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Experiencia m-learning
CONTEXTO
 Lugar:

CEIP Mare Nostrum de Torrox (Malaga)

 Curso:

3.ciclo de primaria

 Asignatura:

Conocimiento del medio

 Participantes:

Profesores, alumnos y
padres/madres

 Duración:

Un trimestre
OBJETIVOS
Motivar

al alumnado

Reforzar

y ampliar los contenidos
curriculares

Trabajar

de manera transversal las
competencias de aprender a aprender y la
tecnológica
PROCESO
 Colocar

los códigos QR en zonas visibles, así
como en el patio y en la pista polideportiva del
colegio.

 Esta

tarea se realizara un día antes de la puesta
en práctica.

 Se

forman equipos de 5 alumnos.

 Apoyo

de un padre/madre en cada grupo.

 Resolución

del juego
PRACTICA
El

profesor elabora un juego de preguntas
para que los alumnos las resuelva.

Para

buscar la información, cada grupo
dispondrá de 1 o 2 dispositivos móviles de
la escuela 2.0.

Tras

buscar la información, apuntaran las
respuestas para resolver el enigma.
EVALUACIÓN
Se

elaborará y se aplicará un cuestionario
de valoración, tanto al alumnado como al
profesorado que participó.

La

valoración en cada pregunta se
contesta señalando 1 (poco) a 5 (mucho)
RESULTADOS
La experiencia ha sido muy positiva y se
consigue lo siguiente:
Se

incrementa la cooperación entre los
miembros del grupo.

Se

ven implicados otros miembros de la
comunidad educativa: padres, madres, …

Se

potencia una actitud investigadora.

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  • 2. CONTEXTO  Lugar: CEIP Mare Nostrum de Torrox (Malaga)  Curso: 3.ciclo de primaria  Asignatura: Conocimiento del medio  Participantes: Profesores, alumnos y padres/madres  Duración: Un trimestre
  • 3. OBJETIVOS Motivar al alumnado Reforzar y ampliar los contenidos curriculares Trabajar de manera transversal las competencias de aprender a aprender y la tecnológica
  • 4. PROCESO  Colocar los códigos QR en zonas visibles, así como en el patio y en la pista polideportiva del colegio.  Esta tarea se realizara un día antes de la puesta en práctica.  Se forman equipos de 5 alumnos.  Apoyo de un padre/madre en cada grupo.  Resolución del juego
  • 5. PRACTICA El profesor elabora un juego de preguntas para que los alumnos las resuelva. Para buscar la información, cada grupo dispondrá de 1 o 2 dispositivos móviles de la escuela 2.0. Tras buscar la información, apuntaran las respuestas para resolver el enigma.
  • 6. EVALUACIÓN Se elaborará y se aplicará un cuestionario de valoración, tanto al alumnado como al profesorado que participó. La valoración en cada pregunta se contesta señalando 1 (poco) a 5 (mucho)
  • 7. RESULTADOS La experiencia ha sido muy positiva y se consigue lo siguiente: Se incrementa la cooperación entre los miembros del grupo. Se ven implicados otros miembros de la comunidad educativa: padres, madres, … Se potencia una actitud investigadora.