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Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger


E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur
Lehre mit (digitalen) Medien
Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, 4. September 2012
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(M)eine Reise in die Medienzukunft


l    Student Lifecycle
l    Medienbewertung
l    Rahmenbedingungen der Mediennutzung
l    Exkurs: Medienkompetenz
l    Virtuelle Realitäten als ein (Lern-)Medium




                                                                                                                                                                Foto: nerxs (http://bit.ly/O965mz)
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Der Fahrplan




                                                                                                                                                                ePush-Projekt an der Universität Hamburg (2007): http://bit.ly/NAVoxv
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Der Medien-Zoo




                                                                                                                                                                University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH
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Der Medien-Zoo




                                                                                                                                                                University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH
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Der Medien-Zoo




                                                                                                                                                                University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH
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Der Medien-Zoo




                                                                                                                                                                University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH
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Der Medien-Zoo




                                                                                                                                                                University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH
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Das Medien-Meer


Eine erfolgreiche Überfahrt hängt
von sechs Bedingungsfaktoren ab.




                                                                                                                                                                Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...


...hängt ab von der vorherrschenden Wetterlage
(äußere politische Rahmenbedingungen:
stabiles Hoch oder Okklusionsfront)




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Eine erfolgreiche Überfahrt...


...hängt ab vom Fahrtgebiet (Medien- und Werkzeug-Wahl:
Seichte Gewässer oder gefährliche Seen)




                                                                                                                                                                Foto: Labra Holzapfel (http://bit.ly/ODMbAR)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...


...hängt ab von den verfügbaren Seezeichen
(Didaktisch-Methodische Orientierung:
Offene See oder markiertes Fahrwasser)




                                                                                                                                                                Foto: ingoism (http://bit.ly/QRuYrn)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...


...hängt ab vom Schiff (IT-Infrastruktur:
Gummiboot oder Eisbrecher)




                                                                                                                                                                Foto: kirsch (http://bit.ly/PFOYx7)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...


...hängt ab von der Schiffsführung
(Lehrerfahrung: Bootsjunge oder Kapitän)




                                                                                                                                                                Foto: Seanavigatorsson (http://bit.ly/OClBqi)
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Eine erfolgreiche Überfahrt...


...hängt ab von den Passagieren
(Lernverhalten: Seekrank oder Seebeine)




                                                                                                                                                                Foto: eastside_sh (http://bit.ly/TMnbYN)
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Wenn man auf dem Medien-Meer sicher navigieren will,...


...bedarf es zunächst einer Standortbestimmung.
>> Wir haben Schülerinnen und Schüler einer Hamburger Schule im Juni 2012 gefragt,
wie sie persönlich ihre Kompetenzen in der Nutzung von Medien einschätzen.




                                                                                                                                                                Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY)
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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                               80
Soziale Netzwerke
(Facebook, Schüler VZ, u.ä.)                                    60
                                                                40            73
Höhere Klassenstufen schätzen                                   20
                                                                                          36
sich allgemein besser ein                                         0                                                                             Anzahl
                                                                                                       6           16
als jüngere.




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                              100
YouTube
                                                               80
                                                               60
                                                                40             86
                                                                20                         39
                                                                  0                                                                             Anzahl
                                                                                                        3
                                                                                                                     3




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                               50
Blogs
                                                               40
                                                               30
                                                                20
                                                                10            14          31          39            45
                                                                  0                                                                             Anzahl




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                               80
Textverarbeitungsprogramme
                                                                60
                                                                40                        75
Die Klassenstufen ab 7 schätzen                                 20            28
sich allgemein besser ein                                         0                                   23                                        Anzahl
als jüngere.
                                                                                                                    3




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                               80
Präsentationsprogramme
                                                                60
                                                                40
                                                                                          67
Keine eigenen Kenntnisse                                        20            24
Identifizieren für sich selbst                                    0                                   28                                        Anzahl
lediglich die Schülerinnen und                                                                                     12
Schüler in Klasse 5.




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                               50
Bildbearbeitungsprogramme
                                                               40
                                                               30
                                                                20                        44          47
Keine eigenen Kenntnisse                                        10            22
Identifizieren für sich selbst                                    0                                                                             Anzahl
lediglich die Schülerinnen und                                                                                     18
Schüler in Klasse 5.




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                                                               50
Videoschnittprogramme
                                                               40
                                                               30
                                                                20                                    48
                                                                10            12          27                        42
                                                                  0                                                                             Anzahl




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Medienkunde/Mediennutzung


„Womit kennst du dich aus?“
                               60
Audioaufnahme und -bearbeitung 50
                               40
                                30
                                20                                                                    53
                                10                                              8         28
                                  0                                                                                38                           Anzahl




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Vorläufiges und stark verkürztes Fazit


l    Rezeption vor Produktion
l    Tradierte Medienformate vor multimedialen Inhalten




                                                                                                                                                                Foto: GretchensFrage (http://bit.ly/OQLgxz)
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Wenn man das Medien-Meer befährt,...


...trifft Vision auf Wirklichkeit.
Anpassung von Fahrtzielen (Lernziele und –inhalte)
Veränderung der Segelfläche (Umfänge und Reichweite)
Verschiebung der Flottenstärke (Bewertung und Einordnung)




                                                                                                                                                                Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY)
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Exkurs: Projekttage in einer Hamburger Schule


l    Instabiles Internet
l    Online-Filter
l    Uneinheitliche Softwareausstattung
l    Aufwändige Logistik




                                                                                                                                                                Foto: gumtau (http://bit.ly/TcMWno)
Aber Sim-on-a-Stick und Second Live...




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„Island-Hopping“


Von der Schule zur Hochschule
und zum Lehren und Lernen
in und mit virtuellen Realitäten




                                                                                                                                                                Foto: Official U.S. Navy Imagery (http://bit.ly/NJRrAC)
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Virtuelle Realitäten...


...sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer.




                                                                                                                                                                Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY)
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8 Gründe für die Nutzung
virtueller Realitäten




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1: Die Ökonomische Perspektive
Überwindung von Raum- und Zeitgrenzen
mit dem Ziel einer Kostenersparnis
Beispiel: virtuelle Vorlesungen und
Kongresse




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Beispiel: Assemb‘live


Niedrigschwellige Browser-integrierte 3D-Umgebung (basierend auf Unity)




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2: „Schutzraum“ für experimentelles Arbeiten
Erkundung und Erprobung ohne (existentielle) Bedrohung hinsichtlich möglicher
Konsequenzen
Beispiele: virtuelles Labor; Simulation von Prozessen, Maschinen und Handlungsfeldern;
Spiel mit der eigenen Identität




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Beispiel: Shark World




                                                                                                                                                                http://www.sharkworld.de/screendump_04.php
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3: Möglichkeiten der Modell-Bildung


Konzeption und Modellierung z.B. als „Proof of Concept“
Beispiele: Usability von Geräten; Analyse von Raumwegen; Visualisierung von Gebäuden




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Beispiel: o2-World Hamburg




                                                                                                                                                                http://vhaus.de/de/cases/o2_world_hamburg/
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4: Feedbackgestaltung


Neue/Andere bzw. ergänzende Formen des Feedbacks sind möglich
(im Sinne einer Augmented Reality)
Beispiel: Visualisierung und/oder Akustikkopplung von/mit Bewegungsparametern




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5: Wahrnehmung


Andere bzw. neue Formen der Wahrnehmung sind möglich
(Größen- und/oder Zeit-Skalierung)
Beispiele: Verlangsamung oder Beschleunigung von Prozessen;
Einblick in besonders kleine Objekte oder Zusammenfassung
von komplexen Arrangements




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Beispiel: Re-Mission




                                                                                                                                                                http://www.re-mission.net/about-the-game/
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6: Kognitive Entlastung
Realweltliche Erfahrungen können nutzbar gemacht werden
(z.B. durch die Verwendung von Raum-Metaphern)
Beispiel: Raumgestaltung und soziale Interaktionsformen




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7: Lernrelevante Voraussetzungen

Kommunikation, Kollaboration und Selbstorganisation sind idealtypische angelegt
Beispiel: Ideenfindung, Projektentwicklung und Projektumsetzung




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8: Verknüpfung von realer und virtueller Realität
Zu einem neuen Erfahrungsraum (z.B. im Blended Learning)
Beispiel: Verlängerung von realweltlichen Aktivitäten in den virtuellen Raum und vice versa




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Beispiel: Volvo Ocean Race Game 2011 – 2012


Boats in race: 208886
Players Online: 10723
(25.05.2012; 18:40 MEZ)




                                                                                                                                                              (Screenshot: http://bit.ly/JhUU7o)
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Nutzung virtueller Realitäten impliziert eine Transferannahme


Übertragung von Fähigkeiten und/oder Fertigkeiten von einem
situativen Umfeld in ein anderes
Differenzierung zwischen Intra- und Intermondialem Transfer
Transfer setzt Transformation voraus.




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Transfereffekte
“Online games, and specifically massively
multiplayer online role-playing games
(MMORPGs), offer a glimpse at how leaders
develop and operate in environments that are
highly distributed, global, hyper-competitive,
and virtual.” (IBM, 2007, S. 3)




                                                                                                                                                              (IBM, 2007: http://bit.ly/OElEmZ)
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Transfereffekte


Beobachtet auf verschiedenen Ebenen: Kognition, Sensomotorik, Affektion und Emotion




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Zusammenfassung


Virtuelle Realitäten sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer. Ob es situativ geeignet ist,
hängt von verschiedenen Faktoren ab; insbesondere von...
Lernziel(en) | Technischer Machbarkeit und Zuverlässigkeit | Eigenen Erfahrungen und
Einstellungen | Erfahrungen, Einstellungen und Motivation der Lerngruppe




                                                                                                                                                                Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY)
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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit



Kontakt: andreas.hebbel-seeger@mhmk.de
SL: ahs Planer
Folien: www.sky-hi.de

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E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit den neuen Medien

  • 1. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit (digitalen) Medien Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, 4. September 2012
  • 2. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation (M)eine Reise in die Medienzukunft l  Student Lifecycle l  Medienbewertung l  Rahmenbedingungen der Mediennutzung l  Exkurs: Medienkompetenz l  Virtuelle Realitäten als ein (Lern-)Medium Foto: nerxs (http://bit.ly/O965mz) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 2
  • 3. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Der Fahrplan ePush-Projekt an der Universität Hamburg (2007): http://bit.ly/NAVoxv Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 3
  • 4. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Der Medien-Zoo University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 4
  • 5. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Der Medien-Zoo University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 5
  • 6. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Der Medien-Zoo University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 6
  • 7. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Der Medien-Zoo University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 7
  • 8. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Der Medien-Zoo University of Leicester: http://bit.ly/OxJ1yH Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 8
  • 9. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Das Medien-Meer Eine erfolgreiche Überfahrt hängt von sechs Bedingungsfaktoren ab. Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 9
  • 10. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Eine erfolgreiche Überfahrt... ...hängt ab von der vorherrschenden Wetterlage (äußere politische Rahmenbedingungen: stabiles Hoch oder Okklusionsfront) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 10
  • 11. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Eine erfolgreiche Überfahrt... ...hängt ab vom Fahrtgebiet (Medien- und Werkzeug-Wahl: Seichte Gewässer oder gefährliche Seen) Foto: Labra Holzapfel (http://bit.ly/ODMbAR) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 11
  • 12. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Eine erfolgreiche Überfahrt... ...hängt ab von den verfügbaren Seezeichen (Didaktisch-Methodische Orientierung: Offene See oder markiertes Fahrwasser) Foto: ingoism (http://bit.ly/QRuYrn) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 12
  • 13. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Eine erfolgreiche Überfahrt... ...hängt ab vom Schiff (IT-Infrastruktur: Gummiboot oder Eisbrecher) Foto: kirsch (http://bit.ly/PFOYx7) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 13
  • 14. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Eine erfolgreiche Überfahrt... ...hängt ab von der Schiffsführung (Lehrerfahrung: Bootsjunge oder Kapitän) Foto: Seanavigatorsson (http://bit.ly/OClBqi) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 14
  • 15. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Eine erfolgreiche Überfahrt... ...hängt ab von den Passagieren (Lernverhalten: Seekrank oder Seebeine) Foto: eastside_sh (http://bit.ly/TMnbYN) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 15
  • 16. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Wenn man auf dem Medien-Meer sicher navigieren will,... ...bedarf es zunächst einer Standortbestimmung. >> Wir haben Schülerinnen und Schüler einer Hamburger Schule im Juni 2012 gefragt, wie sie persönlich ihre Kompetenzen in der Nutzung von Medien einschätzen. Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 16
  • 17. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 80 Soziale Netzwerke (Facebook, Schüler VZ, u.ä.) 60 40 73 Höhere Klassenstufen schätzen 20 36 sich allgemein besser ein 0 Anzahl 6 16 als jüngere. Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 17
  • 18. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 100 YouTube 80 60 40 86 20 39 0 Anzahl 3 3 Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 18
  • 19. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 50 Blogs 40 30 20 10 14 31 39 45 0 Anzahl Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 19
  • 20. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 80 Textverarbeitungsprogramme 60 40 75 Die Klassenstufen ab 7 schätzen 20 28 sich allgemein besser ein 0 23 Anzahl als jüngere. 3 Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 20
  • 21. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 80 Präsentationsprogramme 60 40 67 Keine eigenen Kenntnisse 20 24 Identifizieren für sich selbst 0 28 Anzahl lediglich die Schülerinnen und 12 Schüler in Klasse 5. Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 21
  • 22. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 50 Bildbearbeitungsprogramme 40 30 20 44 47 Keine eigenen Kenntnisse 10 22 Identifizieren für sich selbst 0 Anzahl lediglich die Schülerinnen und 18 Schüler in Klasse 5. Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 22
  • 23. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 50 Videoschnittprogramme 40 30 20 48 10 12 27 42 0 Anzahl Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 23
  • 24. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Medienkunde/Mediennutzung „Womit kennst du dich aus?“ 60 Audioaufnahme und -bearbeitung 50 40 30 20 53 10 8 28 0 38 Anzahl Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 24
  • 25. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Vorläufiges und stark verkürztes Fazit l  Rezeption vor Produktion l  Tradierte Medienformate vor multimedialen Inhalten Foto: GretchensFrage (http://bit.ly/OQLgxz) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 25
  • 26. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Wenn man das Medien-Meer befährt,... ...trifft Vision auf Wirklichkeit. Anpassung von Fahrtzielen (Lernziele und –inhalte) Veränderung der Segelfläche (Umfänge und Reichweite) Verschiebung der Flottenstärke (Bewertung und Einordnung) Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 26
  • 27. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Exkurs: Projekttage in einer Hamburger Schule l  Instabiles Internet l  Online-Filter l  Uneinheitliche Softwareausstattung l  Aufwändige Logistik Foto: gumtau (http://bit.ly/TcMWno) Aber Sim-on-a-Stick und Second Live... Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 27
  • 28. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation „Island-Hopping“ Von der Schule zur Hochschule und zum Lehren und Lernen in und mit virtuellen Realitäten Foto: Official U.S. Navy Imagery (http://bit.ly/NJRrAC) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 28
  • 29. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Virtuelle Realitäten... ...sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer. Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 29
  • 30. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 8 Gründe für die Nutzung virtueller Realitäten Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 30
  • 31. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 1: Die Ökonomische Perspektive Überwindung von Raum- und Zeitgrenzen mit dem Ziel einer Kostenersparnis Beispiel: virtuelle Vorlesungen und Kongresse Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 31
  • 32. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Beispiel: Assemb‘live Niedrigschwellige Browser-integrierte 3D-Umgebung (basierend auf Unity) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 32
  • 33. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 2: „Schutzraum“ für experimentelles Arbeiten Erkundung und Erprobung ohne (existentielle) Bedrohung hinsichtlich möglicher Konsequenzen Beispiele: virtuelles Labor; Simulation von Prozessen, Maschinen und Handlungsfeldern; Spiel mit der eigenen Identität Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 33
  • 34. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Beispiel: Shark World http://www.sharkworld.de/screendump_04.php Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 34
  • 35. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 3: Möglichkeiten der Modell-Bildung Konzeption und Modellierung z.B. als „Proof of Concept“ Beispiele: Usability von Geräten; Analyse von Raumwegen; Visualisierung von Gebäuden Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 35
  • 36. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Beispiel: o2-World Hamburg http://vhaus.de/de/cases/o2_world_hamburg/ Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 36
  • 37. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 4: Feedbackgestaltung Neue/Andere bzw. ergänzende Formen des Feedbacks sind möglich (im Sinne einer Augmented Reality) Beispiel: Visualisierung und/oder Akustikkopplung von/mit Bewegungsparametern Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 37
  • 38. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 5: Wahrnehmung Andere bzw. neue Formen der Wahrnehmung sind möglich (Größen- und/oder Zeit-Skalierung) Beispiele: Verlangsamung oder Beschleunigung von Prozessen; Einblick in besonders kleine Objekte oder Zusammenfassung von komplexen Arrangements Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 38
  • 39. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Beispiel: Re-Mission http://www.re-mission.net/about-the-game/ Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 39
  • 40. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 6: Kognitive Entlastung Realweltliche Erfahrungen können nutzbar gemacht werden (z.B. durch die Verwendung von Raum-Metaphern) Beispiel: Raumgestaltung und soziale Interaktionsformen Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 40
  • 41. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 7: Lernrelevante Voraussetzungen Kommunikation, Kollaboration und Selbstorganisation sind idealtypische angelegt Beispiel: Ideenfindung, Projektentwicklung und Projektumsetzung Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 41
  • 42. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation 8: Verknüpfung von realer und virtueller Realität Zu einem neuen Erfahrungsraum (z.B. im Blended Learning) Beispiel: Verlängerung von realweltlichen Aktivitäten in den virtuellen Raum und vice versa Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 42
  • 43. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Beispiel: Volvo Ocean Race Game 2011 – 2012 Boats in race: 208886 Players Online: 10723 (25.05.2012; 18:40 MEZ) (Screenshot: http://bit.ly/JhUU7o) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 43
  • 44. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Nutzung virtueller Realitäten impliziert eine Transferannahme Übertragung von Fähigkeiten und/oder Fertigkeiten von einem situativen Umfeld in ein anderes Differenzierung zwischen Intra- und Intermondialem Transfer Transfer setzt Transformation voraus. Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 44
  • 45. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Transfereffekte “Online games, and specifically massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), offer a glimpse at how leaders develop and operate in environments that are highly distributed, global, hyper-competitive, and virtual.” (IBM, 2007, S. 3) (IBM, 2007: http://bit.ly/OElEmZ) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 45
  • 46. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Transfereffekte Beobachtet auf verschiedenen Ebenen: Kognition, Sensomotorik, Affektion und Emotion Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 46
  • 47. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Zusammenfassung Virtuelle Realitäten sind ein „Fahrtgebiet“ auf dem Medien-Meer. Ob es situativ geeignet ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab; insbesondere von... Lernziel(en) | Technischer Machbarkeit und Zuverlässigkeit | Eigenen Erfahrungen und Einstellungen | Erfahrungen, Einstellungen und Motivation der Lerngruppe Foto: KarstenHK (http://bit.ly/PPgaJY) Andreas Hebbel-Seeger | E(r)lernen: Zukunftskonzepte für die Lehre mit (digitalen) Medien | Berlin, 4. September 2012 | 47
  • 48. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Kontakt: andreas.hebbel-seeger@mhmk.de SL: ahs Planer Folien: www.sky-hi.de