Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação

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Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação

  1. 1. ALAN VASCONCELOSDESIGN DE INTERAÇÃO/ USABILIDADEProcessos /Arquitetura da informação
  2. 2. RECORDAR É VIVER! METAS DE METAS DE UX USABILIDADE PRINCÍPIOS DE DESIGN
  3. 3. O PROCESSO
  4. 4. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL
  5. 5. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  6. 6. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  7. 7. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  8. 8. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  9. 9. PROCESSO ÁGIL
  10. 10. O MANIFESTO ÁGIL Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder a mudanças mais que seguir um plano Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda. http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/
  11. 11. O MANIFESTO ÁGIL Em vez disso...
  12. 12. O MANIFESTO ÁGIL Isso! Entregas funcionais mínimas (iteração)
  13. 13. PROCESSO ÁGIL
  14. 14. PROCESSO ÁGIL É o resultado de: •Pesquisas iniciais (benchmarking); •Análise de contexto (user stories); •Metas de usabilidade; •Metas de UX. •Arquitetura da Informação
  15. 15. ARQUITETURA DAINFORMAÇÃO
  16. 16. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOPara Batley (2007), a “arquitetura não abordasomente criações robustas e estruturasatraentes, aborda também o que está contidono seu interior: a sua funcionalidade.A arquitetura fornece a estrutura, ainformação vai determinar afuncionalidade”.
  17. 17. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOSegundo Rosenfeld e Morville (1998), a AI é fruto dacombinação de quatro elementos:a) sistema de organização: refere-se a uma maneira lógica declassificação informacional, definindo os tipos derelacionamento entre itens de conteúdos e grupos;b) sistema de navegação: apresenta a trajetória que o usuárioterá disponível no website para acessar cada página com adistribuição de links;c) sistema de rotulagem: representa o acesso aosconteúdos, geralmente encontrados em menus e nas barrasde navegação;d) sistema de busca: auxilia na localização e no acesso rápidoa informações armazenadas no website.
  18. 18. •Regras de negócio; •Diversas audiências; •Objetivos do cliente; •Tarefas; •Políticas /cultura; •Necessidades; •Recursos humanos; •Habilidades; •Recursos tecnológicos •Comportamentos; •Vocabulário.ARQUITETURA DAINFORMAÇÃO•Documentos;•Metadados;•Estrutura atual;ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information architecture for the world wide web
  19. 19. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO MÉTODOS E TÉCNICAS CONTEXTO Reuniões de Entrevista com Infraestrutura estratégia stakeholders tecnológica CONTEÚDO Avaliação Inventário de Análise de heurística conteúdo conteúdo USUÁRIOS Análise dos Testes de Card sorting dados de uso usabilidade É um método de descoberta e não de
  20. 20. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Todo mundo categoriza/classifica/organiza
  21. 21. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Todo mundo categoriza/classifica/organiza
  22. 22. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO O que varia são os esquemas de organização
  23. 23. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOEsquemas de organização AMBÍGUOS Por Assunto Organiza a informação em temas. Ex: Cardápios, Editorias do jornal, Supermercado. Por Tarefa Organiza a informação em sequência de ações. Ex: Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar). Por Audiência Organiza a informação para diferentes públicos. Ex: Lojas de departamento (classifica seus produtos em masculino, feminino e infantil).
  24. 24. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOEsquemas de organização EXATOS Alfabeto Indicado para organizar informação extensa e de público variado. Ex: Dicionários, Enciclopédias, Listas Telefônicas. Tempo Indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos. Ex: Livros de História, Grade de programação, Banco de notícias. Localização Compara informações de diferentes locais. Ex: Previsão do tempo, pesquisa boca-de-urna, Atlas. Sequência Organiza itens por ordem de grandeza e valor. Ex: Lista de preços, Classificação do campeonato.
  25. 25. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOComo organizar então?
  26. 26. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOComo organizar então?
  27. 27. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Segundo Willis (2003), é uma técnica para compreender como o usuário agrupa informações dentro de um domínio. Os participantes organizam cartões representando tipos específicos de informação. Willis, Dan. 2003. Http://www.dswillis.com/tools
  28. 28. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Segundo Nielsen (2004), um erro comum nos sites e intranets é estruturar a informação baseando-se em como a empresa enxerga a sua informação. (espelhamento do organograma). O Card Sorting evita esse erro e elimina o achismo do designer Http://www.dswillis.com/tools
  29. 29. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Deve ser feito antes da fase de desenvolvimento (implementação)
  30. 30. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Robertson (2001) afirma que o Card Sorting não encerra o trabalho de AI. Outros aspectos devem ser levados em conta: Requisitos da empresa; Direcionamento estratégico; Limitações e objetivos técnicos; Princípios de usabilidade.
  31. 31. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOCard SortingQuanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO.Aberto:o usuário agrupa livremente os itens criando o número deconjuntos que achar necessário;Fechado : os grupos são previamente criados e rotuladospelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens agrupos pré-existentes.
  32. 32. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOCard SortingQuanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO.Aberto:o usuário agrupa livremente os itens criando o número deconjuntos que achar necessário;Fechado : os grupos são previamente criados e rotuladospelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens agrupos pré-existentes.
  33. 33. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃOCard SortingQuanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO.Aberto:o usuário agrupa livremente os itens criando o número deconjuntos que achar necessário;Fechado : os grupos são previamente criados e rotuladospelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens agrupos pré-existentes.
  34. 34. HEIN?!?! ?
  35. 35. VALEU!ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  36. 36. BIBLIOGRAFIAThe user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product DesingNIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro,RJ: Elsevier, Campus, 2007.PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas.Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman,2005. 548p.PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital.Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>.Acesso em: 10 jun. 2009.

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