1. Second Life: Una segona vida
Second Life: Una segona vida
Abstract
MUD: Multi-User Dungeon, Domain or Dimension, en altres paraules, un espai
virtual on hi interactuen diferents usuaris en un mateix escenari.
Web 2.0, Xarxes Socials, Comunitats Virtuals: un espai creat per l’usuari que
gira al voltant de l’usuari. Una tendència que creix i fa de la participació la
base del ciberespai; unes premisses que a SecondLife prenen forma
barrejades amb l’estètica, amb la imatge sintètica i amb les particularitats de
recrear una realitat paral·lela. Els propis residents són els que el fan créixer i
el modelen al seu gust i amb els seus criteris. Diners, propietats, religió,
tradicions, sexe, música... un ball de màscares on els individus prenen la
identitat que volen i així es mostren a la resta d’habitants d’aquest món.
Des de la seva posada en funcionament a l’any 2003, SecondLife va créixer
ràpidament en nombre d’usuaris. Les empreses no van trigar en fixar-hi la
seva atenció i a veure’n les possibilitats, de manera que en poc temps es va
produir aquest efecte cíclic en que l’augment d’usuaris feia que cada vegada
més empreses hi invertissin recursos per donar més serveis i l’augment
d’aquests serveis atragués encara més usuaris. A desembre de 2008,
SecondLife compta amb 16.507.735 residents, 526.418 hi ha accedit durant
els últims set dies. La moneda d’aquest món el Linden Dòlar i la manera
d’aconseguir diners pot ser mitjançant transaccions dins del propi món o bé
fent ingressos a un compte d’usuari concret amb Dòlars reals.
En aquest article, es descriu el seu funcionament i s’analitza la seva evolució
les seves possibilitats i quin ús en fa la societat. Una aproximació a la Segona
Vida des del punt de vista de l’estètica i les interaccions socials.
Paraules clau
Comunitats Virtuals, Xarxes Socials, Internet, MUD, imatge sintètica
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 1 de 8
2. Second Life: Una segona vida
Una segona vida
MUD: Multi-User Dungeon, Domain or Dimension, en altres paraules, un espai
virtual on hi interactuen diferents usuaris en un mateix escenari.
Si ens endinsem en l’historia dels MUD, segons Rapf Koster 1, podem considerar
que el seu origen es remunta al 1937, quan JRR Tolkien va publicar El Hobbit.
És, però, amb la irrupció dels ordinadors i videoconsoles, quan aquests móns
d’il·lusió deixen d’estar únicament en la imaginació per passar a ser visibles,
observables i compartibles. L’explosió d’Internet, els dinamita i els escampa
arreu del món usant les seves principals virtuts: No hi ha ja barreres de temps
ni limitacions geogràfiques; tot és ara i a qualsevol racó des d’on s’accedeixi
a la xarxa.
Amb aquestes bases, al 2003 neix Second Life2, una iniciativa creada per
l’empresa Linden Lab3 que consisteix en obrir als usuaris la possibilitat
d’entrar en un Món Virtual que, a diferència dels tradicionals MUD, els propis
residents són els qui van creant-lo al seu gust i amb els seus criteris. Diners,
propietats, religió, tradicions, sexe, música... un ball de màscares on els
individus prenen la identitat que volen i així es mostren a la resta d’habitants
d’aquest món. L’estètica, les amistats, els llocs on has estat amb qui et
relaciones i amb qui no. Diners, propietats, feina oci, diversió... Second Life
vol oferir el que els seu nom indica: Una segona vida; però com de real?
Què és SecondLife i què ofereix
Actualment, a desembre de 2008, SecondLife compta amb 16.507.735
residents, 526.418 hi ha accedit durant els últims set dies4. La moneda
d’aquest món el Linden Dòlar i la manera d’aconseguir diners pot ser
mitjançant transaccions dins del propi món o bé fent ingressos a un compte
d’usuari concret amb Dòlars reals.
Existeixen diverses possibilitats a l’hora de donar-se d’alta al sistema; així,
podem accedir-hi amb un compte gratuït o podem crear una compte de
pagament5. La diferència entre ells és que en el segon dels casos ens
permetrà adquirir terrenys i construir-hi els nostres espais.
Aquesta és una de les claus de l’èxit de SecondLife, doncs obté una massa
important d’usuaris, és a dir, de “ciutadans” del món virtual que hi obtenen
accés de forma gratuïta. Aquests usuaris, són els que exerceixen de
“consumidors” i els que marquen les necessitats a les empreses interessades
en treure’n alguna mena de profit (econòmic o no) que seran les que pagaran
per ser-hi.
1
http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml
2
http://secondlife.com
3
http://lindenlab.com/
4
http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
5
http://static-secondlife-
com.s3.amazonaws.com/corporate/Second_Life_Pricing_List_20081208.pdf
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 2 de 8
3. Second Life: Una segona vida
D’aquesta manera, són els usuaris, siguin consumidors o els qui aporten coses
a consumir, els qui marquen el ritme de creixement de SecondLife.
El jo virtual
En primer lloc, cal que creem un personatge dins del Món, és el que
s’anomena un Avatar. Podrem triar-ne el nom i escollir entre les diferents
opcions de cognom que hi apareixen.
Definirem el sexe, les faccions, el cos, el color dels ulls, el color de la pell...
fins a aconseguir l’aparença que volem mostrar.
Citant a Paul Virilio "Avui no es pot parlar del desenvolupament de
l'audiovisual sense interpel·lar igualment aquest desenvolupament de la
imatgeria virtual i la seva influència sobre els comportaments, o més encara,
sense anunciar també aquesta nova industrialització de la visió, l'expansió
d'un autèntic mercat de la percepció sintètica."6, SecondLife dona molt de pes
a l’estètica i la imatge que cadascun dels usuaris dona a la resta del món.
Infinitat de paràmetres estètics, tant pel que fa a l’aparença física, la roba o
els complements es poden gestionar de manera directa i àgil, fet que l’usuari
pugui modificar la seva imatge constantment.
Sociabilització virtual
Les relacions entre els diferents usuaris, és una altra de les claus pel que fa al
funcionament d’aquest món. Una petita pantalla permet escriure el que es
vulgui de manera que la resta d’usuaris que estiguin en un radi proper, els hi
aparegui al seu monitor. De la mateixa manera, l’usuari va veient un seguit de
frases formant converses del que s’està escrivint al seu voltant. Així,
l’escriptura substitueix la veu en les converses d’aquest món virtual, de la
manera més real possible, agrupant usuari per tal de poder mantenir
converses conjuntes o tornant al silenci al allunyar-se de la gent.
6
Paul Virilio (1998). La machine de vision
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 3 de 8
4. Second Life: Una segona vida
Des d’assistir a concerts, presentacions o festes, realitzar cursos de formació,
buscar feina i dur a terme entrevistes de treball o fins i tot realitzar
manifestacions, tot dins del món de SecondLife. Les possibilitats són
immenses i la realitat mira d’emmirallar-s’hi. El potencial que genera
l’afluència de gent i l’accés directe a l’espai més personal dels usuaris, fa que
sigui un espai on els nous mecanismes de màrqueting i de difusió
d’informació, aprofitin tant com poden.
L’augment de les xarxes socials com FaceBook7, MySpace8 o Hi59 entre
d’altres, demostra la necessitat dels essers humans de socialitzar-nos i les
possibilitats que neixen amb Internet. A l’hora, tots aquests entorns socials
són una increïble font d’informació per a empreses i negocis que necessiten
de noves formes per arribar al públic potencial. Ja no n’hi ha prou en posar
una falca televisiva al moment de màxima audiència per anunciar un producte
que no te res a veure amb el que l’espectador està consumint sinó que
l’amenaça que representava el fet de que l’usuari pogués triar què vol i quan
ho vol en qualsevol moment, ha estat transformat en una oportunitat on els
publicistes exploten la força de la recomanació coneguda i del boca orella per
arribar en menys quantitat però amb més qualitat al seu consumidor
potencial.
"L'era de la simulació s'obre, doncs, amb la liquidació de tots els referents.
No es tracta ja d'imitació ni de reiteració, fins i tot ni de paròdia, sinó d'una
suplantació del real pels signes del real, és a dir, d'una operació de dissuasió
de tots els processos reals pel seu doble operatiu, màquina d'índole
reproductiva, programàtica, impecable, que ofereix tots els signes del real"10.
Aquesta i d’altres afirmacions de Jean Baudrillard a finals dels anys setanta,
es mostren més actuals que mai quan parlem d’aquest entorn, així,
SecondLife disposa d’una agenda d’activitats11 on hi trobem els enllaços
directes al l’espai virtual on es duen a terme. Dividits en categories, les
activitats es duen a terme al llarg de les vint-i-quatre hores del dia. Grups de
música com Els Pets12 o U213, entre molts d’altres, han dut a terme concerts o
presentacions de discs dins l’entorn virtual on els propis músics gestionaven el
seu alter ego virtual al damunt d’un escenari.
L’hiperrealisme d’aquest entorn virtual i de les seves possibilitats, també
queda palès amb el que es considera la primera manifestació virtual 14 duta a
terme al març de 2007 per diversos usuaris degut al descontent per un nou
mitjà de transport a Santiago de Chile; en aquest cas, una acció del món real,
provoca una mobilització social dins d’un entorn Virtual.
7
http://www.facebook.com
8
http://www.myspace.com/
9
http://hi5.com/
10
Jean Baudrillard (1978). La precession des simulacres.
11
http://secondlife.com/events/
12
http://www.avui.cat/cultura_comunicacio/detail.php?id=10851
13
http://www.u2insl.com/
14
http://www.fayerwayer.com/2007/03/primera-protesta-virtual-chilena/
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 4 de 8
5. Second Life: Una segona vida
Una comunitat de comunitats
Segons Steven G. Jones15, mentre que l’ordinador és una màquina que pretén
millorar l’eficiència i augmentar la velocitat, l’ordinador utilitzat per la
comunicació és una eina que cal entendre des del model del ritual, ja que
l’espai i el temps han estat dominats.
Un cop vençuts l’espai i el temps del que es tracta és de triar on i quan volem
estar. En aquest aspecte ens ha de servir l’ordinador, per organitzar la nostra
tria per tal d’evitar que altres triïn per nosaltres. Així, trobem que SecondLife
no és en si mateix una comunitat virtual (CMO) però si que en permet al
subsistència de més d’una. Es compleixen algunes de les premisses clau
referents a les CMO, com el fet de permetre les relacions socials, disposar
d’un espai compartit i permetre l’existència de vincles compartits.
El fet de que una part del coneixement i la informació resideix simplement en
aprendre com navegar pel ciberespai i que aquesta informació és compartida,
pot reforçar les relacions socials i els vincles ciberespaials de la mateixa
manera que aprendre cada vegada el funcionament i les normes de l’espai,
pot generar més vincles, en el cas de poder-ho fer de manera col·laborativa16.
Segons alguns autors, com Bateman Driskell, R. & Lyon, L.17, existeixen altres
característiques definides per diversos autors en relació a algunes
característiques comunes en les CMO.
Un exemple de problemàtica comuna, és el fet de l’autenticitat de les
identitats. El fet de que el registre pugui realitzar-se sense verificar la
veracitat o no de les dades introduïdes, ens aproxima a l’afirmació d’A.Ros 18
qui assenyala que hi ha un buit important en l’accés a la CMO ja que cal
diferenciar entre el que és autenticitat i el que és identitat; és a dir: la CMO
permet assegurar que tu has dit el que has dit, però no permet assegurar que
tu ets qui dius que ets. Així, la manera en la que els usuaris es donen d’alta,
pot ser un element negatiu quant a garantir la fiabilitat de les aportacions, ja
que qui escriu o duu a terme qualsevol acció dins de la comunitat, tot i que
ho fa de manera identificable, no podem assegurar que l’usuari real que hi ha
al darrere sigui qui diu que és. D’altra banda, aquest fet pot suposar un
avantatge pel desenvolupament dels debats i la participació dels usuaris en
temàtiques més compromeses doncs l’anonimat pot afavorir a la desinhibició.
L’evolució
Des de la seva posada en funcionament a l’any 2003, SecondLife va créixer
ràpidament en nombre d’usuaris. Les empreses no van trigar en fixar-hi la
seva atenció i a veure’n les possibilitats, de manera que en poc temps es va
15
Steven G. Jones – Información, Internet i Comunidad: apuntes para la comprensión de la
comunidad en la Era de la Información
16
Jones, S. ?Información, Internet y comunidad: apuntes para una comprensión de la
comunidad en la era de la información?. A Jones, S.G. (edt.) (1998) Cibersociedad 2.0.
Barcelona: Editorial UOC, 2003.
17
Bateman Driskell, R. & Lyon, L. (2002) Are Virtual Communities True Communities?
Examining the Environments and Elements of Community. City & Community, Vol 1 (4): 373?
390.
18
A.Ros ( 1990, pàg 24 )
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 5 de 8
6. Second Life: Una segona vida
produir aquest efecte cíclic en que l’augment d’usuaris feia que cada vegada
més empreses hi invertissin recursos per donar més serveis i l’augment
d’aquests serveis atragués encara més usuaris.
Durant un temps, SecondLife va representar el que Marc Augé afirmava amb la
televisió l’any 2001 "La imatge no és ja la vida privada ni la vida pública, sinó
la pròpia existència, la manera que es té d'existir als ulls dels altres, una
mesura de la intensitat de ser. És per aquest motiu que tantes persones
somien poder sortir per televisió per ser vistes, cosa que equival a tenir la
certesa d'existir.19"; en aquest cas, estar a SecondLife era una mostra de ser
viu, una certesa d’existir per a molts usuaris o empreses d’arreu del món.
Aquesta febre de pertànyer va arrossegar moltes fashion victims, però el
temps ha anat posant al descobert els avantatges i els inconvenients d’aquest
entorn. Ha anat demostrant quins són els seus punts forts i quins són els seus
punts febles, permetent així que moltes iniciatives hi trobessin un terreny
ideal per desenvolupar-se. Tal com afirma Wagner James Au, “While most
Second Life-based marketing efforts have returned mediocre results, it's
important to note these early successes. Consider the broader Internet,
which reached the mainstream public in the early 1990s but was initially
dismissed as an irrelevant plaything of hobbyist geeks. By the mid-1990s,
with the launch of commercial Web browsers, corporations were scrambling
to stake out a presence online. By 2000, they had wasted hundreds of
millions on Web sites that provided too little value for too few visitors.
These sites were typically bland and noninteractive, or stylish but
insubstantial. After the dot-com crash, however, those sites that had
delivered sustained, substantial usefulness—the likes of Amazon.com (AMZN),
Yahoo! (YHOO), and eBay (EBAY)—dominated.”20.
Així, els usos d’aquest entorn virtual que inicialment semblaven infinits i
auguraven un futur ràpid i rendible, han anat decaient i prenent una
orientació més real. Així, empreses com Sun, IBM, Carbonissa, Xerox, Sage i
altres, han integrat SecondLife o altres entorns similars amb la seva intranet
per facilitar reunions virtuals (en algunes d'aquestes empreses hi ha
percentatges de teletreball pròxims al 50%), processos de detecció i
incorporació de talent, esdeveniments i conferències per a empleats i clients
són algunes de les possibilitats que ofereix aquest entorn.
Alguns exemples dels usos que se’n fan d’aquest entorn virtual, és l’exemple
de Xerox21, on un grup d'empleats d'Europa i un altre grup dels EUA, es troben
setmanalment a SecondLife per trobar noves estratègies i usos a la tecnologia
virtual22.
19
Marc Augé (2001). Fictions fin de siècle.
20
http://www.businessweek.com/technology/content/may2008/tc2008054_665274.htm?
campaign_id=rss_tech
21
http://www.xerox.com/
22
http://www.businessweek.com/technology/content/may2008/tc2008052_842516.htm?
campaign_id=rss_tech
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 6 de 8
7. Second Life: Una segona vida
Altres exemples d’entorns virtuals
Al llarg del temps han aparegut altres iniciatives semblants. Aquest és el cas
de Lively23, un projecte de Google24 que tot i disposar d’un entorn més àgil
que SecondLife i una interfície més integrable amb l’entorn del navegador
web, després d’un temps obert al públic, no ha assolit els objectius esperats i
tant el nombre d’usuaris com les activitats que s’hi desenvolupaven, han
provocat que Google hagi decidit abandonar el projecte a partir del 31 de
desembre de 200825.
Un altre exemple similar, però més encarat a un col·lectiu d’usuaris específic,
és el PlayStation Home, un entorn creat per Sony26 que pretén ser el punt de
trobada virtual dels usuaris de videoconsoles. Tot i néixer amb l’esperit de ser
un espai obert a tot el món, és cert que arrenca amb l’etiqueta de pertànyer
a una marca comercial amb una força competència en el mercat de les
consoles.
Fins on pot arribar?
Edd Hifeng és el nom d’un avatar creat a Secondlife al 2008 per un grup
d’investigadors del Rensselaer Poytechnic Institute27. La particularitat
d’aquest habitant, és que no està controlat per un usuari humà sinó que es
tracta d’un projecte d’Intel·ligència Artificial. Segons els propis investigadors,
aquesta mena d’entorns són ideals per al desenvolupament d’aquesta mena
de projectes, doncs permeten dur a terme simulacions amb un cost molt
reduït28.
En el camp de les videoconferències, Linden Labs i Rivers Run Red han
presentat recentment una solució anomenada Inmersive Workspaces29. Es
tracta d’un sistema de videoconferències que s’integra amb SecondLife i
permet compartir documentació, webcams i d’altres recursos fins ara
associats a la realització de videoconferències tradicionals però dins de
l’entorn SecondLife.
Conclusions
Web 2.0, Xarxes Socials, Comunitats Virtuals: un espai creat per l’usuari que
gira al voltant de l’usuari. Una tendència que creix i fa de la participació la
base del ciberespai; unes premisses que a SecondLife prenen forma
barrejades amb l’estètica, amb la imatge sintètica i amb les particularitats de
23
http://www.lively.com
24
http://www.google.com
25
http://googleblog.blogspot.com/2008/11/lively-no-more.html
26
http://www.sony.com/
27
http://rpi.edu/
28
http://www.smh.com.au/news/technology/researchers-teach-avatar-to-
think/2008/05/19/1211049119939.html
29
http://immersivespaces.com/solution/video2/
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 7 de 8
8. Second Life: Una segona vida
recrear una realitat paral·lela. “En una pantalla, jo no puc veure un text,
sinó només una imatge [...]”30
La vida que es viu a SecondLife pren semblances amb la realitat representada
pels mateixos usuaris, que són els qui li donen forma i els qui la fan créixer.
La imaginació es transforma en realitat i el que només apareixia o prenia
forma en els nostres somnis ara es mostra de forma real. Entre la naturalitat i
l’emmirallament de la realitat de SecondLife, les persones en tenen prou amb
uns segons per enlairar-se i poder volar.
Webgrafia i bibliografia
- Steven G. Jones – Información, Internet i Comunidad: apuntes para la
comprensión de la comunidad en la Era de la Información
- Paul Virilio (1998). La machine de vision
- Jean Baudrillard (1978). La precession des simulacres.
- Jean Baudrillard (1997). Écran total.
- Jones, S. ?Información, Internet y comunidad: apuntes para una
comprensión de la comunidad en la era de la información?. A Jones, S.G.
(edt.) (1998) Cibersociedad 2.0. Barcelona: Editorial UOC, 2003.
- Bateman Driskell, R. & Lyon, L. (2002) Are Virtual Communities True
Communities? Examining the Environments and Elements of Community.
City & Community, Vol 1 (4): 373?390.
- A.Ros ( 1990, pàg 24 )
- Marc Augé (2001). Fictions fin de siècle.
- http://www.raphkoster.com/
- http://secondlife.com
- http://lindenlab.com/
- http://secondlife.com/
- http://static-secondlife-com.s3.amazonaws.com/
http://www.facebook.com
- http://www.myspace.com/
- http://hi5.com/
- http://secondlife.com/events/
- http://www.avui.cat/cultura
- http://www.u2insl.com/
- http://www.fayerwayer.com/
- http://www.businessweek.com/
- http://www.xerox.com/
- http://www.businessweek.com/
- http://www.lively.com
- http://www.google.com
- http://googleblog.blogspot.com/
- http://www.sony.com/
- http://rpi.edu/
- http://www.smh.com.au/
- http://immersivespaces.com/
30
Baudrillard (1997). Écran total.
2008 - Alex Araujo i Batlle pàgina 8 de 8