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Road
Movie
Projet Tuteuré
Donnay Benjamin
Fenouillet Adrien
Krebs Aline
Tabary Léa
Sommaire
Présentation de équipe
Road Movie
7
3
1
Game Concept
Planning
Univers
Personnages
Interface
Gameplay
Level Design
Conclusion
6
8
16
18
24
26
28
30
44
50
52
60
62
Équipe
Benjamin Donnay
Programmation
Graphic Design
Game Design
Adrien Fenouillet
Game Design
Level Design
Interface Design
Léa Tabary
Graphic Design
Animation
Level Design
Aline Krebs
Character Design
Animation
Univers
Road Movie
Qu’est-ce que le Road Movie ?
Un Road Movie c’est d’abord un voyage, une sorte d’initiation
loin de chez soi. Que ce soit par la fuite ou une volonté de par-
tir, c’est aller à la rencontre d’un nouveau monde, d’un monde
inconnu, et de se (re)découvrir soi-même. On utilise le symbole
d’une industrie révolue pour accentuer l’opposition entre un
personnage et un univers.
Quelques références :
Easy Rider
Film américain réalisé en 1969 par Denis Hopper. Il est
répertorié comme l’un des premiers Road Movie du cinéma.
Il raconte l’histoire de deux amis, Wyatt et Billy, qui après
avoir vendu de la drogue, décident de quitter Los Angeles
avec l’argent qu’ils ont gagné pour participer au carnaval de la
Nouvelle-Orléans.
Ce film est classé dans la catégorie du Road Movie, car il y a une
fuite et un refus de la vie en société, de l’industrie et de la vie
américaine. La fuite se fait avec l’un des symboles américains :
la moto. Le film a un rapport évident avec la contre culture
de l’époque, la culture hippie, qui va à l’encontre de la société
de consommation américaine, qui lutte contre la guerre et les
injustices du monde.
Dead Man
Film américain réalisé par Jim Jarmusch en 1995. Le film se
déroule dans les années 1870 et met en scène William Blake,
jeune homme naïf qui doit se rendre dans la ville de Machine
afin de trouver du travail. Suite à plusieurs évènements
fâcheux, William tue un homme, et est forcé de quitter la
ville. Trois tueurs à gages tentent de le tuer. L’errance pour
William commence.
Ce film est un Road Movie car le personnage doit fuir par
obligation. Il est renié par sa communauté et doit errer, tout en
évitant de se faire tuer.
Into the Wild
Filmaméricainréaliséen2007parSeanPenn.C’estl’adaptation
du livre Voyage au bout de la solitude de Jon Krakauer, relatant
l’histoire vraie de Christopher McCandless.
Christopher est un étudiant américain qui vient d’obtenir
son diplôme et qui est promis à un bel avenir. Il décide alors
de rejeter tous les principes de la société moderne, et de
partir à l’aventure, sans prévenir personne. Il part en voiture
et entame un long voyage à travers l’Amérique, jalonné de
rencontres et de découvertes.
Into the Wild est un Road Movie car le protagoniste principal
refuse la vie en société, et penche pour une vie solitaire, loin
du système américain. Il se découvre durant son voyage, et
apprend qu’il ne peut pas vivre sans les autres.
Thelma et Louise
Film américain de Ridley Scott, sorti en 1991. Thelma et
Louise sont deux amies passant un week end entre filles.
Malheureusement, le séjour tourne mal : alors que Thelma
va se faire violer, Louise la protège en tuant son agresseur.
S’en suit d’une cavale à travers les États-Unis pour tenter de
rejoindre le Mexique, terre de liberté.
Thelma et Louise rejoint le thème du Road Movie car les
deux héroïnes doivent fuir la terrifiante réalité. Elles veulent
échapper à leur destin et sont forcées de vivre en fugitives.
Traité du Zen et de l’Entretien
des Motocyclettes
Roman écrit par Robert M. Pirsig, publié en 1974. Ce livre est
un récit écrit de manière autobiographique, qui conte l’histoire
d’un père avec son fils et quelques amis lors d’un voyage à
travers les États-Unis.
Le roman de Pirsig rentre dans la catégorie du Road Movie
car il traite en même temps du voyage et d’une réflexion
philosophique sur les notions de «qualité» et de «bien».
Le protagoniste principal, au delà de faire un voyage réel à
travers l’Amérique du Nord, fait un voyage intérieur afin de se
questionner et de se découvrir. Tout au long du livre, il y dévoile
ce qu’il appelle des «chautauquas», réflexions philosophiques
l’aidant à s’évader.
Théorie du Voyage
Thèse sur le voyage écrit par Michel Onfray, publié en 2007.
L’auteur effectue un questionnement sur le voyage, et
décortique les différentes étapes qui le qualifie. Il parle de ce
qu’il faut préparer, ce que l’on ressent.
On peut classer ce livre dans le Road Movie, car le Road Movie
est avant tout un voyage. C’est un départ soit précipité, soit
dans le cas de Théorie du Voyage, un périple qui se prépare.
Carnet de voyage en Afrique du Nord
Carnet tenu par l’artiste Delacroix lors de son voyage au
Maroc, en Algérie et en Espagne, en 1832. Au delà d’une
mission diplomatique, Eugène Delacroix découvre de
nouvelles terres, une nouvelle culture. Il est complètement
dépaysé, apprend les usses et coutumes arabes. C’est
un voyage initiatique, qui bouleverse ses habitudes, ses
connaissances. Il apprend à développer ses techniques et
l’esthétique de ses dessins au cours de son voyage qui sera
bénéfique pour le reste de sa vie artistique.
Ma Bohème
Poème écrit par Arthur Rimbaud en 1870 lors d’une de ses
fugues. Cet écrit est un rapport direct avec les idées que
prônent le Road Movie : Rimbaud fuit un milieu conformiste
et étouffant. Il évoque un voyage sans but, sans itinéraire
précis, une errance selon le hasard. Il parle du fait qu’il est
au dessus de tout le bien-être matériel, qu’il désire être libre
et libéré de toutes les contraintes de la société. Il veut une
vie de voyage, de bohème.
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII est un jeu vidéo de rôle développé par Square
(devenu depuis Square Enix) sorti en 1997.
L’histoire du jeu est centrée sur le combat d’un groupe
terroriste nommé «Avalanche» contre la Shinra, une puissante
organisation qui épuise l’énergie vitale de la Planète. Clad,
personnage principal, est convaincu d’être un ex-membre
du SOLDAT (outil de la Shinra) devenu mercenaire. Il rejoint
AVALANCHE, un groupe terroriste anti-ShinRa, et se retrouve
rapidement impliqué dans une bataille contre Sephiroth, son
mentor,deretourmalgrésamortsurvenuecinqansauparavant.
Clad part donc à sa poursuite à travers le monde sans se douter
du destin de la planète. Durant cette aventure, Clad va peu a
peu redécouvrir son identité et ce qu’il est réellement.
Ma bohème
Je m'en allais, les poings dans mes poches crevées ;
Mon paletot aussi devenait idéal ;
J'allais sous le ciel, Muse, et j'étais ton féal ;
Oh! là là! que d'amours splendides j'ai rêvées !
Mon unique culotte avait un large trou.
Petit-Poucet rêveur, j'égrenais dans ma course
Des rimes. Mon auberge était à la Grande-Ourse.
Mes étoiles au ciel avaient un doux frou-frou
Et je les écoutais, assis au bord des routes,
Ces bons soirs de septembre où je sentais des gouttes
De rosée à mon front, comme un vin de vigueur ;
Où, rimant au milieu des ombres fantastiques,
Comme des lyres, je tirais les élastiques
De mes souliers blessés, un pied près de mon coeur !
Final Fantasy X
RPG des Studios Square Enix édité en 2001. C’est l’histoire
de Tidus, célèbre joueur de Blitzball vivant à Zanarkand. Un
soir de match, la ville se fait attaquer par Sin, redoutable
monstre. Il se retrouve projeté mille ans après, dans un
monde dévasté par la créature. Il y rencontre Yuna, Invokeur,
ainsi que ses gardiens. Elle est désignée pour terrasser Sin
grâce à l’invocation ultime, mais doit mourir pour cela.
Rapport au Road Movie : Tidus n’accepte pas les préceptes
instaurés et décide de lutter pour que Yuna évite la mort.
Le gameplay est au service du voyage, du dépaysement. Le
personnage principal va voir sa propre histoire complètement
bouleversée suite à des révélations, et redécouvrir qui il est.
Journey
Jeud’action/aventuredustudioindépendantThatGameCompany,
sorti en 2012, édité par Sony. Le gameplay met en avant le
voyage et la psychologie du joueur. Le personage virtuel est
une transposition du joueur dans le système, qui le force à
avoir un retour sur lui-même, une réflexion sur la solitude que
l’on peut ressentir lors d’un voyage. L’émotion et l’exprérience
vidéoludique prime sur la difficulté.
Pokémon
Jeu vidéo créé en 1996 par Satoshi Tajiri. Le joueur incarne
un enfant qui va recevoir un pokémon, et voyager à travers
divers pays fictifs afin de capturer tous les Pokémons
existants et remporter les badges de toutes les arènes pour
devenir Maître de la ligue.
Pokémon est un Road Movie car le joueur doit voyager à
travers tout un pays. Il découvre plusieurs villes toutes
différentes les unes que les autres, rencontre des PNJ.
Le joueur s’attache aux créatures, voit une évolution des
personnages et des pokémons et évolue lui-même.
Red Dead Redemption
Jeu d’action/aventure et western créé en 2010 par Rockstar
San Diego et édité par Rockstar Game.
John Marston est un ancien hors-la-loi qui s’est repenti et qui
décide de vivre tranquillement sa vie avec sa femme et son fils.
Mais l’agent du FBI Edgar Ross ne l’entend pas de cette oreille
et enlève la femme et le fils du héros. Il ne les lui rendra que si
John tue ses anciens acolytes. Il accepte à contrecoeur.
Red Dead Redemption est un Road Movie car le protagoniste
principal est obligé de partir de chez lui pour effectuer sa
mission, afin de récupérer sa famille. Le joueur est face à un
monde ouvert, il peut décider de suivre les missions tout en
explorant le monde qui s’offre à lui.
Fuel
Jeu de course développé en 2009 par Asobo Studio et édité par
Codemasters. L’action se passe sur la Terre, qui est ravagée
régulièrement par des catastrophes naturelles. Les prix du
pétrole ayant fortement haussé, des courses se déroulent afin
de gagner le précieux fuel devenu rare.
En son sens, Fuel est un Road Movie car le joueur a une liberté
totale sur la map. Il peut parcourir 14 400km2
de terrain,
et explorer à sa guise l’environnement. Le jeu a un aspect
contemplatif : à la manière d’un voyage, le joueur s’arrête
pour regarder le paysage, et peut décider de mettre de côté
les courses pour aller vagabonder sur la carte sans but.
Le 7
Le 3
SPACE DRAM-OPERA
Mots clés : recherche, suicide, fuite, galaxie, découverte,
voyage entre planètes, exploration.
Pitch: Pillipiestunjeunehommeperdu,subissantunepression
psychologique telle qu’il ne la supporte plus, et décide de se
suicider, pour fuir son quotidien désastreux ainsi que la réalité.
Lors de sa tentative, une entité l’empêche de commettre cet
acte irréparable, et lui demande d’accomplir certaines choses
pour elle avant de mourir. Notre entité va mettre sur le chemin
de Pillipi un orphelin, atteint de mutisme, qui sera totalement
dépendant de notre protagoniste. Pillipi ne voudra pas s’y
attacher, ni s’en occuper, mais se retrouvera forcé malgré lui.
Ainsi, voyageant de planète en planète, exécutant les ordres de
l’entité, s’occupant de l’enfant, il se rendra compte qu’il tiendra
à la vie plus qu’il ne le pensait. Mais un accord est un accord.
Pillipi mourra-t-il ? Aura-t-il la vie sauve ?
RapportauRoadMovie:Recherche de soi et questionnement
sur la raison de notre existence, et du sens que l’on veut
apporter à notre vie.
- Notion de vie/mort : passage vital, étape/cycle de
transformation spirituelle. Idée de trace, d’importance des
petites choses du quotidien, de son échelle par rapport à notre
environnement.
Genre : Road Movie/Aventure
Cible : 18-45+
Technologie(s) envisagée(s) : Outerra (si possibilité de
générer des systèmes de planètes) ou un moteur Voxel
permettant de générer des terraformations rapides.
Gameplay:
- Phase spatiale : possibilité de conduire son vaisseau de
planète en planète : le joueur pourra choisir ses vaisseaux tout
au long du jeu, faire des améliorations, changer de catégorie
de vaisseau. Il pourra en posséder plusieurs : par exemple, un
pour se déplacer à travers la galaxie. Un autre, plus petit, pour
parcourir plus facilement les planètes.
- Phase terrestre : possibilité d’explorer les planètes, dialogue
avec la population, échange, marchandage, interactions
basiques (manipulation) avec l’environnement (déplacer,
remplacer, se renseigner, ...) rencontre.
- Quêtes : possibilité d’aider des gens pour comprendre que
Pillipi peut être utile de son “vivant”.
- À certains passages du scénario, le joueur devra faire attention
aux besoins de l’enfant : le nourrir, le rassurer, l’endormir. Il
aura un rôle paternel envers l’enfant.
Univers : Piraterie spatial, steampunk, ...
Références: H2G2 / Star Wars V : l’Empire Contre Attaque /
DeadMan / La Planète aux Trésors / l’Amerzone / Blueberry/
Les Contes de Terremer
TATOO-WIN (nom non définitif)
Mots clés : fuite, évasion, pôle technologique, rencontre,
ferrailleurs, aride, contre-culture.
Pitch : Un jeune homme veut partir de sa planète pour
découvrir l’espace, vivre la grande aventure comme ses amis
partis à bord des vaisseaux de long-courts. Dépité d’une vie
rude et sans avenir glorieux sur sa planète désertique, notre
héros rebelle n’a que faire de la vie que lui ont tracé ses ainés
et veut rayonner à travers la galaxie. Pour cela, il se met en
quête de partir par ses propres moyens et est prêt à affronter
les dangers de l’espace à bord de son propre vaisseau ! Au gré
des rencontres, notre jeune homme va petit à petit prendre
conscience des richesses de sa terre. Et si l’évasion qu’il
plannifie depuis le début ne se faisait finalement pas ?
Rapport au Road Movie : Le jeu proposera scénaristiquement
parlant un road-movie pris à contre-pied : l’envie de partir
qui au final ne se concrétisera pas. Mais, le joueur, en
accomplissant les quêtes qui lui seront proposées, fera une
exploration de l’environnement, une sorte de quête initiatique,
une redécouverte des choses simples qui l’entoure.
- Reprise de la notion de contre-culture, d’anti-conformisme
(anti-conformisme à l’américaine à la base du road-movie).
Tout dans le postulat scénaristique initial pousse le joueur à
s’identifier à un mouvement de contre-culture
> recherche d’identité, refus des valeurs sociétales.
Genre : Road Movie / Aventure
Cible : 16-25
Technologie(s) envisagée(s) : 2D avec Multimedia Fusion 2
ou 3D avec Unity 3D/OpenSpace 3D
Gameplay :
- Dialogue et quêtes avec des PNJs pour récupérer des pièces
de vaisseau.
- Collection des pièces : le joueur pourra, suite à la réussite des
quêtes, garder dans une sacoche les pièces dont il a besoin, le
temps de les ramener jusqu’à son vaisseau.
- Personnaliser son vaisseau : le joueur aurra la possibilité de
bricoler lui même le vaisseau, grâce à des “mini-jeux” intégrés
dans le jeu (ex. : monter le moteur, fixer les taules etc.)
- Exploration terrestre en temps réel : le joueur parcourra
réellement les distances qui le sépare des plusieurs villages/
lieux d’intérêt présents sur la planète. Ceci incluera une
exploration complète de la map, ainsi que des petites quêtes
annexes à effectuer.
- Monde ouvert : reprenant le principe de l’exploration terrestre
en temps réel : si le joueur ne veut pas suivre pendant un
moment le synopsis principal, il aura la possibilité de se balader
dans le monde qui lui est proposé, de tester les limites du jeu.
- Quêtes annexes et passe-temps : il est prévu de laisser le
choix au joueur de vagabonder et pouvoir faire des missions/
mini-jeux (tel l’ambulance, le camion de pompier d’un GTA)
où l’on pourra, par exemple, aller à la chasse à la gazelle,
concourir sur des courses locales de motojets ou bien flâner/
jouer dans les bars autochtones...
Univers : Spatial, star wars, désert
Références : GTA / MadMax / Into the Wild / Red Dead
Redemption/ Shenmue / Yakuza / Tatooine - Mos Eisley
(Référence à Star Wars, autant les jeux que les films)
Le 3
ORIGAMI TRAVEL
Mots clés : Rapport à ses congénères, pulsion de l’espèce,
lutte contre l’environnement, peuple migrateur, survivre,
s’adapter, se chercher.
Pitch : Incarnez un origami qui voyage à travers la nature,
en prenant la forme d’animaux qu’il croisera. L’origami devra
s’adapter au troupeau qu’il intégrera, agir selon les instincts
relatifs à chaque espèce. Le joueur aura la possibilité de
regarder le chemin de vie, le carnet de route qu’il a tenu
avec l’origami, retraçant son voyage.
Rapport au Road Movie : Recherche d’une place sociale
en explorant le monde, adaptation, voyage, découverte. Se
découvrir et se redécouvrir soi-même.
Fuite vers une autre catégorie sociale, essayer de chercher
le modèle qui nous convient le mieux.
Genre : Road Movie/Contemplation
Cible : Casuals, explorateurs
Technologie(s) envisagée(s) : logiciels 3D (Unity 3D ?)
Gameplay :
- le fond et la forme : Utiliser des skills en fonction des
skins (formes) différents. Pour progresser, le joueur doit
s’adapter à une troupe et se fondre dans la masse. Adopter
le comportement de la meute. Il pourra aussi, grâce à une
ascension sociale, devenir le chef de troupe.
- Alpha-mâle : le chef aura une couleur plus prononcée par
rapport au reste du troupeau. Le joueur, s’il désire devenir
le chef de “meute”, devra gagner cette place de “leader”, et
verra alors sa couleur changée.
- Écosystème : Le joueur aura le choix parmi 3 catégories
d’animaux (les herbivores, les omnivores, les carnivores). Il y
aurait 4 types d’animaux par catégorie, donc 12 jouables. Le
joueur devra faire des choix : par exemple, s’il a des affinités
trop fortes avec les carnivores, il n’aura plus la possibilité de
passer du côté des herbivores car il sera craint et fui.
- Systeme d’affinité : le joueur aura la possibilité d’avoir de
bonnes relations avec les troupes, au détriment de certaines :
par exemple, si le joueur décide d’avoir de fortes affinités avec
la meute de loups, le joueur perdra son affinité avec les lièvres
et ne pourra plus rejoindre cette troupe.
- Jauge de transformation : le joueur ne pourra pas se
transformer à sa guise et intégrer à tout moment le
troupeau qu’il veut : il devra d’abord se restaurer, s’adapter à
l’environnement avant de vouloir changer de forme et d’espèce.
- Possibilité de regarder le chemin de vie suivi durant le jeu :
l’origami aurait, au fur et à mesure de l’aventure, une trace
du voyage qu’il aura parcouru, écrit sur lui-même (écrit en
vers). Ce chemin de vie serait consultable directement dans
le menu pause, où l’origami se déplierait pour laisser voir le
parcours du joueur.
Univers : poétique, couleurs pastels, douces, papier,
origami
Références : Spore/Le peuple migrateur/Journey/The
endless forest/And yet it Move/Papiroflexia/The Paper fox
project/Paperman des studios Pixar/The Raider/Origamis
électriques (http://etapes.com/origamis-electriques)
Le 3
Le 1
Game Concept
LOOP ALL BEYOND
Justification du nom : Loop All Beyond est un jeu de mot
avec Loophole, terme anglais signifiant échappatoire. Le
personnage principal veut à tout prix échapper à son destin
en construisant son vaisseau et partir au delà, d’où le terme
«beyond» employé.
Mots clés : fuite, évasion, pôle technologique, rencontre,
ferrailleurs, aride, contre-culture.
Pitch : Dépité d’une vie rude et sans avenir glorieux sur sa
planète désertique, Argon Quinzan veut partir de sa planète
pour découvrir l’espace, vivre la grande aventure à travers
la galaxie comme ses amis partis à bord des vaisseaux de
long-courts. Pour cela, il se met en quête de partir par ses
propres moyens et est prêt à construire son vaisseau seul !
Au gré des rencontres, notre jeune homme va petit à petit
prendre conscience des richesses de sa terre. Et si l’évasion
qu’il plannifie depuis le début ne se faisait finalement pas ?
Genre : Aventure Point & Click
Cible : 16-25 +
Plateforme : PC
Technologie : 2D avec Multimedia Fusion 2
Temps de jeu : 20H
Nombre de joueurs : 1
ESRB : +6
Références :
L’Arche du Capitaine Blood :
L’Arche du Captain Blood est un jeu vidéo français sorti en
1988 et créé par Exxos (qui deviendra par la suite Cryo).
Le joueur y incarne un programmeur bloqué et cloné à
l’intérieur de son propre jeu. Peu à peu, il se transforme en
machine, il devra retrouver et détruire ses cinq clones avant
de perdre définitivement sa forme humaine.
L’action se déroule dans l’Hydra, un univers imaginaire, où
le joueur se déplace de planète en planète, à la rencontre
d’extra-terrestres aux caractéristiques toujours différentes,
qui l’aideront ou non, à accomplir sa quête.
L’Arche du Captain Blood se caractérise par son système de
dialogue relativement innovant, permettant de concevoir des
phrases à partir d’icônes, ceci dans le but de communiquer
avec les extra-terrestres. Linguistiquement, on parle
d’écriture logographique. Ces discussions s’effectuent
au travers d’une interface appelée l’UPCOM (Universal
Protocol of COMmunication) basée sur environ 120 icônes
représentant des mots. En disposant correctement ces
symboles il est possible de réaliser des phrases.
Le système de discussion et de combat qu’utilise Loop All
Beyond s’inspire des mécanismes de dialogue de l’Arche
du Captain Blood. Afin de communiquer avec les habitants
d’Abihsot, le joueur pourra interagir grâce à 5 signes
bien distinct représentant chacun une attitude (Neutre
– Diplomate – Avenant – Suspicieuse – Agressive). À la
manière d’un chifumi, chaque attitude en bat une autre. De
cette manière le joueur devra percevoir par avance l’attitude
qu’aura son interlocuteur.
Par exemple, un commerçant aura tendance a utiliser plus
souvent la diplomatie qu’une attitude agressive alors qu’une
bête sauvage, peut être suspicieuse des intentions du joueur,
le sera beaucoup plus.
Dune est une adaptation vidéoludique crée par Cryo
Interactive de l’œuvre de Frank Herbert et du film de David
Lynch sorti en 1992, qui mélange aventure et stratégie en
Dune :
temps réel, aussi bien économique que militaire.
L’histoire du jeu se déroule sur la planète Arrakis. Elle est
centrée sur un conflit qui s’engage entre deux maisons
autour de l’extraction de l’Épice, substance la plus précieuse
de l’univers. Le scénario suit les aventures de Paul Atréides,
qui mettra en œuvre toutes ses compétences pour défendre
sa maison.
Dune propose un mélange inédit d'aventure, de gestion et
de stratégie. Le joueur doit faire attention à chacun de ces
aspects. Les phases d'aventure font avancer l'intrigue et
débloquent de nouvelles possibilités, les phases de gestion
doivent être gérées sous peine de game over et les phases
de stratégie permettent de terminer le jeu en anéantissant
ses ennemis.
Le joueur se déplace dans un monde ouvert à l’aide d’un
ornithoptère ou d’un ver de sable pour aller en des lieux
précis ou pour explorer la planète Arrakis. C’est de cette
liberté de déplacement et de ces mécanismes que Loop
All Beyond s’inspire. Similairement au titre de Cryo, le
joueur a la capacité de passer d’un lieu a un autre ou de
visiter la planète Abihsot a son gré. Lors de ces phases de
déplacement, le joueur a accès a la carte topologique des
lieux et, en cliquant n’importe ou sur la carte ou sur un lieu
bien précis, il active un mode de déplacement automatique,
en vu a la première personne jusqu'à sa destination, toujours
visible sur sa carte.
Planning
L’univers
INSPIRATIONS :
La planète
Planète de sable avec une ceinture de ferraille qui gravite au-
tour d’elle. D’extérieur, les populations des autres planètes
(la classe moyenne, la haute société) n’ont pas envie d’y aller,
ils voient cette planète comme une décharge. Mais quand on y
habite, elle regorge de richesses et de marchés. La plupart des
gens ont la ferraille dans le sang. Beaucoup en font un métier,
d’autres en font un passe-temps. C’est le gagne-pain de 90%
des gens. Le reste font des élevages de vascarins, bêtes don-
nant une viande bon marché, permettant de survivre.
La planète possède deux faces : la face A, avec un désert, bor-
dé d’une chaînes de montagnes arides, d’un désert salé ; de
l’autre, une face B, composée de la mer de sable.
ABIHSOT
AMORÈNE : village de notre personnage principal. C’est une
cité dortoire pour les travailleurs de Kurtinis. Le village se repose
essentiellement sur l’élevage de vascarins comme gagne-pain.
KURTINIS : cité vivant du marché de métaux et de pierres. La
quasi totalité des hommes d’Amorène y travaillent, soit en tant
que forgeron, soit en tant que mineur ou ramasseur de métaux.
Il faut savoir qu’il y a régulièrement des chutes de métaux de la
ceinture métallique de la planète à proximité de Kurtinis.
BALIKAR : ville située dans l’énorme gouffre de la planète.
Elle a une forme tubulaire. C’est une ville reculée où les
habitants vivent en autarcie. Seul quelques jeunes décident de
tenter leur chance ailleurs.
ALODA : cité au pied des montagnes arides. Les gens ont
appris à vivre en fonction du climat rude. 50% de la population
vit de la chasse, qu’elle soit animale ou humaine...
HOLOCENT : village à proximité du désert salé, permettant
aux villageois de récolter le sel et le revendre. Beaucoup
allient le métal et le sel afin de construire des moyens de
transport puissants.
OLISICE : village bordé d’une petite chaine de montagnes,
réputée pour être dangereuse. Tous les jeunes aventuriers y vont,
afin de tester leur limite avant de partir voyager dans l’espace.
REL-TAS : cité de la mer de sable la plus proche de Manolia
la Radieuse. Construite entièrement sur de la pierre pointue,
donnant un aspect de ville grotte, elle plait énormément à l’espèce
des Troglodytes.
KELRAN : village le plus au sud de la mer de sable. Havre de
paix et tranquilité assurée pour tous ceux qui veulent se retirer
du brouaha de Manolia.
MANOLIA : capitale de la planète, aussi appelée Manolia la
Radieuse. Construite entièrement en ferraille : lorsque le soleil
l’illumine, elle brille de mille feux et est visible jusqu’à Balikar.
C’est la ville la plus représentative de la pluralité culturelle.
Tous les jeunes veulent vivre à Manolia, berceau du commerce.
La capitale possède un aéroport spatial qui permet de voyager
jusqu’auxautresplanètes.Touslesferrusdevoyages’yretrouvent.
Décors
VILLAGE
Décors
DÉSERT
Décors
DÉSERT
Décors
VILLE :
Décors
VILLE
MOTO-JET
Personnages
PERSONNAGE PRINCIPAL : ARGON QUINZAN
Histoire : Argon Quinzan
est un adolescent de 16 ans
vivant à Amorène, petit village
de la planète Abihsot. Rêveur
voulant voyager à travers la
galaxie, il se sent coincé sur
cette planète qu’il déteste. Il
est destiné à suivre les traces
de son père, devenir aussi
ferrailleur, et aller travailler
à Kurtinis. Désireux de vou-
loir fuir ce destin, il entretient
l’idée de se créer un vaisseau
afin de partir dans l’espace. Un
soir, il ramène à la maison une
vieille carling donnée par un
villageois, ce qui déclenchera
une violente dispute entre son
père et lui. Il décide de partir
à l’aventure à ce moment là
pour construire son vaisseau.
Métier : ferrailleur à ses
heures perdues.
Caractère : rêveur, précipité,
impatient, colérique, tête de
mule ; il est parfois agressif
car il est frustré que son père
lui dicte sa vie. Mais notre
personnage reste attachant
par sa naïveté et sa pureté.
Connaissances : Il déteste
l’autorité supérieure, cancre
invétéré à l’école mais néan-
moins très réfléchi, éveillé et
intelligent. Connaissances en
mécanique très développée.
Autodidacte.
Cequ’ilaime:lamécanique,le
voyage, l’espace, l’astronomie,
la course, piloter, la vitesse, le
danger, l’adrénaline.
Ce qu’il déteste : l’autorité,
le conformisme, être dans le
moule, le destin déjà tracé, et
accessoirement, son père.
Attraits physiques : Brun
aux yeux bleus, grande
taille (1m80) et une carrure
«musclée» (70 kg).
Rapport avec les autres :
il a des rapports sociaux dif-
ficiles à cause de son agressi-
vité parfois prononcée, il a par
conséquent peu d’amis, il est
très peu entouré. Cet aspect
de sa personnalité va chan-
ger grâce aux multiples ren-
contres qu’il va faire durant
son voyage.
PSYCHOLOGIE
DU PERSONNAGE :
Personnages
TROGLODYTES
Race vivant dans les fins fonds des grottes. Dotés d’une
grande acuité visuelle et auditive dans les souterrains, ils se
cachent les yeux dans les espaces extérieurs afin de ne pas
devenir aveugles. Malgré leur handicap pour voir en plein jour,
ils restent d’excellents guerriers en se servant de tous leurs
autres sens très aiguisés.
CHAMPI PARASOLS :
Race a qui il pousse un champignon naturelle dès la naissance
sur la tête, qui grandit afin de les protéger du soleil en per-
manence. Petits êtres gentils mais aussi très farceurs. Leur
passe-temps favori est de jouer de la ruse avec les voyageurs
dans le désert. Ils sont ferrus de chifumi.
Personnages
POULPOTORINQUE :
Les poulpotorinques sont réputés pour être les plus durs au
marchandage de métaux précieux. C’est aussi l’une des es-
pèces la plus riche de la planète. Ils sont vus comme des Lords
et Dandy. Ils ne restent pas en place et voyagent à travers la ga-
laxie à la recherche de bien toujours plus précieux à se mettre
sous la dent.
SANGLIRS :
Mutation entre un sanglier et un ours. Bête féroce vivant dans
le désert. Les autres espèces doivent faire preuve de courage
afin de le combattre, et espérer peut-être le vaincre.
Interface
RECHERCHES :
Gameplay
POINT & CLICK
Le jeu est typé aventure en Point&Click classique. Pour défi-
nir le Point&Click, il s’agit de balader son curseur de souris à
l’écran, et de cliquer sur le décor et les objets afin d’interagir et
progresser dans le jeu.
En tant que joueur, je peux :
- Me déplacer : le joueur devra pointer sa souris sur le décor
et cliquer afin de faire avancer le personnage à travers la map.
Je pourrai récupérer certaines
pièces de cette vieille carlingue
afin de réparer ma MotoJet !
- Interagir avec les objets : le joueur aura la possibilité de
cliquer sur les objets, obtenir une description de ce dernier, et
récupérer des pièces stockées dans sa sacoche.
Ouvrir la sacoche : le joueur peut, en cliquant dessus, ou-
vrir sa sacoche, aussi appelée inventaire. Il pourra y stocker
un seul objet, ce qui incluera qu’il devra automatiquement
faire des choix tout au long du jeu, et bien étudier ce qui est
le plus important à garder.
Gameplay
En tant que joueur, je peux :
Dialoguer / Combattre :
Attitude «neutre» :
Dialogue : parler avec
quelqu’un simplement, enga-
ger la conversation.
Combat: observer l’adversaire.
Attitude «échange» :
Dialogue : donner quelque
chose à quelqu’un ou recevoir
en retour.
Combat : corrompre l’adver-
saire.
Attitude «politesse» :
Dialogue : être bienveillant et
avenant avec son interlocuteur.
Combat : dresser l’ennemi,
user de diplomatie pour ré-
gler le problème.
Attitude «suspicion» :
Dialogue : se méfier de son
interlocuteur, être distant.
Combat : ruser, tromper l’ad-
versaire.
Attitude «agressivité» :
Dialogue : agression verbale.
Combat : frapper l’adversaire.
Exemple de dialogue / combat :
Gameplay
En tant que joueur, je peux :
Visualiser mon
futur vaisseau :
La quête principale du
joueur est avant tout
de récupérer toutes les
pièces nécessaires afin de
construire le vaisseau et
quitter la planète. Pour ce
faire, il aura la possibilité de
consulter un hologramme
du vaisseau visualisable
grâce à un bracelet atta-
ché au poignet du person-
nage. Il pourra regarder où
peuvent aller les pièces, et
suivre l’avancée pas à pas.
En tant que joueur, je peux :
Réparer ma Motojet :
Le joueur aura la possibilité de réparer et customiser sa
MotoJet, grâce à divers pièces trouvées, échangées ou ache-
tées. Il est possible que cette dernière tombe en panne dans
des milieux hostiles. Attention à ne pas trop la brusquer...
Mode 7
Le deuxième aspect du gameplay est qu’il
comporte une phase en mode 7. Lorsque
le joueur devra se déplacer de ville en ville,
tous les trajets s’effectueront à travers le
désert sur une map.
Le joueur pourra cliquer sur la map et voir
sa moto s’incliner en fonction de la direction
qu’il va prendre. Il pourra suivre en temps
réel son avancée sur la map.
Il aura aussi le choix de s’arrêter en plein
milieu du désert. Un système aléatoire sera
mis en place pour le décor, afin de découvrir
des objets cachés.
Level Design
DÉCOUPAGE DE LA MAP :
La carte comporte 9 villes explorables, ainsi
que 6 zones de jeu à débloquer.
Système de triangulation : le joueur dé-
bloque une zone à explorer quand il a fait les
missions des deux villes précédentes, et peut
directement passer de la première ville à la
dernière ville.
ZONE
À EXPLORER
Le retour à la première ville de la triangu-
lation devient possible lorsque la troisième
ville est débloquée. Ce système permet un
retour pour explorer d’avantage les zones et
les villes.
Conclusion
Pour finir ce voyage à travers le Road Movie, nous vous expli-
querons ce que nous avons tiré de cette expérience, ainsi que
les problèmes qui ont surgi durant la création et la production
de notre jeu.
Notre plus gros handicap a été de constituer une équipe exclu-
sivement composée de graphistes. Effectivement, au départ,
chacun a voulu mettre sa pâte graphique pour créer les décors
et les personnages, mais nous nous sommes très vite rendu
compte que certains membres devaient se sacrifier pour que
tout soit fait efficacement. Très vite, il a fallu se rendre à l’évi-
dence et attribuer un ou plusieurs rôles à chacun. Mais même
avec cette disctribution, il a été pénible pour certains de laisser
complètement le graphisme aux désignés.
Un autre problème rencontré qui s’est avéré délicat à gérer fut
le manque de communication entre les membres de l’équipe :
l’avis des autres sur le travail effectué par soi-même était dif-
ficile à obtenir, ce qui a beaucoup pénalisé l’avancée du projet.
Les vacances ont creusé un peu plus le gouffre qui séparait
déjà l’équipe et aurait pu être fatal pour le projet.
La programmation fut rude pour Benjamin : au cours du projet
il s’est rendu compte que travailler sous MMF2 n’était peut-
être pas la solution la plus adaptée pour notre jeu.
En revanche, partir avec un handicap ne signifie pas la mort de
l’équipe et du travail : nous avons essayé de transformer notre
faiblesse en force et de montrer que même une équipe de gra-
phistes pouvait monter un prototype et appliquer tout ce que
nous avions appris au cours de l’année.
Pour terminer, chaque membre de cette équipe a fait un travail
sur lui-même afin dew s’adapter à toutes les situations et à tous
les rôles qui ont été confiés. À l’aise sur certains sujets à aborder
pour la création d’un jeu vidéoludique ou non, l’équipe a fait de
son mieux pour rendre un travail à la hauteur de ses espérances.
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  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Sommaire Présentation de équipe Road Movie 7 3 1 Game Concept Planning Univers Personnages Interface Gameplay Level Design Conclusion 6 8 16 18 24 26 28 30 44 50 52 60 62
  • 6. Équipe Benjamin Donnay Programmation Graphic Design Game Design Adrien Fenouillet Game Design Level Design Interface Design
  • 7. Léa Tabary Graphic Design Animation Level Design Aline Krebs Character Design Animation Univers
  • 8. Road Movie Qu’est-ce que le Road Movie ? Un Road Movie c’est d’abord un voyage, une sorte d’initiation loin de chez soi. Que ce soit par la fuite ou une volonté de par- tir, c’est aller à la rencontre d’un nouveau monde, d’un monde inconnu, et de se (re)découvrir soi-même. On utilise le symbole d’une industrie révolue pour accentuer l’opposition entre un personnage et un univers. Quelques références : Easy Rider Film américain réalisé en 1969 par Denis Hopper. Il est répertorié comme l’un des premiers Road Movie du cinéma. Il raconte l’histoire de deux amis, Wyatt et Billy, qui après avoir vendu de la drogue, décident de quitter Los Angeles avec l’argent qu’ils ont gagné pour participer au carnaval de la Nouvelle-Orléans. Ce film est classé dans la catégorie du Road Movie, car il y a une fuite et un refus de la vie en société, de l’industrie et de la vie américaine. La fuite se fait avec l’un des symboles américains : la moto. Le film a un rapport évident avec la contre culture de l’époque, la culture hippie, qui va à l’encontre de la société de consommation américaine, qui lutte contre la guerre et les injustices du monde.
  • 9. Dead Man Film américain réalisé par Jim Jarmusch en 1995. Le film se déroule dans les années 1870 et met en scène William Blake, jeune homme naïf qui doit se rendre dans la ville de Machine afin de trouver du travail. Suite à plusieurs évènements fâcheux, William tue un homme, et est forcé de quitter la ville. Trois tueurs à gages tentent de le tuer. L’errance pour William commence. Ce film est un Road Movie car le personnage doit fuir par obligation. Il est renié par sa communauté et doit errer, tout en évitant de se faire tuer. Into the Wild Filmaméricainréaliséen2007parSeanPenn.C’estl’adaptation du livre Voyage au bout de la solitude de Jon Krakauer, relatant l’histoire vraie de Christopher McCandless. Christopher est un étudiant américain qui vient d’obtenir son diplôme et qui est promis à un bel avenir. Il décide alors de rejeter tous les principes de la société moderne, et de partir à l’aventure, sans prévenir personne. Il part en voiture et entame un long voyage à travers l’Amérique, jalonné de rencontres et de découvertes. Into the Wild est un Road Movie car le protagoniste principal refuse la vie en société, et penche pour une vie solitaire, loin du système américain. Il se découvre durant son voyage, et apprend qu’il ne peut pas vivre sans les autres.
  • 10. Thelma et Louise Film américain de Ridley Scott, sorti en 1991. Thelma et Louise sont deux amies passant un week end entre filles. Malheureusement, le séjour tourne mal : alors que Thelma va se faire violer, Louise la protège en tuant son agresseur. S’en suit d’une cavale à travers les États-Unis pour tenter de rejoindre le Mexique, terre de liberté. Thelma et Louise rejoint le thème du Road Movie car les deux héroïnes doivent fuir la terrifiante réalité. Elles veulent échapper à leur destin et sont forcées de vivre en fugitives. Traité du Zen et de l’Entretien des Motocyclettes Roman écrit par Robert M. Pirsig, publié en 1974. Ce livre est un récit écrit de manière autobiographique, qui conte l’histoire d’un père avec son fils et quelques amis lors d’un voyage à travers les États-Unis. Le roman de Pirsig rentre dans la catégorie du Road Movie car il traite en même temps du voyage et d’une réflexion philosophique sur les notions de «qualité» et de «bien». Le protagoniste principal, au delà de faire un voyage réel à travers l’Amérique du Nord, fait un voyage intérieur afin de se questionner et de se découvrir. Tout au long du livre, il y dévoile ce qu’il appelle des «chautauquas», réflexions philosophiques l’aidant à s’évader.
  • 11. Théorie du Voyage Thèse sur le voyage écrit par Michel Onfray, publié en 2007. L’auteur effectue un questionnement sur le voyage, et décortique les différentes étapes qui le qualifie. Il parle de ce qu’il faut préparer, ce que l’on ressent. On peut classer ce livre dans le Road Movie, car le Road Movie est avant tout un voyage. C’est un départ soit précipité, soit dans le cas de Théorie du Voyage, un périple qui se prépare. Carnet de voyage en Afrique du Nord Carnet tenu par l’artiste Delacroix lors de son voyage au Maroc, en Algérie et en Espagne, en 1832. Au delà d’une mission diplomatique, Eugène Delacroix découvre de nouvelles terres, une nouvelle culture. Il est complètement dépaysé, apprend les usses et coutumes arabes. C’est un voyage initiatique, qui bouleverse ses habitudes, ses connaissances. Il apprend à développer ses techniques et l’esthétique de ses dessins au cours de son voyage qui sera bénéfique pour le reste de sa vie artistique.
  • 12. Ma Bohème Poème écrit par Arthur Rimbaud en 1870 lors d’une de ses fugues. Cet écrit est un rapport direct avec les idées que prônent le Road Movie : Rimbaud fuit un milieu conformiste et étouffant. Il évoque un voyage sans but, sans itinéraire précis, une errance selon le hasard. Il parle du fait qu’il est au dessus de tout le bien-être matériel, qu’il désire être libre et libéré de toutes les contraintes de la société. Il veut une vie de voyage, de bohème. Final Fantasy VII Final Fantasy VII est un jeu vidéo de rôle développé par Square (devenu depuis Square Enix) sorti en 1997. L’histoire du jeu est centrée sur le combat d’un groupe terroriste nommé «Avalanche» contre la Shinra, une puissante organisation qui épuise l’énergie vitale de la Planète. Clad, personnage principal, est convaincu d’être un ex-membre du SOLDAT (outil de la Shinra) devenu mercenaire. Il rejoint AVALANCHE, un groupe terroriste anti-ShinRa, et se retrouve rapidement impliqué dans une bataille contre Sephiroth, son mentor,deretourmalgrésamortsurvenuecinqansauparavant. Clad part donc à sa poursuite à travers le monde sans se douter du destin de la planète. Durant cette aventure, Clad va peu a peu redécouvrir son identité et ce qu’il est réellement. Ma bohème Je m'en allais, les poings dans mes poches crevées ; Mon paletot aussi devenait idéal ; J'allais sous le ciel, Muse, et j'étais ton féal ; Oh! là là! que d'amours splendides j'ai rêvées ! Mon unique culotte avait un large trou. Petit-Poucet rêveur, j'égrenais dans ma course Des rimes. Mon auberge était à la Grande-Ourse. Mes étoiles au ciel avaient un doux frou-frou Et je les écoutais, assis au bord des routes, Ces bons soirs de septembre où je sentais des gouttes De rosée à mon front, comme un vin de vigueur ; Où, rimant au milieu des ombres fantastiques, Comme des lyres, je tirais les élastiques De mes souliers blessés, un pied près de mon coeur !
  • 13. Final Fantasy X RPG des Studios Square Enix édité en 2001. C’est l’histoire de Tidus, célèbre joueur de Blitzball vivant à Zanarkand. Un soir de match, la ville se fait attaquer par Sin, redoutable monstre. Il se retrouve projeté mille ans après, dans un monde dévasté par la créature. Il y rencontre Yuna, Invokeur, ainsi que ses gardiens. Elle est désignée pour terrasser Sin grâce à l’invocation ultime, mais doit mourir pour cela. Rapport au Road Movie : Tidus n’accepte pas les préceptes instaurés et décide de lutter pour que Yuna évite la mort. Le gameplay est au service du voyage, du dépaysement. Le personnage principal va voir sa propre histoire complètement bouleversée suite à des révélations, et redécouvrir qui il est. Journey Jeud’action/aventuredustudioindépendantThatGameCompany, sorti en 2012, édité par Sony. Le gameplay met en avant le voyage et la psychologie du joueur. Le personage virtuel est une transposition du joueur dans le système, qui le force à avoir un retour sur lui-même, une réflexion sur la solitude que l’on peut ressentir lors d’un voyage. L’émotion et l’exprérience vidéoludique prime sur la difficulté.
  • 14. Pokémon Jeu vidéo créé en 1996 par Satoshi Tajiri. Le joueur incarne un enfant qui va recevoir un pokémon, et voyager à travers divers pays fictifs afin de capturer tous les Pokémons existants et remporter les badges de toutes les arènes pour devenir Maître de la ligue. Pokémon est un Road Movie car le joueur doit voyager à travers tout un pays. Il découvre plusieurs villes toutes différentes les unes que les autres, rencontre des PNJ. Le joueur s’attache aux créatures, voit une évolution des personnages et des pokémons et évolue lui-même. Red Dead Redemption Jeu d’action/aventure et western créé en 2010 par Rockstar San Diego et édité par Rockstar Game. John Marston est un ancien hors-la-loi qui s’est repenti et qui décide de vivre tranquillement sa vie avec sa femme et son fils. Mais l’agent du FBI Edgar Ross ne l’entend pas de cette oreille et enlève la femme et le fils du héros. Il ne les lui rendra que si John tue ses anciens acolytes. Il accepte à contrecoeur. Red Dead Redemption est un Road Movie car le protagoniste principal est obligé de partir de chez lui pour effectuer sa mission, afin de récupérer sa famille. Le joueur est face à un monde ouvert, il peut décider de suivre les missions tout en explorant le monde qui s’offre à lui.
  • 15. Fuel Jeu de course développé en 2009 par Asobo Studio et édité par Codemasters. L’action se passe sur la Terre, qui est ravagée régulièrement par des catastrophes naturelles. Les prix du pétrole ayant fortement haussé, des courses se déroulent afin de gagner le précieux fuel devenu rare. En son sens, Fuel est un Road Movie car le joueur a une liberté totale sur la map. Il peut parcourir 14 400km2 de terrain, et explorer à sa guise l’environnement. Le jeu a un aspect contemplatif : à la manière d’un voyage, le joueur s’arrête pour regarder le paysage, et peut décider de mettre de côté les courses pour aller vagabonder sur la carte sans but.
  • 16. Le 7
  • 17.
  • 18. Le 3 SPACE DRAM-OPERA Mots clés : recherche, suicide, fuite, galaxie, découverte, voyage entre planètes, exploration. Pitch: Pillipiestunjeunehommeperdu,subissantunepression psychologique telle qu’il ne la supporte plus, et décide de se suicider, pour fuir son quotidien désastreux ainsi que la réalité. Lors de sa tentative, une entité l’empêche de commettre cet acte irréparable, et lui demande d’accomplir certaines choses pour elle avant de mourir. Notre entité va mettre sur le chemin de Pillipi un orphelin, atteint de mutisme, qui sera totalement dépendant de notre protagoniste. Pillipi ne voudra pas s’y attacher, ni s’en occuper, mais se retrouvera forcé malgré lui. Ainsi, voyageant de planète en planète, exécutant les ordres de l’entité, s’occupant de l’enfant, il se rendra compte qu’il tiendra à la vie plus qu’il ne le pensait. Mais un accord est un accord. Pillipi mourra-t-il ? Aura-t-il la vie sauve ? RapportauRoadMovie:Recherche de soi et questionnement sur la raison de notre existence, et du sens que l’on veut apporter à notre vie. - Notion de vie/mort : passage vital, étape/cycle de transformation spirituelle. Idée de trace, d’importance des petites choses du quotidien, de son échelle par rapport à notre environnement. Genre : Road Movie/Aventure Cible : 18-45+ Technologie(s) envisagée(s) : Outerra (si possibilité de générer des systèmes de planètes) ou un moteur Voxel permettant de générer des terraformations rapides. Gameplay: - Phase spatiale : possibilité de conduire son vaisseau de planète en planète : le joueur pourra choisir ses vaisseaux tout au long du jeu, faire des améliorations, changer de catégorie de vaisseau. Il pourra en posséder plusieurs : par exemple, un pour se déplacer à travers la galaxie. Un autre, plus petit, pour parcourir plus facilement les planètes. - Phase terrestre : possibilité d’explorer les planètes, dialogue avec la population, échange, marchandage, interactions basiques (manipulation) avec l’environnement (déplacer, remplacer, se renseigner, ...) rencontre. - Quêtes : possibilité d’aider des gens pour comprendre que Pillipi peut être utile de son “vivant”. - À certains passages du scénario, le joueur devra faire attention aux besoins de l’enfant : le nourrir, le rassurer, l’endormir. Il aura un rôle paternel envers l’enfant. Univers : Piraterie spatial, steampunk, ... Références: H2G2 / Star Wars V : l’Empire Contre Attaque / DeadMan / La Planète aux Trésors / l’Amerzone / Blueberry/ Les Contes de Terremer
  • 19.
  • 20. TATOO-WIN (nom non définitif) Mots clés : fuite, évasion, pôle technologique, rencontre, ferrailleurs, aride, contre-culture. Pitch : Un jeune homme veut partir de sa planète pour découvrir l’espace, vivre la grande aventure comme ses amis partis à bord des vaisseaux de long-courts. Dépité d’une vie rude et sans avenir glorieux sur sa planète désertique, notre héros rebelle n’a que faire de la vie que lui ont tracé ses ainés et veut rayonner à travers la galaxie. Pour cela, il se met en quête de partir par ses propres moyens et est prêt à affronter les dangers de l’espace à bord de son propre vaisseau ! Au gré des rencontres, notre jeune homme va petit à petit prendre conscience des richesses de sa terre. Et si l’évasion qu’il plannifie depuis le début ne se faisait finalement pas ? Rapport au Road Movie : Le jeu proposera scénaristiquement parlant un road-movie pris à contre-pied : l’envie de partir qui au final ne se concrétisera pas. Mais, le joueur, en accomplissant les quêtes qui lui seront proposées, fera une exploration de l’environnement, une sorte de quête initiatique, une redécouverte des choses simples qui l’entoure. - Reprise de la notion de contre-culture, d’anti-conformisme (anti-conformisme à l’américaine à la base du road-movie). Tout dans le postulat scénaristique initial pousse le joueur à s’identifier à un mouvement de contre-culture > recherche d’identité, refus des valeurs sociétales. Genre : Road Movie / Aventure Cible : 16-25 Technologie(s) envisagée(s) : 2D avec Multimedia Fusion 2 ou 3D avec Unity 3D/OpenSpace 3D Gameplay : - Dialogue et quêtes avec des PNJs pour récupérer des pièces de vaisseau. - Collection des pièces : le joueur pourra, suite à la réussite des quêtes, garder dans une sacoche les pièces dont il a besoin, le temps de les ramener jusqu’à son vaisseau. - Personnaliser son vaisseau : le joueur aurra la possibilité de bricoler lui même le vaisseau, grâce à des “mini-jeux” intégrés dans le jeu (ex. : monter le moteur, fixer les taules etc.) - Exploration terrestre en temps réel : le joueur parcourra réellement les distances qui le sépare des plusieurs villages/ lieux d’intérêt présents sur la planète. Ceci incluera une exploration complète de la map, ainsi que des petites quêtes annexes à effectuer. - Monde ouvert : reprenant le principe de l’exploration terrestre en temps réel : si le joueur ne veut pas suivre pendant un moment le synopsis principal, il aura la possibilité de se balader dans le monde qui lui est proposé, de tester les limites du jeu. - Quêtes annexes et passe-temps : il est prévu de laisser le choix au joueur de vagabonder et pouvoir faire des missions/ mini-jeux (tel l’ambulance, le camion de pompier d’un GTA) où l’on pourra, par exemple, aller à la chasse à la gazelle, concourir sur des courses locales de motojets ou bien flâner/ jouer dans les bars autochtones... Univers : Spatial, star wars, désert Références : GTA / MadMax / Into the Wild / Red Dead Redemption/ Shenmue / Yakuza / Tatooine - Mos Eisley (Référence à Star Wars, autant les jeux que les films) Le 3
  • 21.
  • 22. ORIGAMI TRAVEL Mots clés : Rapport à ses congénères, pulsion de l’espèce, lutte contre l’environnement, peuple migrateur, survivre, s’adapter, se chercher. Pitch : Incarnez un origami qui voyage à travers la nature, en prenant la forme d’animaux qu’il croisera. L’origami devra s’adapter au troupeau qu’il intégrera, agir selon les instincts relatifs à chaque espèce. Le joueur aura la possibilité de regarder le chemin de vie, le carnet de route qu’il a tenu avec l’origami, retraçant son voyage. Rapport au Road Movie : Recherche d’une place sociale en explorant le monde, adaptation, voyage, découverte. Se découvrir et se redécouvrir soi-même. Fuite vers une autre catégorie sociale, essayer de chercher le modèle qui nous convient le mieux. Genre : Road Movie/Contemplation Cible : Casuals, explorateurs Technologie(s) envisagée(s) : logiciels 3D (Unity 3D ?) Gameplay : - le fond et la forme : Utiliser des skills en fonction des skins (formes) différents. Pour progresser, le joueur doit s’adapter à une troupe et se fondre dans la masse. Adopter le comportement de la meute. Il pourra aussi, grâce à une ascension sociale, devenir le chef de troupe. - Alpha-mâle : le chef aura une couleur plus prononcée par rapport au reste du troupeau. Le joueur, s’il désire devenir le chef de “meute”, devra gagner cette place de “leader”, et verra alors sa couleur changée. - Écosystème : Le joueur aura le choix parmi 3 catégories d’animaux (les herbivores, les omnivores, les carnivores). Il y aurait 4 types d’animaux par catégorie, donc 12 jouables. Le joueur devra faire des choix : par exemple, s’il a des affinités trop fortes avec les carnivores, il n’aura plus la possibilité de passer du côté des herbivores car il sera craint et fui. - Systeme d’affinité : le joueur aura la possibilité d’avoir de bonnes relations avec les troupes, au détriment de certaines : par exemple, si le joueur décide d’avoir de fortes affinités avec la meute de loups, le joueur perdra son affinité avec les lièvres et ne pourra plus rejoindre cette troupe. - Jauge de transformation : le joueur ne pourra pas se transformer à sa guise et intégrer à tout moment le troupeau qu’il veut : il devra d’abord se restaurer, s’adapter à l’environnement avant de vouloir changer de forme et d’espèce. - Possibilité de regarder le chemin de vie suivi durant le jeu : l’origami aurait, au fur et à mesure de l’aventure, une trace du voyage qu’il aura parcouru, écrit sur lui-même (écrit en vers). Ce chemin de vie serait consultable directement dans le menu pause, où l’origami se déplierait pour laisser voir le parcours du joueur. Univers : poétique, couleurs pastels, douces, papier, origami Références : Spore/Le peuple migrateur/Journey/The endless forest/And yet it Move/Papiroflexia/The Paper fox project/Paperman des studios Pixar/The Raider/Origamis électriques (http://etapes.com/origamis-electriques) Le 3
  • 23.
  • 24. Le 1
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  • 26. Game Concept LOOP ALL BEYOND Justification du nom : Loop All Beyond est un jeu de mot avec Loophole, terme anglais signifiant échappatoire. Le personnage principal veut à tout prix échapper à son destin en construisant son vaisseau et partir au delà, d’où le terme «beyond» employé. Mots clés : fuite, évasion, pôle technologique, rencontre, ferrailleurs, aride, contre-culture. Pitch : Dépité d’une vie rude et sans avenir glorieux sur sa planète désertique, Argon Quinzan veut partir de sa planète pour découvrir l’espace, vivre la grande aventure à travers la galaxie comme ses amis partis à bord des vaisseaux de long-courts. Pour cela, il se met en quête de partir par ses propres moyens et est prêt à construire son vaisseau seul ! Au gré des rencontres, notre jeune homme va petit à petit prendre conscience des richesses de sa terre. Et si l’évasion qu’il plannifie depuis le début ne se faisait finalement pas ? Genre : Aventure Point & Click Cible : 16-25 + Plateforme : PC Technologie : 2D avec Multimedia Fusion 2 Temps de jeu : 20H Nombre de joueurs : 1 ESRB : +6 Références : L’Arche du Capitaine Blood : L’Arche du Captain Blood est un jeu vidéo français sorti en 1988 et créé par Exxos (qui deviendra par la suite Cryo). Le joueur y incarne un programmeur bloqué et cloné à l’intérieur de son propre jeu. Peu à peu, il se transforme en machine, il devra retrouver et détruire ses cinq clones avant de perdre définitivement sa forme humaine. L’action se déroule dans l’Hydra, un univers imaginaire, où le joueur se déplace de planète en planète, à la rencontre d’extra-terrestres aux caractéristiques toujours différentes, qui l’aideront ou non, à accomplir sa quête. L’Arche du Captain Blood se caractérise par son système de dialogue relativement innovant, permettant de concevoir des phrases à partir d’icônes, ceci dans le but de communiquer
  • 27. avec les extra-terrestres. Linguistiquement, on parle d’écriture logographique. Ces discussions s’effectuent au travers d’une interface appelée l’UPCOM (Universal Protocol of COMmunication) basée sur environ 120 icônes représentant des mots. En disposant correctement ces symboles il est possible de réaliser des phrases. Le système de discussion et de combat qu’utilise Loop All Beyond s’inspire des mécanismes de dialogue de l’Arche du Captain Blood. Afin de communiquer avec les habitants d’Abihsot, le joueur pourra interagir grâce à 5 signes bien distinct représentant chacun une attitude (Neutre – Diplomate – Avenant – Suspicieuse – Agressive). À la manière d’un chifumi, chaque attitude en bat une autre. De cette manière le joueur devra percevoir par avance l’attitude qu’aura son interlocuteur. Par exemple, un commerçant aura tendance a utiliser plus souvent la diplomatie qu’une attitude agressive alors qu’une bête sauvage, peut être suspicieuse des intentions du joueur, le sera beaucoup plus. Dune est une adaptation vidéoludique crée par Cryo Interactive de l’œuvre de Frank Herbert et du film de David Lynch sorti en 1992, qui mélange aventure et stratégie en Dune : temps réel, aussi bien économique que militaire. L’histoire du jeu se déroule sur la planète Arrakis. Elle est centrée sur un conflit qui s’engage entre deux maisons autour de l’extraction de l’Épice, substance la plus précieuse de l’univers. Le scénario suit les aventures de Paul Atréides, qui mettra en œuvre toutes ses compétences pour défendre sa maison. Dune propose un mélange inédit d'aventure, de gestion et de stratégie. Le joueur doit faire attention à chacun de ces aspects. Les phases d'aventure font avancer l'intrigue et débloquent de nouvelles possibilités, les phases de gestion doivent être gérées sous peine de game over et les phases de stratégie permettent de terminer le jeu en anéantissant ses ennemis. Le joueur se déplace dans un monde ouvert à l’aide d’un ornithoptère ou d’un ver de sable pour aller en des lieux précis ou pour explorer la planète Arrakis. C’est de cette liberté de déplacement et de ces mécanismes que Loop All Beyond s’inspire. Similairement au titre de Cryo, le joueur a la capacité de passer d’un lieu a un autre ou de visiter la planète Abihsot a son gré. Lors de ces phases de déplacement, le joueur a accès a la carte topologique des lieux et, en cliquant n’importe ou sur la carte ou sur un lieu bien précis, il active un mode de déplacement automatique, en vu a la première personne jusqu'à sa destination, toujours visible sur sa carte.
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  • 33. Planète de sable avec une ceinture de ferraille qui gravite au- tour d’elle. D’extérieur, les populations des autres planètes (la classe moyenne, la haute société) n’ont pas envie d’y aller, ils voient cette planète comme une décharge. Mais quand on y habite, elle regorge de richesses et de marchés. La plupart des gens ont la ferraille dans le sang. Beaucoup en font un métier, d’autres en font un passe-temps. C’est le gagne-pain de 90% des gens. Le reste font des élevages de vascarins, bêtes don- nant une viande bon marché, permettant de survivre. La planète possède deux faces : la face A, avec un désert, bor- dé d’une chaînes de montagnes arides, d’un désert salé ; de l’autre, une face B, composée de la mer de sable. ABIHSOT AMORÈNE : village de notre personnage principal. C’est une cité dortoire pour les travailleurs de Kurtinis. Le village se repose essentiellement sur l’élevage de vascarins comme gagne-pain. KURTINIS : cité vivant du marché de métaux et de pierres. La quasi totalité des hommes d’Amorène y travaillent, soit en tant que forgeron, soit en tant que mineur ou ramasseur de métaux. Il faut savoir qu’il y a régulièrement des chutes de métaux de la ceinture métallique de la planète à proximité de Kurtinis. BALIKAR : ville située dans l’énorme gouffre de la planète. Elle a une forme tubulaire. C’est une ville reculée où les habitants vivent en autarcie. Seul quelques jeunes décident de tenter leur chance ailleurs. ALODA : cité au pied des montagnes arides. Les gens ont appris à vivre en fonction du climat rude. 50% de la population vit de la chasse, qu’elle soit animale ou humaine... HOLOCENT : village à proximité du désert salé, permettant aux villageois de récolter le sel et le revendre. Beaucoup allient le métal et le sel afin de construire des moyens de transport puissants. OLISICE : village bordé d’une petite chaine de montagnes, réputée pour être dangereuse. Tous les jeunes aventuriers y vont, afin de tester leur limite avant de partir voyager dans l’espace. REL-TAS : cité de la mer de sable la plus proche de Manolia la Radieuse. Construite entièrement sur de la pierre pointue, donnant un aspect de ville grotte, elle plait énormément à l’espèce des Troglodytes. KELRAN : village le plus au sud de la mer de sable. Havre de paix et tranquilité assurée pour tous ceux qui veulent se retirer du brouaha de Manolia. MANOLIA : capitale de la planète, aussi appelée Manolia la Radieuse. Construite entièrement en ferraille : lorsque le soleil l’illumine, elle brille de mille feux et est visible jusqu’à Balikar. C’est la ville la plus représentative de la pluralité culturelle. Tous les jeunes veulent vivre à Manolia, berceau du commerce. La capitale possède un aéroport spatial qui permet de voyager jusqu’auxautresplanètes.Touslesferrusdevoyages’yretrouvent.
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  • 45. Histoire : Argon Quinzan est un adolescent de 16 ans vivant à Amorène, petit village de la planète Abihsot. Rêveur voulant voyager à travers la galaxie, il se sent coincé sur cette planète qu’il déteste. Il est destiné à suivre les traces de son père, devenir aussi ferrailleur, et aller travailler à Kurtinis. Désireux de vou- loir fuir ce destin, il entretient l’idée de se créer un vaisseau afin de partir dans l’espace. Un soir, il ramène à la maison une vieille carling donnée par un villageois, ce qui déclenchera une violente dispute entre son père et lui. Il décide de partir à l’aventure à ce moment là pour construire son vaisseau. Métier : ferrailleur à ses heures perdues. Caractère : rêveur, précipité, impatient, colérique, tête de mule ; il est parfois agressif car il est frustré que son père lui dicte sa vie. Mais notre personnage reste attachant par sa naïveté et sa pureté. Connaissances : Il déteste l’autorité supérieure, cancre invétéré à l’école mais néan- moins très réfléchi, éveillé et intelligent. Connaissances en mécanique très développée. Autodidacte. Cequ’ilaime:lamécanique,le voyage, l’espace, l’astronomie, la course, piloter, la vitesse, le danger, l’adrénaline. Ce qu’il déteste : l’autorité, le conformisme, être dans le moule, le destin déjà tracé, et accessoirement, son père. Attraits physiques : Brun aux yeux bleus, grande taille (1m80) et une carrure «musclée» (70 kg). Rapport avec les autres : il a des rapports sociaux dif- ficiles à cause de son agressi- vité parfois prononcée, il a par conséquent peu d’amis, il est très peu entouré. Cet aspect de sa personnalité va chan- ger grâce aux multiples ren- contres qu’il va faire durant son voyage. PSYCHOLOGIE DU PERSONNAGE :
  • 46. Personnages TROGLODYTES Race vivant dans les fins fonds des grottes. Dotés d’une grande acuité visuelle et auditive dans les souterrains, ils se cachent les yeux dans les espaces extérieurs afin de ne pas devenir aveugles. Malgré leur handicap pour voir en plein jour, ils restent d’excellents guerriers en se servant de tous leurs autres sens très aiguisés.
  • 47. CHAMPI PARASOLS : Race a qui il pousse un champignon naturelle dès la naissance sur la tête, qui grandit afin de les protéger du soleil en per- manence. Petits êtres gentils mais aussi très farceurs. Leur passe-temps favori est de jouer de la ruse avec les voyageurs dans le désert. Ils sont ferrus de chifumi.
  • 48. Personnages POULPOTORINQUE : Les poulpotorinques sont réputés pour être les plus durs au marchandage de métaux précieux. C’est aussi l’une des es- pèces la plus riche de la planète. Ils sont vus comme des Lords et Dandy. Ils ne restent pas en place et voyagent à travers la ga- laxie à la recherche de bien toujours plus précieux à se mettre sous la dent.
  • 49. SANGLIRS : Mutation entre un sanglier et un ours. Bête féroce vivant dans le désert. Les autres espèces doivent faire preuve de courage afin de le combattre, et espérer peut-être le vaincre.
  • 51.
  • 52. Gameplay POINT & CLICK Le jeu est typé aventure en Point&Click classique. Pour défi- nir le Point&Click, il s’agit de balader son curseur de souris à l’écran, et de cliquer sur le décor et les objets afin d’interagir et progresser dans le jeu. En tant que joueur, je peux : - Me déplacer : le joueur devra pointer sa souris sur le décor et cliquer afin de faire avancer le personnage à travers la map.
  • 53. Je pourrai récupérer certaines pièces de cette vieille carlingue afin de réparer ma MotoJet ! - Interagir avec les objets : le joueur aura la possibilité de cliquer sur les objets, obtenir une description de ce dernier, et récupérer des pièces stockées dans sa sacoche. Ouvrir la sacoche : le joueur peut, en cliquant dessus, ou- vrir sa sacoche, aussi appelée inventaire. Il pourra y stocker un seul objet, ce qui incluera qu’il devra automatiquement faire des choix tout au long du jeu, et bien étudier ce qui est le plus important à garder.
  • 54. Gameplay En tant que joueur, je peux : Dialoguer / Combattre : Attitude «neutre» : Dialogue : parler avec quelqu’un simplement, enga- ger la conversation. Combat: observer l’adversaire. Attitude «échange» : Dialogue : donner quelque chose à quelqu’un ou recevoir en retour. Combat : corrompre l’adver- saire. Attitude «politesse» : Dialogue : être bienveillant et avenant avec son interlocuteur. Combat : dresser l’ennemi, user de diplomatie pour ré- gler le problème. Attitude «suspicion» : Dialogue : se méfier de son interlocuteur, être distant. Combat : ruser, tromper l’ad- versaire. Attitude «agressivité» : Dialogue : agression verbale. Combat : frapper l’adversaire.
  • 55. Exemple de dialogue / combat :
  • 56. Gameplay En tant que joueur, je peux : Visualiser mon futur vaisseau : La quête principale du joueur est avant tout de récupérer toutes les pièces nécessaires afin de construire le vaisseau et quitter la planète. Pour ce faire, il aura la possibilité de consulter un hologramme du vaisseau visualisable grâce à un bracelet atta- ché au poignet du person- nage. Il pourra regarder où peuvent aller les pièces, et suivre l’avancée pas à pas.
  • 57. En tant que joueur, je peux : Réparer ma Motojet : Le joueur aura la possibilité de réparer et customiser sa MotoJet, grâce à divers pièces trouvées, échangées ou ache- tées. Il est possible que cette dernière tombe en panne dans des milieux hostiles. Attention à ne pas trop la brusquer...
  • 58. Mode 7 Le deuxième aspect du gameplay est qu’il comporte une phase en mode 7. Lorsque le joueur devra se déplacer de ville en ville, tous les trajets s’effectueront à travers le désert sur une map. Le joueur pourra cliquer sur la map et voir sa moto s’incliner en fonction de la direction qu’il va prendre. Il pourra suivre en temps réel son avancée sur la map. Il aura aussi le choix de s’arrêter en plein milieu du désert. Un système aléatoire sera mis en place pour le décor, afin de découvrir des objets cachés.
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  • 61. DÉCOUPAGE DE LA MAP : La carte comporte 9 villes explorables, ainsi que 6 zones de jeu à débloquer. Système de triangulation : le joueur dé- bloque une zone à explorer quand il a fait les missions des deux villes précédentes, et peut directement passer de la première ville à la dernière ville. ZONE À EXPLORER Le retour à la première ville de la triangu- lation devient possible lorsque la troisième ville est débloquée. Ce système permet un retour pour explorer d’avantage les zones et les villes.
  • 62. Conclusion Pour finir ce voyage à travers le Road Movie, nous vous expli- querons ce que nous avons tiré de cette expérience, ainsi que les problèmes qui ont surgi durant la création et la production de notre jeu. Notre plus gros handicap a été de constituer une équipe exclu- sivement composée de graphistes. Effectivement, au départ, chacun a voulu mettre sa pâte graphique pour créer les décors et les personnages, mais nous nous sommes très vite rendu compte que certains membres devaient se sacrifier pour que tout soit fait efficacement. Très vite, il a fallu se rendre à l’évi- dence et attribuer un ou plusieurs rôles à chacun. Mais même avec cette disctribution, il a été pénible pour certains de laisser complètement le graphisme aux désignés. Un autre problème rencontré qui s’est avéré délicat à gérer fut le manque de communication entre les membres de l’équipe : l’avis des autres sur le travail effectué par soi-même était dif- ficile à obtenir, ce qui a beaucoup pénalisé l’avancée du projet. Les vacances ont creusé un peu plus le gouffre qui séparait déjà l’équipe et aurait pu être fatal pour le projet. La programmation fut rude pour Benjamin : au cours du projet il s’est rendu compte que travailler sous MMF2 n’était peut- être pas la solution la plus adaptée pour notre jeu. En revanche, partir avec un handicap ne signifie pas la mort de l’équipe et du travail : nous avons essayé de transformer notre faiblesse en force et de montrer que même une équipe de gra- phistes pouvait monter un prototype et appliquer tout ce que nous avions appris au cours de l’année. Pour terminer, chaque membre de cette équipe a fait un travail sur lui-même afin dew s’adapter à toutes les situations et à tous les rôles qui ont été confiés. À l’aise sur certains sujets à aborder pour la création d’un jeu vidéoludique ou non, l’équipe a fait de son mieux pour rendre un travail à la hauteur de ses espérances.