Second Life - O fim da fronteira real - virtual? "Second Life - the end of the border between real and virtual ?
Pesquisa academica de iniciação científica realizada na Faculdade Cásper Líbero no ano de 2007.
Grande material de referência sobre o Second Life e a Publicidade no Brasil.
2. FACULDADE CÁSPER LÍBERO
Second Life: O fim da fronteira virtual
real?
Alessandro Lima da Silva
Monografia apresentada à Faculdade Cásper
Líbero, como resultado de pesquisa de Iniciação
Científica desenvolvida no Centro Interdisciplinar
de Pesquisa sob a orientação do Professor Dr.
Walter Freoa.
São Paulo
2007
2
3. Para
Jailton, Madalena, Júnior e Billy.
Também para o amigo e mestre
Paulo Roberto Ache, eterno incentivador dos casperianos.
3
4. AGRADECI MENTOS
- Ao meu orientador Prof. Ms. Walter Freoa (leia-se Freua) por acreditar, pela
paciência, confiança e horas investidas neste trabalho e pelas aulas de
Administração, ao longo dos 2 últimos anos.
- Aos amigos do CIP de sábado, especialmente à Roseani Rocha, à Ana Paula
Santos, Vander Casaqui (leia-se Casáqui) e Camila Mendoca, digo Mendonça.
Eles são todos yuppies. O Cip aos sábados é maravilhoso.
- À Y&R, à Regina Caldeira que me ajudou com os dados de Ibope TGI e à
Sandra Borges que disponibizou os dados de Telefônica.
- Ao Jeff Paiva da Agencia Click pela ajuda com Bradesco.
- Ao André Martins da Reuters, pela ajuda com o Reuters Messaging.
- Aos meus ex-chefes Andréia Abud e José Rubens, que entendiam as saídas no
expediente para orientações e outros compromissos com a pesquisa.
- Ao Jairo da Overplay pelos dados de Petrobrás.
- Ao Alexandre Lourenção e ao Wendel Butuzowa, grandes entendedores de
Second Life.
- Aos que liam sempre o trabalho analisando a plausibilidade.
- À todos que me enviaram ao longo do ano alguma notícia dizendo que alguma
empresa havia feito algo no Second Life.
- Aos amigos do Blog da Rua que publicaram um artigo meu sobre o tema no meio
do trabalho.
- À Cásper, por proporcionar coisas assim.
À todos vocês, Muito Obrigado.
4
5. Second Life: O fim da fronteira virtual-real.
Resumo
A proposta deste trabalho é refletir sobre o fenômeno do Second Life,
quanto de realidade e de virtualidade o permeiam. Tal reflexão sobre o real e o
virtual requer uma degustação dos conceitos de pós-modernidade, identidade,
sobretudo da cibercultura. Para tanto vamos penetrar o imenso mar da internet e
suas sub redes a fim de conhecer sua evolução que permitiu o desenvolvimento
de tais plataformas. Também, observar como a pós-modernidade influencia na
construção da identidade nas sociedades atuais e juntamente com a evolução das
redes cibernéticas permite a experimentação de um outro de si mesmo em versão
digital. A realidade representada pela tela do computador permite a
experimentação de si nos moldes de uma marionete, uma transposição da
existência física para uma outra dimensão digital. As marcas aproveitam essa
nova oportunidade de existência tornando-se elos entre a realidade física e a
digital, para que a experiência da experimentação seja mais rica, e que os sujeitos
virtuais possam voltar para o mundo real com mais referências de si.
Palavras-chave: Mundos Virtuais, Cibercultura, Realidade Virtual, Identidade, Pós-
modernidade.
Abstract
The present study analyzes the phenomenon of Second Life and the
virtuality and reality that form it. This reflection about real and virtual asks a
previous thought of post-modernism, identity and ciberculture. For that, we will
penetrate the networks of the Internet as a way of understading how it began and
allowed the construction of such platforms. As well, to observe the post-modern as
a influence for upcoming identities in our societies that together to the ciberculture
evolution invites people to experiment other selves. The reality showed on a
computer screen gives people the chance to control them as marionettes in a
transposition of virtual being to a digital one. Then, brands take advantage of it
becoming links of reality over these two worlds, hoping that the experience of
experimentation be richest and that beings come back to the real world with more
references.
Key words: Virtual worlds, Ciberculture, Virtual Reality, Identity, Post-Modernism.
5
6. SUMÁRIO
Introdução...............................................................................................................7
1. Internet, Mundos Virtuais e Second Life .........................................................8
1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo.........................................8
1.2 Brasil: Uma evolução acompanhad a pela semântica............................14
1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo.................................19
1.4 O Second Life........................................................................................28
2. Fundamentação teórica....................................................................................39
2.1 Identidade e Pós-moderno.....................................................................39
2.2 O virtual..................................................................................................47
2.3 A cibercultura.........................................................................................52
3. Análise de casos...............................................................................................61
3.1 Petrobrás Proxxima................................................................................61
3.2 Desafio Empreendedor Telefônica.........................................................66
3.3 Ilha Bradesco.........................................................................................72
3.4 Comparativo dos Cases.........................................................................77
4. Considerações Finais.......................................................................................79
Bibliografia............................................................................................................82
Anexos...................................................................................................................86
6
7. Introdução
O presente trabalho tem por missão averiguar a internet e especificamente
entender qual a relação entre os mundos físico e digital através do mundo virtual
de Second Life.
Compreender a dinâmica dos mundos virtuais comparativamente à da
realidade física torna-se importante a partir do momento em que a plural
tecnologia da informação resulta cada dia mais em novidades no cenário digital.
É fundamental perceber esse novo ambiente, como e por quê instituições
estão atuando também nessa nova plataforma de comunicação, lançando
agências de notícias, agências de publicidade e outros empreendimentos.
Esta pesquisa se faz original e relevante, pois quer relacionar duas
dinâmicas a princípio diferentes e compreender do ponto de vista da comunicação
como essa relação se dá.
A principal questão que se quer responder, do ponto de vista da
comunicação, é: Qual a dinâmica existente entre os mundos real e virtual, com
base em Second Life?
Buscando solucionar a questão, foi realizada intensa pesquisa bibliográfica
juntamente com análise de casos que possam elucidar o problema e as soluções
encontradas. A pesquisa foi formatada em três capítulos de maneira a conhecer,
entender teoricamente e averiguar essas formulações.
No primeiro capítulo veremos a história e a evolução da internet bem como
seu status no Brasil. Após, veremos o surgimento dos mundos virtuais e
especialmente o do Second Life, tema do trabalho.
No segundo capítulo faremos uma imersão na teoria buscando referências
do que já foi pesquisado sobre o assunto, a fim de compreender não apenas a
gênese dos mundos virtuais e porque eles existem, mas também mergulhar em
profundidade em noções de virtual e cibercultura, conceitos fundamentais para o
tema.
7
8. O terceiro e último capítulo foi reservado à análise de casos onde veremos
ações ocorridas no Second Life para o público brasileiro em três momentos do ano
de 2007 com grandes anunciantes, explicitando os limites entre o real e o virtual.
O universo dos mundos virtuais acessados por computador é um sem
dúvida intrigante por seu caráter de novidade, fato que já mereceria tal
investigação. Contudo, a pesquisa ainda se faz útil por tentar compreender no
campo da comunicação como essas transformações estão ocorrendo e, sobretudo
por desejar compreender o modo de viver, de se relacionar e se comunicar do
homem.
8
9. 1. INTERNET, MUNDOS VIRTUAIS E SECOND LIFE
Neste primeiro capítulo, vamos analisar o atual cenário das interações
através do suporte digital. Pretende-se visualizar como a Internet surgiu, sua
relação com os outros meios, suas características principalmente no Brasil e como
ela se tornou o berço dos mundos virtuais.
O capítulo está subdividido em quatro partes, em Das bases militares ao
conteúdo colaborativo , veremos um panorama da história da Internet do
surgimento aos dias atuais. Em Brasil: Uma evolução acompanhad a pela
semântica temos uma comparação entre os momentos atual e inicial da Internet
no Brasil, vistos em duas músicas de Gilberto Gil. Finalmente, em Mundos
Virtuais: No começo também era o verbo vemos o surgimento dos primeiros
programas de interação multi-usuário, os chamados MUD s e em Second Life
vemos em profundidade o mundo virtual tema deste trabalho.
1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo
O termo internet surgiu para designar a rede mundial de computadores que
se formou com a evolução de uma rede menor criada pelo governo norte-
americano ainda no período histórico da Guerra Fria a fim de que suas bases
militares pudessem trocar informações entre si, a ARPANET. ARPA é a sigla para
Advanced Research Projects Agency, o órgão do governo norte-americano
responsável por projetos avançados de pesquisa.1
Tecnicamente, a ARPANET funcionava dividindo a informação a ser
enviada em pequenos pacotes para transmissão. Ao final desta, tais pacotes eram
remontados no computador do receptor e re-transformados em uma única
informação. Tal modo de transmissão obteve tanto sucesso que passou a ser
utilizado por departamentos de pesquisa científica daquele país. Devido a um alto
número de usuários, a rede foi subdividida entre MILNET, utilizada apenas pelos
militares, e ARPANET, que continuou com os pesquisadores. Cada computador se
conectava através de um protocolo de internet, do inglês Internet Protocol , o IP.
1
História da Internet. (http://www.abranet.org.br/historiadainternet/ocomeco.htm) Acessado em
25/09/2007.
9
10. Mesmo hoje, com a evolução infra-estrutural da Internet, uso de fibras
óticas ultramarinas, aumento na velocidade de transmissão de dados e no poder
de processament o dos computadores, o Protocolo de Internet ainda se mantém
como forma controle do acesso. Cada ponto da rede se conecta através de um IP.
A internet como é conheci da hoje, grande provedora de conteúdo
multimídia, apareceu no início da década de 1990 com os avanços do Conseil
Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares,
o CERN, especialmente com a contribuição do cientista Tim Berners Lee, que
participou da criação da World Wide Web termo inglês para Rede de Alcance
Mundial, utilizada pelos computadores para interagir com o conteúdo disposto em
outros pontos da rede, outros computadores.2
A Web, como é conhecid a, é um sistema de hiper-ligações de documentos
de diversas naturezas, hipertextos (páginas), vídeos, sons, entre outros, que
permite a interação entre usuários em diversos pontos da rede. A Web não é
propriamente a internet, mas um de seus conteúdos, sem a qual a internet como
um todo jamais teria se popularizado.
Como o hipertexto (páginas com conteúdo multimídia) é o grande formador
da web, tornou-se necessári o o desenvolvimento de mecanismos que possam
encontrar conteúdo no hipertexto, e assim surgiram os sites de busca, entre os
quais se destaca o Google.com, cuja missão é tornar todo o conteúdo do mundo
disponível on-line .
Outro importante serviço disponibilizado pela internet é o de Correio
Eletrônico, o popular e-mail. O conceito deste serviço é enviar mensagens de
maneira análoga ao correio tradicional. O email se tornou indispensável
principalmente na comunicação corporativa. É impensável nos dias de hoje uma
empresa onde os funcionários que de alguma maneira têm contato com seu
público externo (clientes, fornecedores, entre outros) não exista correio eletrônico.
Antes os e-mails eram acessados apenas por softwares próprios, isto é,
programas sem os quais era impossível enviar e receber mensagens pela internet,
2
Time100: Tim Berners Lee (http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/bernerslee.html)
Acessado em 25/09/2007
10
11. porém, a Web passou a oferecer este serviço em sua própria interface, os
chamados Webmails. Desde o lançamento desses serviços, as pessoas não
tiveram mais a necessi dade de ter computadores próprios para se enviar e
receber mensagens, podiam acessar em bibliotecas, instituições de ensino e
outros locais.
Para a conversa além do email, com o advento da internet também
surgiram o chat e os serviços de Mensagem Instantâneas.
As populares salas de chat se popularizaram no começo da operação
comercial da internet no Brasil, sendo basicamente um site, conteúdo web, onde
as pessoas podem digitar mensagens e ler as respostas de outros usuários
conectados àquela mesma sala ao mesmo tempo.
Os Instant Messengers, como são chamados, são softwares que através de
conexão à internet possibilitam contato instantâneo com outras pessoas on-line,
nesse caso previamente autorizadas. Cada usuário possui uma forma de
identificação, que pode ser um número ou um e-mail, e uma lista de contato. As
listas são formadas por pessoas que o usuário autorizou. Toda vez que o usuário
se conecta à rede e outra pessoa está conectada à rede, eles podem trocar
mensagens em tempo real, por meio de conexão à internet. Entre os mais notórios
pode-se destacar o ICQ e o Windows Live Messenger (mais conhecido como
MSN).
A internet também disponibiliza a transmissão de conteúdo midiático on-
line: vídeos, música, jogos, entre outros. Fato que reconfigurou não só a relação
de consumo dessas mídias como em alguns toda sua indústria.
Uma das indústrias mais atingidas com a revolução da internet é a
fonográfica. Conforme o artigo do professor Alexandre Sobrino3, desenvolvedor
Web e professor da Universidade Santa Cecília na cidade de Santos, a indústria
fonográfica teve de rever seus conceitos principalmente de venda e distribuição de
músicas com a chegada do Napster, software de compartilhamento de arquivos
3
Napster x gravadoras: a pirataria fonográfica e a Internet por Alexandre Sobrino. Artigo
originalmente publicado na Revista Ceciliana em Janeiro de 2001.
(http://professores.unisanta.br/sobrino/artfonografica.htm) Acessado em 24/09/2007
11
12. por tecnologia de ponto-a-ponto (peer-to-peer), que permitia que usuários
baixassem arquivos diretamente do computador de outros usuários. Além desse,
outros softwares de compartilhamento passaram a existir e a música passou a ser
comercializada na internet faixa a faixa, entre os serviços mais utilizados pode-se
citar o UOL Megastore4, do portal brasileiro Universo Online, onde as faixas
compradas podem ser baixadas para o computador ou gravadas em cd uma única
vez.
Os serviços citados acima, como email e comunicação instantânea, embora
sobrevivam desde o nascimento da internet, hoje se atualizam assim como a web
numa nova ferramenta chamada de Web 2.0, que juntamente com a Web 1.0
forma o conteúdo disponível hoje na internet. A expressão web 2.0 foi utilizada
pela primeira vez em 2003 por Tim O Reilly5, da empresa estadunidense atuante
no setor de inovação O Reilly Media.
Sua utilização do termo referia a um movimento on-line de sites e serviços
a propor uma maior interação com o usuário, isto é, tornar a navegação mais
prática e usual. Alguns sites tornaram-se referências nessa nova web, sendo a
maioria deles, sites onde os usuários disponibilizam seus materiais na rede para
acesso por outros usuários.
O site de compartilhamento de vídeos YouTube pode elucidar esse
processo. Permite que usuários enviem arquivos digitais de vídeos que ficam
publicados em um servidor público e podem ser acessados por outros usuários a
qualquer hora. Se antes a tecnologia necessária para colocar um vídeo on-line era
complicada e havia necessidade de amplo conhecimento nas linguagens de
programação para internet, agora tudo se restringe a fazer um simples cadastro e
selecionar o arquivo de vídeo que se quer publicar. A popularidade desses
serviços de Web 2.0 é notória e muitas aplicações diferentes podem ser
encontradas. O YouTube é o décimo site mais acessado do Brasil, mostrando que
o conteúdo gerado pelo usuário é relevante em comparação ao conteúdo geral da
4
www.uolmegastore.com.br
5
What is the Web 2.0 por Tim O Reilly.
(http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/ what-is-web-20.html)
Acessado em 24/09/2007
12
13. Web. (Nesse caso estamos considerando as maiores audiências do Brasil,
independente do tipo de site).
Quadro 1- Ranking de sites mais
acessados no Brasil.
Fonte: Nielsen//Net Ratings Agosto/07
Site Audiência (000)
Google 16,375
MSN/Windows Live 15,854
Orkut 13,186
Microsoft 12,796
UOL 12,515
Terra 10,317
iG 10,316
Yahoo! 9,369
Globo.com 8,757
YouTube 7,049
Blogger 6,017
Wikipedia 5,332
MercadoLivre.com 5,07
Ministério da Educação 4,49
Submarino 3,898
Observando o Quadro 2, podemos ver os serviços mais utilizados na
internet brasileira, são eles: Correio Eletrônico, 74%, Pesquisas Pessoais, 57%,
Comunicadores Instantâneos 50% e Ler Noticias 42,4%. Também aparecem em
local de destaque na pesquisa as operações bancárias e os jogos on-line.
Quadro 2 - Atividades mais realizadas na internet no Brasil.
Fonte: Ibope TGI Fev-06 à Jan-07
População Internet - 7 dias
Enviar/ receber e-mails (correios eletrônicos) 27% 74%
Fazer pesquisas pessoais 21% 57%
Enviar/ Receber mensagens instantâneas (Ex: Msn, ICQ, etc) 18% 50%
Ler notícias (nacionais) 14% 40%
Ler notícias (internacionais) 12% 33%
Ouvir Música 12% 32%
Baixar músicas (Ex: MP3) 11% 31%
Outras atividades 9,90% 27%
Jogar 'On-Line' (jogos) 9,51% 25%
Usar serviços bancários (pagamentos, consultas, movimento bancário) 8,53% 24%
Também, o IAB, Internet Advertising Bureau, órgão mundial de entidade da
Internet, divulgou um levantamento que mostra previsão de 37 milhões de
13
14. Quadro 3
Evolução anual do número de internautas
00
0.0
.00
00
00
00
37
7 .0
0
4. 0
6 .0
0
4.0
.1 4
.0 5
.6 7
.93
33
33
Estimativa IAB
32
31
00
7 .0
.57
00
2 .0
22
.6 7
19
dez./2002 dez./2003 dez./2004 dez./2005 dez./2006 1º tri./2007 dez./2007
internautas brasileiros em Dezembro de 2007 6 , rompendo com uma estagnação
do número de internautas vista nos últimos 2 anos.
A Internet, assim, teve seu começo no militarismo norte-americano, se
reconfigurando primeiramente para uma rede de pesquisa universitária até tornar-
se similar ao que conhecemos hoje, evoluindo sempre e agregando novos
serviços. Além dos dados estatísticos mostrados acima, podemos analisar essa
evolução no Brasil de outro ponto de vista: o do sentido.
1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica
A relação do público brasileiro com a internet pode ser vista também pelo
campo da semântica, analisando canções de dois momentos específicos: o
lançamento da internet comercial e o momento atual. As canções são: Pela
Internet e Banda Larga Cordel , ambas compostas pelo compositor e atual
Ministro da Cultura, Gilberto Gil, nos anos de 1997 e 2007, respectivamente.
Gilberto Gil Pela Internet
Criar meu web site
Fazer minha home-page
Com quantos gigabytes
Se faz uma jangada
Um barco que veleje
6
Publicado no periódico Conexão MSN Meio & Mensagem Edição Nº 31 Julho/Agosto de 2007
14
15. Que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve um oriki do meu velho orixá
Ao porto de um disquete de um micro em Taipé
Um barco que veleje nesse infomar
Que aproveite a vazante da infomaré
Que leve meu e-mail até Calcutá
Depois de um hot-link
Num site de Helsinque
Para abastecer
Eu quero entrar na rede
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo de tietes de Connecticut
De Connecticut acessar
O chefe da Macmilícia de Milão
Um hacker mafioso acaba de soltar
Um vírus pra atacar programas no Japão
Eu quero entrar na rede pra contactar
Os lares do Nepal, os bares do Gabão
Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular
Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar
Em 1997, o acesso ao computador era praticamente escasso no país e a
internet estava muito exposta na mídia, em fase de lançamento, fato que gerava
muita curiosidade.
Podemos observar na letra esse desconheci mento na metáfora Com
quantos gigabytes / Se faz uma jangada / Um barco que veleje / Que veleje nesse
infomar, desconheci mento que segue sendo citado por toda a letra e gera
curiosidade, vontade do compositor de conhecer tal ferramenta, como se pode ver
em Eu quero entrar na rede / Promover um debate / Juntar via Internet / Um
grupo de tietes de Connecticut .
O compositor coloca em sua letra, várias localidades de continentes
diversos: Calcutá, Helsinque, Milão, Conecticut, Japão, Gabão, entre outras,
tornando a música também uma metáfora da internet: pontos geográficos
distantes conectados.
Pode-se notar ainda que embora a música seja específi ca sobre internet,
conexão, falta de lugar específico, os dois últimos versos incluem o celular,
15
16. prevendo uma possível integração e convergência das mídias e conteúdos.
Também, no último verso o Videopôquer, a representação de um jogo em um
dispositivo eletrônico.
Dez anos depois, o compositor Gilberto Gil retoma o tema da Internet e
lança uma nova canção: Banda Larga Cordel . Uma reflexão mais próxima do
momento atual da internet brasileira e mais rica signos que a anterior.
Banda Larga Cordel
Pôs na boca, provou, cuspiu.
É amargo, não sabe o que perdeu
Tem o gosto de fel, raiz amarga
Quem não vem no cordel banda larga
Vai viver sem saber que o mundo é o seu
Tem um gosto de fel, raiz amarga
Quem não vem no cordel da banda larga
Vai viver sem saber que o mundo é o seu
Uma banda da banda é umbanda
Outra banda da banda é cristã
Outra banda da banda é kabala
Outra banda da banda é alcorão
E então, e então, são quantas bandas?
Tantas quantas pedir meu coração
E o meu coração pediu assim só
Bim-bom, bim-bim-bom, bim-bão
Todo mundo na ampla discussão
O neuro-cientista, o economista
Opinião de alguém que está na pista
Opinião de alguém fora da lista
Opinião de alguém que diz que não
Ou se alarga essa banda e a banda anda
Mais ligeiro pras bandas do sertão
Ou então não, não adianta nada
Banda vai, banda fica abandonada
Deixada para outra encarnação
Ou então não, não adianta nada
Uma vai outra fica abandonada
Os problemas não terão solução
Piraí, Piraí, Piraí
Piraí bandalargou-se há pouquinho
Piraí infoviabilizou
Os ares do município inteirinho
Por certo que a medida provocou
16
17. Um certo vento de redemoinho
Diabo de menino agora quer
Um ipod e um computador novinho
O certo é que o sertão quer virar mar
O certo é que o sertão vai navegar
No micro do menino internetinho
O Netinho baiano e bom cantor
Já faz tempo tornou-se um provedor provedor de acesso
À grande rede www
Esse menino ainda vira um sábio
Contratado do Google, sim sinhô
Diabliu de menino internetinho
Sozinho vai descobrindo o caminho
O rádio fez assim com o seu avô
Rodovia, Hidrovia,
Ferrovia e agora chegando a infovia
Pra alegria de todo o interior.
Meu Brasil, meu Brasil, bem brasileiro
O You Tube chegando aos seus grotões
Veredas dos Sertões, Guimarães Rosa
Ilíadas, Luzíadas, Camões
Rei Salomão no Alto Solimões
O pé da planta, a baba da babosa
Pôs na boca, provou, cuspiu
É amargo, não sabe o que perdeu
É amarga a missão, raiz amarga
Quem vai soltar balão na banda larga
É alguém que ainda não nasceu
É amarga a missão, raiz amarga
Quem vai soltar balão na banda larga
É alguém que ainda não nasceu
O compositor inicia afirmando que Quem não vem no cordel banda larga /
Vai viver sem saber que o mundo é o seu enfatizando a característica individual
trazida pela internet na era da Web 2.0, do compartilhamento de informações e da
produção de conteúdo pelo usuário.
A banda larga, forma de conexão com a internet que permite maior
transmissão de conteúdo em tempo mais rápido e por consequenci a mais
interatividade, oferece a oportunidade que mais pessoas se insiram e convivam no
17
18. meio digital. Como podemos observar no verso utilizando diferentes religiões e da
ampla discussão Uma banda da banda é umbanda / outra banda da banda é
cristã / outra banda da banda é o alcorão (...) Todo mundo na ampla discussão / O
neuro-cientista, o economista / Opinião de alguém que está na pista / Opinião de
alguém fora da lista / Opinião de alguém que diz não.
Um ponto alto da letra é a comparação entre dois meios de comunicação
colocada quase que disfarçadamente nos versos a seguir: Diabliu de menino
internetinho / Sozinho vai descobr indo o caminho / O rádio fez assim com o seu
avô . O trocadilho entre a letra W - lê-se dábliu - e palavra diabo para designar o
menino internetinho fala sobre a facilidade que as crianças têm com as
novidades tecnológicas de suas gerações. No caso faz-se a comparação entre o
rádio e a geração de seu avô.
A comparação torna-se interessante por vários aspectos. O rádio é um
meio de comunicação de massa que se tornou um meio muito popular antes da
chegada da televisão e assim como a internet, também criou comunidades, nesse
caso de ouvintes, através da programação que era desenvolvida nas várias rádios
existentes especialmente em parceria com anunciant es e agências de publicidade
recém chegadas ao país, o rádio jornalismo do Repórter Esso, desenvolvido pela
agência McCann-Erickson, as rádio-novelas, os programas de auditório, entre
outros, conforme cita Silvana Gontijo em O Livro de Ouro da Comunicação .
Nos anos 1940, a programação radiofônica era bastante
eclética e segmentada. Os patrocinadores podiam escolher os
diversos consumidores que pretendiam atingir através da grade de
programas . (GONTIJO, 2004, p.364)
Outro tema abordado nos versos é o da exclusão digital. Se por um lado o
autor critica o problema da evolução da internet de maneira desigual no território
brasileiro, como verificamos em Ou se alarga essa banda e a banda anda / Mais
ligeiro pras bandas do sertão por outro ele cita uma possibilidade de solução, do
município de Piraí no estado do Rio de Janeiro, onde o projeto Cidades Digitais7
7
Estadao.com.br - Governo leva Cidades Digitais para mais seis municípios.
(http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2007/not20070228p13664.htm)
18
19. do Governo Federal está interligando os diversos prédios públicos e as escolas
municipais, através de Banda Larga sem fio gratuitamente.
Embora a banda larga seja responsável pela grande evolução da internet,
enquant o ampliadora da capacidade da transmissão de dados, alguns termos
citados na música exemplificam como o conteúdo é também importante: Google,
YouTube e Ipod. O primeiro termo refere-se ao maior buscador de informações do
mundo e site mais acessado do Brasil, conforme vimos no Quadro 1, o segundo
termo refere-se ao site de compartilhamento de vídeos mais popular do mundo, e
o terceiro, à peça fundamental da revolução do mercado fonográfico, o Ipod, neste
caso em representação à todos os Mp3 players, dispositivos portáteis para
execução de música em formatos digitais que podem ser adquiridos pela internet,
como já vimos no artigo do professor Sobrino.
Desta maneira, é possível acompanhar através de duas letras de música do
mesmo compositor, a evolução da internet no Brasil. Em um primeiro momento, o
compositor mostra a curiosidade que a novidade da internet trazia, os novos
termos, e algumas previsões futuras. No momento atual, ano de 2007, o tema
volta a ser abordado, as referências da internet já estão estabelecidas, é no
Google que o provedor de acesso à grande rede www pode trabalhar, a internet
já e vista com problemas e até algumas soluções, mostra-se como algo
consolidado, entretanto ainda não disponível para todas as pessoas.
Outro conteúdo da Internet são os mundos virtuais, muitas vezes tratados
como jogos, que neste trabalho foram deixados para análise maior devido ao
tema.
1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo
O termo mundos virtuais aqui empregado não se refere ou é sinônimo do
termo comunidades virtuais . Para Pierre Lévy, renomado filósofo da cibercultura
cujo trabalho veremos posteriormente, uma comunidade virtual é construída sobre
as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos em um
processo de cooperação ou de troca, tudo isso independent emente das
Acessado em 25/09/2007
19
20. proximidades geográficas e das filiações institucionais. (Lévy; Pierre, 1997: 127);
já em um mundo virtual, (...) os usuários o exploram e o atualizam
simultaneamente. (Lévy; Pierre, 1997: 72).
Assim, se em uma comunidade a palavra-chave é interesse, em um mundo
virtual é troca, intercâmbio de informações e de experiências entre esse mundo e
seus jogadores.
Esses mundos nasceram na década de 1970, funcionando como
transposição de um jogo de RPG (Role Playing Game) para o ambiente
computacional.
Jogos de RPG são aqueles em que seus participantes atuam segundo as
regras de uma história descrita em um livro. Em geral são histórias de mundos
fantásticos e repletos de aventuras.8
Os mundos virtuais surgiram no tempo em que os jogos para computador
eram baseados em texto, os chamados MUDS, sigla para Multi User Domains ou
Multi User Dungeons .9
Para jogar MUDS, as operações requeridas pelos usuários eram bastante
simples, baseando-se apenas em texto, mesmo porque os computadores naquela
época ainda tinham sistemas operacionais baseados em texto. Os jogadores
diziam tudo uns aos outros em texto, através de um software específico, chamado
de Client Program. Os jogadores assumem o papel de um personagem e recebem
informações textuais que descrevem salas, objetos e outros personagens.
8
A aventura da leitura e da escrita em mestres de Role Pleying Games (RPG)
(http://168.96.200.17/ar/libros/anped/1003T.PDF) Acessado em 25/09/2007
9
Uma análise da internet a partir da filosofia da mídia
(http://www.fafich.ufmg.br/~scientia/art_sandbothe.htm) Acessado em 25/09/2007
20
21. Figura 1 - Client Program de um MUD
Cabe salientar que embora tenham sido criados antes, os MUD s se
popularizaram na década de 1990, com a adaptação à rede em evolução: a
Internet.10
Anos depois, a evolução da microinformática e da internet permitiu mais um
passo na história: no ano de 1996, os Mundos Virtuais ganharam formas gráficas.
Nomeados de MMORPG, sigla para Massive Multi-player Online Role-Playing
Game, Jogo de RPG on-line para multi-jogadores, os mundos virtuais se
popularizaram.
Um dos mundos virtuais mais destacados é o de Ragnarok On-line.
Lançado na Coréia do Sul, inspirado no universo de ficção coreano dos mangás
(quadrinhos), onde os participantes participam de uma aventura mitológica nórdica
inspirada nos povos vikings.11
10
Verbete MUDs, Wikipedia. (http://en.wikipedia.org/wiki/MUD) Acessado em 25/09/2007
11
Ragnarok e No Media
(http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/19747/1/Rodrigo+Duguay+da+Hor
a+Pimenta.pdf) Acessado em 25/09/2007
21
22. Figura 2 Ragnarök Online
Existem também outras inúmeras aplicações on-line onde as pessoas
podem criar representações de si para interagir com outras pessoas em cenários
próprios e atualizá-los.
Para o público infantil, entre os mais famosos está o Club Penguin.
Funciona direto no navegador de internet, sendo uma aplicação desenvolvida em
tecnologia Flash (animação interativa). Há pequenos jogos internos onde os
participantes podem ganhar pontos em disputas entre si, ou a interação por
ambientes, como academia, piscina, escola, etc.
O Club Penguin é atualmente propriedade da Disney & New Horizon
Interactive, cada participante cria um pingüim customizado que interage com
outros pingüins. Por ser internacional têm participantes de várias partes do mundo.
22
23. Figura 3 Club Penguin
Para o público adolescente e adulto, os mundos virtuais, se tornam mais
complexos, sendo possível catalogá-los em visualizações de duas e três
dimensões. No Habbo Hotel, cada pessoa cria o seu personagem, chamado de
Habbo, que interage com outros Habbos. A navegação também é feita por
ambientes: piscina, lareira, lobby etc. Embora sejam uma evolução dos primeiros
MUDs, ainda todo o diálogo é feito com palavras, mesmo com a visualização dos
movimentos de cada usuário no ambiente.
23
24. Figura 4 Salão Yahoo! no Habbo Hotel Brasileiro
Outra aplicação que têm chamado muita atenção dos especialistas é o
Cyworld, popular na Coréia do Sul. Cyworld é na verdade a agregação de vários
serviços de internet em um só lugar. Funciona como uma grande agenda de
contatos, onde é possível trocar mensagens e interagir ao vivo com outros
usuários em mini-quartos . Cada usuário tem seu mini-quarto que é mobiliado
com móveis virtuais comprados de fornecedores com créditos dentro do próprio
jogo, créditos esses adquiridos com dinheiro real.
24
25. Figura 5 Cyworld
Na figura 5 podemos perceber o detalhe de um mini-quarto onde alguém
está tocando um instrumento de bateria , no que se poderia denominar de
pequena festa virtual.
O quadro 4 é uma relação desses e outros ambientes de interação digital. O
campo Navegação se refere ao tipo de tecnologia informática utilizada pelo
usuário para participar desse possível jogo. O termo Flash indica que a presença
de desenho em animação interativa, 2D indica duas dimensões, assim como 3D
três dimensões.
Quadro 4 - Mundos Virtuais
Nome Navegação Público Atividade Endereço Web
Usuários são
pinguins
personalizados que
interagem
Club Penguim Flash 2D Infantil textualmente em www.clubpenguin.com
ambientes pré-
formatados (ex.
academia, parque,
etc.)
Criado pela empresa
Daimler Chrysler na
Alemanha para
educar as crianças
Mokitown 2D Infantil sobre o trânsito. É www.mokitown.de
uma mini cidade
onde os usuários
interagem com
automóveis e regras.
Comunidade de
bichos on-line onde
os usuários podem
adotar um animal
virtual e cuidar dele
Webkinz Flash 2D Infantil interagindo com o www.webkinz.com
jogo. O acesso vem
junto com um bichos
de pelúcia
comprados em lojas
reais.
25
26. Criado pela General
Mills, empresa
estadunidense
atuante do ramo
alimentício fundada
em Minnesota.Cada
MillsBerry Flash 2D Todos os públicos jogador cria um www.millsberry.com
personagem e pode
alimentá-lo, vestí-lo,
personalizá-lo com
os créditos que
ganha em pequenos
jogos internos.
Parte de uma ação
de estratégia digital
criada pela Mattel,
detentora da marca
Barbie. As novas
bonecas Barbie vêm
Barbie Girls 2D Infantil com um acervo de www.barbiegirls.com
músicas MP3 que
são também a chave
para um mundo
online com
aplicativos de
interação digital.
Zwinktopia é um
mundo virtual
lançado pela IAC
Search & Media,
empresa atuante no
segmento de
Zwinkytopia Flash 2D Infantil www.zwinky.com
entretenimento na
Web norte-
americana, detentora
entre outros dos sites
Zwinky, Myway.com
e do Smiley Central.
Chat online 2D com
jogos. Funciona no
próprio navegador,
não havendo
necessidade de
baixar programas ou
12
Dubit 2D Pixel Art Adolescente outros dados. Dispõe www.dubitchat.com
de ambientes
temáticos
(Apartamento, Igreja,
Piscina, Cinema), em
que os usuários
podem conversar.
12
Pixel Art é um técnica de ilustração desenvolvida para para a Internet onde se pinta ponto-a-
ponto para construir um desenho. Um pixel representa a menor unidade possível de ser
visualizada em uma tela de computador, isto é um ponto.
26
27. Usuários podem
conversar e interagir
com o ambiente em
Faketown 2D Pixel Art Adolescente diversos ambientes www.faketown.com
pré-estabelecidos.
(Ex: Escola, Jardim,
Casa, Restaurante)
Usuários criam
personagens para
freqüentar diversos
ambientes de um
Habbo Hotel 2D Pixel Art Adolescente/Adulto www.habbo.com.br
hotel online, onde
podem conversar
com outros
hóspedes .
Funciona como uma
grande agenda. Em
uma das abas da
agenda é possível
criar um mini-quarto
onde ocorrem
interações em duas
CyWorld 2D Pixel Art Adolescente/Adulto www.cyworld.com
dimensões. Para
mobiliar seus mini-
quartos os usuários
têm que comprar a
decoração virtual on-
line com dinheiro
real.
Os usuários podem
conversar, modelar
objetos, explorar e
criar um mundo
Active Worlds 3D Adolescente/Adulto www.activeworlds.com
virtual. Foi um
ambiente popular no
final da década de
90.
Seu principal é a
personalização de
avatares para
IMVU 3D Adolescente/Adulto www.imvu.com
conversas em
ambientes 3D
existentes no jogo.
É um mundo virtual
3D onde os usuários
podem criar
representações de si
There 3D Adolescente/Adulto www.there.com
para, interagir com
ambientes e outros
usuários, além de
criar e vender coisas.
27
28. É um dos últimos
lançamentos e tem a
missão de ser o
mundo virtual mais
Entropia Universe 3D Adolescente/Adulto próximo da www.entropiauniverse.com
realidade. É a
continuação de um
outro mundo virtual,
o Project Entropia.
É um dos mais
populares mundos
virtuais de todo o
mundo real com mais
de 9 milhões de
World Of Warcraft 3D Adolescente/Adulto cadastrados13. www.warcraft.com
Possui temática de
aventura e fantasia
com elfos, duendes e
outras criaturas
mágicas.
Vimos assim alguns ambientes digitais acessados unicamente pela Internet
e sua interface Web, onde seus usuários criam representações de si para
participar de um possível jogo on-line com outras pessoas. Da simplicidade dos
MUD s para ambientes com compra e venda e objetos.
Além dos diversos exemplos citados acima, um mundo virtual específico
tem chamado a atenção das pessoas na mídia mundial, atraído ações de marcas
reais e conquistado inúmeros adeptos: o Second Life.
1.4 O Second Life
Second Life é um mundo virtual que propõe uma interface com a qual os
jogadores, ou residentes, podem interagir como se estivessem no mundo real,
através de um software específi co que permite a visualização gráfica em três
dimensões, chamado de Client Program.
Foi criado pela Linden Labs, empresa sediada no Vale do Silício, Califórnia.
É acessado unicamente por conputadores conectados à internet. Nele já residem
virtualmente mais de 8 milhões de pessoas que movimentam mais de 10 milhões
de dólares estadunidenses por mês14 através do comércio de bens virtuais criados
13
Jogadores de World of Warcraft já somam 9 milhões.
(http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/07/24/ult182u7740.jhtm) Acessado em 25/09/2007.
14
Fonte Revista Época - 5 de Março de 2007 p.58
28
29. dentro desse universo e especulação imobiliária virtual. Toda experiência é
inteiramente criada pelo usuário.
Observando o logotipo de Second Life, vide Figura 6, pode-se perceber
representações icônicas de uma mão com um olho contido em sua palma. Uma
clara referência aos sentidos do tato e da visão. Considerando a mão como
fundamental para o uso do computador, neste caso em relação ao uso do mouse,
pode-se perceber também que se trata de algo para o qual o computador é
fundamental. Analisando juntamente com o slogan Seu Mundo. Sua
Imaginação .(Tradução do inglês Your world. Your imagination.), e da própria
marca Second Life, essa imagem nos sugere uma segunda vida, mediada pelo
computador, onde o mundo é totalmente criado pelo poder imaginativo.
Figura 6 - Logotipo
Tem ganhado notoriedade com o crescimento quase exponencial do
número de usuários e das transações comerciais. Em Junho de 2007 havia mais
de 5 milhões de residentes únicos declarados. Crescimento aproximado de
2.223% no período de um ano.
29
30. Quadro 5
Residentes Únicos Junho/2006 à Junho/2007
Fonte: Linden Labs SL Live Stats 07/2007
Junho 235.007
Julho 298.154
Agosto 403.585
2006 Setembro 529.076
Outubro 778.465
Novembro 1.095.959
Dezembro 1.431.144
Janeiro 1.990.849
Fevereiro 2.632.041
Março 3.256.371
2007
Abril 3.779.566
Maio 4.370.810
Junho 5.224.582
Os residentes podem construir itens e vendê-los, comprar ilhas e construir
casas, lojas, entre outros; e ter os direitos autorais sobre as próprias criações.
Suas aparências são os avatares.
O termo avatar provém da filosofia hindu, onde significa a encarnação de
um ser supremo, uma divindade. Esse termo tem se popularizado na história
recente da Internet sendo utilizado quando há a necessidade de representar uma
pessoa numa comunidade virtual, como podemos observar no serviço Yahoo!
Respostas, comunidade virtual criada pelo portal Yahoo! onde os usuários fazem
perguntas sobre diversos temas e outros usuários respondem o que sabem sobre
o que foi perguntado.
30
31. Figura 7 Pergunta no Yahoo! Respostas
Embora o avatar em essênci a seja a representação on-line de si mesmo,
em Second Life cada avatar pode ser customizado e criado da maneira como seu
dono quiser, representando-o fisicamente ou não. A customização é feita no
próprio software, sendo apenas uma janela de alteração de aparência, e pode-se
alterar os mínimos detalhes como cor e formato de todas as partes do corpo.
Todos os avatares nascem na Ilha mãe, Mother Island, e já representam
seres humanos com corpo adulto e despidos. Possuem logo de inicio habilidades
básicas. Podem andar, falar, sentar, entre outros; e também novas habilidades
possíveis sendo as principais a de voar e de se teleportar de uma ilha para outra.
As habilidades mais complexas como pular, beijar, dançar de determinadas
maneiras são adquiridas posteriormente. Podem ser ganhadas de outro avatar ou
compradas em lojas virtuais de habilidades.
Da mesma forma que pode se observar uma representação do mundo real
em um mapa-mundi, em Second Life todo o conteúdo está disposto em ilhas,
porções definidas dentro de um espaço infinito representado num eixo cartesiano
de abcissas e ordenadas. O território virtual é chamado de Grid e sua tradução na
versão em português é Mapa.
31
32. Figura 8 O Grid
Todas as ilhas são nomeadas por seus donos ao serem adquiridas da
Linden Labs ou dos especuladores imobiliários e todos os endereços em são
formados pelo nome da ilha seguido de três coordenadas. Exemplo: Brasil
66,175,26. Esse endereço se refere a uma localidade que está na Ilha Brasil. O
primeiro número se refere à coordenada horizontal da ilha, o segundo à
coordenada vertical e o terceiro à altura em relação ao solo da própria ilha.
Os donos das ilhas podem construir nelas o que quiserem e criar o
regulamento interno, que é informado aos visitantes logo que se teleportam para
aquela ilha, sendo que estes têm necessariament e que aceitar os regulamentos
para poder visitar aquele espaço. Nem todas as ilhas têm regulamentos
específicos.
O Grid mostrado no client program permite visualizar todo o território virtual
com ferramenta de zoom, legendas que com o passar do mouse sobre os
terrenos, mostram informações dos mesmos como a quantidade de pessoas que
estão ali naquele momento, eventos acontecendo, classificados, terrenos à venda
e amigos nas proximidades.
32
33. Segundo o relatório de dados do Second Life publicado periodicamente
pela Linden Labs, ao final do mês de Junho de 2007 o total de área construída é
de 712 Km². Crescimento médio de 116% por mês nos últimos 8 meses. Ver
quadro 6, Km² virtuais.
Os avatares podem sofrer ataques fisícos em áreas onde o regulamento
permite, sendo sempre informados ao adentrarem aquele local. Nas ilhas onde o
ataque é habilitado, na parte superior da tela aparece algo similar a uma barra de
energia similar aos jogos de luta disponíveis para videogam e, caso receba algum
golpe o nível de energia diminui e caso a mesma acabe o avatar morreu, porém,
se seu controlador sair da zona de golpes, o nível de energia retoma seu normal e
ele pode se teletransportar novamente para outra área. Desta forma, o avatar
nunca morre de fato, pode temporariamente perder sua energia.
Muitas empresas brasileiras e estrangeiras têm promovido ações
simultaneamente nos mundos real e virtual através de Second Life, sendo este até
citado como uma nova mídia.
A TAM Linhas Aéreas abriu uma loja na Ilha Berrini (Berrini 86,129,26)
afirmando vender vôos dentro do Second Life, a rádio paulistana 89FM (Brasil Sp
Jardins 149, 208, 39) é a primeira rádio brasileira a abrir uma filial nesse mundo
virtual; a agência internacional de notícias Reuters abriu um Bureau de Notícias de
mão dupla informações do mundo real para o virtual e do mundo virtual para o
real (Reuters 126,100,25) ; estão presentes virtualmente também a Fecomercio
(Berrini 115,156,23); e o Unibanco (Brasil Sp Jardins, 128,160,26); entre outros.
Outras ações interessantes são a da rede de hotéis americana Starwood
Hotels que abriu projetos de hotéis numa ilha para pedir a opinião dos avatares
sobre como eles se sentiam nesses ambientes, principalmente no que concerne a
decoração (Aloft Island 128,128,0 - entrada por Argali 98,241,37) e a da Adidas,
que abriu uma loja onde os avatares podem comprar modelos de tênis iguais aos
do mundo real. (Adidas 104,182,53) .
Uma das instituições mais curiosas é o SLLA, Second Life Liberation Army,
sediado em Thylacine 241,69,92 um exército de residentes cujo motivo de
existência é banir de Second Life todas as relações com o mundo real. Para tanto
33
34. realizam manifestações nas localidades virtuais onde estão instituições do mundo
real. Uma das ações mais curiosas foi a realizada em frente à loja americana
American Apparel. Ver figura 9. Os avatares do exército permaneceram voando
com armas em frente à entrada da loja, qualquer avatar que tentasse entrar na
mesma.
Figura 9 Ataque do SLLA à American Apparel
Acredita-se que Second Life seja a evolução da própria Web uma vez que
permite uma nova forma de interagir com o conteúdo digitalizado.
Second Life possui economia e moeda própria, o Linden Dollar (L$). Os
residentes recebem uma quantia quando abrem uma conta e uma mesada
semanal ao longo do tempo. A quantia recebida depende do tipo de conta de cada
residente como veremos mais abaixo.
É possível fazer câmbio de Linden dólares com dólares americanos (US$)
através da LindeX Currency Exchange, ou outras corretoras presentes no
simulador. Para tanto podem pagar seus Linden Dólares das mesmas formas que
se paga compras online: cartão de crédito, boleto bancário, entre outras.
Figura 10 Linden Dollar
34
35. A taxa de câmbio L$ x US$ flutua diariamente de acordo com a venda e
compra do dia. (Ao final do dia pode-se trocar Linden dólares para dólares). Entre
Setembro de 2005 e Outubro de 2006 a taxa de cambio flutuou entre 1 USD = 350
LD e 1USD=240LD 15 . Em 21 de Setembro de 2007 1USD = 266,2 USD. 16
Entre os empresários virtuais bem sucedidos pode-se citar os casos de
Anshe Chung, avatar da chinesa Ailin Graef e o caso de Moopf Murray, avatar de
Gareth Lancaster s.
Na vida real, RL Real Life como costumam falar os residentes, Ailin
Graef tem 33 anos, é professora casada e com filhos, heavy-user de Internet e
mundos virtuais. Aos 18 anos foi escolhida pelos pais para escrever os discursos
do partido Comunista Chinês. Em Second Life ela é Anshe Chung, a primeira
milionária virtual, uma especuladora imobiliária e mulher de negócios. Proprietária
de inúmeras ilhas, possui um estúdio de construção virtual no qual emprega 30
pessoas, shoppings centers virtuais com direito à marca própria.
É o avatar mais famoso do Second Life, com direito a capa de revista na
vida real, uma edição de maio da revista de negócios Business Week.
Já Moopf Murray foi o idealizador de um dos produtos mais consumidos no
jogo: os patins Skoopf Ultra Roller Skates à venda por 50 L$. Entre os residentes o
uso da palavra Skoopf indica que é algo que vem do próprio jogo, algo não
proveniente da Real Life.
Na vida real Lancaster é diretor executivo de uma empresa de E-commerce
e esta não foi sua primeira empreitada em Second Life. Já criou também uma
Vending Machine a qual revendedores podem colocar em suas ilhas e faturar e
20% de tudo que for vendido. Com esta estratégia alcançou a marca de 2.000
revendedores.
Lancaster acredita que o sucesso dos patins provém da funcionalidade e
diz que é difícil tratar desse conceito em um mundo não existente. Seus patins não
15
Wikipedia Inglês - Verbete Second Life
16
http://secondlife.reuters.com/ 22/09/2007 12h45
35
36. apenas permitem as manobras comuns, mas também inclui novas manobras
impensávei s e impossíveis na vida real.17
O Second Life foi criado pelo físico americano Phillip Rosedale, 38,
apaixonado por informática e Internet, que fundou a Linden Labs no intuito de criar
um ambiente de realidade virtual no computador. Em entrevista Phillip disse que
vislumbrou a idéia em 1995 quando a Internet era restrita a universidades e ao
governo americano. 18 Desencorajado, passou a trabalhar com tecnologia de
compressão de vídeos e videoconferências na rede. Em 1998, ganhou de sua
esposa um livro de presente. Era SnowCrash (Acidente na Neve) não editado em
português, do escritor americano Neal Stephenson. O livro trazia a idéia de um
meta-verso que sucederia a web, um ambiente digital onde as pessoas pudessem
interagir da mesma forma que na vida real.
Utilizou toda sua economia, por volta de 1 milhão de dólares, para viabilizar
o projeto e de início não teve apoio de investidores, que justificavam que combinar
gráficos em 3D, multimídia, conteúdo colaborativo e banda larga era inviável.
Logo que foi criado, era apenas mais um dos mundos virtuais disponíveis e
assim permaneceu até seus seis anos de vida, quando, em 2005, Rosedale
percebeu que seu universo poderia ter uma economia própria.
As pessoas poderiam comprar e vender coisas. De pronto atraiu
investidores para seu projeto e o Second Life se tornou o que é hoje, sucesso em
várias localidades.
O Brasil é o único país do mundo com uma versão nacional, denominada
Second Life Brasil e criada pela Kaizen, empresa de games da cidade de Bauru.
Essa versão é totalmente integrada ao Second Life internacional, tendo apenas
um Client Program em português.
Comparando-se o índice de acessos aos sites www.secondlife.com e
www.second lifebrasil.com.br pode-se notar que os acessos à versão nacional do
site começaram no segundo trimestre do ano de 2007 e tiveram queda
acompanhad a do advento do fim do ano. Entrentanto, o portal principal,
17
Murketing.com Selling to Avatars http://www.murketing.com/journal/?p=174
18
Fonte revista Época 05/03/2007, p.58
36
37. www.second life.com desde o meio do ano de 2005 já apresentava acessos
razoáveis tendo seu tráfego aumentado ao longo de 2006 com grandes picos de
acesso entre o final do ano de 2006 e o início de 2007. Com informações retiradas
do observador de sites Alexa.com, serviço disponível gratuitamente na internet.
Figura 11 Análise de Alexa.com para o website www.secondlife.com em comparação com
www.secondlifebrasil.com.br filtro 3 anos
Já observando o comportamento dos brasileiros na internet em relação ao
Second Life no ano de 2007 pode-se perceber que o primeiro quadrimestre foi o
que representou maior volume de buscas no portal Google.com. Embora o ano
tenha continuado com alguns picos, a média de buscas apresentou-se de maneira
decrescente ao longo do ano. Com informações do serviço gratuito Google19
Trends, que analisa o volume de buscas realizado no portal Google.com em
determinado período para um ou mais termos específicos.
19
http://www.google.com/trends
37
38. Figura 12 Análise de Google Trends para a Second Life filtro Brasil e 2007
38
39. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Nesta segunda parte iremos analisar o que a academia já produziu sobre o
tema.
Primeiramente, analisaremos conceitos de identidade e pós-modernidade.
Para tanto, usaremos como referência os estudos de Stuart Hall, passando depois
pelo professor da Escola de Economia de Londres, Richard Sennett ressaltando
algumas características contidas em sua obra A corrosão do caráter , e
finalmente verificando algumas posições de Douglas Kellner da University City of
Los Angeles, e Sherry Turkle do departamento de psicologia do Massachusset s
Institute of Technology, o MIT.
Então, vamos verificar as nuances do virtual, com os estudos de Pierre
Lévy em O que é o virtual , e por último, analisaremos as descobertas da
Cibercultura ainda com Pierre Lévy e André Lemos.
2.1 Identidade e Pós-moderno.
Ao observar no dicionário Aurélio, vemos na segunda definição que o
conceito de identidade encontrado versa sobre o conjunto de caracteres próprios e
exclusivos de uma pessoa: nome, estado, profissão, sexo. Uma definição que
utiliza os atributos físicos de uma pessoa.
Em seu livro Identidade Cultural e Pós Modernidade, Stuart Hall, sociólogo
e teórico da Cultura no Reino Unido, fundamenta a identidade na pós-
modernidade postulando que as identidades de outrora estão se transformando e
fragmentando o indivíduo moderno. Entramos então, numa outra definição de
identidade, a identidade cultural. Voltada para o caráter psicológico, social e
institucional de uma pessoa (Em que ela acredita, com quem se relaciona e como
se dão essas relações sociais). É esse atributo que queremos investigar e
entender para analisar juntamente com os mundos virtuais.
Antes de entrar no conceito de pós-modernidade e de Identidade Cultural,
Hall faz três concepções de identidade: a do sujeito do iluminismo, a do sujeito
sociológico e a do sujeito propriamente pós-moderno.
39
40. A identidade de um indivíduo no Iluminismo, assim como as características
dessa época, estava centrada na consciência iluminada pelo pensamento, pela
razão. A identidade era vista como um fator único e coeso dependente apenas de
seu portador, que já nascia com ela e era autônomo para constituí-la.
Na modernidade, visão de mundo relacionada ao projeto de mundo
moderno consolidada com a Revolução Industrial e de viés capitalista, futurista20,
as sociedades estão em mudança constante e permanente e a experiência de
viver está a todo tempo sendo examinada e readequada, e a identidade passa a
ser vista não apenas como autônoma, mas também como fruto de
relacionamentos sociais.
A identidade moderna é formada entre a interação do Eu com a sociedade,
numa relação entre pessoas, valores e símbolos freqüentes no mundo público
mediados pelo mundo privado do indivíduo. A identidade, assim, é vista como algo
entre dois espaços definidos: o interior (introspectivo, do indivíduo) e o exterior
(mundo da sociedade, das pessoas), algo que os estabiliza e os mantém.
Ainda segundo Hall, no contexto pós-moderno, ou de modernidade tardia, o
sujeito está cercado de diversos cenários específicos e para adequar-se a eles,
desenvolve uma identidade aberta, múltipla.
Ao falar em pós-modernidade, o autor contextualiza essa transição político-
econômica-social como um deslocamento, uma ruptura do discurso moderno,
causada sobretudo pelo avanço das ciências biológicas e sociais. As sociedades
dessa evolução da modernidade têm por característica serem diferentes. São
diversas divisões e posições sociais conflitantes que levam os sujeitos a também
diversas posições, identidades fragmentadas.
Numa abordagem mais próxima a este trabalho, porém não longe das definições
dos criadores do conceito de pós-moderno, conforme cita o Phd em Comunicação
Digital e professor da Universidade de São Paulo, Luli Radfahrer em seu blog21, a
pós-moderrnidade tem elementos espalhados por toda parte. Na moda, o estilo foi
20
Wikipedia Verbete Modernidade (http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade) Acessado em
02/10/2007.
21
DWD3: Pós-moderno, digital, design e você. (http://dwd3.blogspot.com/2006/03/todo-o-texto-da-
introduo.html) Acessado em 09/10/2007
40
41. sobreposto pela estética, o conceito de belo varia conforme tempo e lugar, na
música eletrônica onde a composição e a regência se fundem, nas raves com as
novas drogas sintéticas, anti-depressivos, anfetaminas, energéticos, culto ao
corpo, os blogs, fotologs, sistemas de mensagens instantâneas via computador e
celular, a transmissão de arquivos ponto-a-ponto, o mp3, os jogos e as casas de
jogos em rede, as chamadas Lan houses, os transgênicos, o Ipod, entre outras
tendências que surgem a cada segundo e quem não sabe do que se trata fica
desatualizado e fora do assunto.
Quadro 6 - O moderno e o pós-moderno por Luli Radfahrer
A globalização é também discutida como um valor que contribui da pós-
modernidade, pois com ela comunidades absolutamente distantes se aproximam
gerando novos contatos e novas posições sociais que por fragmentar ainda mais o
contexto de relações criam novas identidades.
Podemos ver novas relações espaço-tempo sendo
definidas em eventos tão diferentes quanto a teoria da relatividade
de Einstein, as pinturas cubistas de Picasso e Braque, os
trabalhos dos surrealistas e dos dadaístas, os experimentos com o
tempo e a narrativa nos romances de Marcel Proust e James
Joyce e o uso das técnicas de montagem nos primeiros filmes de
Eisenstein. (Hall; Stuart: 2003, p.70)
41
42. Como vimos acima a transformação da identidade está ligada a evolução
do sistema sócio-econômico vigente no mundo ocidental.
Richard Sennett, professor de Sociologia na Escola de Economia de
Londres, em sua obra A corrosão do Caráter, descreve como a evolução do
capitalismo transformou o caráter das pessoas na adaptação ao novo mercado de
trabalho.
Caráter é o termo em língua portuguesa que designa o aspecto da
personalidade responsável pela forma habitual e constante de agir peculiar de
cada indivuiduo. O conjunto de suas qualidades, boas ou más, determinam sua
conduta e concepção moral.
Sennett destaca pontos que estão entrelaçados pelo que chama de
flexibilidade do novo capitalismo, que obriga os novos trabalhadores a relações
com as quais não concordam, mas têm necessar iamente que manter. Relações e
sensações que segundo o próprio tema do livro, corroem o caráter do novo
trabalhador. Num contexto recente, essa flexibilidade corrosiva corresponde às
transformações ocorridas nas empresas na segunda metade do século XX.
Atacam-se as formas rígidas de burocracia, e também os
males da rotina cega. Pede-se aos trabalhadores que sejam ágeis,
estejam abertos a mudanças em curto prazo, assumam riscos
continuamente, dependam cada vez menos de leis e
procedimentos. (Sennett, 1999, p.09)
Embora não de forma deliberada, a todo tempo o autor lida com elementos
do moderno e do pós-moderno a fim de elucidar estes novos processos. Entre os
pontos destacados no texto, citaremos aqui dois deles: a Deriva e a Rotina.
Estar à deriva é acreditar que não se tem mais controle sobre a própria
vida. As pessoas trabalham para manter suas famílias, prover financeira e
socialmente a vida familiar e o desenvolvimento dos filhos, mas não têm tempo
para viver a família devido à flexibilidade trabalhista, que ao contrário do próprio
nome, requer mais empenho e tempo no trabalho, resultando em menos tempo
para a família, o motivo pelo qual se trabalha. Assim, sentem a perda do controle
da própria vida ao trabalhar para viver, mas não poder viver. As narrativas de vida
42
43. lineares de outrora, onde o trabalhador mantinha o sustento de sua família e tinha
tempo para a convivência familiar, encontram agora um mundo que tenta se
desburocratizar, mundo a curto prazo, do imediato, e já não consegue m mais ser
tão lineares assim.
A rotina também corrói o caráter dos novos trabalhadores ao passo que
perdem o controle de todo o processo produtivo, conforme proposto por Adam
Smith em A riqueza das Nações . Uma vez que um trabalhador se foca em parte
do processo e têm necessari amente que realizar aquela tarefa específica, sua
capacidade intelectual se reduz apenas àquele processo tornando seu dia-a-dia
enfadonho, tedioso. O produto final é um todo constituído de muitas partes feitas
individualmente e sem consciência total umas das outras.
Essa rotina encontrou sua forma também na nova estrutura e trabalho em
rede na sociedade de informação. Se antes, na fase industrialização, o tédio vinha
do processo produtivo industrial, de produzir a mesma peça infinitas vezes, hoje,
na era da informação, o tédio provém da busca e organização de informações
válidas que servirão na tomada de decisão dos negócios. Além disso, o
desenvolvimento informático contribui para a rotina dos profissionais independente
da área de atuação. Se tudo, ou a maioria dos processos são realizados nesse
novo suporte, a rotina de estar sempre em frente ao computador existe. O
trabalhador deixa de ser o executor do processo para tornar-se mero coordenador
expectador da ação que ocorre num ambiente virtual, digital.
Vimos então, num período da história mais recente, como a flexibilidade
trabalhista do capitalismo atual está contribuindo para a fragmentação das
identidades. Agora, com o professor de Mídia da University City of Los Angeles
Douglas Kellner, vamos verificar como a identidade se forma e se fragmenta a
partir do relacionamento com a mídia.
Através da análise de filmes, séries e discursos da cultura ocidental
contemporânea, Kellner expõe que a mídia não só contem a cultura, mas a partir
dela nos socializa e perfaz nossas identidades.
A identidade moderna é ainda limitada e fixa embora para ela novas
possibilidades sempre existam. Na pós-modernidade, seu conceito tornou-se mais
43
44. móvel, aberto, relacionado com o outro. Se antes a identidade era coletiva, da
tribo, do grupo, agora era algo individualmente coletivo, ela depende dos outros
para o reconhecimento e, portanto, para o estabelecimento de sua identidade
pessoal . (Kellner, 2001, p.296)
Entre os efeitos da Segunda Guerra Mundial está o surgimento das
sociedades de consumo e de predomínio da mídia, onde a identidade se vincula
totalmente ao modo de ser e de ser percebido, à produção de uma imagem, à
aparência pessoal. A televisão, um dos expoentes dessa sociedade, protagonizou
a reformulação da identidade, da conformação de pensamentos e
comportamentos. Através de seu realismo representacional, a televisão tenta
produzir em seus espectadores, através de suas narrativas um efeito de realidade.
A televisão na pós-modernidade transferiu o centro de ação da narrativa
para a imagem. Kellner cita então Miami Vice22 , a qual projeta um estilo de vida
próspero e em ascensão em meio ao consumismo emocionante, usando para isso
uma linguagem audiovisual ousada, onde
as imagens aparecem desligadas da narrativa e parecem
ter vida própria. (...) O uso que faziam da iluminação, dos ângulos
de câmara, dos cortes, do som e do exotismo de Miami com sua
cultura de alta tecnologia, altos prédios, altos crimes, cultura
multirracial, criava uma riqueza de imagens ressonantes que seus
produtores às vezes transformavam, com sucesso em espetáculos
estéticos intensos, fascinantes e sedutores. (Kellner, 2001, p.305)
Além dos astros policiais da série, outros modelos de identidade pela
construção de aparência, representação, são os astros pop Michael Jackson e
Madonna. Eles representam um modo de ser que torna-se desejado por outras
pessoas que os vêem, sendo essa a base da identidade pós-moderna: a
construção teatral pela representação de papéis e pela construção de imagens.
22
Série de televisão americana muito famosa nos anos 80. A série se passa na cidade de Miami e
gira em torno de dois policiais, os atores Don Johnson e Philip Michael Thomas. A "Miami Viciada"
é retratada em meio a cartéis, corrupção e tráfico de drogas. (...) No Brasil, foi exibido com
exclusividade pelo SBT em 1986 até 1990. Atualmente é exibida com idioma original em português
pelo canal de televisão por assinatura Sony.
44
45. (...) a identidade pós-moderna é uma função do lazer e
baseia-se no jogo, no ludibrio, para a produção de uma imagem.
(...) O jogador conhece as regras do jogo e as jogadas e age de
acordo com elas. (...) O jogador torna-se alguém quando é bem
sucedido e obtém identidade por meio da admiração e do respeito
dos outros jogadores . (Kellner, 2001, p. 311)
O caráter representativo da identidade pode ser visto também através da
atividade da publicidade e da propaganda. Os profissionais dessa área são
remunerados não só para identificar os comportamentos vigentes, mas também
para criar novos comportamentos e identidades através das marcas. Segundo o
autor, a propaganda, a moda, o consumo, a televisão e a cultura da mídia
colaboram de maneira constante para a desestruturação de identidades e
reestruturação de novas identidades mais frágeis.
Embora seja um grande analista da mídia em geral, Kellner termina
caracterizando como espantosas as mutações de identidade possibilitadas pela
cibercultura, em especial por grupos de conversa e jogos por computador, onde
ele cita a doutora em Psicologia da Informática do MIT, Sherry Turkle, quando ela
diz que o eu não é só descentrado, mas multiplicado ilimitadamente (Kellner,
2001, p.33).
Turkle também é doutora pela Universidade de Harvard em Psicologia da
Personalidade e possui vários livros com estudos publicados sobre a relação entre
os homens e os computadores. Especialmente em Life on the Screen: Identity on
the age of the Internet , ela cita casos por ela estudados de jogadores de MUD s,
os primeiros mundos virtuais como vimos.
A possibilidade de ser anônimo nos MUD s - alguém é
conhecido num MUD apenas pelo nome de seu personagem ou de
seus personagens dá às pessoas a chance de se expressar
multiplamente e explorar aspectos desconhecidos do self, encenar
suas identidades e tentar outras mais. Os MUD s possibilitam a
criação de identidades tão fluídas e múltiplas que ultrapassam os
limites da noção (Turkle, Sherry. 1997. p. 12)
A autora prossegue contando um caso muito esclarecedor onde um usuário
está simultaneamente em vários mundos virtuais fazendo coisas diferentes.
45
46. Doug é um estudante recém-chegado numa faculdade da
23 24
área do Midwest americano. Ele interpreta quatro personagens
diferentes por entre três MUD s diferentes. Um é uma mulher
sedutora, um é um macho tipo caubói cuja auto-descrição enfatiza
que ele é cara do tipo Marlboro de camiseta . O terceiro é um
coelho chamado Carrot (termo em inglês para cenoura) que
apresenta pessoas em diferentes MUD s. Doug diz: Carrot é tão
baixinho que as pessoas o deixam estar em volta e eu posso ouvir
conversas privadas. O vejo como meu caráter passivo, voyeur.(...)
(Turkle, Sherry. 1997. p. 13)
Turkle explica em seu livro que a base do relacionamento entre o homem e
a máquina está na interface evoluída que temos hoje, absolutamente diferente da
interface tida antes, o início da popularização da informática. Usamos agora o
padrão da tecnologia Macintosh, da empresa de computadores Apple, trazida à
tona em meados dos anos 80 quando os computadores eram apenas operados
por palavras. Esse modelo pautou o conteúdo por meio de linguagem icônica e
também por mobilidade: telas coloridas e mais fáceis de interpretar.
A autora prossegue falando da cultura da simulação trazida pelo avanço da
interface por ícones, que permite, entre outras coisas, que qualquer pessoa utilize
um programa como o AutoCad 25 e crie um desenho arquitetônico com algum
conhecimento operacional desse programa. Contudo, a conclusão do desenho
não prova que quem o fez conhece os conceitos de arquitetura. A simulação
permite uma experimentação maior, porém menos coisas para se fazer.
No mundo dos jogos Turkle vê essa simulação como um questionamento
do real. Na história dos games, tínhamos antes jogos com regras claras como o
clássico Pac Man , conhecido no Brasil como Come-Come , um jogo
desenvolvido no Japão onde o personagem tinha que ir comendo elementos
dispostos num pseudo labirinto na tela de maneira a não se chocar diretamente
com os fantasmas que ali circulavam. Agora temos como cita a autora a série The
Sims, onde não importa as regras ou sequer há um objetivo definido, mas o valor
23
MidWest é a região norte-central dos Estados Unidos entre dos grandes lagos e o Vale do Rio
Mississipi. Inclui Ohio, Indiana, Illinois, Michigan, Wisconsin, Minnesota, Iowa, Missouri, Kansas, e
Nebraska. A área é conhecida por suas fazendas e centros altamente industrializados.
(http://dictionary.reference.com/search?q=Middle%20West) Acessado em 02/10/2007
24
Tradução de He plays four characters O verbo to play está aqui traduzido como interpretar, mas
também pode ser mencionado como encenar, e jogar - ser parte de um jogo.
25
Software utilizado por engenheiros e arquitetos para desenhar grandes projetos.
46
47. do jogo está na experimentação: realizar coisas irrealizáveis em outros ambientes,
na vida. Ganhar o jogo não importa. O que importa é simular. Aprende-se jogando.
Numa entrevista26 publicada na Revista Famecos nº 11, da Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul no ano de 1999, Turkle afirma que
embora cada vez mais as pessoas tentem difereniciar os processos reais - da
vida física e virtuais da vida on-line ou disponibilizada por suportes digitais
ambas as coisas estão no mesmo patamar.
A psicóloga ainda enfatiza que os papéis sociais vividos pelas pessoas são
muitos no simples cotidiano e o que ocorre, conforme também citou Douglas
Kellner, é que na virtualidade há maior liberdade dessa interpretação de papéis, o
que multiplica a simples identidade cultural de cada pessoa.
Assim, a noção de identidade partiu do um para o muitos. Se antes a era
vista como unicamente construída pelo indivíduo, é agora construída
multiplamente em relações interpessoais e midiáticas.
Nos tempos atuais, caracterizados pelas conexões em redes digitais e pela
globalização cultural, a identidade pode como nunca antes ser experimentada
através de ambientes fantásticos on-line. Uma única pessoa pode viver várias
vidas, isto é, representar-se virtualmente em outros ambientes.
Essa possibilidade faz-se presente não apenas com a evolução da indústria
micro-informática, que tecnologicamente viabiliza esse processo, mas também
através do contexto pós-moderno - ou modernidade tardia onde as relações
sociais, trabalhistas, midiáticas, rumam à fragmentação, ou seja, a serem cada
vez mais plurais.
2.2 O Virtual
Em O que é o Virtual , o filósofo francês Pierre Lévy expõe o virtual
filosoficamente como o potencial que algo tem de ser e cita algumas relações do
virtual com a cibercultura. Dentro desse universo, quatro conceitos são
trabalhados todo o tempo: real, possível, atual e virtual. Também, pelos exemplos
26
Sherry Turkle: Fronteiras do Real e do Virtual
(http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/11/sherry.pdf) Acessado em 10/10/2007
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