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FACULDADE CÁSPER LÍBERO




Second Life: O fim da fronteira virtual
                 real?


            Alessandro Lima da Silva




                   São Paulo
                     2007


                                          1
FACULDADE CÁSPER LÍBERO




Second Life: O fim da fronteira virtual
                 real?

            Alessandro Lima da Silva


                  Monografia apresentada à Faculdade Cásper
                  Líbero, como resultado de pesquisa de Iniciação
                  Científica desenvolvida no Centro Interdisciplinar
                  de Pesquisa sob a orientação do Professor Dr.
                  Walter Freoa.




                    São Paulo
                      2007


                                                                  2
Para
                        Jailton, Madalena, Júnior e Billy.

                         Também para o amigo e mestre
Paulo Roberto Ache, eterno incentivador dos casperianos.

                                                        3
AGRADECI MENTOS

- Ao meu orientador Prof. Ms. Walter Freoa (leia-se Freua) por acreditar, pela
paciência, confiança e horas investidas neste trabalho e pelas aulas de
Administração, ao longo dos 2 últimos anos.
- Aos amigos do CIP de sábado, especialmente à Roseani Rocha, à Ana Paula
Santos, Vander Casaqui (leia-se Casáqui) e Camila Mendoca, digo Mendonça.
Eles são todos yuppies. O Cip aos sábados é maravilhoso.
- À Y&R, à Regina Caldeira que me ajudou com os dados de Ibope TGI e à
Sandra Borges que disponibizou os dados de Telefônica.
- Ao Jeff Paiva da Agencia Click pela ajuda com Bradesco.
- Ao André Martins da Reuters, pela ajuda com o Reuters Messaging.
- Aos meus ex-chefes Andréia Abud e José Rubens, que entendiam as saídas no
expediente para orientações e outros compromissos com a pesquisa.
- Ao Jairo da Overplay pelos dados de Petrobrás.
- Ao Alexandre Lourenção e ao Wendel Butuzowa, grandes entendedores de
Second Life.
- Aos que liam sempre o trabalho analisando a plausibilidade.
- À todos que me enviaram ao longo do ano alguma notícia dizendo que alguma
empresa havia feito algo no Second Life.
- Aos amigos do Blog da Rua que publicaram um artigo meu sobre o tema no meio
do trabalho.
- À Cásper, por proporcionar coisas assim.

À todos vocês, Muito Obrigado.




                                                                             4
Second Life: O fim da fronteira virtual-real.

                                      Resumo

        A proposta deste trabalho é refletir sobre o fenômeno do Second Life,
quanto de realidade e de virtualidade o permeiam. Tal reflexão sobre o real e o
virtual requer uma degustação dos conceitos de pós-modernidade, identidade,
sobretudo da cibercultura. Para tanto vamos penetrar o imenso mar da internet e
suas sub redes a fim de conhecer sua evolução que permitiu o desenvolvimento
de tais plataformas. Também, observar como a pós-modernidade influencia na
construção da identidade nas sociedades atuais e juntamente com a evolução das
redes cibernéticas permite a experimentação de um outro de si mesmo em versão
digital. A realidade representada pela tela do computador permite a
experimentação de si nos moldes de uma marionete, uma transposição da
existência física para uma outra dimensão digital. As marcas aproveitam essa
nova oportunidade de existência tornando-se elos entre a realidade física e a
digital, para que a experiência da experimentação seja mais rica, e que os sujeitos
virtuais possam voltar para o mundo real com mais referências de si.


Palavras-chave: Mundos Virtuais, Cibercultura, Realidade Virtual, Identidade, Pós-
modernidade.


                                      Abstract

        The present study analyzes the phenomenon of Second Life and the
virtuality and reality that form it. This reflection about real and virtual asks a
previous thought of post-modernism, identity and ciberculture. For that, we will
penetrate the networks of the Internet as a way of understading how it began and
allowed the construction of such platforms. As well, to observe the post-modern as
a influence for upcoming identities in our societies that together to the ciberculture
evolution invites people to experiment other selves. The reality showed on a
computer screen gives people the chance to control them as marionettes in a
transposition of virtual being to a digital one. Then, brands take advantage of it
becoming links of reality over these two worlds, hoping that the experience of
experimentation be richest and that beings come back to the real world with more
references.


Key words: Virtual worlds, Ciberculture, Virtual Reality, Identity, Post-Modernism.




                                                                                      5
SUMÁRIO

Introdução...............................................................................................................7

1. Internet, Mundos Virtuais e Second Life .........................................................8

          1.1   Das bases militares ao conteúdo colaborativo.........................................8
          1.2   Brasil: Uma evolução acompanhad a pela semântica............................14
          1.3   Mundos virtuais: no começo também era o verbo.................................19
          1.4   O Second Life........................................................................................28

2. Fundamentação teórica....................................................................................39

          2.1 Identidade e Pós-moderno.....................................................................39
          2.2 O virtual..................................................................................................47
          2.3 A cibercultura.........................................................................................52

3. Análise de casos...............................................................................................61

          3.1 Petrobrás Proxxima................................................................................61
          3.2 Desafio Empreendedor Telefônica.........................................................66
          3.3 Ilha Bradesco.........................................................................................72
          3.4 Comparativo dos Cases.........................................................................77

4. Considerações Finais.......................................................................................79

Bibliografia............................................................................................................82

Anexos...................................................................................................................86




                                                                                                                         6
Introdução


        O presente trabalho tem por missão averiguar a internet e especificamente
entender qual a relação entre os mundos físico e digital através do mundo virtual
de Second Life.
        Compreender a dinâmica dos mundos virtuais comparativamente à da
realidade física torna-se importante a partir do momento em que a plural
tecnologia da informação resulta cada dia mais em novidades no cenário digital.
        É fundamental perceber esse novo ambiente, como e por quê instituições
estão atuando também nessa nova plataforma de comunicação, lançando
agências de notícias, agências de publicidade e outros empreendimentos.
        Esta pesquisa se faz original e relevante, pois quer relacionar duas
dinâmicas a princípio diferentes e compreender do ponto de vista da comunicação
como essa relação se dá.
        A principal questão que se quer responder, do ponto de vista da
comunicação, é: Qual a dinâmica existente entre os mundos real e virtual, com
base em Second Life?
        Buscando solucionar a questão, foi realizada intensa pesquisa bibliográfica
juntamente com análise de casos que possam elucidar o problema e as soluções
encontradas. A pesquisa foi formatada em três capítulos de maneira a conhecer,
entender teoricamente e averiguar essas formulações.
        No primeiro capítulo veremos a história e a evolução da internet bem como
seu status no Brasil. Após, veremos o surgimento dos mundos virtuais e
especialmente o do Second Life, tema do trabalho.
        No segundo capítulo faremos uma imersão na teoria buscando referências
do que já foi pesquisado sobre o assunto, a fim de compreender não apenas a
gênese dos mundos virtuais e porque eles existem, mas também mergulhar em
profundidade em noções de virtual e cibercultura, conceitos fundamentais para o
tema.




                                                                                  7
O terceiro e último capítulo foi reservado à análise de casos onde veremos
ações ocorridas no Second Life para o público brasileiro em três momentos do ano
de 2007 com grandes anunciantes, explicitando os limites entre o real e o virtual.
      O universo dos mundos virtuais acessados por computador é um sem
dúvida intrigante por seu caráter de novidade, fato que já mereceria tal
investigação. Contudo, a pesquisa ainda se faz útil por tentar compreender no
campo da comunicação como essas transformações estão ocorrendo e, sobretudo
por desejar compreender o modo de viver, de se relacionar e se comunicar do
homem.




                                                                                     8
1. INTERNET, MUNDOS VIRTUAIS E SECOND LIFE

       Neste primeiro capítulo, vamos analisar o atual cenário das interações
através do suporte digital. Pretende-se visualizar como a Internet surgiu, sua
relação com os outros meios, suas características principalmente no Brasil e como
ela se tornou o berço dos mundos virtuais.
       O capítulo está subdividido em quatro partes, em Das bases militares ao
conteúdo colaborativo , veremos um panorama da história da Internet do
surgimento aos dias atuais. Em              Brasil: Uma evolução acompanhad a pela
semântica temos uma comparação entre os momentos atual e inicial da Internet
no Brasil, vistos em duas músicas de Gilberto Gil. Finalmente, em Mundos
Virtuais: No começo também era o verbo vemos o surgimento dos primeiros
programas de interação multi-usuário, os chamados MUD s e em Second Life
vemos em profundidade o mundo virtual tema deste trabalho.

       1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo

       O termo internet surgiu para designar a rede mundial de computadores que
se formou com a evolução de uma rede menor criada pelo governo norte-
americano ainda no período histórico da Guerra Fria a fim de que suas bases
militares pudessem trocar informações entre si, a ARPANET. ARPA é a sigla para
Advanced Research Projects Agency, o órgão do governo norte-americano
responsável por projetos avançados de pesquisa.1
       Tecnicamente, a ARPANET funcionava dividindo a informação a ser
enviada em pequenos pacotes para transmissão. Ao final desta, tais pacotes eram
remontados no computador do receptor e re-transformados em uma única
informação. Tal modo de transmissão obteve tanto sucesso que passou a ser
utilizado por departamentos de pesquisa científica daquele país. Devido a um alto
número de usuários, a rede foi subdividida entre MILNET, utilizada apenas pelos
militares, e ARPANET, que continuou com os pesquisadores. Cada computador se
conectava através de um protocolo de internet, do inglês Internet Protocol , o IP.

1
 História da Internet. (http://www.abranet.org.br/historiadainternet/ocomeco.htm) Acessado em
25/09/2007.

                                                                                                9
Mesmo hoje, com a evolução infra-estrutural da Internet, uso de fibras
óticas ultramarinas, aumento na velocidade de transmissão de dados e no poder
de processament o dos computadores, o Protocolo de Internet ainda se mantém
como forma controle do acesso. Cada ponto da rede se conecta através de um IP.
       A internet como é conheci da hoje, grande provedora de conteúdo
multimídia, apareceu no início da década de 1990 com os avanços do Conseil
Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares,
o CERN, especialmente com a contribuição do cientista Tim Berners Lee, que
participou da criação da World Wide Web               termo inglês para Rede de Alcance
Mundial, utilizada pelos computadores para interagir com o conteúdo disposto em
outros pontos da rede, outros computadores.2
       A Web, como é conhecid a, é um sistema de hiper-ligações de documentos
de diversas naturezas, hipertextos (páginas), vídeos, sons, entre outros, que
permite a interação entre usuários em diversos pontos da rede. A Web não é
propriamente a internet, mas um de seus conteúdos, sem a qual a internet como
um todo jamais teria se popularizado.
       Como o hipertexto (páginas com conteúdo multimídia) é o grande formador
da web, tornou-se necessári o o desenvolvimento de mecanismos que possam
encontrar conteúdo no hipertexto, e assim surgiram os sites de busca, entre os
quais se destaca o Google.com, cuja missão é tornar todo o conteúdo do mundo
disponível on-line .
       Outro importante serviço disponibilizado pela internet é o de Correio
Eletrônico, o popular e-mail. O conceito deste serviço é enviar mensagens de
maneira análoga ao correio tradicional. O email se tornou indispensável
principalmente na comunicação corporativa. É impensável nos dias de hoje uma
empresa onde os funcionários que de alguma maneira têm contato com seu
público externo (clientes, fornecedores, entre outros) não exista correio eletrônico.
       Antes os e-mails eram acessados apenas por softwares próprios, isto é,
programas sem os quais era impossível enviar e receber mensagens pela internet,


2
 Time100: Tim Berners Lee (http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/bernerslee.html)
Acessado em 25/09/2007

                                                                                                 10
porém, a Web passou a oferecer este serviço em sua própria interface, os
chamados Webmails. Desde o lançamento desses serviços, as pessoas não
tiveram mais a necessi dade de ter computadores próprios para se enviar e
receber mensagens, podiam acessar em bibliotecas, instituições de ensino e
outros locais.
        Para a conversa além do email, com o advento da internet também
surgiram o chat e os serviços de Mensagem Instantâneas.
        As populares salas de chat se popularizaram no começo da operação
comercial da internet no Brasil, sendo basicamente um site, conteúdo web, onde
as pessoas podem digitar mensagens e ler as respostas de outros usuários
conectados àquela mesma sala ao mesmo tempo.
        Os Instant Messengers, como são chamados, são softwares que através de
conexão à internet possibilitam contato instantâneo com outras pessoas on-line,
nesse caso previamente autorizadas. Cada usuário possui uma forma de
identificação, que pode ser um número ou um e-mail, e uma lista de contato. As
listas são formadas por pessoas que o usuário autorizou. Toda vez que o usuário
se conecta à rede e outra pessoa está conectada à rede, eles podem trocar
mensagens em tempo real, por meio de conexão à internet. Entre os mais notórios
pode-se destacar o ICQ e o Windows Live Messenger (mais conhecido como
MSN).
        A internet também disponibiliza a transmissão de conteúdo midiático on-
line: vídeos, música, jogos, entre outros. Fato que reconfigurou não só a relação
de consumo dessas mídias como em alguns toda sua indústria.
        Uma das indústrias mais atingidas com a revolução da internet é a
fonográfica. Conforme o artigo do professor Alexandre Sobrino3, desenvolvedor
Web e professor da Universidade Santa Cecília na cidade de Santos, a indústria
fonográfica teve de rever seus conceitos principalmente de venda e distribuição de
músicas com a chegada do Napster, software de compartilhamento de arquivos


3
   Napster x gravadoras: a pirataria fonográfica e a Internet por Alexandre Sobrino. Artigo
originalmente publicado na Revista Ceciliana em Janeiro de 2001.
(http://professores.unisanta.br/sobrino/artfonografica.htm) Acessado em 24/09/2007


                                                                                              11
por tecnologia de ponto-a-ponto (peer-to-peer), que permitia que usuários
baixassem arquivos diretamente do computador de outros usuários. Além desse,
outros softwares de compartilhamento passaram a existir e a música passou a ser
comercializada na internet faixa a faixa, entre os serviços mais utilizados pode-se
citar o UOL Megastore4, do portal brasileiro Universo Online, onde as faixas
compradas podem ser baixadas para o computador ou gravadas em cd uma única
vez.
        Os serviços citados acima, como email e comunicação instantânea, embora
sobrevivam desde o nascimento da internet, hoje se atualizam assim como a web
numa nova ferramenta chamada de Web 2.0, que juntamente com a Web 1.0
forma o conteúdo disponível hoje na internet. A expressão web 2.0 foi utilizada
pela primeira vez em 2003 por Tim O Reilly5, da empresa estadunidense atuante
no setor de inovação O Reilly Media.
        Sua utilização do termo referia a um movimento on-line de sites e serviços
a propor uma maior interação com o usuário, isto é, tornar a navegação mais
prática e usual. Alguns sites tornaram-se referências nessa nova web, sendo a
maioria deles, sites onde os usuários disponibilizam seus materiais na rede para
acesso por outros usuários.
        O site de compartilhamento de vídeos YouTube pode elucidar esse
processo.     Permite que usuários enviem arquivos digitais de vídeos que ficam
publicados em um servidor público e podem ser acessados por outros usuários a
qualquer hora. Se antes a tecnologia necessária para colocar um vídeo on-line era
complicada e havia necessidade de amplo conhecimento nas linguagens de
programação para internet, agora tudo se restringe a fazer um simples cadastro e
selecionar o arquivo de vídeo que se quer publicar. A popularidade desses
serviços de Web 2.0 é notória e muitas aplicações diferentes podem ser
encontradas. O YouTube é o décimo site mais acessado do Brasil, mostrando que
o conteúdo gerado pelo usuário é relevante em comparação ao conteúdo geral da


4
 www.uolmegastore.com.br
5
  What is the Web 2.0 por Tim O Reilly.
(http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/ what-is-web-20.html)
Acessado em 24/09/2007

                                                                                     12
Web. (Nesse caso estamos considerando as maiores audiências do Brasil,
independente do tipo de site).


                                           Quadro 1- Ranking de sites mais
                                                acessados no Brasil.
                                          Fonte: Nielsen//Net Ratings Agosto/07
                                                 Site             Audiência (000)
                                       Google                                16,375
                                       MSN/Windows Live                      15,854
                                       Orkut                                 13,186
                                       Microsoft                             12,796
                                       UOL                                   12,515
                                       Terra                                 10,317
                                       iG                                    10,316
                                       Yahoo!                                 9,369
                                       Globo.com                              8,757
                                       YouTube                                7,049
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                                       Wikipedia                              5,332
                                       MercadoLivre.com                        5,07
                                       Ministério da Educação                  4,49
                                       Submarino                              3,898




      Observando o Quadro 2, podemos ver os serviços mais utilizados na
internet brasileira, são eles: Correio Eletrônico, 74%, Pesquisas Pessoais, 57%,
Comunicadores Instantâneos 50% e Ler Noticias 42,4%. Também aparecem em
local de destaque na pesquisa as operações bancárias e os jogos on-line.


                          Quadro 2 - Atividades mais realizadas na internet no Brasil.
                                          Fonte: Ibope TGI Fev-06 à Jan-07
                                                                              População Internet - 7 dias
       Enviar/ receber e-mails (correios eletrônicos)                                   27%          74%
       Fazer pesquisas pessoais                                                         21%          57%
       Enviar/ Receber mensagens instantâneas (Ex: Msn, ICQ, etc)                       18%          50%
       Ler notícias (nacionais)                                                         14%          40%
       Ler notícias (internacionais)                                                    12%          33%
       Ouvir Música                                                                     12%          32%
       Baixar músicas (Ex: MP3)                                                         11%          31%
       Outras atividades                                                              9,90%          27%
       Jogar 'On-Line' (jogos)                                                        9,51%          25%
       Usar serviços bancários (pagamentos, consultas, movimento bancário)            8,53%          24%




      Também, o IAB, Internet Advertising Bureau, órgão mundial de entidade da
Internet, divulgou um levantamento que mostra previsão de 37 milhões de




                                                                                                            13
Quadro 3
                                           Evolução anual do número de internautas




                                                                                                                                                  00
                                                                                                                                                 0.0
                                                                                                                                            .00
                                                                                                                    00
                                                                                00




                                                                                                 00




                                                                                                                                            37
                                                                                                                7 .0
                                                              0




                                                                             4. 0




                                                                                              6 .0
                                                                0
                                                            4.0




                                                                                                             .1 4
                                                                         .0 5




                                                                                          .6 7
                                                         .93




                                                                                                           33
                                                                        33




                                                                                                                           Estimativa IAB
                                                                                         32
                                                      31
                                             00
                                           7 .0
                                       .57
                             00
                          2 .0



                                      22
                      .6 7
                     19




              dez./2002          dez./2003        dez./2004         dez./2005        dez./2006        1º tri./2007       dez./2007

internautas brasileiros em Dezembro de 2007 6 , rompendo com uma estagnação
do número de internautas vista nos últimos 2 anos.
         A Internet, assim, teve seu começo no militarismo norte-americano, se
reconfigurando primeiramente para uma rede de pesquisa universitária até tornar-
se similar ao que conhecemos hoje, evoluindo sempre e agregando novos
serviços. Além dos dados estatísticos mostrados acima, podemos analisar essa
evolução no Brasil de outro ponto de vista: o do sentido.


         1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica
         A relação do público brasileiro com a internet pode ser vista também pelo
campo da semântica, analisando canções de dois momentos específicos: o
lançamento da internet comercial e o momento atual. As canções são: Pela
Internet e Banda Larga Cordel , ambas compostas pelo compositor e atual
Ministro da Cultura, Gilberto Gil, nos anos de 1997 e 2007, respectivamente.

                                                                                                      Gilberto Gil             Pela Internet

                                                                                                                Criar meu web site
                                                                                                           Fazer minha home-page
                                                                                                            Com quantos gigabytes
                                                                                                               Se faz uma jangada
                                                                                                              Um barco que veleje

6
    Publicado no periódico Conexão MSN Meio & Mensagem Edição Nº 31 Julho/Agosto de 2007

                                                                                                                                                       14
Que veleje nesse infomar
                                                      Que aproveite a vazante da infomaré
                                                      Que leve um oriki do meu velho orixá
                                            Ao porto de um disquete de um micro em Taipé

                                                       Um barco que veleje nesse infomar
                                                      Que aproveite a vazante da infomaré
                                                         Que leve meu e-mail até Calcutá
                                                                    Depois de um hot-link
                                                                   Num site de Helsinque
                                                                          Para abastecer

                                                                  Eu quero entrar na rede
                                                                     Promover um debate
                                                                         Juntar via Internet
                                                         Um grupo de tietes de Connecticut

                                                                  De Connecticut acessar
                                                           O chefe da Macmilícia de Milão
                                                      Um hacker mafioso acaba de soltar
                                                  Um vírus pra atacar programas no Japão

                                                     Eu quero entrar na rede pra contactar
                                                    Os lares do Nepal, os bares do Gabão
                                           Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular
                                   Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar


      Em 1997, o acesso ao computador era praticamente escasso no país e a
internet estava muito exposta na mídia, em fase de lançamento, fato que gerava
muita curiosidade.
      Podemos observar na letra esse desconheci mento na metáfora Com
quantos gigabytes / Se faz uma jangada / Um barco que veleje / Que veleje nesse
infomar, desconheci mento que segue sendo citado por toda a letra e gera
curiosidade, vontade do compositor de conhecer tal ferramenta, como se pode ver
em Eu quero entrar na rede / Promover um debate / Juntar via Internet / Um
grupo de tietes de Connecticut .
      O compositor coloca em sua letra, várias localidades de continentes
diversos: Calcutá, Helsinque, Milão, Conecticut, Japão, Gabão, entre outras,
tornando a música também uma metáfora da internet: pontos geográficos
distantes conectados.
      Pode-se notar ainda que embora a música seja específi ca sobre internet,
conexão, falta de lugar específico, os dois últimos versos incluem o celular,


                                                                                         15
prevendo uma possível integração e convergência das mídias e conteúdos.
Também, no último verso o Videopôquer, a representação de um jogo em um
dispositivo eletrônico.
       Dez anos depois, o compositor Gilberto Gil retoma o tema da Internet e
lança uma nova canção: Banda Larga Cordel . Uma reflexão mais próxima do
momento atual da internet brasileira e mais rica signos que a anterior.


                                                                      Banda Larga Cordel

                                                             Pôs na boca, provou, cuspiu.
                                                         É amargo, não sabe o que perdeu
                                                           Tem o gosto de fel, raiz amarga
                                                     Quem não vem no cordel banda larga
                                                 Vai viver sem saber que o mundo é o seu

                                                         Tem um gosto de fel, raiz amarga
                                                 Quem não vem no cordel da banda larga
                                                 Vai viver sem saber que o mundo é o seu

                                                        Uma banda da banda é umbanda
                                                            Outra banda da banda é cristã
                                                          Outra banda da banda é kabala
                                                         Outra banda da banda é alcorão
                                                   E então, e então, são quantas bandas?
                                                       Tantas quantas pedir meu coração

                                                         E o meu coração pediu assim só
                                                         Bim-bom, bim-bim-bom, bim-bão

                                                        Todo mundo na ampla discussão
                                                         O neuro-cientista, o economista
                                                     Opinião de alguém que está na pista
                                                          Opinião de alguém fora da lista
                                                      Opinião de alguém que diz que não

                                                 Ou se alarga essa banda e a banda anda
                                                       Mais ligeiro pras bandas do sertão
                                                          Ou então não, não adianta nada
                                                       Banda vai, banda fica abandonada
                                                          Deixada para outra encarnação

                                                         Ou então não, não adianta nada
                                                          Uma vai outra fica abandonada
                                                         Os problemas não terão solução

                                                                         Piraí, Piraí, Piraí
                                                       Piraí bandalargou-se há pouquinho
                                                                        Piraí infoviabilizou
                                                           Os ares do município inteirinho
                                                         Por certo que a medida provocou


                                                                                         16
Um certo vento de redemoinho

                                                            Diabo de menino agora quer
                                                     Um ipod e um computador novinho
                                                    O certo é que o sertão quer virar mar
                                                      O certo é que o sertão vai navegar
                                                        No micro do menino internetinho

                                                          O Netinho baiano e bom cantor
                                Já faz tempo tornou-se um provedor provedor de acesso
                                                                     À grande rede www
                                                        Esse menino ainda vira um sábio
                                                        Contratado do Google, sim sinhô

                                                          Diabliu de menino internetinho
                                                     Sozinho vai descobrindo o caminho
                                                       O rádio fez assim com o seu avô

                                                                       Rodovia, Hidrovia,
                                                     Ferrovia e agora chegando a infovia
                                                            Pra alegria de todo o interior.

                                                   Meu Brasil, meu Brasil, bem brasileiro
                                                 O You Tube chegando aos seus grotões
                                                  Veredas dos Sertões, Guimarães Rosa

                                                              Ilíadas, Luzíadas, Camões
                                                          Rei Salomão no Alto Solimões
                                                       O pé da planta, a baba da babosa

                                                           Pôs na boca, provou, cuspiu
                                                       É amargo, não sabe o que perdeu
                                                        É amarga a missão, raiz amarga

                                                   Quem vai soltar balão na banda larga
                                                       É alguém que ainda não nasceu

                                                      É amarga a missão, raiz amarga
                                                   Quem vai soltar balão na banda larga
                                                       É alguém que ainda não nasceu




      O compositor inicia afirmando que Quem não vem no cordel banda larga /
Vai viver sem saber que o mundo é o seu enfatizando a característica individual
trazida pela internet na era da Web 2.0, do compartilhamento de informações e da
produção de conteúdo pelo usuário.
      A banda larga, forma de conexão com a internet que permite maior
transmissão de conteúdo em tempo mais rápido e por consequenci a mais
interatividade, oferece a oportunidade que mais pessoas se insiram e convivam no

                                                                                        17
meio digital. Como podemos observar no verso utilizando diferentes religiões e da
ampla discussão Uma banda da banda é umbanda / outra banda da banda é
cristã / outra banda da banda é o alcorão (...) Todo mundo na ampla discussão / O
neuro-cientista, o economista / Opinião de alguém que está na pista / Opinião de
alguém fora da lista / Opinião de alguém que diz não.
         Um ponto alto da letra é a comparação entre dois meios de comunicação
colocada quase que disfarçadamente nos versos a seguir: Diabliu de menino
internetinho / Sozinho vai descobr indo o caminho / O rádio fez assim com o seu
avô . O trocadilho entre a letra W - lê-se dábliu - e palavra diabo para designar o
    menino internetinho    fala sobre a facilidade que as crianças têm com as
novidades tecnológicas de suas gerações. No caso faz-se a comparação entre o
rádio e a geração de seu avô.
         A comparação torna-se interessante por vários aspectos. O rádio é um
meio de comunicação de massa que se tornou um meio muito popular antes da
chegada da televisão e assim como a internet, também criou comunidades, nesse
caso de ouvintes, através da programação que era desenvolvida nas várias rádios
existentes especialmente em parceria com anunciant es e agências de publicidade
recém chegadas ao país, o rádio jornalismo do Repórter Esso, desenvolvido pela
agência McCann-Erickson, as rádio-novelas, os programas de auditório, entre
outros, conforme cita Silvana Gontijo em O Livro de Ouro da Comunicação .


                                        Nos anos 1940, a programação radiofônica era bastante
                               eclética e segmentada. Os patrocinadores podiam escolher os
                               diversos consumidores que pretendiam atingir através da grade de
                               programas . (GONTIJO, 2004, p.364)


         Outro tema abordado nos versos é o da exclusão digital. Se por um lado o
autor critica o problema da evolução da internet de maneira desigual no território
brasileiro, como verificamos em Ou se alarga essa banda e a banda anda / Mais
ligeiro pras bandas do sertão por outro ele cita uma possibilidade de solução, do
município de Piraí no estado do Rio de Janeiro, onde o projeto Cidades Digitais7

7
  Estadao.com.br - Governo leva Cidades Digitais para mais seis municípios.
(http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2007/not20070228p13664.htm)

                                                                                            18
do Governo Federal está interligando os diversos prédios públicos e as escolas
municipais, através de Banda Larga sem fio gratuitamente.
        Embora a banda larga seja responsável pela grande evolução da internet,
enquant o ampliadora da capacidade da transmissão de dados, alguns termos
citados na música exemplificam como o conteúdo é também importante: Google,
YouTube e Ipod. O primeiro termo refere-se ao maior buscador de informações do
mundo e site mais acessado do Brasil, conforme vimos no Quadro 1, o segundo
termo refere-se ao site de compartilhamento de vídeos mais popular do mundo, e
o terceiro, à peça fundamental da revolução do mercado fonográfico, o Ipod, neste
caso em representação à todos os Mp3 players, dispositivos portáteis para
execução de música em formatos digitais que podem ser adquiridos pela internet,
como já vimos no artigo do professor Sobrino.
        Desta maneira, é possível acompanhar através de duas letras de música do
mesmo compositor, a evolução da internet no Brasil. Em um primeiro momento, o
compositor mostra a curiosidade que a novidade da internet trazia, os novos
termos, e algumas previsões futuras. No momento atual, ano de 2007, o tema
volta a ser abordado, as referências da internet já estão estabelecidas, é no
Google que o provedor de acesso à grande rede www pode trabalhar, a internet
já e vista com problemas e até algumas soluções, mostra-se como algo
consolidado, entretanto ainda não disponível para todas as pessoas.
        Outro conteúdo da Internet são os mundos virtuais, muitas vezes tratados
como jogos, que neste trabalho foram deixados para análise maior devido ao
tema.

        1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo

        O termo mundos virtuais aqui empregado não se refere ou é sinônimo do
termo comunidades virtuais . Para Pierre Lévy, renomado filósofo da cibercultura
cujo trabalho veremos posteriormente, uma comunidade virtual é construída sobre
as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos em um
processo de cooperação ou de troca, tudo isso independent emente das


Acessado em 25/09/2007

                                                                              19
proximidades geográficas e das filiações institucionais. (Lévy; Pierre, 1997: 127);
já em um mundo virtual, (...) os usuários o exploram e o atualizam
simultaneamente. (Lévy; Pierre, 1997: 72).
       Assim, se em uma comunidade a palavra-chave é interesse, em um mundo
virtual é troca, intercâmbio de informações e de experiências entre esse mundo e
seus jogadores.
       Esses mundos nasceram na década de 1970, funcionando como
transposição de um jogo de RPG (Role Playing Game) para o ambiente
computacional.
       Jogos de RPG são aqueles em que seus participantes atuam segundo as
regras de uma história descrita em um livro. Em geral são histórias de mundos
fantásticos e repletos de aventuras.8
       Os mundos virtuais surgiram no tempo em que os jogos para computador
eram baseados em texto, os chamados MUDS, sigla para Multi User Domains ou
Multi User Dungeons .9
       Para jogar MUDS, as operações requeridas pelos usuários eram bastante
simples, baseando-se apenas em texto, mesmo porque os computadores naquela
época ainda tinham sistemas operacionais baseados em texto. Os jogadores
diziam tudo uns aos outros em texto, através de um software específico, chamado
de Client Program. Os jogadores assumem o papel de um personagem e recebem
informações textuais que descrevem salas, objetos e outros personagens.




8
  A aventura da leitura e da escrita em mestres de Role Pleying Games (RPG)
(http://168.96.200.17/ar/libros/anped/1003T.PDF) Acessado em 25/09/2007
9
  Uma análise da internet a partir da filosofia da mídia
(http://www.fafich.ufmg.br/~scientia/art_sandbothe.htm) Acessado em 25/09/2007

                                                                                 20
Figura 1 - Client Program de um MUD


       Cabe salientar que embora tenham sido criados antes, os MUD s se
popularizaram na década de 1990, com a adaptação à rede em evolução: a
Internet.10
       Anos depois, a evolução da microinformática e da internet permitiu mais um
passo na história: no ano de 1996, os Mundos Virtuais ganharam formas gráficas.
Nomeados de MMORPG, sigla para Massive Multi-player Online Role-Playing
Game, Jogo de RPG on-line para multi-jogadores, os mundos virtuais se
popularizaram.
       Um dos mundos virtuais mais destacados é o de Ragnarok On-line.
Lançado na Coréia do Sul, inspirado no universo de ficção coreano dos mangás
(quadrinhos), onde os participantes participam de uma aventura mitológica nórdica
inspirada nos povos vikings.11




10
  Verbete MUDs, Wikipedia. (http://en.wikipedia.org/wiki/MUD) Acessado em 25/09/2007
11
  Ragnarok e No Media
(http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/19747/1/Rodrigo+Duguay+da+Hor
a+Pimenta.pdf) Acessado em 25/09/2007

                                                                                         21
Figura 2   Ragnarök Online

       Existem também outras inúmeras aplicações on-line onde as pessoas
podem criar representações de si para interagir com outras pessoas em cenários
próprios e atualizá-los.
       Para o público infantil, entre os mais famosos está o Club Penguin.
Funciona direto no navegador de internet, sendo uma aplicação desenvolvida em
tecnologia Flash (animação interativa). Há pequenos jogos internos onde os
participantes podem ganhar pontos em disputas entre si, ou a interação por
ambientes, como academia, piscina, escola, etc.
       O Club Penguin é atualmente propriedade da Disney & New Horizon
Interactive, cada participante cria um pingüim customizado que interage com
outros pingüins. Por ser internacional têm participantes de várias partes do mundo.




                                                                                 22
Figura 3   Club Penguin


      Para o público adolescente e adulto, os mundos virtuais, se tornam mais
complexos, sendo possível catalogá-los em visualizações de duas e três
dimensões. No Habbo Hotel, cada pessoa cria o seu personagem, chamado de
Habbo, que interage com outros Habbos. A navegação também é feita por
ambientes: piscina, lareira, lobby etc. Embora sejam uma evolução dos primeiros
MUDs, ainda todo o diálogo é feito com palavras, mesmo com a visualização dos
movimentos de cada usuário no ambiente.




                                                                             23
Figura 4   Salão Yahoo! no Habbo Hotel Brasileiro


      Outra aplicação que têm chamado muita atenção dos especialistas é o
Cyworld, popular na Coréia do Sul. Cyworld é na verdade a agregação de vários
serviços de internet em um só lugar. Funciona como uma grande agenda de
contatos, onde é possível trocar mensagens e interagir ao vivo com outros
usuários em mini-quartos . Cada usuário tem seu mini-quarto que é mobiliado
com móveis virtuais comprados de fornecedores com créditos dentro do próprio
jogo, créditos esses adquiridos com dinheiro real.




                                                                           24
Figura 5 Cyworld


       Na figura 5 podemos perceber o detalhe de um mini-quarto onde alguém
está tocando um instrumento de bateria , no que se poderia denominar de
pequena festa virtual.
       O quadro 4 é uma relação desses e outros ambientes de interação digital. O
campo Navegação          se refere ao tipo de tecnologia informática utilizada pelo
usuário para participar desse possível jogo. O termo Flash indica que a presença
de desenho em animação interativa, 2D indica duas dimensões, assim como 3D
três dimensões.


                              Quadro 4 - Mundos Virtuais
Nome              Navegação    Público              Atividade           Endereço Web
                                                    Usuários são
                                                    pinguins
                                                    personalizados que
                                                    interagem
Club Penguim      Flash 2D     Infantil             textualmente em       www.clubpenguin.com
                                                    ambientes pré-
                                                    formatados (ex.
                                                    academia, parque,
                                                    etc.)
                                                    Criado pela empresa
                                                    Daimler Chrysler na
                                                    Alemanha para
                                                    educar as crianças
Mokitown          2D           Infantil             sobre o trânsito. É   www.mokitown.de
                                                    uma mini cidade
                                                    onde os usuários
                                                    interagem com
                                                    automóveis e regras.
                                                    Comunidade de
                                                    bichos on-line onde
                                                    os usuários podem
                                                    adotar um animal
                                                    virtual e cuidar dele
Webkinz           Flash 2D     Infantil             interagindo com o     www.webkinz.com
                                                    jogo. O acesso vem
                                                    junto com um bichos
                                                    de pelúcia
                                                    comprados em lojas
                                                    reais.




                                                                                            25
Criado pela General
                                                        Mills, empresa
                                                        estadunidense
                                                        atuante do ramo
                                                        alimentício fundada
                                                        em Minnesota.Cada
MillsBerry          Flash 2D        Todos os públicos   jogador cria um          www.millsberry.com
                                                        personagem e pode
                                                        alimentá-lo, vestí-lo,
                                                        personalizá-lo com
                                                        os créditos que
                                                        ganha em pequenos
                                                        jogos internos.
                                                        Parte de uma ação
                                                        de estratégia digital
                                                        criada pela Mattel,
                                                        detentora da marca
                                                        Barbie. As novas
                                                        bonecas Barbie vêm
Barbie Girls        2D              Infantil            com um acervo de         www.barbiegirls.com
                                                        músicas MP3 que
                                                        são também a chave
                                                        para um mundo
                                                        online com
                                                        aplicativos de
                                                        interação digital.
                                                        Zwinktopia é um
                                                        mundo virtual
                                                        lançado pela IAC
                                                        Search & Media,
                                                        empresa atuante no
                                                        segmento de
Zwinkytopia         Flash 2D        Infantil                                     www.zwinky.com
                                                        entretenimento na
                                                        Web norte-
                                                        americana, detentora
                                                        entre outros dos sites
                                                        Zwinky, Myway.com
                                                        e do Smiley Central.
                                                        Chat online 2D com
                                                        jogos. Funciona no
                                                        próprio navegador,
                                                        não havendo
                                                        necessidade de
                                                        baixar programas ou
                               12
Dubit               2D Pixel Art    Adolescente         outros dados. Dispõe     www.dubitchat.com
                                                        de ambientes
                                                        temáticos
                                                        (Apartamento, Igreja,
                                                        Piscina, Cinema), em
                                                        que os usuários
                                                        podem conversar.




12
  Pixel Art é um técnica de ilustração desenvolvida para para a Internet onde se pinta ponto-a-
ponto para construir um desenho. Um pixel representa a menor unidade possível de ser
visualizada em uma tela de computador, isto é um ponto.

                                                                                                       26
Usuários podem
                                                    conversar e interagir
                                                    com o ambiente em
Faketown        2D Pixel Art   Adolescente          diversos ambientes      www.faketown.com
                                                    pré-estabelecidos.
                                                    (Ex: Escola, Jardim,
                                                    Casa, Restaurante)
                                                    Usuários criam
                                                    personagens para
                                                    freqüentar diversos
                                                    ambientes de um
Habbo Hotel     2D Pixel Art   Adolescente/Adulto                           www.habbo.com.br
                                                    hotel online, onde
                                                    podem conversar
                                                    com outros
                                                     hóspedes .
                                                    Funciona como uma
                                                    grande agenda. Em
                                                    uma das abas da
                                                    agenda é possível
                                                    criar um mini-quarto
                                                    onde ocorrem
                                                    interações em duas
CyWorld         2D Pixel Art   Adolescente/Adulto                         www.cyworld.com
                                                    dimensões. Para
                                                    mobiliar seus mini-
                                                    quartos os usuários
                                                    têm que comprar a
                                                    decoração virtual on-
                                                    line com dinheiro
                                                    real.
                                                    Os usuários podem
                                                    conversar, modelar
                                                    objetos, explorar e
                                                    criar um mundo
Active Worlds   3D             Adolescente/Adulto                           www.activeworlds.com
                                                    virtual. Foi um
                                                    ambiente popular no
                                                    final da década de
                                                    90.
                                                    Seu principal é a
                                                    personalização de
                                                    avatares para
IMVU            3D             Adolescente/Adulto                           www.imvu.com
                                                    conversas em
                                                    ambientes 3D
                                                    existentes no jogo.
                                                    É um mundo virtual
                                                    3D onde os usuários
                                                    podem criar
                                                    representações de si
There           3D             Adolescente/Adulto                          www.there.com
                                                    para, interagir com
                                                    ambientes e outros
                                                    usuários, além de
                                                    criar e vender coisas.




                                                                                               27
É um dos últimos
                                                       lançamentos e tem a
                                                       missão de ser o
                                                       mundo virtual mais
Entropia Universe   3D            Adolescente/Adulto   próximo da             www.entropiauniverse.com
                                                       realidade. É a
                                                       continuação de um
                                                       outro mundo virtual,
                                                       o Project Entropia.
                                                       É um dos mais
                                                       populares mundos
                                                       virtuais de todo o
                                                       mundo real com mais
                                                       de 9 milhões de
World Of Warcraft   3D            Adolescente/Adulto   cadastrados13.       www.warcraft.com
                                                       Possui temática de
                                                       aventura e fantasia
                                                       com elfos, duendes e
                                                       outras criaturas
                                                       mágicas.


       Vimos assim alguns ambientes digitais acessados unicamente pela Internet
e sua interface Web, onde seus usuários criam representações de si para
participar de um possível jogo on-line com outras pessoas. Da simplicidade dos
MUD s para ambientes com compra e venda e objetos.
       Além dos diversos exemplos citados acima, um mundo virtual específico
tem chamado a atenção das pessoas na mídia mundial, atraído ações de marcas
reais e conquistado inúmeros adeptos: o Second Life.


       1.4 O Second Life
       Second Life é um mundo virtual que propõe uma interface com a qual os
jogadores, ou residentes, podem interagir como se estivessem no mundo real,
através de um software específi co que permite a visualização gráfica em três
dimensões, chamado de Client Program.
       Foi criado pela Linden Labs, empresa sediada no Vale do Silício, Califórnia.
É acessado unicamente por conputadores conectados à internet. Nele já residem
virtualmente mais de 8 milhões de pessoas que movimentam mais de 10 milhões
de dólares estadunidenses por mês14 através do comércio de bens virtuais criados

13
   Jogadores de World of Warcraft já somam 9 milhões.
(http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/07/24/ult182u7740.jhtm) Acessado em 25/09/2007.
14
   Fonte Revista Época - 5 de Março de 2007 p.58

                                                                                                 28
dentro desse universo e especulação imobiliária virtual. Toda experiência é
inteiramente criada pelo usuário.
      Observando o logotipo de Second Life, vide Figura 6, pode-se perceber
representações icônicas de uma mão com um olho contido em sua palma. Uma
clara referência aos sentidos do tato e da visão. Considerando a mão como
fundamental para o uso do computador, neste caso em relação ao uso do mouse,
pode-se perceber também que se trata de algo para o qual o computador é
fundamental.   Analisando    juntamente   com     o       slogan   Seu   Mundo.   Sua
Imaginação .(Tradução do inglês Your world. Your imagination.), e da própria
marca Second Life, essa imagem nos sugere uma segunda vida, mediada pelo
computador, onde o mundo é totalmente criado pelo poder imaginativo.




                                    Figura 6 - Logotipo


      Tem ganhado notoriedade com o crescimento quase exponencial do
número de usuários e das transações comerciais. Em Junho de 2007 havia mais
de 5 milhões de residentes únicos declarados. Crescimento aproximado de
2.223% no período de um ano.




                                                                                   29
Quadro 5
                          Residentes Únicos Junho/2006 à Junho/2007
                               Fonte: Linden Labs SL Live Stats 07/2007
                                        Junho                               235.007
                                        Julho                               298.154
                                        Agosto                              403.585
                        2006            Setembro                            529.076
                                        Outubro                             778.465
                                        Novembro                          1.095.959
                                        Dezembro                          1.431.144
                                        Janeiro                           1.990.849
                                        Fevereiro                         2.632.041
                                        Março                             3.256.371
                        2007
                                        Abril                             3.779.566
                                        Maio                              4.370.810
                                        Junho                             5.224.582



      Os residentes podem construir itens e vendê-los, comprar ilhas e construir
casas, lojas, entre outros; e ter os direitos autorais sobre as próprias criações.
Suas aparências são os avatares.
      O termo avatar provém da filosofia hindu, onde significa a encarnação de
um ser supremo, uma divindade. Esse termo tem se popularizado na história
recente da Internet sendo utilizado quando há a necessidade de representar uma
pessoa numa comunidade virtual, como podemos observar no serviço Yahoo!
Respostas, comunidade virtual criada pelo portal Yahoo! onde os usuários fazem
perguntas sobre diversos temas e outros usuários respondem o que sabem sobre
o que foi perguntado.




                                                                                      30
Figura 7   Pergunta no Yahoo! Respostas


      Embora o avatar em essênci a seja a representação on-line de si mesmo,
em Second Life cada avatar pode ser customizado e criado da maneira como seu
dono quiser, representando-o fisicamente ou não. A customização é feita no
próprio software, sendo apenas uma janela de alteração de aparência, e pode-se
alterar os mínimos detalhes como cor e formato de todas as partes do corpo.
      Todos os avatares nascem na Ilha mãe, Mother Island, e já representam
seres humanos com corpo adulto e despidos. Possuem logo de inicio habilidades
básicas. Podem andar, falar, sentar, entre outros; e também novas habilidades
possíveis sendo as principais a de voar e de se teleportar de uma ilha para outra.
As habilidades mais complexas como pular, beijar, dançar de determinadas
maneiras são adquiridas posteriormente. Podem ser ganhadas de outro avatar ou
compradas em lojas virtuais de habilidades.
      Da mesma forma que pode se observar uma representação do mundo real
em um mapa-mundi, em Second Life todo o conteúdo está disposto em ilhas,
porções definidas dentro de um espaço infinito representado num eixo cartesiano
de abcissas e ordenadas. O território virtual é chamado de Grid e sua tradução na
versão em português é Mapa.



                                                                               31
Figura 8   O Grid
      Todas as ilhas são nomeadas por seus donos ao serem adquiridas da
Linden Labs ou dos especuladores imobiliários e todos os endereços em são
formados pelo nome da ilha seguido de três coordenadas. Exemplo: Brasil
66,175,26. Esse endereço se refere a uma localidade que está na Ilha Brasil. O
primeiro número se refere à coordenada horizontal da ilha, o segundo à
coordenada vertical e o terceiro à altura em relação ao solo da própria ilha.
      Os donos das ilhas podem construir nelas o que quiserem e criar o
regulamento interno, que é informado aos visitantes logo que se teleportam para
aquela ilha, sendo que estes têm necessariament e que aceitar os regulamentos
para poder visitar aquele espaço. Nem todas as ilhas têm regulamentos
específicos.
      O Grid mostrado no client program permite visualizar todo o território virtual
com ferramenta de zoom, legendas que com o passar do mouse sobre os
terrenos, mostram informações dos mesmos como a quantidade de pessoas que
estão ali naquele momento, eventos acontecendo, classificados, terrenos à venda
e amigos nas proximidades.


                                                                                 32
Segundo o relatório de dados do Second Life publicado periodicamente
pela Linden Labs, ao final do mês de Junho de 2007 o total de área construída é
de 712 Km². Crescimento médio de 116% por mês nos últimos 8 meses. Ver
quadro 6, Km² virtuais.
      Os avatares podem sofrer ataques fisícos em áreas onde o regulamento
permite, sendo sempre informados ao adentrarem aquele local. Nas ilhas onde o
ataque é habilitado, na parte superior da tela aparece algo similar a uma barra de
energia similar aos jogos de luta disponíveis para videogam e, caso receba algum
golpe o nível de energia diminui e caso a mesma acabe o avatar morreu, porém,
se seu controlador sair da zona de golpes, o nível de energia retoma seu normal e
ele pode se teletransportar novamente para outra área. Desta forma, o avatar
nunca morre de fato, pode temporariamente perder sua energia.
      Muitas    empresas    brasileiras   e estrangeiras   têm promovido ações
simultaneamente nos mundos real e virtual através de Second Life, sendo este até
citado como uma nova mídia.
      A TAM Linhas Aéreas abriu uma loja na Ilha Berrini (Berrini 86,129,26)
afirmando vender vôos dentro do Second Life, a rádio paulistana 89FM (Brasil Sp
Jardins 149, 208, 39) é a primeira rádio brasileira a abrir uma filial nesse mundo
virtual; a agência internacional de notícias Reuters abriu um Bureau de Notícias de
mão dupla      informações do mundo real para o virtual e do mundo virtual para o
real (Reuters 126,100,25) ; estão presentes virtualmente também a Fecomercio
(Berrini 115,156,23); e o Unibanco (Brasil Sp Jardins, 128,160,26); entre outros.
      Outras ações interessantes são a da rede de hotéis americana Starwood
Hotels que abriu projetos de hotéis numa ilha para pedir a opinião dos avatares
sobre como eles se sentiam nesses ambientes, principalmente no que concerne a
decoração (Aloft Island 128,128,0 - entrada por Argali 98,241,37) e a da Adidas,
que abriu uma loja onde os avatares podem comprar modelos de tênis iguais aos
do mundo real. (Adidas 104,182,53) .
      Uma das instituições mais curiosas é o SLLA, Second Life Liberation Army,
sediado em Thylacine 241,69,92 um exército de residentes cujo motivo de
existência é banir de Second Life todas as relações com o mundo real. Para tanto


                                                                                    33
realizam manifestações nas localidades virtuais onde estão instituições do mundo
real. Uma das ações mais curiosas foi a realizada em frente à loja americana
American Apparel. Ver figura 9. Os avatares do exército permaneceram voando
com armas em frente à entrada da loja, qualquer avatar que tentasse entrar na
mesma.




                         Figura 9   Ataque do SLLA à American Apparel


      Acredita-se que Second Life seja a evolução da própria Web uma vez que
permite uma nova forma de interagir com o conteúdo digitalizado.
      Second Life possui economia e moeda própria, o Linden Dollar (L$). Os
residentes recebem uma quantia quando abrem uma conta e uma mesada
semanal ao longo do tempo. A quantia recebida depende do tipo de conta de cada
residente como veremos mais abaixo.
      É possível fazer câmbio de Linden dólares com dólares americanos (US$)
através da LindeX Currency Exchange, ou outras corretoras presentes no
simulador. Para tanto podem pagar seus Linden Dólares das mesmas formas que
se paga compras online: cartão de crédito, boleto bancário, entre outras.




                               Figura 10   Linden Dollar


                                                                              34
A taxa de câmbio L$ x US$ flutua diariamente de acordo com a venda e
compra do dia. (Ao final do dia pode-se trocar Linden dólares para dólares). Entre
Setembro de 2005 e Outubro de 2006 a taxa de cambio flutuou entre 1 USD = 350
LD e 1USD=240LD 15 . Em 21 de Setembro de 2007 1USD = 266,2 USD. 16
          Entre os empresários virtuais bem sucedidos pode-se citar os casos de
Anshe Chung, avatar da chinesa Ailin Graef e o caso de Moopf Murray, avatar de
Gareth Lancaster s.
          Na vida real, RL         Real Life      como costumam falar os residentes, Ailin
Graef tem 33 anos, é professora casada e com filhos, heavy-user de Internet e
mundos virtuais. Aos 18 anos foi escolhida pelos pais para escrever os discursos
do partido Comunista Chinês. Em Second Life ela é Anshe Chung, a primeira
milionária virtual, uma especuladora imobiliária e mulher de negócios. Proprietária
de inúmeras ilhas, possui um estúdio de construção virtual no qual emprega 30
pessoas, shoppings centers virtuais com direito à marca própria.
          É o avatar mais famoso do Second Life, com direito a capa de revista na
vida real, uma edição de maio da revista de negócios Business Week.
          Já Moopf Murray foi o idealizador de um dos produtos mais consumidos no
jogo: os patins Skoopf Ultra Roller Skates à venda por 50 L$. Entre os residentes o
uso da palavra Skoopf indica que é algo que vem do próprio jogo, algo não
proveniente da Real Life.
          Na vida real Lancaster é diretor executivo de uma empresa de E-commerce
e esta não foi sua primeira empreitada em Second Life. Já criou também uma
Vending Machine a qual revendedores podem colocar em suas ilhas e faturar e
20% de tudo que for vendido. Com esta estratégia alcançou a marca de 2.000
revendedores.
          Lancaster acredita que o sucesso dos patins provém da funcionalidade e
diz que é difícil tratar desse conceito em um mundo não existente. Seus patins não




15
     Wikipedia Inglês - Verbete Second Life
16
     http://secondlife.reuters.com/ 22/09/2007 12h45

                                                                                        35
apenas permitem as manobras comuns, mas também inclui novas manobras
impensávei s e impossíveis na vida real.17
          O Second Life foi criado pelo físico americano Phillip Rosedale, 38,
apaixonado por informática e Internet, que fundou a Linden Labs no intuito de criar
um ambiente de realidade virtual no computador. Em entrevista Phillip disse que
vislumbrou a idéia em 1995 quando a Internet era restrita a universidades e ao
governo americano. 18 Desencorajado, passou a trabalhar com tecnologia de
compressão de vídeos e videoconferências na rede. Em 1998, ganhou de sua
esposa um livro de presente. Era SnowCrash (Acidente na Neve) não editado em
português, do escritor americano Neal Stephenson. O livro trazia a idéia de um
meta-verso que sucederia a web, um ambiente digital onde as pessoas pudessem
interagir da mesma forma que na vida real.
          Utilizou toda sua economia, por volta de 1 milhão de dólares, para viabilizar
o projeto e de início não teve apoio de investidores, que justificavam que combinar
gráficos em 3D, multimídia, conteúdo colaborativo e banda larga era inviável.
          Logo que foi criado, era apenas mais um dos mundos virtuais disponíveis e
assim permaneceu até seus seis anos de vida, quando, em 2005, Rosedale
percebeu que seu universo poderia ter uma economia própria.
          As pessoas poderiam comprar e vender coisas. De pronto atraiu
investidores para seu projeto e o Second Life se tornou o que é hoje, sucesso em
várias localidades.
          O Brasil é o único país do mundo com uma versão nacional, denominada
Second Life Brasil e criada pela Kaizen, empresa de games da cidade de Bauru.
Essa versão é totalmente integrada ao Second Life internacional, tendo apenas
um Client Program em português.
          Comparando-se o índice de acessos aos sites www.secondlife.com e
www.second lifebrasil.com.br pode-se notar que os acessos à versão nacional do
site começaram no segundo trimestre do ano de 2007 e tiveram queda
acompanhad a do advento do fim do ano. Entrentanto, o portal principal,

17
     Murketing.com   Selling to Avatars http://www.murketing.com/journal/?p=174
18
     Fonte revista Época 05/03/2007, p.58

                                                                                    36
www.second life.com desde o meio do ano de 2005 já apresentava acessos
razoáveis tendo seu tráfego aumentado ao longo de 2006 com grandes picos de
acesso entre o final do ano de 2006 e o início de 2007. Com informações retiradas
do observador de sites Alexa.com, serviço disponível gratuitamente na internet.




      Figura 11   Análise de Alexa.com para o website www.secondlife.com em comparação com
                              www.secondlifebrasil.com.br filtro 3 anos


          Já observando o comportamento dos brasileiros na internet em relação ao
Second Life no ano de 2007 pode-se perceber que o primeiro quadrimestre foi o
que representou maior volume de buscas no portal Google.com. Embora o ano
tenha continuado com alguns picos, a média de buscas apresentou-se de maneira
decrescente ao longo do ano. Com informações do serviço gratuito Google19
Trends, que analisa o volume de buscas realizado no portal Google.com em
determinado período para um ou mais termos específicos.




19
     http://www.google.com/trends

                                                                                             37
Figura 12   Análise de Google Trends para a Second Life filtro Brasil e 2007




                                                                               38
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
        Nesta segunda parte iremos analisar o que a academia já produziu sobre o
tema.
        Primeiramente, analisaremos conceitos de identidade e pós-modernidade.
Para tanto, usaremos como referência os estudos de Stuart Hall, passando depois
pelo professor da Escola de Economia de Londres, Richard Sennett ressaltando
algumas características contidas em sua obra           A corrosão do caráter , e
finalmente verificando algumas posições de Douglas Kellner da University City of
Los Angeles, e Sherry Turkle do departamento de psicologia do Massachusset s
Institute of Technology, o MIT.
        Então, vamos verificar as nuances do virtual, com os estudos de Pierre
Lévy em O que é o virtual , e por último, analisaremos as descobertas da
Cibercultura ainda com Pierre Lévy e André Lemos.

        2.1 Identidade e Pós-moderno.

        Ao observar no dicionário Aurélio, vemos na segunda definição que o
conceito de identidade encontrado versa sobre o conjunto de caracteres próprios e
exclusivos de uma pessoa: nome, estado, profissão, sexo. Uma definição que
utiliza os atributos físicos de uma pessoa.
        Em seu livro Identidade Cultural e Pós Modernidade, Stuart Hall, sociólogo
e teórico da Cultura no Reino Unido, fundamenta a identidade na pós-
modernidade postulando que as identidades de outrora estão se transformando e
fragmentando o indivíduo moderno. Entramos então, numa outra definição de
identidade, a identidade cultural. Voltada para o caráter psicológico, social e
institucional de uma pessoa (Em que ela acredita, com quem se relaciona e como
se dão essas relações sociais). É esse atributo que queremos investigar e
entender para analisar juntamente com os mundos virtuais.
        Antes de entrar no conceito de pós-modernidade e de Identidade Cultural,
Hall faz três concepções de identidade: a do sujeito do iluminismo, a do sujeito
sociológico e a do sujeito propriamente pós-moderno.



                                                                               39
A identidade de um indivíduo no Iluminismo, assim como as características
dessa época, estava centrada na consciência iluminada pelo pensamento, pela
razão. A identidade era vista como um fator único e coeso dependente apenas de
seu portador, que já nascia com ela e era autônomo para constituí-la.
       Na modernidade, visão de mundo relacionada ao projeto de mundo
moderno consolidada com a Revolução Industrial e de viés capitalista, futurista20,
as sociedades estão em mudança constante e permanente e a experiência de
viver está a todo tempo sendo examinada e readequada, e a identidade passa a
ser   vista   não    apenas     como     autônoma,       mas    também      como      fruto   de
relacionamentos sociais.
       A identidade moderna é formada entre a interação do Eu com a sociedade,
numa relação entre pessoas, valores e símbolos freqüentes no mundo público
mediados pelo mundo privado do indivíduo. A identidade, assim, é vista como algo
entre dois espaços definidos: o interior (introspectivo, do indivíduo) e o exterior
(mundo da sociedade, das pessoas), algo que os estabiliza e os mantém.
       Ainda segundo Hall, no contexto pós-moderno, ou de modernidade tardia, o
sujeito está cercado de diversos cenários específicos e para adequar-se a eles,
desenvolve uma identidade aberta, múltipla.
       Ao falar em pós-modernidade, o autor contextualiza essa transição político-
econômica-social como um deslocamento, uma ruptura do discurso moderno,
causada sobretudo pelo avanço das ciências biológicas e sociais. As sociedades
dessa evolução da modernidade têm por característica serem diferentes. São
diversas divisões e posições sociais conflitantes que levam os sujeitos a também
diversas posições, identidades fragmentadas.
Numa abordagem mais próxima a este trabalho, porém não longe das definições
dos criadores do conceito de pós-moderno, conforme cita o Phd em Comunicação
Digital e professor da Universidade de São Paulo, Luli Radfahrer em seu blog21, a
pós-moderrnidade tem elementos espalhados por toda parte. Na moda, o estilo foi


20
    Wikipedia Verbete Modernidade (http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade) Acessado em
02/10/2007.
21
   DWD3: Pós-moderno, digital, design e você. (http://dwd3.blogspot.com/2006/03/todo-o-texto-da-
introduo.html) Acessado em 09/10/2007

                                                                                              40
sobreposto pela estética, o conceito de belo varia conforme tempo e lugar, na
música eletrônica onde a composição e a regência se fundem, nas raves com as
novas drogas sintéticas, anti-depressivos, anfetaminas, energéticos, culto ao
corpo, os blogs, fotologs, sistemas de mensagens instantâneas via computador e
celular, a transmissão de arquivos ponto-a-ponto, o mp3, os jogos e as casas de
jogos em rede, as chamadas Lan houses, os transgênicos, o Ipod, entre outras
tendências que surgem a cada segundo e quem não sabe do que se trata fica
desatualizado e fora do assunto.




                Quadro 6 - O moderno e o pós-moderno por Luli Radfahrer


      A globalização é também discutida como um valor que contribui da pós-
modernidade, pois com ela comunidades absolutamente distantes se aproximam
gerando novos contatos e novas posições sociais que por fragmentar ainda mais o
contexto de relações criam novas identidades.

                                    Podemos ver novas relações espaço-tempo sendo
                           definidas em eventos tão diferentes quanto a teoria da relatividade
                           de Einstein, as pinturas cubistas de Picasso e Braque, os
                           trabalhos dos surrealistas e dos dadaístas, os experimentos com o
                           tempo e a narrativa nos romances de Marcel Proust e James
                           Joyce e o uso das técnicas de montagem nos primeiros filmes de
                           Eisenstein. (Hall; Stuart: 2003, p.70)


                                                                                           41
Como vimos acima a transformação da identidade está ligada a evolução
do sistema sócio-econômico vigente no mundo ocidental.
      Richard Sennett, professor de Sociologia na Escola de Economia de
Londres, em sua obra A corrosão do Caráter, descreve como a evolução do
capitalismo transformou o caráter das pessoas na adaptação ao novo mercado de
trabalho.
      Caráter é o termo em língua portuguesa que designa o aspecto da
personalidade responsável pela forma habitual e constante de agir peculiar de
cada indivuiduo. O conjunto de suas qualidades, boas ou más, determinam sua
conduta e concepção moral.
      Sennett destaca pontos que estão entrelaçados pelo que chama de
flexibilidade do novo capitalismo, que obriga os novos trabalhadores a relações
com as quais não concordam, mas têm necessar iamente que manter. Relações e
sensações que segundo o próprio tema do livro, corroem o caráter do novo
trabalhador. Num contexto recente, essa flexibilidade corrosiva corresponde às
transformações ocorridas nas empresas na segunda metade do século XX.


                                  Atacam-se as formas rígidas de burocracia, e também os
                          males da rotina cega. Pede-se aos trabalhadores que sejam ágeis,
                          estejam abertos a mudanças em curto prazo, assumam riscos
                          continuamente, dependam cada vez menos de leis e
                          procedimentos. (Sennett, 1999, p.09)


      Embora não de forma deliberada, a todo tempo o autor lida com elementos
do moderno e do pós-moderno a fim de elucidar estes novos processos. Entre os
pontos destacados no texto, citaremos aqui dois deles: a Deriva e a Rotina.
      Estar à deriva é acreditar que não se tem mais controle sobre a própria
vida. As pessoas trabalham para manter suas famílias, prover financeira e
socialmente a vida familiar e o desenvolvimento dos filhos, mas não têm tempo
para viver a família devido à flexibilidade trabalhista, que ao contrário do próprio
nome, requer mais empenho e tempo no trabalho, resultando em menos tempo
para a família, o motivo pelo qual se trabalha. Assim, sentem a perda do controle
da própria vida ao trabalhar para viver, mas não poder viver. As narrativas de vida

                                                                                       42
lineares de outrora, onde o trabalhador mantinha o sustento de sua família e tinha
tempo para a convivência familiar, encontram agora um mundo que tenta se
desburocratizar, mundo a curto prazo, do imediato, e já não consegue m mais ser
tão lineares assim.
      A rotina também corrói o caráter dos novos trabalhadores ao passo que
perdem o controle de todo o processo produtivo, conforme proposto por Adam
Smith em A riqueza das Nações . Uma vez que um trabalhador se foca em parte
do processo e têm necessari amente que realizar aquela tarefa específica, sua
capacidade intelectual se reduz apenas àquele processo tornando seu dia-a-dia
enfadonho, tedioso. O produto final é um todo constituído de muitas partes feitas
individualmente e sem consciência total umas das outras.
      Essa rotina encontrou sua forma também na nova estrutura e trabalho em
rede na sociedade de informação. Se antes, na fase industrialização, o tédio vinha
do processo produtivo industrial, de produzir a mesma peça infinitas vezes, hoje,
na era da informação, o tédio provém da busca e organização de informações
válidas que servirão na tomada de decisão dos negócios. Além disso, o
desenvolvimento informático contribui para a rotina dos profissionais independente
da área de atuação. Se tudo, ou a maioria dos processos são realizados nesse
novo suporte, a rotina de estar sempre em frente ao computador existe. O
trabalhador deixa de ser o executor do processo para tornar-se mero coordenador
expectador da ação que ocorre num ambiente virtual, digital.
      Vimos então, num período da história mais recente, como a flexibilidade
trabalhista do capitalismo atual está contribuindo para a fragmentação das
identidades. Agora, com o professor de Mídia da University City of Los Angeles
Douglas Kellner, vamos verificar como a identidade se forma e se fragmenta a
partir do relacionamento com a mídia.
      Através da análise de filmes, séries e discursos da cultura ocidental
contemporânea, Kellner expõe que a mídia não só contem a cultura, mas a partir
dela nos socializa e perfaz nossas identidades.
      A identidade moderna é ainda limitada e fixa embora para ela novas
possibilidades sempre existam. Na pós-modernidade, seu conceito tornou-se mais


                                                                                43
móvel, aberto, relacionado com o outro. Se antes a identidade era coletiva, da
tribo, do grupo, agora era algo individualmente coletivo, ela depende dos outros
para o reconhecimento e, portanto, para o estabelecimento de sua identidade
pessoal . (Kellner, 2001, p.296)
       Entre os efeitos da Segunda Guerra Mundial está o surgimento das
sociedades de consumo e de predomínio da mídia, onde a identidade se vincula
totalmente ao modo de ser e de ser percebido, à produção de uma imagem, à
aparência pessoal. A televisão, um dos expoentes dessa sociedade, protagonizou
a    reformulação      da    identidade,     da     conformação       de     pensamentos        e
comportamentos. Através de seu realismo representacional, a televisão tenta
produzir em seus espectadores, através de suas narrativas um efeito de realidade.
       A televisão na pós-modernidade transferiu o centro de ação da narrativa
para a imagem. Kellner cita então Miami Vice22 , a qual projeta um estilo de vida
próspero e em ascensão em meio ao consumismo emocionante, usando para isso
uma linguagem audiovisual ousada, onde


                                        as imagens aparecem desligadas da narrativa e parecem
                               ter vida própria. (...) O uso que faziam da iluminação, dos ângulos
                               de câmara, dos cortes, do som e do exotismo de Miami com sua
                               cultura de alta tecnologia, altos prédios, altos crimes, cultura
                               multirracial, criava uma riqueza de imagens ressonantes que seus
                               produtores às vezes transformavam, com sucesso em espetáculos
                               estéticos intensos, fascinantes e sedutores. (Kellner, 2001, p.305)


       Além dos astros policiais da série, outros modelos de identidade pela
construção de aparência, representação, são os astros pop Michael Jackson e
Madonna. Eles representam um modo de ser que torna-se desejado por outras
pessoas que os vêem, sendo essa a base da identidade pós-moderna: a
construção teatral pela representação de papéis e pela construção de imagens.



22
   Série de televisão americana muito famosa nos anos 80. A série se passa na cidade de Miami e
gira em torno de dois policiais, os atores Don Johnson e Philip Michael Thomas. A "Miami Viciada"
é retratada em meio a cartéis, corrupção e tráfico de drogas. (...) No Brasil, foi exibido com
exclusividade pelo SBT em 1986 até 1990. Atualmente é exibida com idioma original em português
pelo canal de televisão por assinatura Sony.


                                                                                               44
(...) a identidade pós-moderna é uma função do lazer e
                          baseia-se no jogo, no ludibrio, para a produção de uma imagem.
                          (...) O jogador conhece as regras do jogo e as jogadas e age de
                          acordo com elas. (...) O jogador torna-se alguém quando é bem
                          sucedido e obtém identidade por meio da admiração e do respeito
                          dos outros jogadores . (Kellner, 2001, p. 311)


      O caráter representativo da identidade pode ser visto também através da
atividade da publicidade e da propaganda. Os profissionais dessa área são
remunerados não só para identificar os comportamentos vigentes, mas também
para criar novos comportamentos e identidades através das marcas. Segundo o
autor, a propaganda, a moda, o consumo, a televisão e a cultura da mídia
colaboram de maneira constante para a desestruturação de identidades e
reestruturação de novas identidades mais frágeis.
      Embora seja um grande analista da mídia em geral, Kellner termina
caracterizando como espantosas as mutações de identidade possibilitadas pela
cibercultura, em especial por grupos de conversa e jogos por computador, onde
ele cita a doutora em Psicologia da Informática do MIT, Sherry Turkle, quando ela
diz que o eu não é só descentrado, mas multiplicado ilimitadamente (Kellner,
2001, p.33).
      Turkle também é doutora pela Universidade de Harvard em Psicologia da
Personalidade e possui vários livros com estudos publicados sobre a relação entre
os homens e os computadores. Especialmente em Life on the Screen: Identity on
the age of the Internet , ela cita casos por ela estudados de jogadores de MUD s,
os primeiros mundos virtuais como vimos.


                                   A possibilidade de ser anônimo nos MUD s - alguém é
                          conhecido num MUD apenas pelo nome de seu personagem ou de
                          seus personagens      dá às pessoas a chance de se expressar
                          multiplamente e explorar aspectos desconhecidos do self, encenar
                          suas identidades e tentar outras mais. Os MUD s possibilitam a
                          criação de identidades tão fluídas e múltiplas que ultrapassam os
                          limites da noção (Turkle, Sherry. 1997. p. 12)


      A autora prossegue contando um caso muito esclarecedor onde um usuário
está simultaneamente em vários mundos virtuais fazendo coisas diferentes.



                                                                                        45
Doug é um estudante recém-chegado numa faculdade da
                                                 23                       24
                                área do Midwest americano. Ele interpreta quatro personagens
                                diferentes por entre três MUD s diferentes. Um é uma mulher
                                sedutora, um é um macho tipo caubói cuja auto-descrição enfatiza
                                que ele é cara do tipo Marlboro de camiseta . O terceiro é um
                                coelho chamado Carrot (termo em inglês para cenoura) que
                                apresenta pessoas em diferentes MUD s. Doug diz: Carrot é tão
                                baixinho que as pessoas o deixam estar em volta e eu posso ouvir
                                conversas privadas. O vejo como meu caráter passivo, voyeur.(...)
                                (Turkle, Sherry. 1997. p. 13)

        Turkle explica em seu livro que a base do relacionamento entre o homem e
a máquina está na interface evoluída que temos hoje, absolutamente diferente da
interface tida antes, o início da popularização da informática. Usamos agora o
padrão da tecnologia Macintosh, da empresa de computadores Apple, trazida à
tona em meados dos anos 80 quando os computadores eram apenas operados
por palavras. Esse modelo pautou o conteúdo por meio de linguagem icônica e
também por mobilidade: telas coloridas e mais fáceis de interpretar.
        A autora prossegue falando da cultura da simulação trazida pelo avanço da
interface por ícones, que permite, entre outras coisas, que qualquer pessoa utilize
um programa como o AutoCad 25 e crie um desenho arquitetônico com algum
conhecimento operacional desse programa. Contudo, a conclusão do desenho
não prova que quem o fez conhece os conceitos de arquitetura. A simulação
permite uma experimentação maior, porém menos coisas para se fazer.
        No mundo dos jogos Turkle vê essa simulação como um questionamento
do real. Na história dos games, tínhamos antes jogos com regras claras como o
clássico     Pac Man , conhecido no Brasil como                      Come-Come , um jogo
desenvolvido no Japão onde o personagem tinha que ir comendo elementos
dispostos num pseudo labirinto na tela de maneira a não se chocar diretamente
com os fantasmas que ali circulavam. Agora temos como cita a autora a série The
Sims, onde não importa as regras ou sequer há um objetivo definido, mas o valor

23
   MidWest é a região norte-central dos Estados Unidos entre dos grandes lagos e o Vale do Rio
Mississipi. Inclui Ohio, Indiana, Illinois, Michigan, Wisconsin, Minnesota, Iowa, Missouri, Kansas, e
Nebraska. A área é conhecida por suas fazendas e centros altamente industrializados.
(http://dictionary.reference.com/search?q=Middle%20West) Acessado em 02/10/2007
24
   Tradução de He plays four characters O verbo to play está aqui traduzido como interpretar, mas
também pode ser mencionado como encenar, e jogar - ser parte de um jogo.
25
   Software utilizado por engenheiros e arquitetos para desenhar grandes projetos.

                                                                                                  46
do jogo está na experimentação: realizar coisas irrealizáveis em outros ambientes,
na vida. Ganhar o jogo não importa. O que importa é simular. Aprende-se jogando.
        Numa entrevista26 publicada na Revista Famecos nº 11, da Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul no ano de 1999, Turkle afirma que
embora cada vez mais as pessoas tentem difereniciar os processos reais - da
vida física    e virtuais   da vida on-line ou disponibilizada por suportes digitais
ambas as coisas estão no mesmo patamar.
        A psicóloga ainda enfatiza que os papéis sociais vividos pelas pessoas são
muitos no simples cotidiano e o que ocorre, conforme também citou Douglas
Kellner, é que na virtualidade há maior liberdade dessa interpretação de papéis, o
que multiplica a simples identidade cultural de cada pessoa.
        Assim, a noção de identidade partiu do um para o muitos. Se antes a era
vista   como    unicamente      construída     pelo   indivíduo,    é   agora       construída
multiplamente em relações interpessoais e midiáticas.
        Nos tempos atuais, caracterizados pelas conexões em redes digitais e pela
globalização cultural, a identidade pode como nunca antes ser experimentada
através de ambientes fantásticos on-line. Uma única pessoa pode viver várias
vidas, isto é, representar-se virtualmente em outros ambientes.
        Essa possibilidade faz-se presente não apenas com a evolução da indústria
micro-informática, que tecnologicamente viabiliza esse processo, mas também
através do contexto pós-moderno - ou modernidade tardia                  onde as relações
sociais, trabalhistas, midiáticas, rumam à fragmentação, ou seja, a serem cada
vez mais plurais.


        2.2 O Virtual
        Em O que é o Virtual , o filósofo francês Pierre Lévy expõe o virtual
filosoficamente como o potencial que algo tem de ser e cita algumas relações do
virtual com a cibercultura. Dentro desse universo, quatro conceitos são
trabalhados todo o tempo: real, possível, atual e virtual. Também, pelos exemplos


26
    Sherry Turkle: Fronteiras do Real e do Virtual
(http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/11/sherry.pdf) Acessado em 10/10/2007

                                                                                            47
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  • 1. FACULDADE CÁSPER LÍBERO Second Life: O fim da fronteira virtual real? Alessandro Lima da Silva São Paulo 2007 1
  • 2. FACULDADE CÁSPER LÍBERO Second Life: O fim da fronteira virtual real? Alessandro Lima da Silva Monografia apresentada à Faculdade Cásper Líbero, como resultado de pesquisa de Iniciação Científica desenvolvida no Centro Interdisciplinar de Pesquisa sob a orientação do Professor Dr. Walter Freoa. São Paulo 2007 2
  • 3. Para Jailton, Madalena, Júnior e Billy. Também para o amigo e mestre Paulo Roberto Ache, eterno incentivador dos casperianos. 3
  • 4. AGRADECI MENTOS - Ao meu orientador Prof. Ms. Walter Freoa (leia-se Freua) por acreditar, pela paciência, confiança e horas investidas neste trabalho e pelas aulas de Administração, ao longo dos 2 últimos anos. - Aos amigos do CIP de sábado, especialmente à Roseani Rocha, à Ana Paula Santos, Vander Casaqui (leia-se Casáqui) e Camila Mendoca, digo Mendonça. Eles são todos yuppies. O Cip aos sábados é maravilhoso. - À Y&R, à Regina Caldeira que me ajudou com os dados de Ibope TGI e à Sandra Borges que disponibizou os dados de Telefônica. - Ao Jeff Paiva da Agencia Click pela ajuda com Bradesco. - Ao André Martins da Reuters, pela ajuda com o Reuters Messaging. - Aos meus ex-chefes Andréia Abud e José Rubens, que entendiam as saídas no expediente para orientações e outros compromissos com a pesquisa. - Ao Jairo da Overplay pelos dados de Petrobrás. - Ao Alexandre Lourenção e ao Wendel Butuzowa, grandes entendedores de Second Life. - Aos que liam sempre o trabalho analisando a plausibilidade. - À todos que me enviaram ao longo do ano alguma notícia dizendo que alguma empresa havia feito algo no Second Life. - Aos amigos do Blog da Rua que publicaram um artigo meu sobre o tema no meio do trabalho. - À Cásper, por proporcionar coisas assim. À todos vocês, Muito Obrigado. 4
  • 5. Second Life: O fim da fronteira virtual-real. Resumo A proposta deste trabalho é refletir sobre o fenômeno do Second Life, quanto de realidade e de virtualidade o permeiam. Tal reflexão sobre o real e o virtual requer uma degustação dos conceitos de pós-modernidade, identidade, sobretudo da cibercultura. Para tanto vamos penetrar o imenso mar da internet e suas sub redes a fim de conhecer sua evolução que permitiu o desenvolvimento de tais plataformas. Também, observar como a pós-modernidade influencia na construção da identidade nas sociedades atuais e juntamente com a evolução das redes cibernéticas permite a experimentação de um outro de si mesmo em versão digital. A realidade representada pela tela do computador permite a experimentação de si nos moldes de uma marionete, uma transposição da existência física para uma outra dimensão digital. As marcas aproveitam essa nova oportunidade de existência tornando-se elos entre a realidade física e a digital, para que a experiência da experimentação seja mais rica, e que os sujeitos virtuais possam voltar para o mundo real com mais referências de si. Palavras-chave: Mundos Virtuais, Cibercultura, Realidade Virtual, Identidade, Pós- modernidade. Abstract The present study analyzes the phenomenon of Second Life and the virtuality and reality that form it. This reflection about real and virtual asks a previous thought of post-modernism, identity and ciberculture. For that, we will penetrate the networks of the Internet as a way of understading how it began and allowed the construction of such platforms. As well, to observe the post-modern as a influence for upcoming identities in our societies that together to the ciberculture evolution invites people to experiment other selves. The reality showed on a computer screen gives people the chance to control them as marionettes in a transposition of virtual being to a digital one. Then, brands take advantage of it becoming links of reality over these two worlds, hoping that the experience of experimentation be richest and that beings come back to the real world with more references. Key words: Virtual worlds, Ciberculture, Virtual Reality, Identity, Post-Modernism. 5
  • 6. SUMÁRIO Introdução...............................................................................................................7 1. Internet, Mundos Virtuais e Second Life .........................................................8 1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo.........................................8 1.2 Brasil: Uma evolução acompanhad a pela semântica............................14 1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo.................................19 1.4 O Second Life........................................................................................28 2. Fundamentação teórica....................................................................................39 2.1 Identidade e Pós-moderno.....................................................................39 2.2 O virtual..................................................................................................47 2.3 A cibercultura.........................................................................................52 3. Análise de casos...............................................................................................61 3.1 Petrobrás Proxxima................................................................................61 3.2 Desafio Empreendedor Telefônica.........................................................66 3.3 Ilha Bradesco.........................................................................................72 3.4 Comparativo dos Cases.........................................................................77 4. Considerações Finais.......................................................................................79 Bibliografia............................................................................................................82 Anexos...................................................................................................................86 6
  • 7. Introdução O presente trabalho tem por missão averiguar a internet e especificamente entender qual a relação entre os mundos físico e digital através do mundo virtual de Second Life. Compreender a dinâmica dos mundos virtuais comparativamente à da realidade física torna-se importante a partir do momento em que a plural tecnologia da informação resulta cada dia mais em novidades no cenário digital. É fundamental perceber esse novo ambiente, como e por quê instituições estão atuando também nessa nova plataforma de comunicação, lançando agências de notícias, agências de publicidade e outros empreendimentos. Esta pesquisa se faz original e relevante, pois quer relacionar duas dinâmicas a princípio diferentes e compreender do ponto de vista da comunicação como essa relação se dá. A principal questão que se quer responder, do ponto de vista da comunicação, é: Qual a dinâmica existente entre os mundos real e virtual, com base em Second Life? Buscando solucionar a questão, foi realizada intensa pesquisa bibliográfica juntamente com análise de casos que possam elucidar o problema e as soluções encontradas. A pesquisa foi formatada em três capítulos de maneira a conhecer, entender teoricamente e averiguar essas formulações. No primeiro capítulo veremos a história e a evolução da internet bem como seu status no Brasil. Após, veremos o surgimento dos mundos virtuais e especialmente o do Second Life, tema do trabalho. No segundo capítulo faremos uma imersão na teoria buscando referências do que já foi pesquisado sobre o assunto, a fim de compreender não apenas a gênese dos mundos virtuais e porque eles existem, mas também mergulhar em profundidade em noções de virtual e cibercultura, conceitos fundamentais para o tema. 7
  • 8. O terceiro e último capítulo foi reservado à análise de casos onde veremos ações ocorridas no Second Life para o público brasileiro em três momentos do ano de 2007 com grandes anunciantes, explicitando os limites entre o real e o virtual. O universo dos mundos virtuais acessados por computador é um sem dúvida intrigante por seu caráter de novidade, fato que já mereceria tal investigação. Contudo, a pesquisa ainda se faz útil por tentar compreender no campo da comunicação como essas transformações estão ocorrendo e, sobretudo por desejar compreender o modo de viver, de se relacionar e se comunicar do homem. 8
  • 9. 1. INTERNET, MUNDOS VIRTUAIS E SECOND LIFE Neste primeiro capítulo, vamos analisar o atual cenário das interações através do suporte digital. Pretende-se visualizar como a Internet surgiu, sua relação com os outros meios, suas características principalmente no Brasil e como ela se tornou o berço dos mundos virtuais. O capítulo está subdividido em quatro partes, em Das bases militares ao conteúdo colaborativo , veremos um panorama da história da Internet do surgimento aos dias atuais. Em Brasil: Uma evolução acompanhad a pela semântica temos uma comparação entre os momentos atual e inicial da Internet no Brasil, vistos em duas músicas de Gilberto Gil. Finalmente, em Mundos Virtuais: No começo também era o verbo vemos o surgimento dos primeiros programas de interação multi-usuário, os chamados MUD s e em Second Life vemos em profundidade o mundo virtual tema deste trabalho. 1.1 Das bases militares ao conteúdo colaborativo O termo internet surgiu para designar a rede mundial de computadores que se formou com a evolução de uma rede menor criada pelo governo norte- americano ainda no período histórico da Guerra Fria a fim de que suas bases militares pudessem trocar informações entre si, a ARPANET. ARPA é a sigla para Advanced Research Projects Agency, o órgão do governo norte-americano responsável por projetos avançados de pesquisa.1 Tecnicamente, a ARPANET funcionava dividindo a informação a ser enviada em pequenos pacotes para transmissão. Ao final desta, tais pacotes eram remontados no computador do receptor e re-transformados em uma única informação. Tal modo de transmissão obteve tanto sucesso que passou a ser utilizado por departamentos de pesquisa científica daquele país. Devido a um alto número de usuários, a rede foi subdividida entre MILNET, utilizada apenas pelos militares, e ARPANET, que continuou com os pesquisadores. Cada computador se conectava através de um protocolo de internet, do inglês Internet Protocol , o IP. 1 História da Internet. (http://www.abranet.org.br/historiadainternet/ocomeco.htm) Acessado em 25/09/2007. 9
  • 10. Mesmo hoje, com a evolução infra-estrutural da Internet, uso de fibras óticas ultramarinas, aumento na velocidade de transmissão de dados e no poder de processament o dos computadores, o Protocolo de Internet ainda se mantém como forma controle do acesso. Cada ponto da rede se conecta através de um IP. A internet como é conheci da hoje, grande provedora de conteúdo multimídia, apareceu no início da década de 1990 com os avanços do Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire - Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, o CERN, especialmente com a contribuição do cientista Tim Berners Lee, que participou da criação da World Wide Web termo inglês para Rede de Alcance Mundial, utilizada pelos computadores para interagir com o conteúdo disposto em outros pontos da rede, outros computadores.2 A Web, como é conhecid a, é um sistema de hiper-ligações de documentos de diversas naturezas, hipertextos (páginas), vídeos, sons, entre outros, que permite a interação entre usuários em diversos pontos da rede. A Web não é propriamente a internet, mas um de seus conteúdos, sem a qual a internet como um todo jamais teria se popularizado. Como o hipertexto (páginas com conteúdo multimídia) é o grande formador da web, tornou-se necessári o o desenvolvimento de mecanismos que possam encontrar conteúdo no hipertexto, e assim surgiram os sites de busca, entre os quais se destaca o Google.com, cuja missão é tornar todo o conteúdo do mundo disponível on-line . Outro importante serviço disponibilizado pela internet é o de Correio Eletrônico, o popular e-mail. O conceito deste serviço é enviar mensagens de maneira análoga ao correio tradicional. O email se tornou indispensável principalmente na comunicação corporativa. É impensável nos dias de hoje uma empresa onde os funcionários que de alguma maneira têm contato com seu público externo (clientes, fornecedores, entre outros) não exista correio eletrônico. Antes os e-mails eram acessados apenas por softwares próprios, isto é, programas sem os quais era impossível enviar e receber mensagens pela internet, 2 Time100: Tim Berners Lee (http://www.time.com/time/time100/scientist/profile/bernerslee.html) Acessado em 25/09/2007 10
  • 11. porém, a Web passou a oferecer este serviço em sua própria interface, os chamados Webmails. Desde o lançamento desses serviços, as pessoas não tiveram mais a necessi dade de ter computadores próprios para se enviar e receber mensagens, podiam acessar em bibliotecas, instituições de ensino e outros locais. Para a conversa além do email, com o advento da internet também surgiram o chat e os serviços de Mensagem Instantâneas. As populares salas de chat se popularizaram no começo da operação comercial da internet no Brasil, sendo basicamente um site, conteúdo web, onde as pessoas podem digitar mensagens e ler as respostas de outros usuários conectados àquela mesma sala ao mesmo tempo. Os Instant Messengers, como são chamados, são softwares que através de conexão à internet possibilitam contato instantâneo com outras pessoas on-line, nesse caso previamente autorizadas. Cada usuário possui uma forma de identificação, que pode ser um número ou um e-mail, e uma lista de contato. As listas são formadas por pessoas que o usuário autorizou. Toda vez que o usuário se conecta à rede e outra pessoa está conectada à rede, eles podem trocar mensagens em tempo real, por meio de conexão à internet. Entre os mais notórios pode-se destacar o ICQ e o Windows Live Messenger (mais conhecido como MSN). A internet também disponibiliza a transmissão de conteúdo midiático on- line: vídeos, música, jogos, entre outros. Fato que reconfigurou não só a relação de consumo dessas mídias como em alguns toda sua indústria. Uma das indústrias mais atingidas com a revolução da internet é a fonográfica. Conforme o artigo do professor Alexandre Sobrino3, desenvolvedor Web e professor da Universidade Santa Cecília na cidade de Santos, a indústria fonográfica teve de rever seus conceitos principalmente de venda e distribuição de músicas com a chegada do Napster, software de compartilhamento de arquivos 3 Napster x gravadoras: a pirataria fonográfica e a Internet por Alexandre Sobrino. Artigo originalmente publicado na Revista Ceciliana em Janeiro de 2001. (http://professores.unisanta.br/sobrino/artfonografica.htm) Acessado em 24/09/2007 11
  • 12. por tecnologia de ponto-a-ponto (peer-to-peer), que permitia que usuários baixassem arquivos diretamente do computador de outros usuários. Além desse, outros softwares de compartilhamento passaram a existir e a música passou a ser comercializada na internet faixa a faixa, entre os serviços mais utilizados pode-se citar o UOL Megastore4, do portal brasileiro Universo Online, onde as faixas compradas podem ser baixadas para o computador ou gravadas em cd uma única vez. Os serviços citados acima, como email e comunicação instantânea, embora sobrevivam desde o nascimento da internet, hoje se atualizam assim como a web numa nova ferramenta chamada de Web 2.0, que juntamente com a Web 1.0 forma o conteúdo disponível hoje na internet. A expressão web 2.0 foi utilizada pela primeira vez em 2003 por Tim O Reilly5, da empresa estadunidense atuante no setor de inovação O Reilly Media. Sua utilização do termo referia a um movimento on-line de sites e serviços a propor uma maior interação com o usuário, isto é, tornar a navegação mais prática e usual. Alguns sites tornaram-se referências nessa nova web, sendo a maioria deles, sites onde os usuários disponibilizam seus materiais na rede para acesso por outros usuários. O site de compartilhamento de vídeos YouTube pode elucidar esse processo. Permite que usuários enviem arquivos digitais de vídeos que ficam publicados em um servidor público e podem ser acessados por outros usuários a qualquer hora. Se antes a tecnologia necessária para colocar um vídeo on-line era complicada e havia necessidade de amplo conhecimento nas linguagens de programação para internet, agora tudo se restringe a fazer um simples cadastro e selecionar o arquivo de vídeo que se quer publicar. A popularidade desses serviços de Web 2.0 é notória e muitas aplicações diferentes podem ser encontradas. O YouTube é o décimo site mais acessado do Brasil, mostrando que o conteúdo gerado pelo usuário é relevante em comparação ao conteúdo geral da 4 www.uolmegastore.com.br 5 What is the Web 2.0 por Tim O Reilly. (http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/ what-is-web-20.html) Acessado em 24/09/2007 12
  • 13. Web. (Nesse caso estamos considerando as maiores audiências do Brasil, independente do tipo de site). Quadro 1- Ranking de sites mais acessados no Brasil. Fonte: Nielsen//Net Ratings Agosto/07 Site Audiência (000) Google 16,375 MSN/Windows Live 15,854 Orkut 13,186 Microsoft 12,796 UOL 12,515 Terra 10,317 iG 10,316 Yahoo! 9,369 Globo.com 8,757 YouTube 7,049 Blogger 6,017 Wikipedia 5,332 MercadoLivre.com 5,07 Ministério da Educação 4,49 Submarino 3,898 Observando o Quadro 2, podemos ver os serviços mais utilizados na internet brasileira, são eles: Correio Eletrônico, 74%, Pesquisas Pessoais, 57%, Comunicadores Instantâneos 50% e Ler Noticias 42,4%. Também aparecem em local de destaque na pesquisa as operações bancárias e os jogos on-line. Quadro 2 - Atividades mais realizadas na internet no Brasil. Fonte: Ibope TGI Fev-06 à Jan-07 População Internet - 7 dias Enviar/ receber e-mails (correios eletrônicos) 27% 74% Fazer pesquisas pessoais 21% 57% Enviar/ Receber mensagens instantâneas (Ex: Msn, ICQ, etc) 18% 50% Ler notícias (nacionais) 14% 40% Ler notícias (internacionais) 12% 33% Ouvir Música 12% 32% Baixar músicas (Ex: MP3) 11% 31% Outras atividades 9,90% 27% Jogar 'On-Line' (jogos) 9,51% 25% Usar serviços bancários (pagamentos, consultas, movimento bancário) 8,53% 24% Também, o IAB, Internet Advertising Bureau, órgão mundial de entidade da Internet, divulgou um levantamento que mostra previsão de 37 milhões de 13
  • 14. Quadro 3 Evolução anual do número de internautas 00 0.0 .00 00 00 00 37 7 .0 0 4. 0 6 .0 0 4.0 .1 4 .0 5 .6 7 .93 33 33 Estimativa IAB 32 31 00 7 .0 .57 00 2 .0 22 .6 7 19 dez./2002 dez./2003 dez./2004 dez./2005 dez./2006 1º tri./2007 dez./2007 internautas brasileiros em Dezembro de 2007 6 , rompendo com uma estagnação do número de internautas vista nos últimos 2 anos. A Internet, assim, teve seu começo no militarismo norte-americano, se reconfigurando primeiramente para uma rede de pesquisa universitária até tornar- se similar ao que conhecemos hoje, evoluindo sempre e agregando novos serviços. Além dos dados estatísticos mostrados acima, podemos analisar essa evolução no Brasil de outro ponto de vista: o do sentido. 1.2 Brasil: Uma evolução acompanhada pela semântica A relação do público brasileiro com a internet pode ser vista também pelo campo da semântica, analisando canções de dois momentos específicos: o lançamento da internet comercial e o momento atual. As canções são: Pela Internet e Banda Larga Cordel , ambas compostas pelo compositor e atual Ministro da Cultura, Gilberto Gil, nos anos de 1997 e 2007, respectivamente. Gilberto Gil Pela Internet Criar meu web site Fazer minha home-page Com quantos gigabytes Se faz uma jangada Um barco que veleje 6 Publicado no periódico Conexão MSN Meio & Mensagem Edição Nº 31 Julho/Agosto de 2007 14
  • 15. Que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré Que leve um oriki do meu velho orixá Ao porto de um disquete de um micro em Taipé Um barco que veleje nesse infomar Que aproveite a vazante da infomaré Que leve meu e-mail até Calcutá Depois de um hot-link Num site de Helsinque Para abastecer Eu quero entrar na rede Promover um debate Juntar via Internet Um grupo de tietes de Connecticut De Connecticut acessar O chefe da Macmilícia de Milão Um hacker mafioso acaba de soltar Um vírus pra atacar programas no Japão Eu quero entrar na rede pra contactar Os lares do Nepal, os bares do Gabão Que o chefe da polícia carioca avisa pelo celular Que lá na praça Onze tem um videopôquer para se jogar Em 1997, o acesso ao computador era praticamente escasso no país e a internet estava muito exposta na mídia, em fase de lançamento, fato que gerava muita curiosidade. Podemos observar na letra esse desconheci mento na metáfora Com quantos gigabytes / Se faz uma jangada / Um barco que veleje / Que veleje nesse infomar, desconheci mento que segue sendo citado por toda a letra e gera curiosidade, vontade do compositor de conhecer tal ferramenta, como se pode ver em Eu quero entrar na rede / Promover um debate / Juntar via Internet / Um grupo de tietes de Connecticut . O compositor coloca em sua letra, várias localidades de continentes diversos: Calcutá, Helsinque, Milão, Conecticut, Japão, Gabão, entre outras, tornando a música também uma metáfora da internet: pontos geográficos distantes conectados. Pode-se notar ainda que embora a música seja específi ca sobre internet, conexão, falta de lugar específico, os dois últimos versos incluem o celular, 15
  • 16. prevendo uma possível integração e convergência das mídias e conteúdos. Também, no último verso o Videopôquer, a representação de um jogo em um dispositivo eletrônico. Dez anos depois, o compositor Gilberto Gil retoma o tema da Internet e lança uma nova canção: Banda Larga Cordel . Uma reflexão mais próxima do momento atual da internet brasileira e mais rica signos que a anterior. Banda Larga Cordel Pôs na boca, provou, cuspiu. É amargo, não sabe o que perdeu Tem o gosto de fel, raiz amarga Quem não vem no cordel banda larga Vai viver sem saber que o mundo é o seu Tem um gosto de fel, raiz amarga Quem não vem no cordel da banda larga Vai viver sem saber que o mundo é o seu Uma banda da banda é umbanda Outra banda da banda é cristã Outra banda da banda é kabala Outra banda da banda é alcorão E então, e então, são quantas bandas? Tantas quantas pedir meu coração E o meu coração pediu assim só Bim-bom, bim-bim-bom, bim-bão Todo mundo na ampla discussão O neuro-cientista, o economista Opinião de alguém que está na pista Opinião de alguém fora da lista Opinião de alguém que diz que não Ou se alarga essa banda e a banda anda Mais ligeiro pras bandas do sertão Ou então não, não adianta nada Banda vai, banda fica abandonada Deixada para outra encarnação Ou então não, não adianta nada Uma vai outra fica abandonada Os problemas não terão solução Piraí, Piraí, Piraí Piraí bandalargou-se há pouquinho Piraí infoviabilizou Os ares do município inteirinho Por certo que a medida provocou 16
  • 17. Um certo vento de redemoinho Diabo de menino agora quer Um ipod e um computador novinho O certo é que o sertão quer virar mar O certo é que o sertão vai navegar No micro do menino internetinho O Netinho baiano e bom cantor Já faz tempo tornou-se um provedor provedor de acesso À grande rede www Esse menino ainda vira um sábio Contratado do Google, sim sinhô Diabliu de menino internetinho Sozinho vai descobrindo o caminho O rádio fez assim com o seu avô Rodovia, Hidrovia, Ferrovia e agora chegando a infovia Pra alegria de todo o interior. Meu Brasil, meu Brasil, bem brasileiro O You Tube chegando aos seus grotões Veredas dos Sertões, Guimarães Rosa Ilíadas, Luzíadas, Camões Rei Salomão no Alto Solimões O pé da planta, a baba da babosa Pôs na boca, provou, cuspiu É amargo, não sabe o que perdeu É amarga a missão, raiz amarga Quem vai soltar balão na banda larga É alguém que ainda não nasceu É amarga a missão, raiz amarga Quem vai soltar balão na banda larga É alguém que ainda não nasceu O compositor inicia afirmando que Quem não vem no cordel banda larga / Vai viver sem saber que o mundo é o seu enfatizando a característica individual trazida pela internet na era da Web 2.0, do compartilhamento de informações e da produção de conteúdo pelo usuário. A banda larga, forma de conexão com a internet que permite maior transmissão de conteúdo em tempo mais rápido e por consequenci a mais interatividade, oferece a oportunidade que mais pessoas se insiram e convivam no 17
  • 18. meio digital. Como podemos observar no verso utilizando diferentes religiões e da ampla discussão Uma banda da banda é umbanda / outra banda da banda é cristã / outra banda da banda é o alcorão (...) Todo mundo na ampla discussão / O neuro-cientista, o economista / Opinião de alguém que está na pista / Opinião de alguém fora da lista / Opinião de alguém que diz não. Um ponto alto da letra é a comparação entre dois meios de comunicação colocada quase que disfarçadamente nos versos a seguir: Diabliu de menino internetinho / Sozinho vai descobr indo o caminho / O rádio fez assim com o seu avô . O trocadilho entre a letra W - lê-se dábliu - e palavra diabo para designar o menino internetinho fala sobre a facilidade que as crianças têm com as novidades tecnológicas de suas gerações. No caso faz-se a comparação entre o rádio e a geração de seu avô. A comparação torna-se interessante por vários aspectos. O rádio é um meio de comunicação de massa que se tornou um meio muito popular antes da chegada da televisão e assim como a internet, também criou comunidades, nesse caso de ouvintes, através da programação que era desenvolvida nas várias rádios existentes especialmente em parceria com anunciant es e agências de publicidade recém chegadas ao país, o rádio jornalismo do Repórter Esso, desenvolvido pela agência McCann-Erickson, as rádio-novelas, os programas de auditório, entre outros, conforme cita Silvana Gontijo em O Livro de Ouro da Comunicação . Nos anos 1940, a programação radiofônica era bastante eclética e segmentada. Os patrocinadores podiam escolher os diversos consumidores que pretendiam atingir através da grade de programas . (GONTIJO, 2004, p.364) Outro tema abordado nos versos é o da exclusão digital. Se por um lado o autor critica o problema da evolução da internet de maneira desigual no território brasileiro, como verificamos em Ou se alarga essa banda e a banda anda / Mais ligeiro pras bandas do sertão por outro ele cita uma possibilidade de solução, do município de Piraí no estado do Rio de Janeiro, onde o projeto Cidades Digitais7 7 Estadao.com.br - Governo leva Cidades Digitais para mais seis municípios. (http://www.estadao.com.br/arquivo/tecnologia/2007/not20070228p13664.htm) 18
  • 19. do Governo Federal está interligando os diversos prédios públicos e as escolas municipais, através de Banda Larga sem fio gratuitamente. Embora a banda larga seja responsável pela grande evolução da internet, enquant o ampliadora da capacidade da transmissão de dados, alguns termos citados na música exemplificam como o conteúdo é também importante: Google, YouTube e Ipod. O primeiro termo refere-se ao maior buscador de informações do mundo e site mais acessado do Brasil, conforme vimos no Quadro 1, o segundo termo refere-se ao site de compartilhamento de vídeos mais popular do mundo, e o terceiro, à peça fundamental da revolução do mercado fonográfico, o Ipod, neste caso em representação à todos os Mp3 players, dispositivos portáteis para execução de música em formatos digitais que podem ser adquiridos pela internet, como já vimos no artigo do professor Sobrino. Desta maneira, é possível acompanhar através de duas letras de música do mesmo compositor, a evolução da internet no Brasil. Em um primeiro momento, o compositor mostra a curiosidade que a novidade da internet trazia, os novos termos, e algumas previsões futuras. No momento atual, ano de 2007, o tema volta a ser abordado, as referências da internet já estão estabelecidas, é no Google que o provedor de acesso à grande rede www pode trabalhar, a internet já e vista com problemas e até algumas soluções, mostra-se como algo consolidado, entretanto ainda não disponível para todas as pessoas. Outro conteúdo da Internet são os mundos virtuais, muitas vezes tratados como jogos, que neste trabalho foram deixados para análise maior devido ao tema. 1.3 Mundos virtuais: no começo também era o verbo O termo mundos virtuais aqui empregado não se refere ou é sinônimo do termo comunidades virtuais . Para Pierre Lévy, renomado filósofo da cibercultura cujo trabalho veremos posteriormente, uma comunidade virtual é construída sobre as afinidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mútuos em um processo de cooperação ou de troca, tudo isso independent emente das Acessado em 25/09/2007 19
  • 20. proximidades geográficas e das filiações institucionais. (Lévy; Pierre, 1997: 127); já em um mundo virtual, (...) os usuários o exploram e o atualizam simultaneamente. (Lévy; Pierre, 1997: 72). Assim, se em uma comunidade a palavra-chave é interesse, em um mundo virtual é troca, intercâmbio de informações e de experiências entre esse mundo e seus jogadores. Esses mundos nasceram na década de 1970, funcionando como transposição de um jogo de RPG (Role Playing Game) para o ambiente computacional. Jogos de RPG são aqueles em que seus participantes atuam segundo as regras de uma história descrita em um livro. Em geral são histórias de mundos fantásticos e repletos de aventuras.8 Os mundos virtuais surgiram no tempo em que os jogos para computador eram baseados em texto, os chamados MUDS, sigla para Multi User Domains ou Multi User Dungeons .9 Para jogar MUDS, as operações requeridas pelos usuários eram bastante simples, baseando-se apenas em texto, mesmo porque os computadores naquela época ainda tinham sistemas operacionais baseados em texto. Os jogadores diziam tudo uns aos outros em texto, através de um software específico, chamado de Client Program. Os jogadores assumem o papel de um personagem e recebem informações textuais que descrevem salas, objetos e outros personagens. 8 A aventura da leitura e da escrita em mestres de Role Pleying Games (RPG) (http://168.96.200.17/ar/libros/anped/1003T.PDF) Acessado em 25/09/2007 9 Uma análise da internet a partir da filosofia da mídia (http://www.fafich.ufmg.br/~scientia/art_sandbothe.htm) Acessado em 25/09/2007 20
  • 21. Figura 1 - Client Program de um MUD Cabe salientar que embora tenham sido criados antes, os MUD s se popularizaram na década de 1990, com a adaptação à rede em evolução: a Internet.10 Anos depois, a evolução da microinformática e da internet permitiu mais um passo na história: no ano de 1996, os Mundos Virtuais ganharam formas gráficas. Nomeados de MMORPG, sigla para Massive Multi-player Online Role-Playing Game, Jogo de RPG on-line para multi-jogadores, os mundos virtuais se popularizaram. Um dos mundos virtuais mais destacados é o de Ragnarok On-line. Lançado na Coréia do Sul, inspirado no universo de ficção coreano dos mangás (quadrinhos), onde os participantes participam de uma aventura mitológica nórdica inspirada nos povos vikings.11 10 Verbete MUDs, Wikipedia. (http://en.wikipedia.org/wiki/MUD) Acessado em 25/09/2007 11 Ragnarok e No Media (http://reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/19747/1/Rodrigo+Duguay+da+Hor a+Pimenta.pdf) Acessado em 25/09/2007 21
  • 22. Figura 2 Ragnarök Online Existem também outras inúmeras aplicações on-line onde as pessoas podem criar representações de si para interagir com outras pessoas em cenários próprios e atualizá-los. Para o público infantil, entre os mais famosos está o Club Penguin. Funciona direto no navegador de internet, sendo uma aplicação desenvolvida em tecnologia Flash (animação interativa). Há pequenos jogos internos onde os participantes podem ganhar pontos em disputas entre si, ou a interação por ambientes, como academia, piscina, escola, etc. O Club Penguin é atualmente propriedade da Disney & New Horizon Interactive, cada participante cria um pingüim customizado que interage com outros pingüins. Por ser internacional têm participantes de várias partes do mundo. 22
  • 23. Figura 3 Club Penguin Para o público adolescente e adulto, os mundos virtuais, se tornam mais complexos, sendo possível catalogá-los em visualizações de duas e três dimensões. No Habbo Hotel, cada pessoa cria o seu personagem, chamado de Habbo, que interage com outros Habbos. A navegação também é feita por ambientes: piscina, lareira, lobby etc. Embora sejam uma evolução dos primeiros MUDs, ainda todo o diálogo é feito com palavras, mesmo com a visualização dos movimentos de cada usuário no ambiente. 23
  • 24. Figura 4 Salão Yahoo! no Habbo Hotel Brasileiro Outra aplicação que têm chamado muita atenção dos especialistas é o Cyworld, popular na Coréia do Sul. Cyworld é na verdade a agregação de vários serviços de internet em um só lugar. Funciona como uma grande agenda de contatos, onde é possível trocar mensagens e interagir ao vivo com outros usuários em mini-quartos . Cada usuário tem seu mini-quarto que é mobiliado com móveis virtuais comprados de fornecedores com créditos dentro do próprio jogo, créditos esses adquiridos com dinheiro real. 24
  • 25. Figura 5 Cyworld Na figura 5 podemos perceber o detalhe de um mini-quarto onde alguém está tocando um instrumento de bateria , no que se poderia denominar de pequena festa virtual. O quadro 4 é uma relação desses e outros ambientes de interação digital. O campo Navegação se refere ao tipo de tecnologia informática utilizada pelo usuário para participar desse possível jogo. O termo Flash indica que a presença de desenho em animação interativa, 2D indica duas dimensões, assim como 3D três dimensões. Quadro 4 - Mundos Virtuais Nome Navegação Público Atividade Endereço Web Usuários são pinguins personalizados que interagem Club Penguim Flash 2D Infantil textualmente em www.clubpenguin.com ambientes pré- formatados (ex. academia, parque, etc.) Criado pela empresa Daimler Chrysler na Alemanha para educar as crianças Mokitown 2D Infantil sobre o trânsito. É www.mokitown.de uma mini cidade onde os usuários interagem com automóveis e regras. Comunidade de bichos on-line onde os usuários podem adotar um animal virtual e cuidar dele Webkinz Flash 2D Infantil interagindo com o www.webkinz.com jogo. O acesso vem junto com um bichos de pelúcia comprados em lojas reais. 25
  • 26. Criado pela General Mills, empresa estadunidense atuante do ramo alimentício fundada em Minnesota.Cada MillsBerry Flash 2D Todos os públicos jogador cria um www.millsberry.com personagem e pode alimentá-lo, vestí-lo, personalizá-lo com os créditos que ganha em pequenos jogos internos. Parte de uma ação de estratégia digital criada pela Mattel, detentora da marca Barbie. As novas bonecas Barbie vêm Barbie Girls 2D Infantil com um acervo de www.barbiegirls.com músicas MP3 que são também a chave para um mundo online com aplicativos de interação digital. Zwinktopia é um mundo virtual lançado pela IAC Search & Media, empresa atuante no segmento de Zwinkytopia Flash 2D Infantil www.zwinky.com entretenimento na Web norte- americana, detentora entre outros dos sites Zwinky, Myway.com e do Smiley Central. Chat online 2D com jogos. Funciona no próprio navegador, não havendo necessidade de baixar programas ou 12 Dubit 2D Pixel Art Adolescente outros dados. Dispõe www.dubitchat.com de ambientes temáticos (Apartamento, Igreja, Piscina, Cinema), em que os usuários podem conversar. 12 Pixel Art é um técnica de ilustração desenvolvida para para a Internet onde se pinta ponto-a- ponto para construir um desenho. Um pixel representa a menor unidade possível de ser visualizada em uma tela de computador, isto é um ponto. 26
  • 27. Usuários podem conversar e interagir com o ambiente em Faketown 2D Pixel Art Adolescente diversos ambientes www.faketown.com pré-estabelecidos. (Ex: Escola, Jardim, Casa, Restaurante) Usuários criam personagens para freqüentar diversos ambientes de um Habbo Hotel 2D Pixel Art Adolescente/Adulto www.habbo.com.br hotel online, onde podem conversar com outros hóspedes . Funciona como uma grande agenda. Em uma das abas da agenda é possível criar um mini-quarto onde ocorrem interações em duas CyWorld 2D Pixel Art Adolescente/Adulto www.cyworld.com dimensões. Para mobiliar seus mini- quartos os usuários têm que comprar a decoração virtual on- line com dinheiro real. Os usuários podem conversar, modelar objetos, explorar e criar um mundo Active Worlds 3D Adolescente/Adulto www.activeworlds.com virtual. Foi um ambiente popular no final da década de 90. Seu principal é a personalização de avatares para IMVU 3D Adolescente/Adulto www.imvu.com conversas em ambientes 3D existentes no jogo. É um mundo virtual 3D onde os usuários podem criar representações de si There 3D Adolescente/Adulto www.there.com para, interagir com ambientes e outros usuários, além de criar e vender coisas. 27
  • 28. É um dos últimos lançamentos e tem a missão de ser o mundo virtual mais Entropia Universe 3D Adolescente/Adulto próximo da www.entropiauniverse.com realidade. É a continuação de um outro mundo virtual, o Project Entropia. É um dos mais populares mundos virtuais de todo o mundo real com mais de 9 milhões de World Of Warcraft 3D Adolescente/Adulto cadastrados13. www.warcraft.com Possui temática de aventura e fantasia com elfos, duendes e outras criaturas mágicas. Vimos assim alguns ambientes digitais acessados unicamente pela Internet e sua interface Web, onde seus usuários criam representações de si para participar de um possível jogo on-line com outras pessoas. Da simplicidade dos MUD s para ambientes com compra e venda e objetos. Além dos diversos exemplos citados acima, um mundo virtual específico tem chamado a atenção das pessoas na mídia mundial, atraído ações de marcas reais e conquistado inúmeros adeptos: o Second Life. 1.4 O Second Life Second Life é um mundo virtual que propõe uma interface com a qual os jogadores, ou residentes, podem interagir como se estivessem no mundo real, através de um software específi co que permite a visualização gráfica em três dimensões, chamado de Client Program. Foi criado pela Linden Labs, empresa sediada no Vale do Silício, Califórnia. É acessado unicamente por conputadores conectados à internet. Nele já residem virtualmente mais de 8 milhões de pessoas que movimentam mais de 10 milhões de dólares estadunidenses por mês14 através do comércio de bens virtuais criados 13 Jogadores de World of Warcraft já somam 9 milhões. (http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/2007/07/24/ult182u7740.jhtm) Acessado em 25/09/2007. 14 Fonte Revista Época - 5 de Março de 2007 p.58 28
  • 29. dentro desse universo e especulação imobiliária virtual. Toda experiência é inteiramente criada pelo usuário. Observando o logotipo de Second Life, vide Figura 6, pode-se perceber representações icônicas de uma mão com um olho contido em sua palma. Uma clara referência aos sentidos do tato e da visão. Considerando a mão como fundamental para o uso do computador, neste caso em relação ao uso do mouse, pode-se perceber também que se trata de algo para o qual o computador é fundamental. Analisando juntamente com o slogan Seu Mundo. Sua Imaginação .(Tradução do inglês Your world. Your imagination.), e da própria marca Second Life, essa imagem nos sugere uma segunda vida, mediada pelo computador, onde o mundo é totalmente criado pelo poder imaginativo. Figura 6 - Logotipo Tem ganhado notoriedade com o crescimento quase exponencial do número de usuários e das transações comerciais. Em Junho de 2007 havia mais de 5 milhões de residentes únicos declarados. Crescimento aproximado de 2.223% no período de um ano. 29
  • 30. Quadro 5 Residentes Únicos Junho/2006 à Junho/2007 Fonte: Linden Labs SL Live Stats 07/2007 Junho 235.007 Julho 298.154 Agosto 403.585 2006 Setembro 529.076 Outubro 778.465 Novembro 1.095.959 Dezembro 1.431.144 Janeiro 1.990.849 Fevereiro 2.632.041 Março 3.256.371 2007 Abril 3.779.566 Maio 4.370.810 Junho 5.224.582 Os residentes podem construir itens e vendê-los, comprar ilhas e construir casas, lojas, entre outros; e ter os direitos autorais sobre as próprias criações. Suas aparências são os avatares. O termo avatar provém da filosofia hindu, onde significa a encarnação de um ser supremo, uma divindade. Esse termo tem se popularizado na história recente da Internet sendo utilizado quando há a necessidade de representar uma pessoa numa comunidade virtual, como podemos observar no serviço Yahoo! Respostas, comunidade virtual criada pelo portal Yahoo! onde os usuários fazem perguntas sobre diversos temas e outros usuários respondem o que sabem sobre o que foi perguntado. 30
  • 31. Figura 7 Pergunta no Yahoo! Respostas Embora o avatar em essênci a seja a representação on-line de si mesmo, em Second Life cada avatar pode ser customizado e criado da maneira como seu dono quiser, representando-o fisicamente ou não. A customização é feita no próprio software, sendo apenas uma janela de alteração de aparência, e pode-se alterar os mínimos detalhes como cor e formato de todas as partes do corpo. Todos os avatares nascem na Ilha mãe, Mother Island, e já representam seres humanos com corpo adulto e despidos. Possuem logo de inicio habilidades básicas. Podem andar, falar, sentar, entre outros; e também novas habilidades possíveis sendo as principais a de voar e de se teleportar de uma ilha para outra. As habilidades mais complexas como pular, beijar, dançar de determinadas maneiras são adquiridas posteriormente. Podem ser ganhadas de outro avatar ou compradas em lojas virtuais de habilidades. Da mesma forma que pode se observar uma representação do mundo real em um mapa-mundi, em Second Life todo o conteúdo está disposto em ilhas, porções definidas dentro de um espaço infinito representado num eixo cartesiano de abcissas e ordenadas. O território virtual é chamado de Grid e sua tradução na versão em português é Mapa. 31
  • 32. Figura 8 O Grid Todas as ilhas são nomeadas por seus donos ao serem adquiridas da Linden Labs ou dos especuladores imobiliários e todos os endereços em são formados pelo nome da ilha seguido de três coordenadas. Exemplo: Brasil 66,175,26. Esse endereço se refere a uma localidade que está na Ilha Brasil. O primeiro número se refere à coordenada horizontal da ilha, o segundo à coordenada vertical e o terceiro à altura em relação ao solo da própria ilha. Os donos das ilhas podem construir nelas o que quiserem e criar o regulamento interno, que é informado aos visitantes logo que se teleportam para aquela ilha, sendo que estes têm necessariament e que aceitar os regulamentos para poder visitar aquele espaço. Nem todas as ilhas têm regulamentos específicos. O Grid mostrado no client program permite visualizar todo o território virtual com ferramenta de zoom, legendas que com o passar do mouse sobre os terrenos, mostram informações dos mesmos como a quantidade de pessoas que estão ali naquele momento, eventos acontecendo, classificados, terrenos à venda e amigos nas proximidades. 32
  • 33. Segundo o relatório de dados do Second Life publicado periodicamente pela Linden Labs, ao final do mês de Junho de 2007 o total de área construída é de 712 Km². Crescimento médio de 116% por mês nos últimos 8 meses. Ver quadro 6, Km² virtuais. Os avatares podem sofrer ataques fisícos em áreas onde o regulamento permite, sendo sempre informados ao adentrarem aquele local. Nas ilhas onde o ataque é habilitado, na parte superior da tela aparece algo similar a uma barra de energia similar aos jogos de luta disponíveis para videogam e, caso receba algum golpe o nível de energia diminui e caso a mesma acabe o avatar morreu, porém, se seu controlador sair da zona de golpes, o nível de energia retoma seu normal e ele pode se teletransportar novamente para outra área. Desta forma, o avatar nunca morre de fato, pode temporariamente perder sua energia. Muitas empresas brasileiras e estrangeiras têm promovido ações simultaneamente nos mundos real e virtual através de Second Life, sendo este até citado como uma nova mídia. A TAM Linhas Aéreas abriu uma loja na Ilha Berrini (Berrini 86,129,26) afirmando vender vôos dentro do Second Life, a rádio paulistana 89FM (Brasil Sp Jardins 149, 208, 39) é a primeira rádio brasileira a abrir uma filial nesse mundo virtual; a agência internacional de notícias Reuters abriu um Bureau de Notícias de mão dupla informações do mundo real para o virtual e do mundo virtual para o real (Reuters 126,100,25) ; estão presentes virtualmente também a Fecomercio (Berrini 115,156,23); e o Unibanco (Brasil Sp Jardins, 128,160,26); entre outros. Outras ações interessantes são a da rede de hotéis americana Starwood Hotels que abriu projetos de hotéis numa ilha para pedir a opinião dos avatares sobre como eles se sentiam nesses ambientes, principalmente no que concerne a decoração (Aloft Island 128,128,0 - entrada por Argali 98,241,37) e a da Adidas, que abriu uma loja onde os avatares podem comprar modelos de tênis iguais aos do mundo real. (Adidas 104,182,53) . Uma das instituições mais curiosas é o SLLA, Second Life Liberation Army, sediado em Thylacine 241,69,92 um exército de residentes cujo motivo de existência é banir de Second Life todas as relações com o mundo real. Para tanto 33
  • 34. realizam manifestações nas localidades virtuais onde estão instituições do mundo real. Uma das ações mais curiosas foi a realizada em frente à loja americana American Apparel. Ver figura 9. Os avatares do exército permaneceram voando com armas em frente à entrada da loja, qualquer avatar que tentasse entrar na mesma. Figura 9 Ataque do SLLA à American Apparel Acredita-se que Second Life seja a evolução da própria Web uma vez que permite uma nova forma de interagir com o conteúdo digitalizado. Second Life possui economia e moeda própria, o Linden Dollar (L$). Os residentes recebem uma quantia quando abrem uma conta e uma mesada semanal ao longo do tempo. A quantia recebida depende do tipo de conta de cada residente como veremos mais abaixo. É possível fazer câmbio de Linden dólares com dólares americanos (US$) através da LindeX Currency Exchange, ou outras corretoras presentes no simulador. Para tanto podem pagar seus Linden Dólares das mesmas formas que se paga compras online: cartão de crédito, boleto bancário, entre outras. Figura 10 Linden Dollar 34
  • 35. A taxa de câmbio L$ x US$ flutua diariamente de acordo com a venda e compra do dia. (Ao final do dia pode-se trocar Linden dólares para dólares). Entre Setembro de 2005 e Outubro de 2006 a taxa de cambio flutuou entre 1 USD = 350 LD e 1USD=240LD 15 . Em 21 de Setembro de 2007 1USD = 266,2 USD. 16 Entre os empresários virtuais bem sucedidos pode-se citar os casos de Anshe Chung, avatar da chinesa Ailin Graef e o caso de Moopf Murray, avatar de Gareth Lancaster s. Na vida real, RL Real Life como costumam falar os residentes, Ailin Graef tem 33 anos, é professora casada e com filhos, heavy-user de Internet e mundos virtuais. Aos 18 anos foi escolhida pelos pais para escrever os discursos do partido Comunista Chinês. Em Second Life ela é Anshe Chung, a primeira milionária virtual, uma especuladora imobiliária e mulher de negócios. Proprietária de inúmeras ilhas, possui um estúdio de construção virtual no qual emprega 30 pessoas, shoppings centers virtuais com direito à marca própria. É o avatar mais famoso do Second Life, com direito a capa de revista na vida real, uma edição de maio da revista de negócios Business Week. Já Moopf Murray foi o idealizador de um dos produtos mais consumidos no jogo: os patins Skoopf Ultra Roller Skates à venda por 50 L$. Entre os residentes o uso da palavra Skoopf indica que é algo que vem do próprio jogo, algo não proveniente da Real Life. Na vida real Lancaster é diretor executivo de uma empresa de E-commerce e esta não foi sua primeira empreitada em Second Life. Já criou também uma Vending Machine a qual revendedores podem colocar em suas ilhas e faturar e 20% de tudo que for vendido. Com esta estratégia alcançou a marca de 2.000 revendedores. Lancaster acredita que o sucesso dos patins provém da funcionalidade e diz que é difícil tratar desse conceito em um mundo não existente. Seus patins não 15 Wikipedia Inglês - Verbete Second Life 16 http://secondlife.reuters.com/ 22/09/2007 12h45 35
  • 36. apenas permitem as manobras comuns, mas também inclui novas manobras impensávei s e impossíveis na vida real.17 O Second Life foi criado pelo físico americano Phillip Rosedale, 38, apaixonado por informática e Internet, que fundou a Linden Labs no intuito de criar um ambiente de realidade virtual no computador. Em entrevista Phillip disse que vislumbrou a idéia em 1995 quando a Internet era restrita a universidades e ao governo americano. 18 Desencorajado, passou a trabalhar com tecnologia de compressão de vídeos e videoconferências na rede. Em 1998, ganhou de sua esposa um livro de presente. Era SnowCrash (Acidente na Neve) não editado em português, do escritor americano Neal Stephenson. O livro trazia a idéia de um meta-verso que sucederia a web, um ambiente digital onde as pessoas pudessem interagir da mesma forma que na vida real. Utilizou toda sua economia, por volta de 1 milhão de dólares, para viabilizar o projeto e de início não teve apoio de investidores, que justificavam que combinar gráficos em 3D, multimídia, conteúdo colaborativo e banda larga era inviável. Logo que foi criado, era apenas mais um dos mundos virtuais disponíveis e assim permaneceu até seus seis anos de vida, quando, em 2005, Rosedale percebeu que seu universo poderia ter uma economia própria. As pessoas poderiam comprar e vender coisas. De pronto atraiu investidores para seu projeto e o Second Life se tornou o que é hoje, sucesso em várias localidades. O Brasil é o único país do mundo com uma versão nacional, denominada Second Life Brasil e criada pela Kaizen, empresa de games da cidade de Bauru. Essa versão é totalmente integrada ao Second Life internacional, tendo apenas um Client Program em português. Comparando-se o índice de acessos aos sites www.secondlife.com e www.second lifebrasil.com.br pode-se notar que os acessos à versão nacional do site começaram no segundo trimestre do ano de 2007 e tiveram queda acompanhad a do advento do fim do ano. Entrentanto, o portal principal, 17 Murketing.com Selling to Avatars http://www.murketing.com/journal/?p=174 18 Fonte revista Época 05/03/2007, p.58 36
  • 37. www.second life.com desde o meio do ano de 2005 já apresentava acessos razoáveis tendo seu tráfego aumentado ao longo de 2006 com grandes picos de acesso entre o final do ano de 2006 e o início de 2007. Com informações retiradas do observador de sites Alexa.com, serviço disponível gratuitamente na internet. Figura 11 Análise de Alexa.com para o website www.secondlife.com em comparação com www.secondlifebrasil.com.br filtro 3 anos Já observando o comportamento dos brasileiros na internet em relação ao Second Life no ano de 2007 pode-se perceber que o primeiro quadrimestre foi o que representou maior volume de buscas no portal Google.com. Embora o ano tenha continuado com alguns picos, a média de buscas apresentou-se de maneira decrescente ao longo do ano. Com informações do serviço gratuito Google19 Trends, que analisa o volume de buscas realizado no portal Google.com em determinado período para um ou mais termos específicos. 19 http://www.google.com/trends 37
  • 38. Figura 12 Análise de Google Trends para a Second Life filtro Brasil e 2007 38
  • 39. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Nesta segunda parte iremos analisar o que a academia já produziu sobre o tema. Primeiramente, analisaremos conceitos de identidade e pós-modernidade. Para tanto, usaremos como referência os estudos de Stuart Hall, passando depois pelo professor da Escola de Economia de Londres, Richard Sennett ressaltando algumas características contidas em sua obra A corrosão do caráter , e finalmente verificando algumas posições de Douglas Kellner da University City of Los Angeles, e Sherry Turkle do departamento de psicologia do Massachusset s Institute of Technology, o MIT. Então, vamos verificar as nuances do virtual, com os estudos de Pierre Lévy em O que é o virtual , e por último, analisaremos as descobertas da Cibercultura ainda com Pierre Lévy e André Lemos. 2.1 Identidade e Pós-moderno. Ao observar no dicionário Aurélio, vemos na segunda definição que o conceito de identidade encontrado versa sobre o conjunto de caracteres próprios e exclusivos de uma pessoa: nome, estado, profissão, sexo. Uma definição que utiliza os atributos físicos de uma pessoa. Em seu livro Identidade Cultural e Pós Modernidade, Stuart Hall, sociólogo e teórico da Cultura no Reino Unido, fundamenta a identidade na pós- modernidade postulando que as identidades de outrora estão se transformando e fragmentando o indivíduo moderno. Entramos então, numa outra definição de identidade, a identidade cultural. Voltada para o caráter psicológico, social e institucional de uma pessoa (Em que ela acredita, com quem se relaciona e como se dão essas relações sociais). É esse atributo que queremos investigar e entender para analisar juntamente com os mundos virtuais. Antes de entrar no conceito de pós-modernidade e de Identidade Cultural, Hall faz três concepções de identidade: a do sujeito do iluminismo, a do sujeito sociológico e a do sujeito propriamente pós-moderno. 39
  • 40. A identidade de um indivíduo no Iluminismo, assim como as características dessa época, estava centrada na consciência iluminada pelo pensamento, pela razão. A identidade era vista como um fator único e coeso dependente apenas de seu portador, que já nascia com ela e era autônomo para constituí-la. Na modernidade, visão de mundo relacionada ao projeto de mundo moderno consolidada com a Revolução Industrial e de viés capitalista, futurista20, as sociedades estão em mudança constante e permanente e a experiência de viver está a todo tempo sendo examinada e readequada, e a identidade passa a ser vista não apenas como autônoma, mas também como fruto de relacionamentos sociais. A identidade moderna é formada entre a interação do Eu com a sociedade, numa relação entre pessoas, valores e símbolos freqüentes no mundo público mediados pelo mundo privado do indivíduo. A identidade, assim, é vista como algo entre dois espaços definidos: o interior (introspectivo, do indivíduo) e o exterior (mundo da sociedade, das pessoas), algo que os estabiliza e os mantém. Ainda segundo Hall, no contexto pós-moderno, ou de modernidade tardia, o sujeito está cercado de diversos cenários específicos e para adequar-se a eles, desenvolve uma identidade aberta, múltipla. Ao falar em pós-modernidade, o autor contextualiza essa transição político- econômica-social como um deslocamento, uma ruptura do discurso moderno, causada sobretudo pelo avanço das ciências biológicas e sociais. As sociedades dessa evolução da modernidade têm por característica serem diferentes. São diversas divisões e posições sociais conflitantes que levam os sujeitos a também diversas posições, identidades fragmentadas. Numa abordagem mais próxima a este trabalho, porém não longe das definições dos criadores do conceito de pós-moderno, conforme cita o Phd em Comunicação Digital e professor da Universidade de São Paulo, Luli Radfahrer em seu blog21, a pós-moderrnidade tem elementos espalhados por toda parte. Na moda, o estilo foi 20 Wikipedia Verbete Modernidade (http://pt.wikipedia.org/wiki/Modernidade) Acessado em 02/10/2007. 21 DWD3: Pós-moderno, digital, design e você. (http://dwd3.blogspot.com/2006/03/todo-o-texto-da- introduo.html) Acessado em 09/10/2007 40
  • 41. sobreposto pela estética, o conceito de belo varia conforme tempo e lugar, na música eletrônica onde a composição e a regência se fundem, nas raves com as novas drogas sintéticas, anti-depressivos, anfetaminas, energéticos, culto ao corpo, os blogs, fotologs, sistemas de mensagens instantâneas via computador e celular, a transmissão de arquivos ponto-a-ponto, o mp3, os jogos e as casas de jogos em rede, as chamadas Lan houses, os transgênicos, o Ipod, entre outras tendências que surgem a cada segundo e quem não sabe do que se trata fica desatualizado e fora do assunto. Quadro 6 - O moderno e o pós-moderno por Luli Radfahrer A globalização é também discutida como um valor que contribui da pós- modernidade, pois com ela comunidades absolutamente distantes se aproximam gerando novos contatos e novas posições sociais que por fragmentar ainda mais o contexto de relações criam novas identidades. Podemos ver novas relações espaço-tempo sendo definidas em eventos tão diferentes quanto a teoria da relatividade de Einstein, as pinturas cubistas de Picasso e Braque, os trabalhos dos surrealistas e dos dadaístas, os experimentos com o tempo e a narrativa nos romances de Marcel Proust e James Joyce e o uso das técnicas de montagem nos primeiros filmes de Eisenstein. (Hall; Stuart: 2003, p.70) 41
  • 42. Como vimos acima a transformação da identidade está ligada a evolução do sistema sócio-econômico vigente no mundo ocidental. Richard Sennett, professor de Sociologia na Escola de Economia de Londres, em sua obra A corrosão do Caráter, descreve como a evolução do capitalismo transformou o caráter das pessoas na adaptação ao novo mercado de trabalho. Caráter é o termo em língua portuguesa que designa o aspecto da personalidade responsável pela forma habitual e constante de agir peculiar de cada indivuiduo. O conjunto de suas qualidades, boas ou más, determinam sua conduta e concepção moral. Sennett destaca pontos que estão entrelaçados pelo que chama de flexibilidade do novo capitalismo, que obriga os novos trabalhadores a relações com as quais não concordam, mas têm necessar iamente que manter. Relações e sensações que segundo o próprio tema do livro, corroem o caráter do novo trabalhador. Num contexto recente, essa flexibilidade corrosiva corresponde às transformações ocorridas nas empresas na segunda metade do século XX. Atacam-se as formas rígidas de burocracia, e também os males da rotina cega. Pede-se aos trabalhadores que sejam ágeis, estejam abertos a mudanças em curto prazo, assumam riscos continuamente, dependam cada vez menos de leis e procedimentos. (Sennett, 1999, p.09) Embora não de forma deliberada, a todo tempo o autor lida com elementos do moderno e do pós-moderno a fim de elucidar estes novos processos. Entre os pontos destacados no texto, citaremos aqui dois deles: a Deriva e a Rotina. Estar à deriva é acreditar que não se tem mais controle sobre a própria vida. As pessoas trabalham para manter suas famílias, prover financeira e socialmente a vida familiar e o desenvolvimento dos filhos, mas não têm tempo para viver a família devido à flexibilidade trabalhista, que ao contrário do próprio nome, requer mais empenho e tempo no trabalho, resultando em menos tempo para a família, o motivo pelo qual se trabalha. Assim, sentem a perda do controle da própria vida ao trabalhar para viver, mas não poder viver. As narrativas de vida 42
  • 43. lineares de outrora, onde o trabalhador mantinha o sustento de sua família e tinha tempo para a convivência familiar, encontram agora um mundo que tenta se desburocratizar, mundo a curto prazo, do imediato, e já não consegue m mais ser tão lineares assim. A rotina também corrói o caráter dos novos trabalhadores ao passo que perdem o controle de todo o processo produtivo, conforme proposto por Adam Smith em A riqueza das Nações . Uma vez que um trabalhador se foca em parte do processo e têm necessari amente que realizar aquela tarefa específica, sua capacidade intelectual se reduz apenas àquele processo tornando seu dia-a-dia enfadonho, tedioso. O produto final é um todo constituído de muitas partes feitas individualmente e sem consciência total umas das outras. Essa rotina encontrou sua forma também na nova estrutura e trabalho em rede na sociedade de informação. Se antes, na fase industrialização, o tédio vinha do processo produtivo industrial, de produzir a mesma peça infinitas vezes, hoje, na era da informação, o tédio provém da busca e organização de informações válidas que servirão na tomada de decisão dos negócios. Além disso, o desenvolvimento informático contribui para a rotina dos profissionais independente da área de atuação. Se tudo, ou a maioria dos processos são realizados nesse novo suporte, a rotina de estar sempre em frente ao computador existe. O trabalhador deixa de ser o executor do processo para tornar-se mero coordenador expectador da ação que ocorre num ambiente virtual, digital. Vimos então, num período da história mais recente, como a flexibilidade trabalhista do capitalismo atual está contribuindo para a fragmentação das identidades. Agora, com o professor de Mídia da University City of Los Angeles Douglas Kellner, vamos verificar como a identidade se forma e se fragmenta a partir do relacionamento com a mídia. Através da análise de filmes, séries e discursos da cultura ocidental contemporânea, Kellner expõe que a mídia não só contem a cultura, mas a partir dela nos socializa e perfaz nossas identidades. A identidade moderna é ainda limitada e fixa embora para ela novas possibilidades sempre existam. Na pós-modernidade, seu conceito tornou-se mais 43
  • 44. móvel, aberto, relacionado com o outro. Se antes a identidade era coletiva, da tribo, do grupo, agora era algo individualmente coletivo, ela depende dos outros para o reconhecimento e, portanto, para o estabelecimento de sua identidade pessoal . (Kellner, 2001, p.296) Entre os efeitos da Segunda Guerra Mundial está o surgimento das sociedades de consumo e de predomínio da mídia, onde a identidade se vincula totalmente ao modo de ser e de ser percebido, à produção de uma imagem, à aparência pessoal. A televisão, um dos expoentes dessa sociedade, protagonizou a reformulação da identidade, da conformação de pensamentos e comportamentos. Através de seu realismo representacional, a televisão tenta produzir em seus espectadores, através de suas narrativas um efeito de realidade. A televisão na pós-modernidade transferiu o centro de ação da narrativa para a imagem. Kellner cita então Miami Vice22 , a qual projeta um estilo de vida próspero e em ascensão em meio ao consumismo emocionante, usando para isso uma linguagem audiovisual ousada, onde as imagens aparecem desligadas da narrativa e parecem ter vida própria. (...) O uso que faziam da iluminação, dos ângulos de câmara, dos cortes, do som e do exotismo de Miami com sua cultura de alta tecnologia, altos prédios, altos crimes, cultura multirracial, criava uma riqueza de imagens ressonantes que seus produtores às vezes transformavam, com sucesso em espetáculos estéticos intensos, fascinantes e sedutores. (Kellner, 2001, p.305) Além dos astros policiais da série, outros modelos de identidade pela construção de aparência, representação, são os astros pop Michael Jackson e Madonna. Eles representam um modo de ser que torna-se desejado por outras pessoas que os vêem, sendo essa a base da identidade pós-moderna: a construção teatral pela representação de papéis e pela construção de imagens. 22 Série de televisão americana muito famosa nos anos 80. A série se passa na cidade de Miami e gira em torno de dois policiais, os atores Don Johnson e Philip Michael Thomas. A "Miami Viciada" é retratada em meio a cartéis, corrupção e tráfico de drogas. (...) No Brasil, foi exibido com exclusividade pelo SBT em 1986 até 1990. Atualmente é exibida com idioma original em português pelo canal de televisão por assinatura Sony. 44
  • 45. (...) a identidade pós-moderna é uma função do lazer e baseia-se no jogo, no ludibrio, para a produção de uma imagem. (...) O jogador conhece as regras do jogo e as jogadas e age de acordo com elas. (...) O jogador torna-se alguém quando é bem sucedido e obtém identidade por meio da admiração e do respeito dos outros jogadores . (Kellner, 2001, p. 311) O caráter representativo da identidade pode ser visto também através da atividade da publicidade e da propaganda. Os profissionais dessa área são remunerados não só para identificar os comportamentos vigentes, mas também para criar novos comportamentos e identidades através das marcas. Segundo o autor, a propaganda, a moda, o consumo, a televisão e a cultura da mídia colaboram de maneira constante para a desestruturação de identidades e reestruturação de novas identidades mais frágeis. Embora seja um grande analista da mídia em geral, Kellner termina caracterizando como espantosas as mutações de identidade possibilitadas pela cibercultura, em especial por grupos de conversa e jogos por computador, onde ele cita a doutora em Psicologia da Informática do MIT, Sherry Turkle, quando ela diz que o eu não é só descentrado, mas multiplicado ilimitadamente (Kellner, 2001, p.33). Turkle também é doutora pela Universidade de Harvard em Psicologia da Personalidade e possui vários livros com estudos publicados sobre a relação entre os homens e os computadores. Especialmente em Life on the Screen: Identity on the age of the Internet , ela cita casos por ela estudados de jogadores de MUD s, os primeiros mundos virtuais como vimos. A possibilidade de ser anônimo nos MUD s - alguém é conhecido num MUD apenas pelo nome de seu personagem ou de seus personagens dá às pessoas a chance de se expressar multiplamente e explorar aspectos desconhecidos do self, encenar suas identidades e tentar outras mais. Os MUD s possibilitam a criação de identidades tão fluídas e múltiplas que ultrapassam os limites da noção (Turkle, Sherry. 1997. p. 12) A autora prossegue contando um caso muito esclarecedor onde um usuário está simultaneamente em vários mundos virtuais fazendo coisas diferentes. 45
  • 46. Doug é um estudante recém-chegado numa faculdade da 23 24 área do Midwest americano. Ele interpreta quatro personagens diferentes por entre três MUD s diferentes. Um é uma mulher sedutora, um é um macho tipo caubói cuja auto-descrição enfatiza que ele é cara do tipo Marlboro de camiseta . O terceiro é um coelho chamado Carrot (termo em inglês para cenoura) que apresenta pessoas em diferentes MUD s. Doug diz: Carrot é tão baixinho que as pessoas o deixam estar em volta e eu posso ouvir conversas privadas. O vejo como meu caráter passivo, voyeur.(...) (Turkle, Sherry. 1997. p. 13) Turkle explica em seu livro que a base do relacionamento entre o homem e a máquina está na interface evoluída que temos hoje, absolutamente diferente da interface tida antes, o início da popularização da informática. Usamos agora o padrão da tecnologia Macintosh, da empresa de computadores Apple, trazida à tona em meados dos anos 80 quando os computadores eram apenas operados por palavras. Esse modelo pautou o conteúdo por meio de linguagem icônica e também por mobilidade: telas coloridas e mais fáceis de interpretar. A autora prossegue falando da cultura da simulação trazida pelo avanço da interface por ícones, que permite, entre outras coisas, que qualquer pessoa utilize um programa como o AutoCad 25 e crie um desenho arquitetônico com algum conhecimento operacional desse programa. Contudo, a conclusão do desenho não prova que quem o fez conhece os conceitos de arquitetura. A simulação permite uma experimentação maior, porém menos coisas para se fazer. No mundo dos jogos Turkle vê essa simulação como um questionamento do real. Na história dos games, tínhamos antes jogos com regras claras como o clássico Pac Man , conhecido no Brasil como Come-Come , um jogo desenvolvido no Japão onde o personagem tinha que ir comendo elementos dispostos num pseudo labirinto na tela de maneira a não se chocar diretamente com os fantasmas que ali circulavam. Agora temos como cita a autora a série The Sims, onde não importa as regras ou sequer há um objetivo definido, mas o valor 23 MidWest é a região norte-central dos Estados Unidos entre dos grandes lagos e o Vale do Rio Mississipi. Inclui Ohio, Indiana, Illinois, Michigan, Wisconsin, Minnesota, Iowa, Missouri, Kansas, e Nebraska. A área é conhecida por suas fazendas e centros altamente industrializados. (http://dictionary.reference.com/search?q=Middle%20West) Acessado em 02/10/2007 24 Tradução de He plays four characters O verbo to play está aqui traduzido como interpretar, mas também pode ser mencionado como encenar, e jogar - ser parte de um jogo. 25 Software utilizado por engenheiros e arquitetos para desenhar grandes projetos. 46
  • 47. do jogo está na experimentação: realizar coisas irrealizáveis em outros ambientes, na vida. Ganhar o jogo não importa. O que importa é simular. Aprende-se jogando. Numa entrevista26 publicada na Revista Famecos nº 11, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul no ano de 1999, Turkle afirma que embora cada vez mais as pessoas tentem difereniciar os processos reais - da vida física e virtuais da vida on-line ou disponibilizada por suportes digitais ambas as coisas estão no mesmo patamar. A psicóloga ainda enfatiza que os papéis sociais vividos pelas pessoas são muitos no simples cotidiano e o que ocorre, conforme também citou Douglas Kellner, é que na virtualidade há maior liberdade dessa interpretação de papéis, o que multiplica a simples identidade cultural de cada pessoa. Assim, a noção de identidade partiu do um para o muitos. Se antes a era vista como unicamente construída pelo indivíduo, é agora construída multiplamente em relações interpessoais e midiáticas. Nos tempos atuais, caracterizados pelas conexões em redes digitais e pela globalização cultural, a identidade pode como nunca antes ser experimentada através de ambientes fantásticos on-line. Uma única pessoa pode viver várias vidas, isto é, representar-se virtualmente em outros ambientes. Essa possibilidade faz-se presente não apenas com a evolução da indústria micro-informática, que tecnologicamente viabiliza esse processo, mas também através do contexto pós-moderno - ou modernidade tardia onde as relações sociais, trabalhistas, midiáticas, rumam à fragmentação, ou seja, a serem cada vez mais plurais. 2.2 O Virtual Em O que é o Virtual , o filósofo francês Pierre Lévy expõe o virtual filosoficamente como o potencial que algo tem de ser e cita algumas relações do virtual com a cibercultura. Dentro desse universo, quatro conceitos são trabalhados todo o tempo: real, possível, atual e virtual. Também, pelos exemplos 26 Sherry Turkle: Fronteiras do Real e do Virtual (http://www.pucrs.br/famecos/pos/revfamecos/11/sherry.pdf) Acessado em 10/10/2007 47