pattern
d. Buka picker Fill Dropdown, lalu pilih patternnya.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I62
63. Gambar 7.7
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Bitmap (kanan)
3. Menciptakan Pattern Fill dari Gambar yang diimpor
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill , lalu klik ikon Pattern Fill Dialog
c. Aktifkan salah satu dari pilihan berikut:
• 2-color
• Full color
• Bitmap
d. Klik tombol Load
e. Pada dialog box Import, pilih file gambar yang ingin digunakan.
Gambar 7.8
Obyek bujursangkar dengan Pattern Fill (kiri)
menggunakan setting Bitmap dari gambar yang diimpor (kanan)
E. TEXTURE FILL
Texture fill adalah fill yang dihasilkan secara acak yang dapat digunakan untuk membuat
obyek tampak natural. CorelDRAW menyediakan banyak preset texture, yang masing-masing
memiliki pilihan yang dapat kita atur lagi.
Texture fill hanya dapat menyimpan warna-warna RGB. Namun, model dan palet warna
yang lain tetap dapat digunakan sebagai referensi untuk memilih warna-warnanya.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 63
64. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I64
Langkah-langkah untuk menerapkan texture fill adalah sebagai berikut:
a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Fill , lalu klik ikon Texture Fill Dialog
ture library
• Membuat texture fill sendiri : tting yang diinginkan di bagian
• Mengubah ukuran tile/ubin texture : alu masukkan nilai di kotak Width
• Mengatur ubin asli texture fill : an nilai pada kotak X
• Mengatur jarak ubin asli texture fill : u
Klik Tiling, lalu aktifkan check box Mirror Fill
c. Pilih koleksi texture pada list box Tex
d. Pilih texture yang ada di Texture list
e. Untuk mendapatkan hasil yang lebih detail dapat mengatur pilihan-pilihan berikut:
Tentukan se
Style name
Klik Tiling, l
dan Height
Klik Tiling, lalu masukk
dan Y di bagian Origin
Klik Tiling, lalu aktifkan pilihan Row ata
Column. Masukkan perkiraan presentasenya
• Memutar texture fill : Klik Tiling, lalu masukkan nilai di kotak Rotate
• Memiringkan texture fill : Klik Tiling, lalu masukkan nilai di kotak Skew
• Mencerminkan texture fill :
menggunakan setting dari Texture library yang disediakan (kanan)
F.
sh fill masih dapat dirubah dengan cara menambah atau menghapus
node at
harus terlebih dahulu membuat obyek mesh fill dan
mengga
tentu saja menambahkan warna ke potongan obyek mesh fill dan node-
esh fill ke suatu obyek adalah sebagai berikut:
Gambar 7.9
Obyek bujursangkar dengan Texture Fill (kiri)
MESH FILL
Kita dapat membuat efek yang unik menggunakan mesh fill. Misalnya efek transisi yang
halus di sudut tertentu pada suatu obyek tanpa menggunakan efek blend ataupun contour. Untuk
membuatnya kita harus menentukan jumlah kolom dan barisnya serta titik perpotongan gridnya.
Setelah obyek mesh jadi, me
au perpotongannya.
Mesh fill dapat diterapkan hanya pada obyek tertutup atau path tunggal. Jika ingin
menerapkan terhadap obyek yang kompleks,
bungkannya dalam obyek PowerClip.
Yang terpenting
node perpotongannya.
1. Menerapkan Mesh Fill
Langkah-langkah untuk menerapkan m
65. a. Seleksi obyeknya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive fill , lalu klik Interactive mesh fill tool
ter
m
• Menambahkan intersect : ikon Add
c. Masukkan jumlah kolom di bagian atas Grid Size pada property bar
d. Masukkan jumlah baris di bagian bawah Grid Size pada property bar, lalu tekan En
e. Lakukan langkah-langkah berikut untuk engatur node-node gridnya lebih lanjut:
Klik gridnya sekali lagi, lalu klik
intersection pada property bar
Tekan terus Sh• Menambahkan node : ift, lalu klik ganda di tempat
yang diinginkan
• Menghapus node : lik ikon Delete node(s)Klik nodenya, lalu k
g nodenya ke lokasi baru
• Menghilangkan mesh fill :
Klik ikon Clear mesh
pada property bar
: Dra• Membentuk mesh fill
pada property bar
-l k menambahkan warna pada an obyek mesh fill adalah sebagai
i
2. Menambahkan warna
Langkah angkah untu potong
ber kut:
a. Seleksi obyek mesh fillnya terlebih dahulu
b. Buka flyout Interactive fill , lalu klik Interactive mesh fill tool
na pada mesh fill, klik daerah mesh fillnya, tekan
c. Klik node perpotongannya, lalu pilih warnanya di color palette
d. Untuk menambahkan percampuran war
Ctrl, lalu pilih warnanya di color palette.
Obyek bujursangkar d e gridnya (bawah)
menggunakan setting awal pada property bar (atas)
Pilihlah i tand pada huruf A, B, C, D atau E.
1.
palet warna
ri….
2. dalah jenis-jenis fountain fill,
. conical
Gambar 7.10
engan Mesh Fill yang telah dimodifikasi node-nod
G. EVALUASI
jawaban yang paling tepat dengan cara member
Warna-warna yang dapat dipilih
model dan
a silang (X)
d. Texture fill
e. Mesh fill
menggunakan
merupakan definisi da
Berikut a
kecuali….
a. linear
a. Uniform fill b. radial
. centeredb. Fountain fill
ll
c
c. Pattern fi d
e. square
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I 65
66. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI | KELAS XII SEMESTER I66
3.
fou
a. rna atau
ilih
c.
d. cara acak yang
al
. warna-warna yang dapat dibentuk efek
4.
ad
tal warna
. menentukan titik tengah percampuran
5. pattern yan
W adalah…
d. Black and White
. CMYK e. Bitmap
6. Ikon untuk menerapkan pattern fill
lah .
Pernyataan berikut yang benar tentang
ntain fill adalah…
sebuah deret ukur dua wa
lebih yang akan menambah
kedalaman ke sebuah obyek
b. warna-warna yang dapat dip
menggunakan model dan palet warna
warna-warna yang berbentuk pola
fill yang dihasilkan se
dapat digunakan untuk membuat
obyek tampak natur
e
transisi yang halus
Fungsi mid-point pada fountain fill
alah….
a. menentukan titik tengah lokasi warna
obyek
b. menentukan titik tengah koordinat
warna
c. menentukan titik tengah jarak
horison
c. menentukan titik tengah jarak vertikal
warna
e
warna
Bentuk g disediakan oleh
CorelDRA .
a. RGB
b
c. Grayscale
ada …
a.
b.
c.
d.
e.
7. untuk menerapkan
texture fill adalah….
a.
Sedangkan ikon
d.
b. e.
.c
8. intersect pada
b. klik ganda pada grid
c. klik ganda pada grid
d. klik ganda pada grid
e. Klik grid yang diin ikon
Cara untuk menambahkan
obyek mesh fill adalah….
a. Klik ganda pada grid yang diinginkan
Tekan Ctrl, lalu
yang diinginkan
Tekan Shift, lalu
yang diinginkan
Tekan Alt, lalu
yang diinginkan
ginkan, lalu klik
pada property bar
9. an node pada obyek
b. klik ganda pada grid
c. klik ganda pada grid
d. klik ganda pada grid
e. Klik grid yang diin ikon
Untuk menambahk
mesh fill adalah….
a. Klik ganda pada grid yang diinginkan
Tekan Ctrl, lalu
yang diinginkan
Tekan Shift, lalu
yang diinginkan
Tekan Alt, lalu
yang diinginkan
ginkan, lalu klik
pada property bar
10.
color palette dengan
enekan…
e. Alt+shift
Untuk mencampur warna dapat mengklik
daerah mesh fillnya, lalu memilih
warnanya pada
terus m
a. Alt
b. Ctrl
c. Shift
d. Spacebar