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1.1    Origen del diseño:

Tomando como punto de partida a los últimos sesenta años del siglo XV que
enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, las secuelas de las
iniciativas y experimentaciones gráficas surgen en el siglo XVI con la energía
creadora con que se dieron origen a innovadores diseños de tipos, normas de
composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamente con representantes
de gran prestigio.

Uno de los factores históricos determinantes fue el proceso de involución política
que culminó en 1543, con la instauración de la censura de imprenta, la cual acabó
con la dinámica creativa y liberal que caracterizó la producción de impresos durante
el medio siglo anterior.

Sin embargo, uno de los avances más importantes fue el renacimiento de la
caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquico encabezado por
Francia y España, que establecieron una burocracia que favoreció el progreso de la
caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesia y el Gobierno, fue
perdiendo su sentido de vanguardia y se convirtió en una actividad conservadora al
servicio de las fuerzas políticas y religiosas totalitarias.

La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y
cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos
hacen de la celebérrima Garamond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda
la tipografía romana…"

La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático, y de un mercado
limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso y el desarrollo de la
publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a
su vez el uso del Cartel Publicitario.

Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX rechazando el gusto por
los estilos históricos (neoclasicismo, neogótico, etc.) dando como resultado un
nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas
las disciplinas del diseño y el arte (arquitectura, pintura, diseño de muebles,
cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería de la construcción, cine, fotografía,
etc.), acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño, el Art
Nouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, no solo
como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su expresión.

La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y diseñadores,
afianzando al Modernismo como el estilo dominante del siglo XX. Cabe destacar que
las grandes invenciones que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir
las comunicaciones visuales y a inspirar a los diseñadores, entre ellas tenemos: la
máquina de escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de impresión en color, la
fotografía en color, la composición automática, la instantánea, la fotografía de
rayos X, la película de animación, las diapositivas de linterna mágica, entre otros.

Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico podemos resaltar que
el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada y los experimentos tipográficos de
cubistas y futuristas funcionaron como una línea divisoria. Es así como se
desecharon los estilos tradicionales de tipografía y layout, dando paso a la
evolución de un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas
tipografías mecánicas.
La pedagogía del diseño Moderno es la disposición repetitiva de una colección de
signos según determinadas reglas de combinación. La tarea predominante de la
teoría moderna del diseño ha sido organizar los elementos geométricos y
tipográficos en relación con oposiciones formales tales como ortogonal / diagonal,
estático / dinámico, figura / fondo, lineal / plano o regular / irregular.

A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto
representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien
destaca como dibujante y es llamado "el discípulo del diablo". Beardsley fue gran
opositor de las ideas de William Morris y se caracterizó por su gusto por reflejar el
arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utilizó
ornamentos con este estilo y se observa también en sus diseños el predominio de
los espacios en blanco, brilló en la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar
Wilde (1894).

Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda
mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane,
precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane
ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote.

Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas geométricas,
simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente sencilla. Y el Art
and Craft se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos que
se propusieron levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes.
Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas importantes en el
movimiento fueron Henry Holiday, Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip
Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall.

Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada de los primeros editores
HTML, la web posee ahora mucho más colorido en sus fondos y también diferentes
texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. La W.W.W. es un nuevo y
complejo campo para el diseño gráfico, que permite múltiples posibilidades de
añadir imágenes móviles en animación o en video, fotos, gráficos y textos en un
ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidos programas para
la realización de páginas web.

1.2. Etimología del diseño:
Siendo estrictos en la semántica, lingüísticamente la palabra diseño proviene
de la palabra griega disegnar, designio, signo. Entonces tenemos que diseñar
sería dar seña, señalar, dar significado, darle significado a un signo o forma y,
con ello, hacerlo público.

Si tomamos esta última acepción, podríamos decir que el hombre desde
siempre ha estado acompañado del diseño, sea gráfico u objetual. La
acuñación de monedas, la confección de banderas, símbolos religiosos,
escudos heráldicos o pinturas no son más que diferentes versiones y
diversiones del diseño.

Claramente, siempre ha existido por parte del hombre esta voluntad de diseño.
Está estrechamente vinculado con la construcción un lenguaje de permanencia
visual por el cual se puede transmitir o comunicar una idea o concepto
visualmente sin necesidad de un interlocutor: aparece un grado de inmediatez
más utilitario y permanente que la moralidad.

¿Qué es el diseño?
1.2. 1. Definiciones latinas:
1.- Diseñar es un acto humano fundamental, se puede decir que casi todas
nuestras actividades tienen algo de diseño.

2.- Diseño es toda acción creadora que cumple una finalidad.

3.- el diseño es un tipo de comunicación que apela al canal visual a través de
medios que establecen es colectivo.

4.- el diseño organiza un grupo de trabajo según el problema que tiene que
resolver.

5.- El diseñador cuando proyecta algo, se preocupa de hacer cosas bellas y
también de que la forma sea coherente con su función, tanto práctica como
psicológica.


1.2.2. Definiciones anglosajonas:

Etimológicamente la palabra Di-seño tiene varias acepciones del
término anglosajón design" (Del, referente al signo, signar, señalar,
señal, indicación gráfica de sentido o dirección) representada
mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico,
digital, virtual en dos o más dimensiones.

Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la
búsqueda de una solución en cualquier campo. Del término italiano
Disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir
visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo
por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el
proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las
mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos,
dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes,
durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o
investigación.

El padre del termino “Diseño gráfico” fue el americano William Addison
Dwggins, era un prospero diseñador que trabajó con material publicitario en
distintos formatos desde carteles, periódicos y revistas.
Se dice que algunos diseñadores titubean sobre dos posturas que son:
    a) Artista
    b) Artesano

      a) Artista:
1.- Es la habilidad para realizar algo
2.- Es el acto mediante el cual se expresa el hombre en lo material.
3.- Es el conjunto de reglas para realizar algo.
       b) Artesano:
Le da forma y color modelando un objeto, en ocasiones lo fabrica en serie.


1.3. Definiciones paradigmáticas del diseño:
Paradigma: ¨El término paradigma se origina en la palabra griega παράδειγμα
(paradeigma), que significa "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas raíces
que παραδεικνύναι, que significa "demostrar".
De esta forma, dentro de la ciencia normal, un paradigma es el conjunto de
experimentos modélicos capaces de ser copiados. El paradigma preválete representa, a
menudo, una forma más específica de ver la realidad o las limitaciones de propuestas
para la investigación futura; más que un método científico mucho más genérico.
*Es la forma de hacer algo innovador patrón o modelo que se realiza.
En 1959 se toma la decisión de transformar la escuela de Artes Plásticas en la escuela
de Diseño Industrial y en enero de 1961 es nombrado como 1° Director de esta
escuela a Jesús Virchez Alanis.
Al Inicio la escuela se ubica dentro de la corriente del Diseño funcionalista:

1.3.1. Definición funcionalista:
En esta se pone un fuerte énfasis en el trabajo en talleres.
Se crea en la Ergonomía: Estudio de la anatomía humana con respecto a los
objetos que se utilizan en la vida diaria.
Esta escuela (funcionalista) logra diseños funcionalistas y confortables con un
gran sentido en recuperar los talleres artesanales, de esta época que empezaba
a industrializarse, con diseños sencillos y prácticos contra los de estilos
producidos por maquinas.
Su principal objetivo era la pureza en las líneas y simplicidad en la ejecución
cuidando: Detalle, equilibrio y calidez en su concepto.
Se generaron formas plásticas y orgánicas, aplicando una estética funcionalista.
Diseño que pone e primer lugar lo bello y funcionalista.
Los materiales que se empleaban eran basados en los sistemas de reciclaje de
todas las piezas de un producto para producir otro nuevo.
Es vital que una vez desarrollado un diseño observemos al receptor como
interactúa con nuestro trabajo y para esto es importante que se analice lo
siguiente:
1.- ¿Cómo lee la información?
2.- ¿Cómo interpretan los datos?
3.- ¿Cómo usan el objeto?
4.- ¿Cómo interactúan con el espacio?
* Siempre debemos estar en contacto con el consumidor.
Ejercicio:
1.3.2. Definición estructuralista:
Establece que todo lenguaje cuya definición engloba a todo tipo de
comunicación incluido el diseño gráfico.
Este sistema es un sistema de relaciones entre signos.
Cada palabra o imagen es un signo e individualmente el signo solo posee
significado en base a su relación con otros signos.
Esta corriente nos dice que el diseño se fundamenta en su totalidad en los
elementos que se utilizan recombinan algo establecido.
La palabra negro tiene significado si tomamos como referencia a los demás
colores.
EL diseño que se realiza en esta corriente es la utilización de significados y
significantes ya establecidos.
Significado: Concepto (dinero, interrogación, igual)
Significantes: Signo ($ , ¿? , =)
 por ejemplo: La utilización en un cartel de la paloma significado (paz)
significante (paloma)
Ejercicio:


1.3.3. Definición materialista:
La organización de los componentes en un diseño tiene la función de establecer
claras relaciones de jerarquía, conexión, secuencia y dependencia entre esos
componentes y consecuentemente la de facilitar la construcción de un
significado.
Una serie de principios pueden extraerse y son:
1.- Todo elemento visual tiene significado.
2.- Todo ordenamiento visual tiene un significado
3.- Todo significado presupone un orden
4.- Todo orden está basado en principios visuales de integración.
5.- Los principios visuales de integración se usan en semejanza y continuidad.
6.- Todo mensaje visual testa constituido por dos niveles: La forma y el
significado.
7.- Los significación de un mensaje se realiza mediante un proceso de
interpretación.
           • La interpretación de un mensaje comprende dos niveles:
               Denotativo y connotativo.
           • Denotativo: Objetivo (lo que vemos)
           • Connotativo: Subjetivo (como lo vemos)
Ejercicio:

1.3.4. Diseño cognitivo:
La información se logra a través de una presentación visual, que trabajando
sobre el contenido ( buscando el modo más legible de presentar) y sobre la
estética posibilitando una lectura sencilla y a la vez atractiva para una
comprensión y memorización que permita al receptor no experto en el tema,
incorporar la información ya sea como mero conocimiento o como medio para
conseguir determinados fines por ejemplo la realización de :
          • Manual de instrucciones
• Señalética
           • Diagramación
En este diseño el receptor “solo debe ser capaz de comprender el mensaje de
modo de poder usar la información en una situación practica” para su
comprensión.
Se refiere al nivel con el que diferentes representantes externos reducen o
incrementan la cantidad de esfuerzo cognitivo necesario para comprender o
razonar sobre lo que se presenta.
Este deberá facilitar un mayor nivel de comprensión para que exista una
relación con el procesamiento porcentual.
Ejercicio:




1.3.5. Definición sistemática:
Es importante cuidar el aspecto formal y metodológico la metodología de
encuesta nos permitirá realizar un diseño sistemático y racionalizado (precisión
claridad y orden).
Debe estar cuidadosamente elaborado en forma y contenido y han de valorarse
toda una serie de elementos que doten de algo sistemático.
*Se debe establecer cual es su finalidad es decir para que ha de servir:
1.- Selección y definición de variables:
Se debe seleccionar los elementos de comprensión y de esta manera dar
alternativas.
2.- Diseño:
Es importante resaltar que no es posible crear una receta para diseñar o
elaborar algo, pero es importante analizar previamente información con
respecto al tema basados en una metodología.
Ejemplo de metodología:
1.- Conocer el problema.
2.- Hacer una segmentación de mercado.
3.- Objetivos.
4.- Selección de medios.

1.- Conocer el problema:
   a) Características
   b) Ventajas desventajas

2.- Hacer una segmentación de mercado:
   a) Necesidad
   b) Edad
   c) Sexo
   d) Clase social
   e) Nivel intelectual
f) Nivel de alcance.

3.- Objetivos:
Estos se elegirán después de un análisis con encuestas y analizando
previamente a nuestro futuro receptor.

4.- Selección de medios.
Estos se elegirán después de un análisis del receptor indicando al nosotros
conocer sus hábitos sabremos cuales son los medios indicados.

1.4. Tipos de diseño
1.4.1.   Arquitectónico
1.4.2.   Industrial
1.4.3.    Moda
1.4.4.    Gráfico

1.4.1.     Arquitectónico:
Es el arte y la ciencia de diseñar espacios, en la antigüedad los arquitectos se
ocupaban no sólo de diseñar edificios, sino que también diseñaban ciudades,
plazas, alamedas y parques y objetos de uso en las edificaciones como
muebles.
Hoy en día los profesionales que proyectan y planifican el espacio urbano son
los URBANISTAS , constituyéndose en un especialidad distinta a la arquitectura
o ingeniería civil, la cual se denomina urbanismo.
En La actualidad los arquitectos diseñan espacios, su prioridad se da en el
aprovechamiento de los espacios, en cuanto a luz, distribución, armonía en el
color y armonía en el contexto en donde se construirá.
Ejercicio:



1.4.2. Industrial
Básicamente el diseñador recibe el problema para dar una solución, usualmente
la solución se da en forma de objeto, siendo éste el resultado final de su
trabajo.
Es un manejo simultaneo de todos los factores que envuelven al objeto desde:
    a) Su concepto
    b) Su forma
    c) Su función
    d) Su relación con el usuario
    e) Su material
    f) Sus procesos de fabricación
    g) Su acabado
    h) Su ensamble y su empaque.
Ejercicio:
1.4.5.     Diseño de Moda
Es el profesionista que tiene la capacidad de proyectar diseños de productos
textiles y de piel en el ramo de la confección y el calzado, que puede competir
exitosamente en los mercados nacionales e internacionales.
Es una disciplina que busca resolver las relaciones formales-funcionales de los
objetos personales susceptibles de ser producidos industrialmente.
Surgida como tal en el siglo XX.
El diseño de modas cuyo objetivo principal es proporcionar prendas de vestir,
accesorios, calzado. con características muy especificas :
    a) Comodidad
    b) Colorido
    c) Actualidad
    d) Funcionalidad
    e) Armonía
    f) Personalizar el producto.
Ejercicio:


1.4.6.     Gráfico:
El diseñador gráfico cuando proyecta algo se preocupa de hacer una cosa bella
y funcional y también de que la forma sea coherente con su función, tanto
práctica como psicológico.
EL diseñador lo hace a partir de un concepto con un estudio previo de su futuro
receptor para lograr diseñar algo con belleza y funcionalidad.
El objetivo principal del diseñador es:
    a) La innovación.
    b) La interpretación y aplicación del concepto.
    c) El uso y manejo de los medios visuales y audiovisuales.
    d) La armonía en el diseño.
    e) Sus procesos de fabricación.
    f) Su acabado.

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Origen Del Diseno Ram

  • 1. Arq. Rosalba Aguñaga Martinez 1.1 Origen del diseño: Tomando como punto de partida a los últimos sesenta años del siglo XV que enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, las secuelas de las iniciativas y experimentaciones gráficas surgen en el siglo XVI con la energía creadora con que se dieron origen a innovadores diseños de tipos, normas de composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamente con representantes de gran prestigio. Uno de los factores históricos determinantes fue el proceso de involución política que culminó en 1543, con la instauración de la censura de imprenta, la cual acabó con la dinámica creativa y liberal que caracterizó la producción de impresos durante el medio siglo anterior. Sin embargo, uno de los avances más importantes fue el renacimiento de la caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquico encabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que favoreció el progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesia y el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirtió en una actividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religiosas totalitarias. La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Garamond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana…" La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático, y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso y el desarrollo de la publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario. Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX rechazando el gusto por los estilos históricos (neoclasicismo, neogótico, etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte (arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería de la construcción, cine, fotografía, etc.), acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño, el Art Nouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, no solo como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su expresión. La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y diseñadores, afianzando al Modernismo como el estilo dominante del siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a los diseñadores, entre ellas tenemos: la máquina de escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de impresión en color, la fotografía en color, la composición automática, la instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación, las diapositivas de linterna mágica, entre otros. Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico podemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada y los experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron como una línea divisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía y layout, dando paso a la evolución de un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas tipografías mecánicas.
  • 2. La pedagogía del diseño Moderno es la disposición repetitiva de una colección de signos según determinadas reglas de combinación. La tarea predominante de la teoría moderna del diseño ha sido organizar los elementos geométricos y tipográficos en relación con oposiciones formales tales como ortogonal / diagonal, estático / dinámico, figura / fondo, lineal / plano o regular / irregular. A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado "el discípulo del diablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se caracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este estilo y se observa también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brilló en la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894). Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote. Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos que se propusieron levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron Henry Holiday, Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall. Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada de los primeros editores HTML, la web posee ahora mucho más colorido en sus fondos y también diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. La W.W.W. es un nuevo y complejo campo para el diseño gráfico, que permite múltiples posibilidades de añadir imágenes móviles en animación o en video, fotos, gráficos y textos en un ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidos programas para la realización de páginas web. 1.2. Etimología del diseño: Siendo estrictos en la semántica, lingüísticamente la palabra diseño proviene de la palabra griega disegnar, designio, signo. Entonces tenemos que diseñar sería dar seña, señalar, dar significado, darle significado a un signo o forma y, con ello, hacerlo público. Si tomamos esta última acepción, podríamos decir que el hombre desde siempre ha estado acompañado del diseño, sea gráfico u objetual. La acuñación de monedas, la confección de banderas, símbolos religiosos, escudos heráldicos o pinturas no son más que diferentes versiones y diversiones del diseño. Claramente, siempre ha existido por parte del hombre esta voluntad de diseño. Está estrechamente vinculado con la construcción un lenguaje de permanencia visual por el cual se puede transmitir o comunicar una idea o concepto
  • 3. visualmente sin necesidad de un interlocutor: aparece un grado de inmediatez más utilitario y permanente que la moralidad. ¿Qué es el diseño? 1.2. 1. Definiciones latinas: 1.- Diseñar es un acto humano fundamental, se puede decir que casi todas nuestras actividades tienen algo de diseño. 2.- Diseño es toda acción creadora que cumple una finalidad. 3.- el diseño es un tipo de comunicación que apela al canal visual a través de medios que establecen es colectivo. 4.- el diseño organiza un grupo de trabajo según el problema que tiene que resolver. 5.- El diseñador cuando proyecta algo, se preocupa de hacer cosas bellas y también de que la forma sea coherente con su función, tanto práctica como psicológica. 1.2.2. Definiciones anglosajonas: Etimológicamente la palabra Di-seño tiene varias acepciones del término anglosajón design" (Del, referente al signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o dirección) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual en dos o más dimensiones. Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Del término italiano Disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El padre del termino “Diseño gráfico” fue el americano William Addison Dwggins, era un prospero diseñador que trabajó con material publicitario en distintos formatos desde carteles, periódicos y revistas. Se dice que algunos diseñadores titubean sobre dos posturas que son: a) Artista b) Artesano a) Artista:
  • 4. 1.- Es la habilidad para realizar algo 2.- Es el acto mediante el cual se expresa el hombre en lo material. 3.- Es el conjunto de reglas para realizar algo. b) Artesano: Le da forma y color modelando un objeto, en ocasiones lo fabrica en serie. 1.3. Definiciones paradigmáticas del diseño: Paradigma: ¨El término paradigma se origina en la palabra griega παράδειγμα (paradeigma), que significa "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas raíces que παραδεικνύναι, que significa "demostrar". De esta forma, dentro de la ciencia normal, un paradigma es el conjunto de experimentos modélicos capaces de ser copiados. El paradigma preválete representa, a menudo, una forma más específica de ver la realidad o las limitaciones de propuestas para la investigación futura; más que un método científico mucho más genérico. *Es la forma de hacer algo innovador patrón o modelo que se realiza. En 1959 se toma la decisión de transformar la escuela de Artes Plásticas en la escuela de Diseño Industrial y en enero de 1961 es nombrado como 1° Director de esta escuela a Jesús Virchez Alanis. Al Inicio la escuela se ubica dentro de la corriente del Diseño funcionalista: 1.3.1. Definición funcionalista: En esta se pone un fuerte énfasis en el trabajo en talleres. Se crea en la Ergonomía: Estudio de la anatomía humana con respecto a los objetos que se utilizan en la vida diaria. Esta escuela (funcionalista) logra diseños funcionalistas y confortables con un gran sentido en recuperar los talleres artesanales, de esta época que empezaba a industrializarse, con diseños sencillos y prácticos contra los de estilos producidos por maquinas. Su principal objetivo era la pureza en las líneas y simplicidad en la ejecución cuidando: Detalle, equilibrio y calidez en su concepto. Se generaron formas plásticas y orgánicas, aplicando una estética funcionalista. Diseño que pone e primer lugar lo bello y funcionalista. Los materiales que se empleaban eran basados en los sistemas de reciclaje de todas las piezas de un producto para producir otro nuevo. Es vital que una vez desarrollado un diseño observemos al receptor como interactúa con nuestro trabajo y para esto es importante que se analice lo siguiente: 1.- ¿Cómo lee la información? 2.- ¿Cómo interpretan los datos? 3.- ¿Cómo usan el objeto? 4.- ¿Cómo interactúan con el espacio? * Siempre debemos estar en contacto con el consumidor. Ejercicio:
  • 5. 1.3.2. Definición estructuralista: Establece que todo lenguaje cuya definición engloba a todo tipo de comunicación incluido el diseño gráfico. Este sistema es un sistema de relaciones entre signos. Cada palabra o imagen es un signo e individualmente el signo solo posee significado en base a su relación con otros signos. Esta corriente nos dice que el diseño se fundamenta en su totalidad en los elementos que se utilizan recombinan algo establecido. La palabra negro tiene significado si tomamos como referencia a los demás colores. EL diseño que se realiza en esta corriente es la utilización de significados y significantes ya establecidos. Significado: Concepto (dinero, interrogación, igual) Significantes: Signo ($ , ¿? , =) por ejemplo: La utilización en un cartel de la paloma significado (paz) significante (paloma) Ejercicio: 1.3.3. Definición materialista: La organización de los componentes en un diseño tiene la función de establecer claras relaciones de jerarquía, conexión, secuencia y dependencia entre esos componentes y consecuentemente la de facilitar la construcción de un significado. Una serie de principios pueden extraerse y son: 1.- Todo elemento visual tiene significado. 2.- Todo ordenamiento visual tiene un significado 3.- Todo significado presupone un orden 4.- Todo orden está basado en principios visuales de integración. 5.- Los principios visuales de integración se usan en semejanza y continuidad. 6.- Todo mensaje visual testa constituido por dos niveles: La forma y el significado. 7.- Los significación de un mensaje se realiza mediante un proceso de interpretación. • La interpretación de un mensaje comprende dos niveles: Denotativo y connotativo. • Denotativo: Objetivo (lo que vemos) • Connotativo: Subjetivo (como lo vemos) Ejercicio: 1.3.4. Diseño cognitivo: La información se logra a través de una presentación visual, que trabajando sobre el contenido ( buscando el modo más legible de presentar) y sobre la estética posibilitando una lectura sencilla y a la vez atractiva para una comprensión y memorización que permita al receptor no experto en el tema, incorporar la información ya sea como mero conocimiento o como medio para conseguir determinados fines por ejemplo la realización de : • Manual de instrucciones
  • 6. • Señalética • Diagramación En este diseño el receptor “solo debe ser capaz de comprender el mensaje de modo de poder usar la información en una situación practica” para su comprensión. Se refiere al nivel con el que diferentes representantes externos reducen o incrementan la cantidad de esfuerzo cognitivo necesario para comprender o razonar sobre lo que se presenta. Este deberá facilitar un mayor nivel de comprensión para que exista una relación con el procesamiento porcentual. Ejercicio: 1.3.5. Definición sistemática: Es importante cuidar el aspecto formal y metodológico la metodología de encuesta nos permitirá realizar un diseño sistemático y racionalizado (precisión claridad y orden). Debe estar cuidadosamente elaborado en forma y contenido y han de valorarse toda una serie de elementos que doten de algo sistemático. *Se debe establecer cual es su finalidad es decir para que ha de servir: 1.- Selección y definición de variables: Se debe seleccionar los elementos de comprensión y de esta manera dar alternativas. 2.- Diseño: Es importante resaltar que no es posible crear una receta para diseñar o elaborar algo, pero es importante analizar previamente información con respecto al tema basados en una metodología. Ejemplo de metodología: 1.- Conocer el problema. 2.- Hacer una segmentación de mercado. 3.- Objetivos. 4.- Selección de medios. 1.- Conocer el problema: a) Características b) Ventajas desventajas 2.- Hacer una segmentación de mercado: a) Necesidad b) Edad c) Sexo d) Clase social e) Nivel intelectual
  • 7. f) Nivel de alcance. 3.- Objetivos: Estos se elegirán después de un análisis con encuestas y analizando previamente a nuestro futuro receptor. 4.- Selección de medios. Estos se elegirán después de un análisis del receptor indicando al nosotros conocer sus hábitos sabremos cuales son los medios indicados. 1.4. Tipos de diseño 1.4.1. Arquitectónico 1.4.2. Industrial 1.4.3. Moda 1.4.4. Gráfico 1.4.1. Arquitectónico: Es el arte y la ciencia de diseñar espacios, en la antigüedad los arquitectos se ocupaban no sólo de diseñar edificios, sino que también diseñaban ciudades, plazas, alamedas y parques y objetos de uso en las edificaciones como muebles. Hoy en día los profesionales que proyectan y planifican el espacio urbano son los URBANISTAS , constituyéndose en un especialidad distinta a la arquitectura o ingeniería civil, la cual se denomina urbanismo. En La actualidad los arquitectos diseñan espacios, su prioridad se da en el aprovechamiento de los espacios, en cuanto a luz, distribución, armonía en el color y armonía en el contexto en donde se construirá. Ejercicio: 1.4.2. Industrial Básicamente el diseñador recibe el problema para dar una solución, usualmente la solución se da en forma de objeto, siendo éste el resultado final de su trabajo. Es un manejo simultaneo de todos los factores que envuelven al objeto desde: a) Su concepto b) Su forma c) Su función d) Su relación con el usuario e) Su material f) Sus procesos de fabricación g) Su acabado h) Su ensamble y su empaque. Ejercicio:
  • 8. 1.4.5. Diseño de Moda Es el profesionista que tiene la capacidad de proyectar diseños de productos textiles y de piel en el ramo de la confección y el calzado, que puede competir exitosamente en los mercados nacionales e internacionales. Es una disciplina que busca resolver las relaciones formales-funcionales de los objetos personales susceptibles de ser producidos industrialmente. Surgida como tal en el siglo XX. El diseño de modas cuyo objetivo principal es proporcionar prendas de vestir, accesorios, calzado. con características muy especificas : a) Comodidad b) Colorido c) Actualidad d) Funcionalidad e) Armonía f) Personalizar el producto. Ejercicio: 1.4.6. Gráfico: El diseñador gráfico cuando proyecta algo se preocupa de hacer una cosa bella y funcional y también de que la forma sea coherente con su función, tanto práctica como psicológico. EL diseñador lo hace a partir de un concepto con un estudio previo de su futuro receptor para lograr diseñar algo con belleza y funcionalidad. El objetivo principal del diseñador es: a) La innovación. b) La interpretación y aplicación del concepto. c) El uso y manejo de los medios visuales y audiovisuales. d) La armonía en el diseño. e) Sus procesos de fabricación. f) Su acabado. Ejercicio: