2. Es un conjunto finito de instrucciones que
especifican una secuencia de
operaciones a realizar en orden para
resolver un problema específico. En otras
palabras, un algoritmo es un método para
la solución de problemas.
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4. Se debe especificar sin lugar a dudas la
secuencia a utilizar.
Un algoritmo debe tener una instrucción inicial
única y un sucesor único en cada secuencia.
Las instrucciones son llevadas a cabo de arriba
hacia abajo a menos que las mismas
especifiquen lo contrario.
Las entradas son las partidas de datos
presentadas al algoritmo.
Las salidas son partidas de datos procesados
que son el resultado de la ejecución un
programa basado en el algoritmo.
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5. En algoritmo debe ser defino, claro, preciso y no
ambiguo. La representación de cada paso de un
algoritmo debe dar lugar a una sola interpretación
posible.
Esta condición significa que cada vez que se presente
para su ejecución u algoritmo con los mismos datos
de entrada, se obtendrán los mismos resultados.
Las instrucciones de un algoritmo debe ordenar a la
computadora que solo lleve a cabo tareas que sea
capaz de hacer. Una computadora no puede efectuar
una instrucción si tiene información insuficiente o si el
comando no está definido.
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6. Un algoritmo se puede realizar para varios
problemas que se relacionan entre sí.
Un algoritmo se aplica a un problema o clase
de problemas específicos; el rango de las
entradas o dominios se tiene que definir
previamente, ya que está determinado el
alcance o la generalidad del algoritmo.
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7. Un algoritmo es finito en tamaño y tiempo.
La ejecución de un algoritmo programado debe
finalizar después de que se haya llevado a
cabo una cantidad finita de operaciones.
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8. La clase o el conjunto de datos y condiciones
para las cuales un algoritmo trabaja
concretamente se llama dominio.
Cuando se trata de resolver cualquier problema
es necesario definir el dominio del algoritmo y
después verificar que trabaja para todos los
casos que se encuentran dentro del dominio.
Es necesario incluir en el dominio todas las
situaciones similares, pero los casos remotos o
poco probables se permiten omitir.
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9. Errores del dominio:
Se presentan cuando se no han especificado todas
las situaciones que se pueden presentar en la
práctica o se han descuidado la apreciación de su
importancia.
A medida que se presenta el problema, se tiene que
clasificar y hay tres opciones:
1. Ignorarlo porque es improbable y quizás nunca
ocurra.
2. Restringir el dominio del algoritmo para excluirlo.
3. Corregir el algoritmo.
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10. Son aquellos errores que se detectan, después que
se ha definido en forma adecuada el dominio de un
algoritmo, en la etapa de prueba o verificación.
se deben principalmente a las siguientes causas:
1. Etapas incorrectas.
2. Secuencia incorrecta de etapas
3. El criterio de elección de un algoritmo debe hacerse
en base a criterios tales como:
a) Que el algoritmo sea simple, es decir, fácil de
entender y de escribir.
b) Que el algoritmo sea eficiente.
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11. La heurística proporciona un esquema o plan
para abordar los problemas poco conocidos,
mejora la capacidad de crear soluciones y
asegura que el método que se va a usar sea
eficiente.
En la etapa de planificación es donde se tiene
la oportunidad de comparar métodos y
seleccionar el más adecuado.
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12. ¿ Cómo se pueden resolver los problemas para
los que no hay un método establecido o para
los cuales conocemos un algoritmo?.
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13. Un método heurística para diseñar algoritmo es
el denominado DIVIDE AND CONQUER(Divide y
Venceras), el cual es una técnica TOP-
DOWN(Arriba-Abajo).
Este método permite implementar la
segmentación, descomposición de un
problema largo y complejo en problemas
independientes más pequeños y fáciles de
resolver que el problema de partida.
La técnica consiste en varias etapas.
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15. Si un sub-problema es
grande, por
P1
descomposición y
continuando hasta que
resulten de la
descomposición sub
-problemas fácilmente
resolubles.
P1.1 P1.2 P1.3
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16. El diseño del algoritmo que resuelve un problema,
realizado con esta técnica recibe el nombre de
DISEÑO DESCENDENTE y resulta en algoritmo muy
legibles, claros, fáciles de entender, seguir y corregir.
El diseño de un algoritmo no se hace de una sola vez,
sino que se va resolviendo en una secuencia de pasos
( llamados PASOS DE REFINAMIENTO).
En cada paso el problema es refinado agregando
detalles significativos, por lo que el método se conoce
como:
MÉTODO DE LOS REFINAMIENTOS SUCESIVOS.
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17. CONSTRUCCIÓN
DEL
EDIFICIO
CONFECCICÓN CONTRATACIÓN DIRECCIÓN
COMPRA DE
DE LOS DEL DE LA
MATERIALES
PLANOS PERSONAL OBRA
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18. CONFECCIÓN
DE LOS
PLANOS
APROBACIÓN ELABORACIÓN APROBACIÓN
DISEÑO DEL
DEL DE LOS DE LOS
ANTEPROYECTO
ANTEPROYECTO PLANOS PLANOS
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19. CONTRATACIÓN
DEL
PERSONAL
ANÁLISIS
PEDIDO DE REDACCIÓN
DE LOS ENTREVISTAS
CURRICULUM DE LOS
CURRÍCULUM PERSONALES
VITAE CONTRATOS
VITAE
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20. COMPRA
DE
MATERIALES
CÁLCULO PEDIDO SELECCIÓN
DE DE DE
MATERIALES PRECIOS PROVEEDORES
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21. Al utilizar el refinamiento por pasos el
diseñador de un algoritmo debe saber donde
detenerse, es decir, debe saber cuando un
paso específico del algoritmo es lo
suficientemente claro para no necesitar más
refinamiento.
Se necesita CONOCER LAS CAPACIDADES DE
UN PROCESADOR no sólo para terminar los
refinamientos, sino para dirigir la forma en que
el refinamiento avanza.
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22. Una computadora puede interpretar cualquier
cosa expresadas de manera adecuada en un
lenguaje de programación. Así el diseñador de
un algoritmo de computadora puede orientar
los pasos y la terminación del refinamiento
hacia el tipo de lenguaje que se trate.
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23. Los principios metodológicos básicos de la
programación estructurada son los de
subdividir el problema inicial o de partida en
partes manejables para su análisis y hacer de
esta manera que se agilice el proceso de
entender el problema y la solución.
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24. Básicamente, estas subdivisiones deseadas( llamadas
módulos) deben satisfacer los siguientes requisitos:
1. Los módulos deben estas jerarquizados.
2. Deben ser pequeños y sencillos.
3. Se deberán utilizar tantos módulos de menor
jerarquía como sea necesario para cumplir con la
restricción de ser pequeños y sencillos.
4. Se deberán usar las estructuras de control y datos
adecuadas para cumplir con el requisito de
pequeños y sencillos.
5. Los módulos deben ser legibles para cualquier
persona aunque tenga solamente conocimientos
elementales de programación.
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25. Como la meta es escribir algoritmos que sean
procesados en una computadora, se va a
producir un lenguaje de diseño adecuado.
Se llamará LENGUAJE DE DESCRIPCIÓN DE
PROGRAMAS a la herramienta que permitirá
diseñar programas de codificación.
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26. Este pseudo- lenguaje tiene las siguientes características:
1. Permite expresar de manera informal las estructuras de
2. Permite expresar las ideas en frases del lenguaje propio o
natural.
3. Es similar al lenguaje de programación pero no está ligado a
ninguna regla formal de sintaxis como aquellos.
4. No es un lenguaje compilable
5. Por convención se hace un sangrado en el texto que ayuda a
la percepción visual de la lógica del diseño.
6. Permite expresar diseños de fácil comprensión que podrá
convertirse sin dificultad a código en el lenguaje de
implementación.
7. El pseudo- código generado es más fácil de cambiar y
corregir que el código del programa.
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27. Un diagrama de flujo es otra técnica de diseño de
algoritmos. Consiste en una serie de símbolos que
denotan acciones, decisiones o procedimientos que
se unen mediante flechas y conectores.
Esta representación nos ayudará a conocer la
información que tenemos, donde la tenemos, que
debemos hacer con ella y como presentarla.
Debe tener las cualidades de sencillez, claridad y
normalización en su diseño.
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28. • Un diagrama de flujo representa la esquematización
gráfica de un algoritmo.
• En realidad muestra gráficamente los pasos o procesos
a seguir para alcanzar la solución de un problema.
• Su correcta construcción es sumamente importante
porque, a partir del mismo se escribe un programa en
algún lenguaje de programación.
• Si el diagrama de flujo está completo y correcto, el paso
del mismo a un lenguaje de programación es
relativamente simple y directo.
• A continuación, presentamos los símbolos que
utilizaremos y una explicación de los mismos. Estos
satisfacen las recomendaciones de la ISO y la ANSI.
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29. Símbolo utilizado para marcar el inicio y el fin del diagrama flujo.
Símbolo utilizado para introducir los datos de entrada. Expresa
lectura.
Símbolo utilizado para representar un proceso. En su interior se
expresan asignaciones, operaciones aritméticas, cambios de valor
de celdas en memoria, etc.
Símbolo utilizado para representar una decisión. En su interior se
almacena una condición y dependiendo del resultado de la
evaluación de la misma se sigue por una de las ramas o caminos
alternativos: verdadero o falso.
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30. Símbolo utilizado para representar la impresión de un
resultado. Expresa escritura.
Símbolo utilizado para expresar conexión dentro de una misma
página.
Símbolos utilizados para expresar la dirección del flujo del
diagrama
Símbolo utilizado para expresar conexión entre páginas diferentes.
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31. • Debemos recordar que un diagrama de flujo debe
ilustrar gráficamente los pasos o procesos a seguir
para alcanzar la solución de un problema.
• Los símbolos colocados adecuadamente, permiten
crear una estructura gráfica flexible que ilustra los
pasos a seguir para alcanzar un resultado
específico.
• El diagrama de flujo facilitará más tarde la escritura
del programa en algún lenguaje de programación.
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32. 1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y
un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección
del flujo del diagrama deben ser rectas,
verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben estar
conectadas. La conexión puede ser a un
símbolo que exprese lectura, proceso, decisión,
impresión, conexión o fin de diagrama.
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33. 2. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba
hacia abajo (top-down) y de izquierda a derecha (right
to left).
3. La notación utilizada en el diagrama de flujo debe ser
independiente del lenguaje de programación.
4. Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja
poner comentarios que expresen o ayuden a entender
lo que hicimos.
7. Si el diagrama de flujo requiere más de una hoja para
su construcción, debemos utilizar los conectores
adecuados y enumerar las páginas convenientemente.
8. No puede llegar más de una línea a un símbolo.
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34. inicio
Lectura de
Datos
Procesamiento de
Datos
Impresión de
Resultados
fin
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35. Diseñar un algoritmo correspondiente que dado como dato la
calificación de un alumno en un examen escriba “Aprobado”
si su calificación es mayor que 8 y “Reprobado” en caso
contrario. inicio
CAL
CAL >8
Aprobado Reprobado
fin
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36. Las estructuras lógicas básicas necesarias para
confeccionar un programa se reduce en tres:
SECUENCIALES, SELECTIVAS Y REPETITIVAS.
1. Estructuras secuenciales
Estructura DO - END ( INICIO - FIN)
DO
acción A
acción B
acción C
END
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37. 2. Estructuras selectivas
Las estructuras algorítmicas selectivas que se utilizan para la
toma de decisiones lógicas las podemos clasificar de la
siguiente manera:
SI ENTONCES que es una estructura selectiva simple.
SI ENTONCES / SINO que es una estructura selectiva doble
SI MÚLTIPLE que es una estructura selectiva múltiple.
Aquí podemos observar una
estructura
SI ENTONCES/SINO la cual permite
que el flujo del diagrama se bifurque
por dos ramas diferentes en el punto
de la toma de decisiones.Cognos Informática Educativa
38. A continuación se muestran las otras estructuras
selectivas
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40. Estructura REPETIR
La estructura REPETIR es la estructura algorítmica
adecuada para utilizar en un ciclo que se ejecutará
un número definido de veces.
Por ejemplo cuando calculamos las nóminas de
una empresa, tenemos que sumar los sueldos de
N empleados de la misma. Podemos calcular
el promedio de calificaciones de un grupo de
alumnos sumando todas las calificaciones y
dividir entre el número de alumnos o también
sacar el promedio de cada alumno según sus
calificaciones mensuales. En todos los caso
sabemos de antemano cuántas veces tenemos
que repetir una determinada operación.
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41. Calcular los promedios de un numero X de alumnos, cada uno con 3
notas, se debe mostrar por pantalla si esta aprobado o reprobado
(usaremos la escala que se usa en Chile, del 1 al 7, de un 4 para
arriba esta aprobado):
1.- Vemos que procesos se deben realizar:
a) Declarar (“nombrar”) variables a utilizar:
Nota1,Nota2,Nota3,Suma,Promedio
b) Ingresar notas
c) Sumar las notas
d) El resultado de la suma, dividirlo por 3
e) Ver si este nuevo resultado es mayor o igual a 4
f) Si es mayor, mostrar aprobado, de lo contrario mostrar reprobado
e) Pregunta si se quieren ingresar las notas de otro alumno
g) Si la respuesta es si, volver al paso “b” (no es necesario volver al
a, ya que las variables están declaradas).
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42. Proceso Promedio
NOTA1<-0;
NOTA2<-0;
NOTA3<-0;
PROMEDIO<-0;
SUMA<-0;
Leer NOTA1;
Leer NOTA2;
Leer NOTA3;
SUMA<-
NOTA1+NOTA2+NOTA3;
PROMEDIO<-SUMA/3;
Si PROMEDIO>=4 Entonces
Escribir 'APROBADO';
Sino
Escribir 'REPROBADO';
FinSi
FinProceso Cognos Informática Educativa