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Desarrollo	
  Web	
  para	
  Móviles	
  

Alfredo	
  Juárez	
  
CEO	
  Cloudadmin,	
  Inc	
  
¿Por	
  qué	
  Desarrollar	
  para	
  Móviles?	
  
•  Diseñar	
   web	
   móviles	
   no	
   sólo	
   te	
   prepara	
   al	
  
crecimiento	
   explosivo	
   y	
   permite	
   aprovechar	
  
las	
  nuevas	
  oportunidades	
  en	
  el	
  internet	
  móvil,	
  
también	
   permite	
   innovar	
   en	
   formas	
   que	
   antes	
  
no	
  podías.	
  	
  
•  Preparando	
   tus	
   aplicaciones	
   para	
   móviles,	
  
uHlizando	
   diseño	
   web	
   responsivo,	
   puedes	
  
alcanzar	
   incluso	
   disposiHvos	
   que	
   todavía	
   no	
  
han	
  salido	
  al	
  mercado.	
  
Crecimiento	
  Exponencial	
  

Fuentes:	
  hLp://bkaprt.com/mf/11	
  y	
  hLp://bkaprt.com/mf/12	
  	
  
Crecimiento	
  Exponencial	
  
•  PayPal	
   está	
   recibiendo	
   un	
   volumen	
   de	
   pagos	
  
móviles	
  por	
  encima	
  de	
  los	
  10	
  mdd	
  al	
  día.	
  
•  eBay	
   registró	
   ventas	
   móviles	
   a	
   nivel	
   mundial	
  
cerca	
  de	
  los	
  2	
  billones	
  de	
  dólares	
  en	
  2010.	
  
•  Google	
   tuvo	
   un	
   crecimiento	
   en	
   sus	
   búsquedas	
  
móviles	
   de	
   un	
   130%	
   en	
   el	
   tercer	
   cuarto	
   de	
  
2010.	
  
Condiciones	
  

•  Tamaño	
  de	
  la	
  Pantalla	
  
•  Desempeño	
  
•  Tiempo	
  y	
  Espacio	
  

Usando	
  las	
  condiciones	
  a	
  tu	
  favor	
  

Celulares	
  vienen	
  con	
  un	
  set	
  natural	
  de	
  condiciones	
  que	
  
al	
   principio	
   pudieran	
   parecer	
   limitantes,	
   sin	
   embargo,	
  
diseñar	
   para	
   celulares	
   te	
   obliga	
   a	
   adoptar	
   dichas	
  
condiciones	
  para	
  desarrollar	
  una	
  solución	
  apropiada.	
  
Capacidades	
  
•  Acceso	
   a	
   datos	
   en	
   Hempo	
   real,	
   en	
   cualquier	
  
parte	
  del	
  mundo.	
  
	
  
•  Los	
   usuarios	
   no	
   necesitan	
   esperar	
   a	
   llegar	
   a	
  
una	
   computadora	
   para	
   actualizar	
   su	
  
información	
  o	
  revisar	
  las	
  noHcias.	
  
	
  
•  Información	
  úHl	
  en	
  la	
  palma	
  de	
  su	
  mano.	
  
¿Cómo	
  Empezar?	
  
•  Es	
   claro	
   que	
   trabajar	
   con	
   móviles	
   es	
   una	
   nueva	
  
oportunidad	
  para	
  muchos	
  de	
  nosotros.	
  Sin	
  embargo,	
  
si	
   vienes	
   de	
   trabajar	
   con	
   aplicaciones	
   Web	
   de	
  
escritorio,	
  ¿Cómo	
  hacer	
  que	
  la	
  transición	
  sea	
  fácil?	
  	
  
•  La	
  mayoría	
  de	
  las	
  herramientas	
  y	
  conocimientos	
  que	
  
actualmente	
  se	
  uHlizan	
  todavía	
  podrán	
  ser	
  aplicadas	
  
en	
   esta	
   área,	
   pero	
   deberás	
   pensar	
   de	
   manera	
  
diferente	
   acerca	
   de	
   la	
   organización,	
   acciones,	
  
entradas	
  y	
  diseño	
  de	
  interfaces	
  en	
  móviles.	
  
Organización	
  
•  La	
   organización	
   de	
   las	
   experiencias	
   móviles	
   en	
  
web	
  necesitan:	
  
–  Entender	
   cómo	
   la	
   gente	
   usa	
   sus	
   disposiHvos	
  
móviles	
  y	
  por	
  qué.	
  
–  EnfaHzar	
  contenido	
  sobre	
  navegación.	
  
–  Proveer	
  opciones	
  relevantes	
  para	
  exploración.	
  
–  Mantener	
  claridad	
  y	
  enfoque.	
  
Tipos	
  de	
  Usos	
  
•  Búsqueda	
   (Información	
   urgente,	
   local):	
   Necesito	
  
e n c o n t r a r	
   u n a	
   r e s p u e s t a	
   a	
   a l g o	
   a h o r a !	
   –	
  
Frecuentemente	
  relacionado	
  a	
  mi	
  localización	
  actual.	
  
•  Explorar/Jugar	
   (Aburrido,	
   local):	
   Necesito	
   matar	
   el	
  
Hempo	
  con	
  algo	
  interesante	
  y	
  entretenido.	
  
•  Check	
   In/Status	
   (RepeMr/micro-­‐tasking):	
   Algo	
  
importante	
   para	
   mi	
   se	
   manHene	
   cambiando	
   o	
  
actualizando	
  y	
  quiero	
  estar	
  al	
  día	
  con	
  eso.	
  
•  Editar/Crear	
   (Cambio	
   urgente/micro-­‐tasking):	
  
Necesito	
  que	
  algo	
  esté	
  listo	
  ahora	
  y	
  no	
  puedo	
  esperar.	
  
Algunos	
  Ejemplos	
  
Tarea	
  Urgente	
  (Micro-­‐Tasking)	
  

www.cloudadmin.mx	
  

Búsqueda	
  de	
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Contenido	
  sobre	
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•  Como	
   regla	
   general,	
   contenido	
   toma	
   precedente	
   sobre	
  
navegación.	
  	
  
•  Sea	
  la	
  tarea	
  que	
  los	
  usuarios	
  necesiten	
  hacer,	
  lo	
  más	
  importante	
  
para	
   ellos	
   es	
   encontrar	
   respuestas	
   inmediatas	
   a	
   sus	
   necesidades	
   y	
  
no	
  el	
  mapa	
  del	
  siHo.	
  

ESPN	
   y	
   YouTube	
   son	
   ejemplos	
   claros	
  
de	
   enfoque	
   en	
   contenido	
   sobre	
  
navegación.	
  
Botón	
  Volver:	
  Buenas	
  prácHcas	
  
•  Cuando	
   diseñas	
   aplicaciones	
   naHvas,	
   añadir	
   un	
  
botón	
  “atrás”	
  a	
  la	
  cabecera	
  de	
  la	
  app	
  puede	
  resultar	
  
imprescindible,	
   sin	
   embargo,	
   en	
   la	
   web,	
   la	
   mayoría	
  
de	
  los	
  navegadores	
  móviles	
  ya	
  cuentan	
  con	
  un	
  botón	
  
“atrás”	
   por	
   defecto,	
   por	
   lo	
   que,	
   integrar	
   otro	
   botón	
  
“atrás”	
  en	
  tu	
  aplicación	
  sería	
  redundante.	
  
•  En	
   caso	
   de	
   ser	
   necesario	
   implementar	
   una	
   manera	
  
de	
   regresarse	
   a	
   un	
   nivel	
   arriba,	
   es	
   recomendable	
  
uHlizar	
  un	
  nombre	
  descripHvo	
  en	
  el	
  botón.	
  
Mantener	
  Claridad	
  y	
  Enfoque	
  
Las	
  circunstancias	
  en	
  la	
  que	
  el	
  usuario	
  visita	
  nuestra	
  
App	
  móvil	
  hacen	
  que	
  su	
  atención	
  sea	
  parcial,	
  por	
  lo	
  
que	
  debemos	
  de	
  evitar	
  cualquier	
  Hpo	
  de	
  distractor.	
  
	
  
La	
   pantalla	
   de	
   Yahoo	
   es	
   un	
   buen	
  
	
  
ejemplo	
   de	
   Claridad	
   y	
   Enfoque,	
  

En	
   contraste	
   con	
   la	
   de	
   ESPN,	
   el	
  
contenido	
   que	
   el	
   usuario	
   está	
  
interesado	
   queda	
   fuera	
   de	
   la	
  
pantalla.	
  
	
  
Organizando	
  la	
  Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
•  Los	
  casos	
  de	
  uso	
  para	
  búsqueda,	
  exploración,	
  
check-­‐in	
   y	
   editar	
   y	
   crear,	
   te	
   permiten	
   pensar	
  
en	
   cómo	
   organizarás	
   tu	
   siHo	
   para	
   una	
   mejor	
  
experiencia	
  móviles,	
  diseñando	
  una	
  estructura	
  
apropiada.	
  
•  Teniendo	
   la	
   experiencia	
   de	
   usuario	
  
organizada,	
  ayudará	
  a	
  la	
  gente	
  a	
  encontrar	
  su	
  
camino;	
   pero	
   una	
   vez	
   que	
   lo	
   encuentren,	
  
necesitan	
  actuar	
  de	
  manera	
  instantánea.	
  
Organizando	
  la	
  Experiencia	
  de	
  Usuario	
  
•  Enfocándose	
   en	
   contenido	
   sobre	
   navegación,	
   proporciona	
  
a	
   la	
   gente	
   la	
   información	
   y	
   las	
   tareas	
   que	
   desean	
   lo	
   más	
  
rápido	
  posible.	
  
•  Opciones	
   de	
   navegación	
   relevantes	
   y	
   bien	
   posicionadas	
  
permiten	
  a	
  la	
  gente	
  a	
  explorar	
  tu	
  siHo	
  de	
  una	
  manera	
  más	
  
apropiada.	
  
•  Reduciendo	
   el	
   total	
   de	
   opciones	
   de	
   navegación	
   y	
  
enfocándose	
  en	
  las	
  tareas	
  principales,	
  manHene	
  claridad	
  y	
  
enfoque	
   en	
   lo	
   que	
   el	
   usuario	
   necesita	
   realizar	
   –	
  
Especialmente	
  cuando	
  van	
  a	
  prisa	
  o	
  situaciones	
  no	
  ideales.	
  
•  Aún	
   cuando	
   los	
   usuarios	
   tengan	
   Hempo	
   de	
   relax	
   con	
   su	
  
celular,	
  seguirán	
  apreciando	
  simpleza	
  en	
  tu	
  diseño!	
  
Acciones	
  
•  Mientras	
   que	
   algunos	
   disposiHvos	
   cuentan	
   con	
   controles	
  
por	
   hardware,	
   tales	
   como	
   Trackpads,	
   trackwheels	
   y	
  
teclados,	
   es	
   de	
   manera	
   tácHl	
   como	
   la	
   mayoría	
   interactúa	
  
con	
   la	
   web	
   en	
   los	
   celulares.	
   Entonces,	
   ¿cómo	
   aseguramos	
  
que	
   todos	
   sean	
   capaces	
   de	
   interactuar	
   con	
   nuestra	
  
aplicación	
  en	
  interfaces	
  basadas	
  en	
  pantallas	
  tácHles?.	
  
	
  
–  Asegurar	
   que	
   los	
   botones	
   tengan	
   un	
   tamaño	
   y	
   posición	
  
apropiada.	
  
–  Conocer	
  claramente	
  los	
  gestos	
  más	
  comunes	
  y	
  como	
  se	
  adapta	
  
a	
  los	
  objeHvos	
  de	
  los	
  usuarios.	
  
–  Cubriendo	
   la	
   falta	
   del	
   “hover”	
   en	
   las	
   interacciones	
   basadas	
   en	
  
él.	
  
¡Menos	
  es	
  mas!	
  
Si	
   la	
   pantalla	
   es	
   pequeña,	
   ¿por	
   qué	
   no	
   hacer	
  
todo	
  más	
  pequeño	
  para	
  que	
  quepa	
  en	
  ella?	
  
¡Olvídenlo!	
  
•  Aunque	
  puedan	
  caer	
  en	
  la	
  tentación,	
  realmente,	
  ir	
  
en	
  la	
  dirección	
  contraria	
  es	
  mucho	
  mejor.	
  
•  Debes	
  de	
  usar	
  tamaños	
  grandes	
  que	
  se	
  adapten	
  al	
  
tamaño	
  de	
  los	
  dedos.	
  
•  Los	
   dedos	
   humanos	
   son	
   instrumentos	
   de	
   punteo	
  
imprecisos:	
   no	
   son	
   tan	
   perfectos	
   como	
   el	
   puntero	
  
del	
  mouse.	
  Vienen	
  en	
  diferentes	
  tamaños.	
  
Tamaño	
  de	
  los	
  botones	
  
•  Apple	
   recomienda	
   botones	
   de	
   por	
   lo	
   menos	
  
44x44	
  puntos.	
  
•  Microsoj	
   recomienda	
   9mm	
   y	
   un	
   mínimo	
   de	
  
7mm.	
   Además,	
   de	
   un	
   mínimo	
   espacio	
   de	
   2mm	
  
entre	
  botones.	
  
•  Si	
  una	
  acción	
  es	
  tocada	
  con	
  frecuencia,	
  el	
  tamaño	
  
debe	
  de	
  ser	
  aún	
  mayor.	
  
•  Esto	
   con	
   la	
   finalidad	
   de	
   evitar	
   que	
   los	
   dedos	
  
toquen	
  un	
  objeHvo	
  incorrecto.	
  
En	
  términos	
  de	
  diseño	
  móvil,	
  
¡entre	
  más	
  grande	
  mejor!	
  
	
  

Lo	
  suficiente	
  para	
  evitar	
  que	
  los	
  usuarios	
  cometan	
  
errores,	
  tocando	
  donde	
  no	
  quieren.	
  
Ejemplos	
  
El	
  botón	
  de	
  
cancelar	
  está	
  
muy	
  pegado	
  
al	
  botón	
  de	
  
Login.	
  

¿Dónde	
  quieres	
  que	
  toque?	
  
Adaptarse	
  a	
  las	
  circunstancias	
  
Imagina	
  que	
  estás	
  sosteniendo	
  tu	
  
smartphone	
  sólo	
  con	
  la	
  mano	
  
derecha.	
  
	
  
Mientras	
  que	
  tocar	
  el	
  área	
  verde	
  es	
  
muy	
  fácil,	
  tratar	
  de	
  tocar	
  la	
  parte	
  
amarilla	
  es	
  en	
  algunos	
  casos	
  
imposible.	
  
Gestos	
  	
  
Bienvenida	
  la	
  NUI	
  	
  

(Natural	
  User	
  Interface)	
  
•  El	
  concepto	
  de	
  Interface	
  de	
  Usuario	
  Natural	
  o	
  
NUI	
  (Por	
  sus	
  siglas	
  en	
  inglés),	
  es	
  usado	
  
comúnmente	
  entre	
  diseñadores	
  y	
  
desarrolladores	
  de	
  interfaces	
  para	
  hacer	
  
referencia	
  a	
  una	
  interfaz	
  de	
  usuario	
  que	
  es	
  
efecHvamente	
  invisible,	
  o	
  bien,	
  lo	
  
suficientemente	
  intuiHva	
  y/o	
  natural	
  cómo	
  
para	
  que	
  implique	
  mucho	
  esfuerzo	
  al	
  usuario	
  
para	
  aprenderlas.	
  	
  
Natural	
  User	
  Interface	
  
•  Personas	
  que	
  hace	
  5	
  años	
  le	
  tenían	
  temor	
  a	
  la	
  
tecnología,	
  hoy	
  en	
  día	
  han	
  adoptado	
  el	
  uso	
  de	
  
smartphones,	
  tabletas	
  y	
  demás	
  disposiHvos	
  
que	
  de	
  cierta	
  manera,	
  replican	
  su	
  interacción	
  
en	
  la	
  forma	
  como	
  naturalmente	
  
interactuamos	
  con	
  los	
  objetos	
  en	
  el	
  mundo	
  
real.	
  
Ejemplos	
  de	
  
acciones	
  de	
  
usuario	
  y	
  
gestos	
  que	
  
podemos	
  
implementar.	
  
Ejemplos	
  
Usos	
  de	
  Gestos	
  
•  Cuando	
   implementes	
   gestos	
   en	
   tu	
   aplicación,	
  
trata	
   que	
   sean	
   naturales	
   (aquellos	
   que	
   sean	
  
comunes	
   en	
   nuestra	
   vida	
   diaria),	
   tratar	
   de	
  
romper	
   paradigmas	
   puede	
   ocasionar	
  
frustración	
  en	
  los	
  usuarios.	
  
Y	
  el	
  “hover”	
  apá?	
  
•  El	
  uso	
  del	
  “hover”	
  en	
  interfaces	
  Web	
  es	
  algo	
  muy	
  
común,	
   sin	
   embargo,	
   en	
   interfaces	
   tácHles,	
  
debemos	
   de	
   implementar	
   técnicas	
   que	
   cubran	
  
esa	
  funcionalidad.	
  
•  Los	
  posibles	
  suplentes	
  para	
  el	
  “Hover”	
  son:	
  
–  En	
  Pantalla	
  
–  Con	
  un	
  “Tap”	
  o	
  “Swipe”	
  
–  Ventana	
  separada	
  
–  Olvidarlo	
  por	
  siempre	
  J	
  
En	
  Pantalla	
  
•  Si	
   las	
   acciones	
   que	
   están	
   en	
   el	
   “Hover”	
   son	
  
d e m a s i a d o	
   i m p o r t a n t e s ,	
   s e r í a	
   m á s	
  
conveniente	
  implementarlas	
  en	
  la	
  pantalla.	
  
Con	
  un	
  “Tap”	
  o	
  “Swipe”	
  
•  Algunos	
   navegadores	
   susHtuyen	
   el	
   “Hover”	
  
con	
   un	
   simple	
   “Tap”	
   en	
   la	
   pantalla,	
   sin	
  
embargo,	
  si	
  el	
  elemento	
  Hene	
  una	
  acción	
  en	
  el	
  
“Click”	
   diferente	
   al	
   “hover”	
   el	
   usuario	
   deberá	
  
dar	
   dos	
   “Taps”,	
   lo	
   que	
   puede	
   resultar	
  
frustrante	
  para	
  algunos	
  usuarios.	
  
Swipe	
  
•  Las	
   acciones	
   usando	
   el	
   gesto	
   “Swipe”	
   son	
   un	
  
poco	
   disciles	
   de	
   encontrar	
   a	
   primera	
  
instancia,	
   e	
   implican	
   un	
   mayor	
   esfuerzo	
   de	
  
p r o g r a m a c i ó n	
   p a r a	
   q u e	
   f u n c i o n e n	
  
correctamente,	
   pero	
   si	
   los	
   implementas	
   de	
  
manera	
   correcta	
   y	
   natural,	
   los	
   usuarios	
   lo	
  
agradecerán.	
  
En	
  una	
  ventana	
  separada	
  
•  Si	
  el	
  contenido	
  dentro	
  de	
  un	
  “Hover”	
  es	
  extenso,	
  es	
  
recomendable	
   mover	
   los	
   elementos	
   fuera	
   de	
   una	
  
ventana.	
  
Can’t	
  touch	
  this!	
  
•  Justo	
  cuando	
  pensabas	
  que	
  ya	
  la	
  libraste;	
  resulta	
  
que	
  habrá	
  disposiHvos	
  que	
  no	
  son	
  tácHles,	
  por	
  lo	
  
que	
   si	
   quieres	
   que	
   tu	
   aplicación	
   sea	
   híbrida,	
  
debes	
  de	
  pensar	
  en	
  una	
  manera	
  de	
  solucionarlo.	
  
•  Existe	
   una	
   técnica	
   llamada	
   “Progressive	
  
Enhacement”	
   y	
   es	
   precisamente	
   una	
   manera	
   de	
  
aplicar	
  accesibilidad	
  a	
  sus	
  siHos.	
  
•  Va	
  link	
  de	
  tarea:	
  hLp://bkaprt.com/mf/47	
  
Ready,	
  Set,	
  AcHons!	
  
•  UHlizar	
  elementos	
  grandes	
  y	
  bien	
  posicionados.	
  
•  Aprende	
   el	
   lenguaje	
   tácHl	
   familiarizándote	
   con	
   los	
  
gestos	
   tácHles	
   más	
   comunes	
   y	
   como	
   son	
   uHlizados	
  
para	
  navegar	
  e	
  interactuar	
  con	
  los	
  objetos	
  y	
  pantallas.	
  
•  No	
  le	
  temas	
  	
  a	
  uHlizar	
  Interfaces	
  de	
  Usuarios	
  Naturales	
  
(NUI)	
  
•  Implementa	
   tus	
   acciones	
   “hover”	
   a	
   la	
   solución	
   más	
  
apropiada	
  para	
  tu	
  aplicación	
  o	
  siHo.	
  
•  Recuerda	
   considerar	
   interfaces	
   para	
   disposiHvos	
  
híbridos	
  al	
  momento	
  de	
  diseñar	
  tus	
  interacciones	
  Web.	
  
Entradas	
  
•  El	
   poder	
   de	
   la	
   web	
   siempre	
   ha	
   sido	
   la	
   habilidad	
   del	
  
usuario	
  para	
  crear	
  contenido,	
  no	
  solo	
  consumirlo.	
  
–  UHliza	
  los	
  móviles	
  como	
  oportunidad	
  para	
  que	
  los	
  usuarios	
  
generen	
  contenidos	
  donde	
  y	
  cuando	
  sea	
  necesario.	
  
–  UHliza	
   eHquetas	
   opHmizadas	
   para	
   móviles	
   para	
   realizar	
  
preguntas	
  claras	
  y	
  concisas.	
  
–  Aprovecha	
   las	
   ventajas	
   de	
   Hpos	
   de	
   entradas,	
   atributos	
   y	
  
máscaras	
  para	
  producir	
  campos	
  sencillos.	
  
–  Posiciona	
  los	
  elementos	
  de	
  una	
  manera	
  efecHva.	
  
–  Busca	
   oportunidades	
   para	
   ir	
   mas	
   allá	
   uHlizando	
  
capacidades	
  de	
  los	
  móviles.	
  
Formularios	
  
•  La	
  alineación	
  para	
  los	
  
elementos	
   de	
   un	
  
f o r m u l a r i o 	
   e s	
  
recomendada	
   que	
  
sea	
  verHcal,	
  para	
  que	
  
el	
  proceso	
  de	
  llenado	
  
sea	
  mas	
  fluido.	
  
Tipos	
  de	
  Entradas	
  para	
  móviles	
  
Podemos	
   usar	
   las	
   ventajas	
   de	
   HTML5	
   para	
   decirle	
   al	
   navegador	
  
qué	
   Hpo	
   de	
   teclado	
   queremos	
   mostrar,	
   dependiendo	
   el	
   Hpo	
   de	
  
entrada	
  necesaria.	
  
Uso	
  de	
  “Placeholders”	
  
Puedes	
   uHlizar	
   la	
   propiedad	
  
“placeholders”	
   para	
   darle	
  
pistas	
   al	
   usuario	
   de	
   lo	
   que	
  
Hene	
  que	
  escribir.	
  
	
  
<input	
  type=“text”	
  id=“nombre”	
  
placeholder=“Alfredo	
  Juárez”>	
  
Diseño	
  Web	
  Responsivo	
  
•  Con	
   las	
   diferencias	
   de	
   tamaños	
   de	
   pantallas	
  
creciendo,	
  diseñar	
  de	
  manera	
  responsiva	
  debe	
  
de	
  ser	
  fundamental.	
  
•  Imagina	
   que	
   tu	
   aplicación	
   será	
   uHlizada	
   por	
  
usuarios	
  que	
  trabajan	
  en	
  una	
  laptop,	
  un	
  tablet	
  
y/o	
   un	
   smartphone,	
   siempre	
   quieren	
   estar	
  
conectados	
  con	
  la	
  aplicación.	
  
CSS	
  Media	
  Queries	
  
/*	
  Smartphones	
  (portrait	
  and	
  landscape)	
  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐	
  */	
  
@media	
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and	
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  1024px)	
  	
  
and	
  (orientaHon	
  :	
  portrait)	
  {	
  
/*	
  Styles	
  */	
  
}	
  
Conclusiones	
  
•  Los	
   disposiHvos	
   móviles	
   de	
   hoy	
   en	
   día	
   son	
   las	
   verdaderas	
  
computadoras	
   personales;	
   siempre	
   con	
   nosotros,	
   conectadas	
   a	
   la	
  
red,	
   y	
   llenas	
   de	
   nuevas	
   capacidades	
   para	
   realizar	
   las	
   cosas,	
  
comunicarse	
  entre	
  nosotros,	
  y	
  hasta	
  para	
  matar	
  el	
  Hempo.	
  
–  Tomar	
  ventaja	
  del	
  crecimiento	
  exponencial	
  del	
  uso	
  del	
  internet	
  móvil	
  
y	
   encontrar	
   nuevas	
   formas	
   para	
   que	
   la	
   gente	
   use	
   nuestras	
  
experiencias	
  web.	
  
–  Adaptarse	
  a	
  las	
  condiciones	
  para	
  enfocarse	
  y	
  priorizar	
  los	
  servicios	
  que	
  
estamos	
  diseñando	
  y	
  construyendo.	
  
–  Usa	
   las	
   capacidades	
   de	
   los	
   disposiHvos	
   móviles	
   para	
   innovar	
   la	
  
experiencia	
  del	
  usuario.	
  
–  Toma	
   lo	
   que	
   ya	
   sabemos	
   sobre	
   el	
   diseño	
   web	
   y	
   comienza	
   a	
   pensar	
  
diferente	
  acerca	
  de	
  las	
  organizaciones,	
  acciones,	
  entradas	
  y	
  diseño.	
  
¡	
  GRACIAS!	
  
	
  
Alfredo	
  Juárez	
  
CEO	
  Cloudadmin,	
  Inc	
  
TwiTer:	
  @alfrekjv	
  
www.cloudadmin.mx	
  

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Desarrollo web movil

  • 1. Desarrollo  Web  para  Móviles   Alfredo  Juárez   CEO  Cloudadmin,  Inc  
  • 2.
  • 3. ¿Por  qué  Desarrollar  para  Móviles?   •  Diseñar   web   móviles   no   sólo   te   prepara   al   crecimiento   explosivo   y   permite   aprovechar   las  nuevas  oportunidades  en  el  internet  móvil,   también   permite   innovar   en   formas   que   antes   no  podías.     •  Preparando   tus   aplicaciones   para   móviles,   uHlizando   diseño   web   responsivo,   puedes   alcanzar   incluso   disposiHvos   que   todavía   no   han  salido  al  mercado.  
  • 4. Crecimiento  Exponencial   Fuentes:  hLp://bkaprt.com/mf/11  y  hLp://bkaprt.com/mf/12    
  • 5. Crecimiento  Exponencial   •  PayPal   está   recibiendo   un   volumen   de   pagos   móviles  por  encima  de  los  10  mdd  al  día.   •  eBay   registró   ventas   móviles   a   nivel   mundial   cerca  de  los  2  billones  de  dólares  en  2010.   •  Google   tuvo   un   crecimiento   en   sus   búsquedas   móviles   de   un   130%   en   el   tercer   cuarto   de   2010.  
  • 6. Condiciones   •  Tamaño  de  la  Pantalla   •  Desempeño   •  Tiempo  y  Espacio   Usando  las  condiciones  a  tu  favor   Celulares  vienen  con  un  set  natural  de  condiciones  que   al   principio   pudieran   parecer   limitantes,   sin   embargo,   diseñar   para   celulares   te   obliga   a   adoptar   dichas   condiciones  para  desarrollar  una  solución  apropiada.  
  • 7. Capacidades   •  Acceso   a   datos   en   Hempo   real,   en   cualquier   parte  del  mundo.     •  Los   usuarios   no   necesitan   esperar   a   llegar   a   una   computadora   para   actualizar   su   información  o  revisar  las  noHcias.     •  Información  úHl  en  la  palma  de  su  mano.  
  • 8. ¿Cómo  Empezar?   •  Es   claro   que   trabajar   con   móviles   es   una   nueva   oportunidad  para  muchos  de  nosotros.  Sin  embargo,   si   vienes   de   trabajar   con   aplicaciones   Web   de   escritorio,  ¿Cómo  hacer  que  la  transición  sea  fácil?     •  La  mayoría  de  las  herramientas  y  conocimientos  que   actualmente  se  uHlizan  todavía  podrán  ser  aplicadas   en   esta   área,   pero   deberás   pensar   de   manera   diferente   acerca   de   la   organización,   acciones,   entradas  y  diseño  de  interfaces  en  móviles.  
  • 9. Organización   •  La   organización   de   las   experiencias   móviles   en   web  necesitan:   –  Entender   cómo   la   gente   usa   sus   disposiHvos   móviles  y  por  qué.   –  EnfaHzar  contenido  sobre  navegación.   –  Proveer  opciones  relevantes  para  exploración.   –  Mantener  claridad  y  enfoque.  
  • 10. Tipos  de  Usos   •  Búsqueda   (Información   urgente,   local):   Necesito   e n c o n t r a r   u n a   r e s p u e s t a   a   a l g o   a h o r a !   –   Frecuentemente  relacionado  a  mi  localización  actual.   •  Explorar/Jugar   (Aburrido,   local):   Necesito   matar   el   Hempo  con  algo  interesante  y  entretenido.   •  Check   In/Status   (RepeMr/micro-­‐tasking):   Algo   importante   para   mi   se   manHene   cambiando   o   actualizando  y  quiero  estar  al  día  con  eso.   •  Editar/Crear   (Cambio   urgente/micro-­‐tasking):   Necesito  que  algo  esté  listo  ahora  y  no  puedo  esperar.  
  • 11. Algunos  Ejemplos   Tarea  Urgente  (Micro-­‐Tasking)   www.cloudadmin.mx   Búsqueda  de  información  (Local)   www.dnlspots.com  
  • 12. Contenido  sobre  Navegación   •  Como   regla   general,   contenido   toma   precedente   sobre   navegación.     •  Sea  la  tarea  que  los  usuarios  necesiten  hacer,  lo  más  importante   para   ellos   es   encontrar   respuestas   inmediatas   a   sus   necesidades   y   no  el  mapa  del  siHo.   ESPN   y   YouTube   son   ejemplos   claros   de   enfoque   en   contenido   sobre   navegación.  
  • 13. Botón  Volver:  Buenas  prácHcas   •  Cuando   diseñas   aplicaciones   naHvas,   añadir   un   botón  “atrás”  a  la  cabecera  de  la  app  puede  resultar   imprescindible,   sin   embargo,   en   la   web,   la   mayoría   de  los  navegadores  móviles  ya  cuentan  con  un  botón   “atrás”   por   defecto,   por   lo   que,   integrar   otro   botón   “atrás”  en  tu  aplicación  sería  redundante.   •  En   caso   de   ser   necesario   implementar   una   manera   de   regresarse   a   un   nivel   arriba,   es   recomendable   uHlizar  un  nombre  descripHvo  en  el  botón.  
  • 14. Mantener  Claridad  y  Enfoque   Las  circunstancias  en  la  que  el  usuario  visita  nuestra   App  móvil  hacen  que  su  atención  sea  parcial,  por  lo   que  debemos  de  evitar  cualquier  Hpo  de  distractor.     La   pantalla   de   Yahoo   es   un   buen     ejemplo   de   Claridad   y   Enfoque,   En   contraste   con   la   de   ESPN,   el   contenido   que   el   usuario   está   interesado   queda   fuera   de   la   pantalla.    
  • 15. Organizando  la  Experiencia  de  Usuario   •  Los  casos  de  uso  para  búsqueda,  exploración,   check-­‐in   y   editar   y   crear,   te   permiten   pensar   en   cómo   organizarás   tu   siHo   para   una   mejor   experiencia  móviles,  diseñando  una  estructura   apropiada.   •  Teniendo   la   experiencia   de   usuario   organizada,  ayudará  a  la  gente  a  encontrar  su   camino;   pero   una   vez   que   lo   encuentren,   necesitan  actuar  de  manera  instantánea.  
  • 16. Organizando  la  Experiencia  de  Usuario   •  Enfocándose   en   contenido   sobre   navegación,   proporciona   a   la   gente   la   información   y   las   tareas   que   desean   lo   más   rápido  posible.   •  Opciones   de   navegación   relevantes   y   bien   posicionadas   permiten  a  la  gente  a  explorar  tu  siHo  de  una  manera  más   apropiada.   •  Reduciendo   el   total   de   opciones   de   navegación   y   enfocándose  en  las  tareas  principales,  manHene  claridad  y   enfoque   en   lo   que   el   usuario   necesita   realizar   –   Especialmente  cuando  van  a  prisa  o  situaciones  no  ideales.   •  Aún   cuando   los   usuarios   tengan   Hempo   de   relax   con   su   celular,  seguirán  apreciando  simpleza  en  tu  diseño!  
  • 17. Acciones   •  Mientras   que   algunos   disposiHvos   cuentan   con   controles   por   hardware,   tales   como   Trackpads,   trackwheels   y   teclados,   es   de   manera   tácHl   como   la   mayoría   interactúa   con   la   web   en   los   celulares.   Entonces,   ¿cómo   aseguramos   que   todos   sean   capaces   de   interactuar   con   nuestra   aplicación  en  interfaces  basadas  en  pantallas  tácHles?.     –  Asegurar   que   los   botones   tengan   un   tamaño   y   posición   apropiada.   –  Conocer  claramente  los  gestos  más  comunes  y  como  se  adapta   a  los  objeHvos  de  los  usuarios.   –  Cubriendo   la   falta   del   “hover”   en   las   interacciones   basadas   en   él.  
  • 18. ¡Menos  es  mas!   Si   la   pantalla   es   pequeña,   ¿por   qué   no   hacer   todo  más  pequeño  para  que  quepa  en  ella?  
  • 19. ¡Olvídenlo!   •  Aunque  puedan  caer  en  la  tentación,  realmente,  ir   en  la  dirección  contraria  es  mucho  mejor.   •  Debes  de  usar  tamaños  grandes  que  se  adapten  al   tamaño  de  los  dedos.   •  Los   dedos   humanos   son   instrumentos   de   punteo   imprecisos:   no   son   tan   perfectos   como   el   puntero   del  mouse.  Vienen  en  diferentes  tamaños.  
  • 20. Tamaño  de  los  botones   •  Apple   recomienda   botones   de   por   lo   menos   44x44  puntos.   •  Microsoj   recomienda   9mm   y   un   mínimo   de   7mm.   Además,   de   un   mínimo   espacio   de   2mm   entre  botones.   •  Si  una  acción  es  tocada  con  frecuencia,  el  tamaño   debe  de  ser  aún  mayor.   •  Esto   con   la   finalidad   de   evitar   que   los   dedos   toquen  un  objeHvo  incorrecto.  
  • 21. En  términos  de  diseño  móvil,   ¡entre  más  grande  mejor!     Lo  suficiente  para  evitar  que  los  usuarios  cometan   errores,  tocando  donde  no  quieren.  
  • 22. Ejemplos   El  botón  de   cancelar  está   muy  pegado   al  botón  de   Login.   ¿Dónde  quieres  que  toque?  
  • 23. Adaptarse  a  las  circunstancias   Imagina  que  estás  sosteniendo  tu   smartphone  sólo  con  la  mano   derecha.     Mientras  que  tocar  el  área  verde  es   muy  fácil,  tratar  de  tocar  la  parte   amarilla  es  en  algunos  casos   imposible.  
  • 25. Bienvenida  la  NUI     (Natural  User  Interface)   •  El  concepto  de  Interface  de  Usuario  Natural  o   NUI  (Por  sus  siglas  en  inglés),  es  usado   comúnmente  entre  diseñadores  y   desarrolladores  de  interfaces  para  hacer   referencia  a  una  interfaz  de  usuario  que  es   efecHvamente  invisible,  o  bien,  lo   suficientemente  intuiHva  y/o  natural  cómo   para  que  implique  mucho  esfuerzo  al  usuario   para  aprenderlas.    
  • 26. Natural  User  Interface   •  Personas  que  hace  5  años  le  tenían  temor  a  la   tecnología,  hoy  en  día  han  adoptado  el  uso  de   smartphones,  tabletas  y  demás  disposiHvos   que  de  cierta  manera,  replican  su  interacción   en  la  forma  como  naturalmente   interactuamos  con  los  objetos  en  el  mundo   real.  
  • 27. Ejemplos  de   acciones  de   usuario  y   gestos  que   podemos   implementar.  
  • 29. Usos  de  Gestos   •  Cuando   implementes   gestos   en   tu   aplicación,   trata   que   sean   naturales   (aquellos   que   sean   comunes   en   nuestra   vida   diaria),   tratar   de   romper   paradigmas   puede   ocasionar   frustración  en  los  usuarios.  
  • 30. Y  el  “hover”  apá?   •  El  uso  del  “hover”  en  interfaces  Web  es  algo  muy   común,   sin   embargo,   en   interfaces   tácHles,   debemos   de   implementar   técnicas   que   cubran   esa  funcionalidad.   •  Los  posibles  suplentes  para  el  “Hover”  son:   –  En  Pantalla   –  Con  un  “Tap”  o  “Swipe”   –  Ventana  separada   –  Olvidarlo  por  siempre  J  
  • 31. En  Pantalla   •  Si   las   acciones   que   están   en   el   “Hover”   son   d e m a s i a d o   i m p o r t a n t e s ,   s e r í a   m á s   conveniente  implementarlas  en  la  pantalla.  
  • 32. Con  un  “Tap”  o  “Swipe”   •  Algunos   navegadores   susHtuyen   el   “Hover”   con   un   simple   “Tap”   en   la   pantalla,   sin   embargo,  si  el  elemento  Hene  una  acción  en  el   “Click”   diferente   al   “hover”   el   usuario   deberá   dar   dos   “Taps”,   lo   que   puede   resultar   frustrante  para  algunos  usuarios.  
  • 33. Swipe   •  Las   acciones   usando   el   gesto   “Swipe”   son   un   poco   disciles   de   encontrar   a   primera   instancia,   e   implican   un   mayor   esfuerzo   de   p r o g r a m a c i ó n   p a r a   q u e   f u n c i o n e n   correctamente,   pero   si   los   implementas   de   manera   correcta   y   natural,   los   usuarios   lo   agradecerán.  
  • 34. En  una  ventana  separada   •  Si  el  contenido  dentro  de  un  “Hover”  es  extenso,  es   recomendable   mover   los   elementos   fuera   de   una   ventana.  
  • 35. Can’t  touch  this!   •  Justo  cuando  pensabas  que  ya  la  libraste;  resulta   que  habrá  disposiHvos  que  no  son  tácHles,  por  lo   que   si   quieres   que   tu   aplicación   sea   híbrida,   debes  de  pensar  en  una  manera  de  solucionarlo.   •  Existe   una   técnica   llamada   “Progressive   Enhacement”   y   es   precisamente   una   manera   de   aplicar  accesibilidad  a  sus  siHos.   •  Va  link  de  tarea:  hLp://bkaprt.com/mf/47  
  • 36. Ready,  Set,  AcHons!   •  UHlizar  elementos  grandes  y  bien  posicionados.   •  Aprende   el   lenguaje   tácHl   familiarizándote   con   los   gestos   tácHles   más   comunes   y   como   son   uHlizados   para  navegar  e  interactuar  con  los  objetos  y  pantallas.   •  No  le  temas    a  uHlizar  Interfaces  de  Usuarios  Naturales   (NUI)   •  Implementa   tus   acciones   “hover”   a   la   solución   más   apropiada  para  tu  aplicación  o  siHo.   •  Recuerda   considerar   interfaces   para   disposiHvos   híbridos  al  momento  de  diseñar  tus  interacciones  Web.  
  • 37. Entradas   •  El   poder   de   la   web   siempre   ha   sido   la   habilidad   del   usuario  para  crear  contenido,  no  solo  consumirlo.   –  UHliza  los  móviles  como  oportunidad  para  que  los  usuarios   generen  contenidos  donde  y  cuando  sea  necesario.   –  UHliza   eHquetas   opHmizadas   para   móviles   para   realizar   preguntas  claras  y  concisas.   –  Aprovecha   las   ventajas   de   Hpos   de   entradas,   atributos   y   máscaras  para  producir  campos  sencillos.   –  Posiciona  los  elementos  de  una  manera  efecHva.   –  Busca   oportunidades   para   ir   mas   allá   uHlizando   capacidades  de  los  móviles.  
  • 38. Formularios   •  La  alineación  para  los   elementos   de   un   f o r m u l a r i o   e s   recomendada   que   sea  verHcal,  para  que   el  proceso  de  llenado   sea  mas  fluido.  
  • 39. Tipos  de  Entradas  para  móviles   Podemos   usar   las   ventajas   de   HTML5   para   decirle   al   navegador   qué   Hpo   de   teclado   queremos   mostrar,   dependiendo   el   Hpo   de   entrada  necesaria.  
  • 40. Uso  de  “Placeholders”   Puedes   uHlizar   la   propiedad   “placeholders”   para   darle   pistas   al   usuario   de   lo   que   Hene  que  escribir.     <input  type=“text”  id=“nombre”   placeholder=“Alfredo  Juárez”>  
  • 41. Diseño  Web  Responsivo   •  Con   las   diferencias   de   tamaños   de   pantallas   creciendo,  diseñar  de  manera  responsiva  debe   de  ser  fundamental.   •  Imagina   que   tu   aplicación   será   uHlizada   por   usuarios  que  trabajan  en  una  laptop,  un  tablet   y/o   un   smartphone,   siempre   quieren   estar   conectados  con  la  aplicación.  
  • 42. CSS  Media  Queries   /*  Smartphones  (portrait  and  landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */   @media  only  screen     and  (min-­‐device-­‐width  :  320px)     and  (max-­‐device-­‐width  :  480px)  {   /*  Styles  */   }     /*  Smartphones  (landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */   @media  only  screen     and  (min-­‐width  :  321px)  {   /*  Styles  */   }     /*  Smartphones  (portrait)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */   @media  only  screen     and  (max-­‐width  :  320px)  {   /*  Styles  */   }   /*  iPads  (portrait  and  landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */   @media  only  screen     and  (min-­‐device-­‐width  :  768px)     and  (max-­‐device-­‐width  :  1024px)  {   /*  Styles  */   }     /*  iPads  (landscape)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */   @media  only  screen     and  (min-­‐device-­‐width  :  768px)     and  (max-­‐device-­‐width  :  1024px)     and  (orientaHon  :  landscape)  {   /*  Styles  */   }     /*  iPads  (portrait)  -­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐-­‐  */   @media  only  screen     and  (min-­‐device-­‐width  :  768px)     and  (max-­‐device-­‐width  :  1024px)     and  (orientaHon  :  portrait)  {   /*  Styles  */   }  
  • 43.
  • 44.
  • 45. Conclusiones   •  Los   disposiHvos   móviles   de   hoy   en   día   son   las   verdaderas   computadoras   personales;   siempre   con   nosotros,   conectadas   a   la   red,   y   llenas   de   nuevas   capacidades   para   realizar   las   cosas,   comunicarse  entre  nosotros,  y  hasta  para  matar  el  Hempo.   –  Tomar  ventaja  del  crecimiento  exponencial  del  uso  del  internet  móvil   y   encontrar   nuevas   formas   para   que   la   gente   use   nuestras   experiencias  web.   –  Adaptarse  a  las  condiciones  para  enfocarse  y  priorizar  los  servicios  que   estamos  diseñando  y  construyendo.   –  Usa   las   capacidades   de   los   disposiHvos   móviles   para   innovar   la   experiencia  del  usuario.   –  Toma   lo   que   ya   sabemos   sobre   el   diseño   web   y   comienza   a   pensar   diferente  acerca  de  las  organizaciones,  acciones,  entradas  y  diseño.  
  • 46. ¡  GRACIAS!     Alfredo  Juárez   CEO  Cloudadmin,  Inc   TwiTer:  @alfrekjv   www.cloudadmin.mx