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«EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION
PRE-ESCOLAR»
JUEGOS
del folklore chileno para pre-
escolares
RECOPILACION
Volumen 1
4ª Edición
“USO EXCLUSIVO VITANET,
BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003”
VERONICA HERRERA VELEZ
Educadora de Párvulos «Universidad de Chile».
Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepción".
INTRODUCCION
Dada la urgencia, por rescatar nuestra identidad y tradiciones que
llevan consigo toda la sabiduría popular, y en el que se concentran
expresiones del ser humano tanto materiales como espirituales, y que
vemos como se van perdiendo en el despersonalizado mundo de hoy, es
que éste libro está dirigido a Educadoras de Párvulos, Auxiliares de
Párvulos y estudiantes de la carrera, porque son las personas más
importantes en la difusión de nuestra cultura a partir de la Educación Pre-
escolar.
Ellas, como agentes reactivadoras del Folklore, y al aplicarlo en
todas las actividades que se realizan en el Jardín Infantil, estimulan el
Desarrollo Integral del niño, a la vez que lo transforman en el depositario
de nuestra cultura, de manera que permanezcan en él nuestras raíces y
puedan ser transmitidas a las generaciones futuras.
Por lo anteriormente expuesto, cada Educadora, Auxiliar, podrá ir
descubriendo a través del libro todas las posibilidades que el Folklore da, al
insertarlo en su planificación diaria en los distintos niveles de la Educación
Pre-escolar.
SU SANTIDAD JUAN PABLO II, durante su visita a Chile dijo: Es
vuestro deber transmitir vuestra cultura a las generaciones venideras,
enriqueciendo de este modo a toda la nación chilena, con vuestros valores
bien conocidos: el amor a la tierra, el indómito amor a la libertad, la unidad
de vuestras familias.
APLICACION DEL LIBRO EN LA EDUCACION PRE-ESCOLAR
El objetivo principal de la Educación Pre-escolar es propender al
Desarrollo Integral del Párvulo en sus diferentes aspectos:
-Intelectual.
-Afectivo - Social.
-Motriz.
EL FOLKLORE EN EL ASPECTO INTELECTUAL
Vemos como estimula y desarrolla la inteligencia, el lenguaje, despertando
el interés por conocer y descubrir el mundo que lo rodea, y que lleva
implícito la cultura tradicional.
A través de las ADIVINANZAS, POESÍAS, TRABALENGUAS, etc.
EL FOLKLORE EN EL ASPECTO AFECTIVO-SOCIAL
Permite que el niño se vincule con los demás, conviva con ellos,
reciba y de afecto, adquiriendo conciencia de los derechos y sentimientos
ajenos, promoviendo la integración al grupo, favoreciendo su desarrollo en
este aspecto.
Ejemplo: A través de los Juegos Tradicionales Chilenos.
EL FOLKLORE EN EL ASPECTO MOTRIZ
En el desarrollo motor tanto grueso como fino, el niño va
adquiriendo dominio sobre su cuerpo y coordinando sus movimientos en el
espacio.
En este aspecto el Folklore es un valiosísimo aporte.
Ejemplo: Canciones, Juegos Dramatizados, Rondas, etc. del Folk.
Tradicional.
EL FOLKLORE EN LAS ACTIVIDADES DE RUTINA Y
FORMACION
DE HABITOS EN EL JARDIN INFANTIL
Existe una serie de aspectos del Folklore, que permiten desarrollar el
respeto por el otro, dando oportunidad de participar a todos en igualdad y
alegría.
Ejemplo: A través de las CUENTAS, para repartir materiales, colación,
hacer filas, etc.
LA AUTORA
EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL LIBRO EN UN DIA DE
ACTIVIDADES EN EL JARDÍN
LLEGADA Y SALUDO : Cuando llegan todos los niños del grupo, se
saludan con la “ Buenos días Amigo”.(del
Folcklore)
PARA HACER FILAS: Salir al patio, ir al baño, etc.
“Pa, pa, pa
la gallina que se va
los pollitas van detrás”.
PARA REPARTIR COLACION:
Elegir entre el Grupo, él o los niños que repartirán,
usaremos
una CUENTA.
“Ene, tene, tú
cape nane nú
para que repartas tú”. (del Folklore).
JUEGOS DIRIGIDOS EN EL PATIO:
Invitamos a todo el Grupo a participar de un
juego.
“Juguemos en el Bosque’.
mientras el lobo no está
¿Lobo estás?………… (del Folklore).
JUEGOS DIRIGIDOS EN LA SALA:
Como actividad en la Hora de Círculo u otra.
“Corre el Anillo”.
por un portillo
pasó un chiquillo” (del Folklore).
HORA DEL CUENTO:
Para iniciar o finalizar un Cuento, usaremos los MATUTINES.
“Estera y Mantillas para comer frutillas”
Había una vez ……….
Para finalizar: “Y pasó por un zapatito roto para que
mañana contemos otro”. (del Folklore).
ACTIVIDADES DIRIGIDAS:
A utilizar en Unidades Didácticas, Extraprogramáticas, Hora
de Círculo, etc.
DE LENGUAJE: TRABALENGUAS: “Paco, Paco, poco poco
tú no sabes, yo tampoco”.
PARA PENSAR: ADIVINANZAS. “Doblo el brazo
y aparece.
Estiro el brazo
desaparece”. (del Folklore)
PARA REZAR: ORACIÓN: «Jesusito de mi vida” (del Folklore).
PARA LA MEMORIA: VERSO. «Mora,
moritas,
para las negras
que son bonitas”. (del Folklore).
CUENTO: CUENTO DE NUNCA ACABAR. “La hormiguita”.
Esta era una hormiguita
(del Folklore).
NOTA DEL AUTOR.
Con estos pocos ejemplos, creo que queda aclarada la utilidad que
presta éste Libro, y como puede usarse de Guía para aplicarlo en todas las
Actividades que se realizan en el Jardín Infantil, y que cumplen con la
Función Didáctica para el cual está hecho y pensado; como un
acompañante para las Educadoras y Auxiliares en el Desarrollo Integral del
niño, y que serán las que rescatarán y reactivarán nuestro Folklore en la
Educación Pre-escolar, a través del niño que asiste a él.
JUEGOS TRADICIONALES
DEL FOLKLORE CHILENO PARA PRE-ESCOLARES
DEFINICION:
«Consiste en actividades de función lúdica. Encontramos Juegos de
pasatiempo, de competición, musicales, de prendas, de azar, etc.»
EDAD APROXIMADA: Desde los 2 años adelante.
1.-JUEGO «LA GALLINITA CIEGA»
-Los niños de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo.
Uno de ellos, se ubica al centro con la vista vendada y hará de “gallinita
ciega”
Comienza el juego, y el grupo pregunta:
¿-Qué buscas, gallinita ciega?
El niño contesta:
-«Una aguja y un dedal.»
El grupo:
¿-Dónde se te perdió?
El niño contesta:
-«En la puerta de San Juan».
El grupo repite:
-«Yo te la tengo, yo te la tengo, y no te la quiero entregar».
El niño que es «gallinita ciega» trata de coger a tientas a algunos de
sus compañeros, mientras ellos se acercan y alejan de él.
El niño atrapado por la gallinita pasará a ocupar el lugar de éste en el
próximo juego.
Otra modalidad es que el niño que se encuentra al centro, se
encuclilla y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo
anteriormente dicho. Una vez que atrapa a uno de ellos, intenta adivinar
quién es sin más ayuda que su tacto.
Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro niño; en caso contrario sigue
siendo la «gallinita ciega».
2. JUEGO: «CARRERA DE ENSACADOS”
Los niños pueden formar equipos, o competir individualmente unos
contra otros.
Ellos deben introducir ambas piernas en un saco, y alinearse sobre
una raya previamente trazada, que es el lugar de partida.
Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las
manos, esperan la señal de partir y dando saltos con los pies juntos deben
llegar a la otra línea paralela trazada.
Al llegar, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea
de partida, pasa el saco al siguiente niño de su grupo para que repita lo
mismo que el anterior. Esto se realiza hasta que hayan corrido todos. Gana
el grupo que después de hacer correr a todos sus integrantes, llegue primero
a la meta o punto de partida.
3.- JUEGO: «LA SILLITA MUSICAL"
Se forma un círculo con sillas, en número igual al de los jugadores
que participan.
Los niños al compás de la música, canción, palmas, etc., comienzan a
desplazarse al ritmo, por fuera del círculo mientras tanto se saca una de las
sillas.
Cuando la música deja de sonar, los niños se sientan.
El que queda sin puesto se retira del juego. Así continúan
sucesivamente hasta que quede el último niño con su silla.
Mientras tanto el resto observa y hace palmas.
La persona encargada de dirigir el juego debe preocuparse de cortar
la música, canción, etc., de modo que los niños se sienten cuando se
interrumpe.
Otra alternativa es poner las sillas paralelas, en igual número
topándose en sus respaldos.
4.-JUEGO: «PASEN. PASEN. NIÑOS»
-Pasen, pasen niños
que el puente está quebrado.
¿Quién lo quebró?
El hijo del Rey;
lo tomaremos preso
por sin” vergüenza”.
RECITADO:
por uno;
por dos;
por tres.
Los niños se toman en tren y comienzan a circular por la sala
cantando.
Cada cierto intervalo el tren pasa por debajo del puente, que está
formado por dos niños tomados con los brazos en alto. Ellos serán los
encargados de recitar y atrapar al último de los niños, dejando caer los
brazos cuando pasa.
El que ha quedado atrapado en el puente deberá elegir una fruta,
color, etc. que le será propuesto. Dependiendo de su elección, se coloca
detrás del que corresponda.
Continúa el juego hasta que todos los niños hayan caído en los
brazos del puente.
A continuación, los dos grupos se dividen y realizan un juego de
fuerza, trazando una línea. El que tire con más fuerza y logre arrastrar al
otro grupo a su lado es el vencedor.
5.- JUEGO: «CORDERITO SAL DE MI HUERTA»
Los niños tomados de las manos en círculo, forman «puertas».
Un niño que es el «corderito», entra al círculo y se coloca al centro.
Los de la ronda, cierran las puertas, bajando los brazos y comienza el
diálogo:
Niños -Corderito sal de mi huerta.
Corderito -Por Dios no tengo puerta.
Niños -Sal por donde entraste.
Corderito -Señor está lleno de trastos
Niños -Sal por el portillo
Corderito -Señor, que es muy chiquito.
Niños -Sal por la puerta grande.
Corderito -Señor que es muy grande
Niños -Sal por la ventana.
Corderito -Señor, está llena de lana.
Niños -Rompe quinientas puertas
.
El «corderito» se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta
encontrando resistencia, pues los jugadores están fuertemente tomados.
Vuelve a repetir la acción hasta que logra huir. Entonces los niños se
lanzan trás el hasta pillarlo.
6.-JUEGO: «PONERLE LA COLA AL BURRO«
Los niños están sentados frente al dibujo de un burro, que le falta la
cola.
El juego consiste en que los niños le pegen la cola con la vista
vendada, lo más cercano posible al lugar que le corresponde.
Los niños de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan
donde ellos suponen debe estar. Se van escribiendo los nombres de todos
para saber que lugar le correspondió a cada uno.
El ganador será el que logre poner la cola lo más cercana posible del
lugar que corresponda.
7.-JUEGO: «CORRE EL ANILLO»
-Los niños se sientan con la palmas juntas. Un niño lleva entre
ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados. De
pronto, inadvertidamente, se lo entrega a uno mientras va cantando:
“Corre el anillo/por un portillo
pasó un chiquillo/comiendo huesillos
a todos les dio/menos a mi
e-cha-pren-da. seño-rita caba-llero
quién lo tiene 1,2, 3.”.
Al que le corresponde contestar, si adivina quién lo tiene le tocará
correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar una prenda que será
recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños.
ejem.: cantar, bailar, recitar, imitar, etc.
OTRA VERSION: “JUEGO CORRE EL ANILLO”
“Corre el anillo por un portillo.
Cayó una teja mató a una vieja
cayó un martillo mató a un chiquillo
cayó una ratón mató a un guatón
cayó una horquilla mató a una chiquilla
cayó un tagua mató a una guagua
cayó una rama de matico aplastó un milico”.
OTRA VERSION: «JUEGO CORRE EL ANILLO»
“Corre el anillo por un portillo
pasó un vieja cayó una teja
pasó un ratón cayó un terrón
eche prenda quién la tiene de
todos ustedes, señorita o caballero”.
JUEGO: "LEVANTATE PANADERO”.
-Canto que acompaña el juego de palmas. Se ubican los niños de
aparejas
frente a frente.
Entonando la canción, aplaudirán pegándose en las palmas de las
manos alternativamente. Al llegar a airase de la canción «pan, pan, pan»,
golpearan con ambas
palmas de las dos manos durante tres veces seguidas.
Se repite varias veces y en lo posible cada vez más rapido tratando
de no equivocarse.
«Levántate panadero,
levántate a hacer el pan, pan, pan;
que la chica de la esquina
te viene a comprar el pan, pan, pan».
OTRA VERSIÓN:
«Levántate, panadero
levántate a hacer el pan, pan, pan
que la chica de la esquina
te viene a comprar el pan, pan, pan».
«De cuatro panes que tengo
yo les daré la mitad, tad, tad,
dos panes por el dinero,
los otros por caridad, dad, dad.»
«Levántate panadero,
site quieres levantar, tar, tar,
si no te levantas luego
se te va a añejar el pan ,pan, pan».
«No importa que no me compren
harina, trigo, ni pan, pan, pan.
Si no lo compran por gusto
lo harán por necesidad, dad, dad».
9.-JUEGO: “LOS PASOS CONTADOS”
Los niños se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del
otro. El que dirige está ubicado de espaldas a los niños en el otro extremo.
-Este comienza a contar: «1-2-3-4 etc."
-Los niños deberán tratar de avanzar sin ser sorprendidos hasta
acercarce lo más posible a la meta.
-En determinado momento el que está contando deja de hacerlo y se
da vuelta rápidamente.
-Al que sorprende en movimiento debe volver al punto de partida.
-Gana el que primero logra llegar a la meta y se hará cargo del juego.
10.-JUEGO: ” CORRE LA GUARACAS"
Los niños, se sientan con los pies cruzados en el suelo formando un
círculo. Uno de ellos es elegido para «correr la guaracas; que es un pañuelo
anudado en el centro. El niño va corriendo por fuera del circulo con
la guaraca en la mano, entonando la siguiente canción:
«Corre, corre la guaraca,
el que mira para atrás
se le pega en la pelá”..
Si observa que alguno de ellos está mirando hacia atrás le paga en la
cabeza suavemente.
Continúa cantando y en determinado momento, deja caer la guaraca
en el suelo detrás de la espalda de algún compañero. Si el niño que la
recibe se da cuenta, inmediatamente separa, la toma y sale persiguiendo al
que se la tiró. Si no logra pillarlo antes que el otro llegue al lugar que éste
dejó vacio, él continuará con el juego.
En caso contrario si lo agarra, sí niño debe pasar al centro del
círculo, sentarse y será a huevo podrido.. Podrá participar nuevamente
cuando pierda otro que lo reemplace en el centro.
Todos los niños paticipan palmeando y cantando.
11.- JUEGO: “AL COMPRAR HUEVOS”
Los niños se ubican de pie, en un cuadrado formado por cuatro niños.
En el centro está el que «vende huevos-. Este se acerca a alguno de
los niños diciendo:
¿Compra huevos?.
El niño al que se le formula la pregunta responde:
«A la otra esquina”.
Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina, lo niños
rápidamente se cambian de lugar unos con otros.
El “vendedor”, debe estar muy atento, correr y tratar de ubicarse en
el lugar que quedó yació. Si lo logra, el que quedó sin puesto pasa al centro
a ser vendedor. De lo contrario, sigue preguntando hasta lograr ubicarse en
algún lugar, continuando el juego.
12.-JUEGO: “BUENOS DIAS AMIGOS”
Los niños se ubican de frente y de pie, en parejas, por toda la sala o
patio. Tomándose de la mano derecha, se saludan cantando:
“Buenos días amigo,
como estás hoy día.
¿ Quieres aprender un juego?
Yo te lo voy a enseñar”.
A continuación se toman con ambas manos y cruzando los brazos
hacia adelante, comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo:
“Tralalá-lá-lá-lá
Tralalá-lá-lá-lá
Tralalá-lalá-lá-lá-lá
Trala-lá-lalá-lá-lá”.
13.- JUEGO: “AL TIRABUZÓN”
Los niños se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o
patio. Tomándose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante
comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente canción:
“Vamos jugando al tirabuzón«.
Continúan avanzando y cuando la canción dice:
“Tira pa’ allá
tira pa’ acá”.
Los niños giran cambiando de lado. Así continúan sucesivamente
partiendo desde el comienzo.
14.-JUEGO: "PEUKUTUN"(Juego que realizan los mapuches)
Los niños de pie forman un circulo tomados de las manos. En el
centro se ubica uno de ellos.
Los atacantes que están afuera en número similar a los del círculo,
tratan de romper el circulo y apoderarse del niño.
15.-JUEGO: «LA GALLINA Y EL GAVILAN./EL PEUCO«
Los niños de pie y en fila se toman unos tras otros de la cintura El
primero hace de gallina; los demás son los pollitos.
Frente a ellos se ubica otro niño, que es el Peuco. Se entabla el
siguiente diálogo:
-Peuco (o gavilán) De dónde vienes?
-Del pajonal.
-A que vienes?
-A llevarte los pollitos
-Llévatelos, acaso puedes.
El Peuco entonces trata de apoderarse de ellos, mientras la gallina los
defiende. Si el Peuco coge uno de los pollos, pasa a ocupar el lugar de éste,
y éste el del Peuco, comenzando el juego de nuevo.
OTRA ALTERNATIVA:
El Gavilán trata de robar los pollitos a la gallina, girando
rápidamente a su alrededor. Pollito que roba, se lo lleva. El Gavilán no
puede tocar a la gallinita y ésta se le va encima cuando el gavilán trata de
robarle los pollitos.
16.-JUEGO:“BATE-BATE CHOCOLATE”
Los niños de pie, frente a frente se toman de las manos y moviendo
los brazos de derecha a izquierda, van cantando.
“Bate, bate, chocolate
con harina y con tomate”.
Cuando dicen “con tomate” levantan los brazos tal como están
tomados y se dan una vuelta completa.
17.-JUEGO: “MANDANDIRUM”
Los niños de píe están tomados de las manos en línea. Frente a ellos
se ubica otro previamente elegido. Este avanza y retrocede cantando.
Una vez que ha terminado de cantar, toma de la mano al niño
nombrado y lo coloca a su lado.
Dice:
“Buenos días, su señoría Mandandirum, dirum, dan, (bis>
-Que quería, su señoría?. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Yo quería una de sus hijas. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-A cuál de ellas quiere Ud.? Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Yo quería a la María. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Y que oficio le pondremos?. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Le pondremos raspaollas. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Ese oficio no le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Le pondremos chupahuesos. Mandandirum, dirum, dan.(bis)
-Ese oficio no le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Le pondremos estrella de oro Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Ese oficio si le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Demelá pues, señorita. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
-Tómela pues, caballero. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
Luego se forman en círculo y dan una vuelta saltando con uno y otro
pie, alternativamente cantando:
“Celebremos la fiesta todos,
que la reina se casó,
con un rey gallardo y fino,
finos y buenos eran los dos".
18.- JUEGO: “LOS ZANCOS”
Se fabrican de la siguiente forma:
A cada uno de dos listones, se les pega un trozo de madera o un tarro
vacio de Nescafé o conservas para colocar los pies. Los niños caminan,
corren o saltan charcos con ellos.
Se trata de competir quién tiene lo zancos más altos y en caminar
más tiempo sin caerse.
Otros más sencillos se fabrican con tarros vacíos, abriendo hoyitos
arriba en ambos lados y se les colocan cordeles. Los niños colocan sus pies
sobre ellos, se agarran de los cordeles con las manos y caminan.
19.- JUEGO: "EL LUCHE"
Existen diferentes variedades:
1.- Un rectángulo de diez cuadrados.
2.- Un cuadrado de nueve cuadrados.
3.- El avión de diez cuadros.
4.- El caracol de diez cuadros.
En todos ellos, menos el cuadrado de nueve cuadros, se juega con un
tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra húmeda.
La mayoría tiene «descanso- o «CIELO» donde el niño descansa.
Se termina con el "QUEMO" o "PISO”. Esto consiste en ponerse
delante del primer cuadro y avanzar mirando hacía arriba, sin pisar la raya.
Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar
ninguna raya.
Cada vez que da un paso, pregunta: Ouemó? o Pisó? y el resto le
contesta si o no.
En los luches que se juega con tejo, hay diferentes modalidades:
A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie
se llega al número siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al
tejo, se toma con la mano, y continúa saltando hasta llegar al comienzo. Así
sucesivamente hasta completar todos los números. Se descansa en el
«CIELO» o descanso.
B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se
llega a donde está, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie
hasta llegar al descanso; ahí se toma el tejo y se avanza saltando con el otro
pie.
C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el
circuito.
Luego se lanza al número que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y
así sucesivamente hasta completar los números.
Esta modalidad se utiliza en el luche «avión de diez cuadros..
Es posible también que los niños salten en un pie y caigan con los dos,
salten con un pie y caigan con el contrario.
Los luches pueden ser también de Letras, de Colores. Los niños saltarán
de un casillero a otro por todos los números, colores o letras en un pie sin
caerse.
JUEGOS DE CUERDAS O CORDEL:
A.- SALTAR LA CUERDA:
Se utiliza un cordel más o menos largo. Los niños que sujetan
los extremos dan vueltas, mientras otro u otros saltan.
Los jugadores entran en el juego por un extremo, situándose en
el centro de la cuerda, saltando de modo que ésta les pase por debajo
de los pies y por encima de la cabeza. Después salen del juego por el
extremo contrario al que entraron.
B.- “LA CUNITA”
Se mueve el cordel haciéndolo balancearse y los niños saltan. Son
dos los niños encargados de sujetar los extremos.
C.- “LA CULEBRITA”
Los niños que sujetan los extremos de la cuerda la mueven
haciéndola ondular a ras de suelo, mientras el resto salta por encima
tratando de no enredarse.
D.- “BATE-BATE CHOCOLATE”
Los niños encargados de sujetar los extremos, mueven el cordel
haciéndolo balancearse. Los niños van saltando de costado con ambos pies
juntos, repitiendo la siguiente canción:
“Bate, bate, chocolate
con harina y con tomate”.
“Bate, bate, chocolate
la bandera de combate”.
E.-“LA CHASCONA”
Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras
otros van saltando acompañados con cantos que les indican lo que deben
realizar.
“Chascona date una vuelta.
Chascona salta en un pie.
Chascona toca el suelo.
Chascona, sálete.
A la una, a las dos, a las tres”.
OTRA VERSIÓN
Niña chascona, dáte una vuelta.
Niña chascona, toca el suelo.
Niña chascona péinate.
Niña chascona, baila en un pie.
Niña chascona sálete”.
F.- "AL SALTAR LA BARCA"
Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras
otros van saltando y cantando.
“Al pasar la barca
me dijo un barquero
que niña tan linda no tiene dinero.
Uno, dos, tres, Pedro, Juan, José
lima, limita, limón”.
rosa, clavel y botón.
Sálete niña que vas a perder
Uno, dos, tres".
G.- "EL CORDERITO LELE"
Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. Cada vez
que la canción dice, "Lelé", deberán subir el cordel por sobre la cabeza del
niño que está saltando. Esto se repite hasta que termina la canción.
-El corderito, lelé me dijo un día,
lelé que si quería, lelé andar en coche,
lelé y yo le dije; lelé que me mareo, lelé
Luego sigue:
que una,
que dos,
que tres,
que date la vuelta
del revés.
Da media vuelta el niño (a) sin dejar de saltar mientras las que están
con la cuerda la voltean y repiten el final de la canción:
“Que una,
que dos,
que tres,
que salte,
niña que vas a perder”.
OTRA VERSION: "COCHERITO LERE"
“-Un cocherito, leré
me dijo un día, leré
acaso quería, leré
andar en coche, leré”.
-Y yo le dije, leré
que me manaba,
leré no quiero coche,
leré que me mareo, leré
-En el nombre de María
que cinco letras tiene
quela M, que la A
que la R, qua la I
que la A.
Té, café, chocolate. (en este momento se da muy rápido cuerda).
OTRA VERSION: “UN COCHERITO LERE”
DICE:
“Un cocherito le lé
me dijo un día le lé
si yo deseaba le lé
andar en coche le lé
Y yo le dije, le lé
con gran salero, le lé
no quiero coche le lé
que me mareo le lé”.
H.- “CUERDA INDIVIDUAL”
Consiste en un cordel de más o menos 2 a 3 metros rematada en sus
extremos con mangos de madera. El niño en forma individual hace juegos
de las más diversas combinaciones.
I.- “TIRAR LA CUERDA"
Se forman dos grupos de niños, que se aferran a uno y otro lado del
cordel. A la orden de tirar, lo hacen hasta conseguir que uno de los dos
bandos ceda terreno y pase de la línea que se ha trazado en el suelo. Pierde
el grupo que sea arrastrado o suelte la cuerda.
Otra alternativa: Se le ata al cordel una cinta. Tiran los niños con
todas sus fuerzas hacia atrás, hasta llevar al adversario a pasar la línea
trazada.
J.- "OYE PELAITO"
Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras
otros van saltando acompañados de cantos que indican lo siguiente:
“Oye, pelaíto, date una vuelta
oye, pelaíto, tócate un pie oye,
pelaíto, toca el suelo oye,
pelaito, sálete".
JUEGO: «EL VENDEDOR DE PAJARITOS»
Entre los niños se reparten los siguientes roles:
-Un «comprador-, y otro «vendedor-. El resto de los niños son
«pájaros-. Cada uno tiene un nombre diferente por ejemplo: zorzal,
picaflor, paloma, etc.
El juego se desarrolla, de la siguiente manera:
Al llegar, el comprador saluda diciendo:
-Cómo le va patita colorá? No le doy la otra porque la tengo mojá".
(esto al mismo tiempo que se dan la mano)».
-Vendedor: Qué quería?
-Comprador: Pajaritos.
-Vendedor: Dé cuáles quiere?
-Comprador: Paloma
Entonces, el que es Paloma sale corriendo al tiempo que el vendedor
le muestra al comprador una vocal (la o) que hace con los dedos.
-Cuando le contesta que es la «o« le dice: El pájarito se te voló!
-En seguida sale éste corriendo tras el pájarito, quién tratará de llegar
al grupo antes que lo pillen.
-Mientras corre, los demás le gritan «A tu jaula, a tu jaula".
-Si logra llegar al grupo, se queda ahí, pero si el comprador lo
alcanza se tiene que ir con él.
JUEGO: "LAS TABAS"
Juego difundido entre los niños chilenos, especialmente entre los
mapuches. Su nombre procede de taba, hueso astrágalo que tiene 4 caras o
lados de la pata del cordero o carnero.
Se juega de la siguiente manera:
-Los niños tiran 46 6 tabas al suelo.
-Van recogiendo una por una en tanto que lanza una piedrecita al
aire.
-Se toman siguiendo el siguiente orden:
-Primero se toman de cualquier manera.
-Luego por un solo lado definido con anticipación.
-Si uno cae mal, hay que darle vuelta mientras la piedrecita está en el
aire.
-Como tienen cuatro caras, se tiran las tabas cuatro veces.
-Si cae la piedra antes de que logre tomar ataba, pierde y le toca a
otro niño.
23.- JUEGO: "LAS OLLITAS"
Entre los niños participantes se reparten los siguientes roles:
-Un niño es «comprador. y otro «vendedor..
-El resto son ollitas de porotos, cazuela, lentejas, arroz, garbanzos,
etc.
-Tanto el comprador como el vendedor deben elegirse entre los niños
más grandes, para que puedan sostener a un tercero.
-El comprador lo toma de un brazo y el vendedor del otro (puestos
los brazos como orejas de tazas).
-El comprador y el vendedor lo mecen tres veces seguidas en el aire.
-Si se suelta, la ollita está mala y no se la lleva.
-El comprador pide otra en su reemplazo. Si no se suelta, está buena
y se la lleva.
24-JUEGO: "EL COLUMPIO"
Está formado por dos cuerdas o cadenas fuertes que se atan por sus
dos extremos a un punto elevado.
En la concavidad formada en el medio, los niños se pueden sentar, y
tomándose con ambas manos se mecen, por impulso propio o ajeno.
Los hay de diferentes tipos: De silla cerrada para los más pequeños,
con madera, con neumáticos, o simplemente la misma cuerda con un cojín.
25.-JUEGO: “ARO O NEUMATICO.”
ARO: Juguete consistente en un arco de madera
fino, o metal que los niños hacen dar vueltas mediante la impulsión de un
palillo.
El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. Es
juego de habilidad y destreza.
Algunos son de grandes dimensiones lo que permite al niño
traspasarlo con su propio cuerpo mientras gira.
NEUMATICO: Los niños hacen dar vueltas el neumático mediante
la impulsión con la mano, haciéndolo rodar manteniéndolo en equilibrio.
26.-JUEGO:"JUAN PIRULERO"
Los niños se sientan en círculo y a cada uno se le asigna un
instrumento que debe imitar con mímica.
Generalmente los instrumentos son: flauta, trompeta, bombo, piano,
guitarra, acordeón, tambor, etc.
El encargado de dirigir el juego debe imitar uno de los instrumentos
que tiene el resto. El aludido debe tocarlo mientras el resto canta:
“Al pin, pin, pin, pin, pirulero
cada cual atiende su juego
el que no lo aprenderá prenda,
prenda echará”..
OTRA VERSION:
“Al pirulín, pirulín, pirulero,
cada cual atienda su juego,
y el que no lo atenderá
una prenda echará".
Si el niño no imita en el momento preciso al que dirige, pierde y
«echa prenda» la que se recuperará después de cumplida una penitencia.
27.- JUEGO: «A LAS ESCONDIDAS»
Es un juego colectivo que consiste en lo siguiente:
-Se ubica un niño vuelto a la pared, o contra un árbol etc., con los
ojos cerrados y cubierta la cara con las manos.
-Comienza a contar del 1 al 106 al 20 etc. Cuando termina de contar,
sale a buscar a los niños que se han escondido en los alrededores.
SI descubre a uno, deberá correr hasta el lugar que estaba contando y
decir: «1,2,3, por (Pepe).
-El niño descubierto será el encargado de continuar con el juego del
mismo modo.
-Si por el contrario, el niño gana en la carrera y llega antes al lugar
donde estaba contando, se salva diciendo: «1,2,3, por mi.».
-El niño que comenzó el juego debe continuar hasta descubrir al
resto.
-Otra alternativa, es que uno de los niños se esconda y el resto salga
a buscarlo. El que lo descubre gana el juego.
28.-JUEGO: “SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON”
Los niños de pie forman un círculo suelto. En el centro se ubica uno
de ellos que va señalando los oficios:
«Sobre el puente de Avignon
todos juegan, todos juegan.
Sobre el puente de Avignon
todos juegan, y yo también.
hacen así, así las lavanderas;
hacen así, así me gusta a mí”.
Los niños hacen los movimientos de lavar, planchar, marchar, etc.
29.-JUEGO: “JUEGO CON PALITOS": "CHILOE"
Los niños de pie forman un círculo. Al centro se ubica uno de ellos
con la vista vendada y en cada mano tiene un palito o rama. El niño, con la
vista vendada se dirige a ciegas hacia alguno de los del círculo y deberá
adivinar a medida que va tocando con los palitos, si éste es hombre o
mujer.
Es un juego muy jocoso y se presta para variadas bromas.
30.- JUEGO: "JUEGO DEL ZAPATO": "CHILOE".
Los niños, se ubican en circulo sentados con las piernas
semiflextadas de manera de dejar un túnel. Deberán estar sentados muy
cerca tocándose codos con codos en un circulo muy cerrado.
Uno de ellos, se ubicará en el centro del circulo y se sacará un
zapato. El resto lo pasa por debajo del túnel, tirándolo por encima de ellos,
por detrás de la espalda, etc.
El niño, tratará de recuperar su zapato y si lo logra, al que se lo quitó
pasa al centro.
Mientras el zapato va corriendo, el resto de los niños palmotea en el
suelo haciendo ruido para confundirlo.
31.-JUEGO:"SE ME HA PERDIDO UNA HIJA".
Los niños unos al lado del otro se toman de las manos. Frente a ellos,
a una distancia de tres o cuatro metros, se ubica uno que avanza y retrocede
hacia la fila saltando y cantando:
NIÑO:
"Se me ha perdido una hija.
cataplin, cataplin, cataplero.
Se me ha perdido una hija,
en el fondo de la mar.".
El niño se detiene en su lugar. La fila avanza saltando y cantando
hacia él, retrocediendo luego a su lugar:
LOS DEMAS NIÑOS:
“Cómo se llama su hija,
cataplín, cataplin, cataplero.
Cómo se llama su hija,
en el fondo de la mar...
NIÑO:
«Mi hija se llama …………….
cataplín, cataplin, cataplero.
Mi hija se llama……………..
en el fondo de la mar".
LOS DEMAS NIÑOS:
“Aquí te la traigo tea,
cataplín, cataplín, cataplero.
Aquí te la traigo fea,
en el fondo de la mar".
NIÑO:
“Mi hija no era tea,
cataplín, cataplin, cataplero.
Mi hija no era fea,
en el fondo de la mar".
LOS DEMAS NIÑOS:
"Aquite la traigo ciega,
cataplín, cataplín, cataplero.
Aquí te la traigo ciega,
en el fondo de la mar".
NIÑO:
"Mi hija no era ciega,
cataplín, cataplín, cataplero.
Mi hija no era ciega,
en el fondo de la mar".
LOS DEMAS NIÑOS:
«Aquí te la traigo sana,
cataplín, cataplín, cataplero.
Aquí te la traigo sana,
en el fondo de la mar".
NIÑO:
«Esta si que es mi hija,
cataplín, cataplín, cataplero.
esta si que es mi hija,
en el fondo de la mar...
El niño elegido se retira de la fila y pasa a acompañar al otro.
CANTA:
"Ven conmigo, hija
cataplin, cataplín, cataplero.
Ven conmigo, hija
en el fondo de la mar".
El juego continúa cuando los dos niños, siempre tomados de las
manos, avanzan saltando y cantando hacia la fila y retroceden repitiendo lo
mismo del comienzo.
JUEGO: LA TORRE EN GUARDIA
Los niños de pie se ubican uno al lado del otro tomados de las
manos. Frente a ellos se ubica un compañero a una distancia de tres o
cuatro metros. El niño avanza y retrocede hacia la fila mientras entona la
siguiente canción:
NIÑO:
“Que se abran las puertas,
que se abran las puertas
al rey de los Borbones”
Ellos avanzan hacia la niña y retroceden luego a su lugar cantando:
“no se abren las puertas,
no se abren las puertas
al rey de los Barbones”.
NIÑO:
"Ire a quejarme,
iré a quejarme
al rey de los Borbones".
ELLOS:
"Anda a quejarte,
anda a quejarte
al rey de los Barbones".
El niño se dirige bailando hacia el que representa al Rey y que está
acompañado de los niños, cantando:
NIÑO:
“Mi Rey soberano,
mi rey soberano
me inclino a vuestros pies".
EL REY PREGUNTA:
‘Dulce palomita,
dulce palomita,
Qué es lo qué quiere usted?".
EL NIÑO RESPONDE:
“Yo quiero todos sus pajes,
yo quiero todos sus pajes
para botar la torre”.
EL REY ORDENA A SUS "SOLDADOS".
“Que salgan todos mis pajes,
que salgan todos mis pajes
para botar la torre".
El niño, acompañado de los dos soldados, avanza hacia el resto
mientras
NIÑO Y SOLDADOS:
“A la torre en guardia,
a la torre en guardia
la vengo a destruir”.
Cuando terminan de cantar corren persiguiendo a sus compañeros.
Los dos primeros niños alcanzandos pasan a representar a los soldados y el
último al niño.
33.- JUEGO: "LA DANZA DE LA SERPIENTE”,. (sirve para
ordenar filas)
Los niños de píe, forman un círculo suelto. En el Centro se ubica uno
que se desplaza bailando. El resto de los niños en círculo hacen palmas y
cantan:
"Esta es la danza
de la serpiente
que se fue al bosque.
Iba a buscar una colita
que se le perdió”.
Los niños dejan de cantar. El que está al centro se ubica frente a uno
de sus compañeros y canta:
NIÑO:
"Eres! tú!
El niño elegido responde:
"sí!
y pasa a colocarse detrás de aquel tomándolo de la cintura.
El juego continúa hasta que todos los niños que formaban el circulo
pasan a formar una fila.
JUEGO: "MANSEQUI" (sirve también para bailar)
Es un canto que acompaña un baile de parejas o individual. Los
niños de pie saltan con los pies alternadamente llevando las manos en la
cintura.
DICE:
"Mansequi, mansequi, la gallina está culequi.
Zapatito, zapatito, zapatito de cristal.
Adelante, adelante, adelante,
mi comandante. Al lado, al lado,
el viejo está pelado. Al frente,
al frente, ordene mi teniente..
OTRA VERSIÓN
"Manseque, manseque, manseque la culeque.
La gallina, la gallina puso un huevo en la coana.
Zapatito, zapatito, zapatito de charol.
La botella, la botella, la botella de licor".
OTRA VERSION
«Manseque, manseque, manseque, la culeque.
La gallina, la gallina la gallina y el capónn:
El anillo que me diste, fue de vidrio,
fue de vidrio fue de vidrio y se quebró".
35.-JUEGO: “DOÑA CATALINA” (de palmas)
Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas.
«Doña Catalina, ina, ina
era una señora, ora, ora
que se confesaba, aba, aba
cada media hora, ora, ora«.
36.-JUEGO:“ALLA EN EL OFICIO”
Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas
DICE:
«Allá en el oficio de lo vásqui,
allá en el oficio de lo vásqui,
que te pica, que te pica la vi vi vi ví".
Cuando repiten la vi vi vi vi. (golpean las palmas con las dos manos).
37.-JUEGO: “EL TREN DEL ALMENDRAL”
Los niños, se sientan en círculo cada uno con un objeto en la mano
(generalmente piedras). Al comenzar a cantar, cada uno pasa el objeto al
compañero que está a su derecha en el tiempo fuerte de la melodía. Este lo
toma en el tiempo débil y lo pasa a su vez, en el tiempo fuerte, a su
compañero de la derecha. Cuando cantan: «con su chiqui chiqui»
golpean con el objeto de derecha a izquierda sin soltarlo y sin equivocarse.
DICEN:
«Por el riel de acero
va corriendo el tren
del Almendral.
Va corriendo,
va corriendo,
con su chiqui,
chiqui chá:
con su chiqui,
chiqui chá".
38.-JUEGO: "CHINCOL"
Dos niños frente a frente y en cuclillas dicen el siguiente diálogo:
«Comadre rana
Qué quiera comadre?
Un vasito de agua.
Para quién?
para su compadre.
Cuando llegó?
Anoche.
Qué le trajo?
Un corte de vestido
De qué color?
Verde limón.
Qué le dijo?
Que bailáramos el chincol’..
Saltando en cuclillas:
«Chincol, chincol zapato de charol:
picale chincol, zapato de charol’..
OTRA ALTERNATIVA:
Se colocan dos filas de niños, una frente a otra en cuclillas; una de
las filas hace de comadre y otra de compadre. Empiezan a dar saltitos
acercándose y repitiendo hasta cansarse.
«Chincolito
tras de peña
que me estás
haciendo seña».
39.-EMBOQUE:
Es un juguete que consiste en una esfera de madera, que tiene un
agujero en el centro. Está sujeta por un cordón a un madero o palillo que
termina en punta redonda.
La esfera con un movimiento del brazo es lanzada al aire y en su
caída debe ensartar en la punta del palillo, "embocar". Es un juego de
encaje o ensarte.
40.- JUEGO: "TROMPITO. PERINOLA. PEONZA.
PlRlNOLA".
Se conoce con todos estos nombres esta pieza de madera como
trompo pequeño, que no tiene púa y que baila cuando se le hace girar
rápidamente con lo dedos,
tomándola de un manguito que tiene en la parte superior.
Los jugadores por turno, la hacen bailar y gana el que logra hacerlo
durar más tiempo bailando.
41.- JUEGO: "RUN-RUN"
Es un juguete de construcción casera que se hace con un botón
mediano, pasando un hilo por los dos hoyos y cuya pitilla se amarra en las
puntas, dejando el botón al medio.
Se juega, tomando el hilo en unos 40 cms., por los extremos y
envolviéndolo en forma de trenza, luego se estira con las dos manos hacia
los lados con suavidad y ritmo.
El hilo hace de elástico y al acercar y separar las manos, su girar
produce un zumbido "run run"
42.-JUEGO:"BOLITAS"
Es un juego muy común entre los niños. Bolitas las hay de piedra,
cristal, metal, etc. Reciben diferentes denominaciones por ejemplo: la de
cristal «ojito de gato., «de piedra., "bolones" etc.
Con las bolitas se realizan diferentes juegos, entre los que se
conocen:
«hachita y cuarta., la «troya., el «hoyo., los tres hoyitos, la «ratonera.
y otros.
DESCRIPCION DE ALGUNOS:
"RATONERA"
Se utiliza una caja de zapatos a la que se le hacen pequeños agujeros
semejando cuevas de ratones. Se disparan las bolitas tratando de
introducirlas en los diferentes hoyos, que son de diferentes tamaños y
tienen puntajes variados.
"MONTON"
Se colocan un montoncito de bolitas ordenadas y los jugadores
disparan, tratando de derribar el montón. El que lo consigue gana todas las
allí puestas de lo contrario va perdiendo cada una de las que va lanzando.
43.-JUEGO: “TUGAR. TUGAR SALIR A BUSCAR.”
Los niños eligen un compañero y le entregan un objeto para que lo
esconda en algún lugar. Puede ser una "huaraca". (pañuelo con un nudo
enrollado).
Luego en círculo los niños cierran los ojos y agachan la cabeza, el
elegido después de esconder el objeto dice..
“Tugar, tugar,
salir a buscar……………..”.
Los niños salen a buscar y cuando están lejos del escondite el niño
dice:
«Frío, frío, como el agua del río”.
Si por el contrario, están relativamente cerca dice:
Tibio, tibio"
Cuando están cerca dice:
“Caliente, caliente, como el agua hirviente”.
Cuando el jugador lo encuentra dicen:
“ Fuego, fuego”.
“Ya se quema, ya se quemó”...
Entonces todos corren a la «capilla., para escapar de los golpes, «los
huaracazos”.
El que lo encuentra comienza el próximo juego.
OTRA ALTERNATIVA:
Se vendan los ojos de un niño, mientras otro, a la vista de los demás
esconde el objeto o «huaraca.. Al niño vendado se le quita el pañuelo y
entra en acción.
43.-JUEGO: “PIPIRIGALLO”
Los niños extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el
dorso unas sobre otras.
Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin
aflojar mientras dicen:
“Pipirigallo
monta a caballo
con las espuelas
de tu tocayo”.
44.-JUEGO:"LA CAMPANA"
Se juega de a dos niños dándose la espalda, se enlanzan con ambos
brazos y se suspenden alternativamente imitando el volteo de las campanas.
DICEN:
“Sonó la campana
llegó el profesor
entremos a clase
a oírla lección”.
45.-JUEGO: “PARIR LA CHANCHA.”
Los niños se ubican sentados en una banca. Comienzan a empujarse
unos con otros hasta desalojar a uno del extremo, dando cabida a otro.
46.- JUEGO: “EL PACO LADRON”
Los niños se dividen en dos grupos: los “pacos” y los “ladrones”
(deben haber más ladrones que pacos).
Los ladrones al grito de ¡Adelante mi gente! se largan a correr.
Los “pacos” los persiguen y si pillan a un ladrón, éste debe quedar
inmóvil en el sitio que lo apresaron.
EI ”paco” se coloca a un paso del ladrón para que no se arranque y
evitar que otro ladrón lo libre.
El “ladrón” espera con el brazo extendido sin moverse de su lugar,
que otro de su grupo lo libere. Si lo logra, continúa jugando y tratará de
libertar a los demás que están apresados.
Para liberar a un ladrón, es necesario darle un golpecito en la mano
que mantiene extendida o en la espalda y gritar ¡LIBRE!.
El juego termina cuando los ladrones quedan inmóviles.
Para reconocerse unos a otros, se pueden colocar un pañuelo en el
brazo o utilizar alguna marca que los identifique.
47.- JUEGO: "CARA O SELLO"
Se juega con una moneda. Los niños eligen uno de los dos lados
"cara o sello’.. Luego se lanza la moneda al aire y gana el que acierta el
lado que pidió.
La moneda, se lanza con la mano estirada sobre la punta de los
dedos, para que ésta de vueltas de campana. Debe ser lanzada hacia arriba
verticalmente.
Sirve para apostar, para una decisión, etc.
48.- JUEGO: "TELAR BAYESTA"
Juego para rifar o adivinar algún objeto. Uno de los niños esconde
algún objeto que esté en rifa en una de sus manos. Pregunta en cual mano
lo ha escondido y si adivina le entrega el objeto.
DICEN:
«Telar (uno)
Bayesta (contesta el otro)
En cuál?
En ésta.
OTRA VERSION
“Cesta, bayesta;
Martin de la Cuesta
me dijo mi madre,
En cuál mano de éstas?
en ésta o en ésta”.
49.- JUEGO: "EL BURRITO SAN VICENTE"
Es un juego de broma o burla. Consiste en poner un objeto pequeño
sobre la cabeza de un niño sin que se dé cuenta. El resto dice:
“El burrito de San Vicente
lleva carga y no la siente”.
Otras veces se le puede colgar una «cola«. Puede ser de trapo o
papelprendida al delantal o vestido del que se encuentra de espaldas.
50.- JUEGO: "PALITROQUES"
Se juega con palitroques especiales pintados generalmente como
soldaditos, también se pueden utilizar botellas desechables, trozos de palos,
etc Los palitroques se colocan en el suelo y los niños deberán derribarlos
con una bola de madera o pelota pequeña. El que voltea mayor cantidad de
palitroques es el vencedor.
Las palitroques se pueden ordenar en hileras o bien formando otras
figuras.
51.- JUEGO: "MOMIA ES"
Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a
los niños cuando van corriendo por la sala se dice:
«Uno, dos, tres
Momia es".
En este instante deberán quedarse en silencio o pararse en el lugar
quedando inmóviles como estatuas.
52.- JUEGO: "TEJO O RAYUELA"
Se traza sobre la tierra un pequeño cuadrado atravesándolo a lo
ancho por un cordel.
Los niños se ubican a una determinada distancia y lanzan monedas,
tejo etc. El que logra llegar más cerca, o logra tocar la lienza es el ganador.
Cada niño tiene derecho a varios lanzamientos según sean las reglas.
53.-JUEGO: "FUTBOL O PICHANGA"
Juego de pelota que puede ser de fútbol, plástica, goma, de medias,
etc.
Los niños se dividen en dos equipos, con igual número de jugadores,
que llevando la pelota entre sus pies y junto a sus compañeros de equipo
deben tratar de llegar al "arco" contrario y "hacer goles" Esto consiste en
introducir la pelota adentro del arco, que es defendido por el arquero. Gana
el equipo que logra hacer más goles, en un tiempo previamente acordado.
54.-JUEGO:"VOLANTIN"
El volantín se confecciona con papel de seda de diferentes colores. El
armado, los maderos y el arco se hacen de caña liviana, al que se colocan
tirantes de hilo de donde sale el hilo mayor para encumbrarlo. En la parte
posterior algunos llevan una tira, o "cola" de papel o género que sirve de
contrapeso, ya sea para mantenerlo quieto o bien ponerlo “culebreador”
Existe el volantín cuadrado, el chupete, el pavo. El hilo para los
volantines depende del tamaño de ellos y puede ser hilo de ovillo,
carretilla, pitilla o cáñamo.
Hay otros, derivados del volantín hechos de cualquier papel, sin
armazón que tienen forma de un cucurucho con dos tirantes y cola que se
denomina "ñecla"., “chonchón”., “chonchona”., “cambucha”.,
“cucurucha”., “carcocha”.
55.-JUEGO: “LA VACA SIN DUEÑO”.
Los niños en circulo se denominan con las distintas partes de la yace.
Ejemplo: rabo, cola, ojos, patas, orejas, cuernos, etc. Entre ellos se sortea el
que hará de <patrón., y también el que hará de “lazo”..
DICE:
PATRON: En la puerta de mi rancho yo vi una yace sin lazo.
LAZO: Lazo si llevaba; lo que no llevaba era cabeza.
CABEZA: Cabeza, si llevaba; lo que no llevaba era ojos.
OJOS: Ojos,si llevaba ojos;lo que no llevaba eran cuerno
CUERNOS: Cuernos, si llevaba cuernos; lo que no llevaba
eran orejas
Continúan el juego hasta agotar el número de participantes. El que se
equivoca o demora echa prenda.
56.-JUEGO:"LA BOTELLA"
Los niños se sientan en círculo, y en el centro, con una botella vacía
está el que dirige el juego. Este, la acostará y la hará girar rápidamente.
Cuando la botella deja de girar, el niño que quedó frente al pico de la
botella, debe ponerse de pie y cumplir una penitencia como por ejemplo:
contar un chiste, recitar, cantar, etc.
57.-JUEGO:"ALELIOLELON"
Los niños tomados de las manos forman una fila larga. El que está a
la cabeza dirige el juego haciendo una serie de preguntas que el resto
responde. A continuación, el que hace de cabeza se introduce entre los dos
últimos niños de la fila dejando los trenzados.
Esto se repite sucesivamente hasta que queden todos en las mismas
condiciones, luego los niños se dividen por la mitad en dos grupos
realizando un juego de fuerza. El que tire con más fuerza y logre arrastrar
el otro grupo a su lado será el vencedor.
SOLISTA O CABEZA: Cuántos panes hay en el horno?
CORO: Veintiún quemado.
SOLISTA: Quién los quemó?
CORO: EL perro judío (el perro atrevido)
SOLISTA: Abran las puertas, que allí voy yo.
CORO: Aleliolelón, Aleliolelón etc...
58.-JUEGO:"DE ARICA A LA PAZ.
Los niños van en grupos tomados de las manos entonando la canción,
y realizando los movimientos que ella dice:
«De Arica a La Paz, La Paz, La Paz,
tres pasos pa’ atrás, pa’ atrás, pa’ atrás.
«De Anca a Callao, Callao, Callao.
tres pasos pa’l lado, pa’l lado, pa’l lado.
«De Anca a Talagante, Talagante, Talagante.
tres pasos p’a elante, p’a elante, p’a elante..
59.-JUEGO:"LA TIA MIRLI"
Los niños sentados o de pie hacen un círculo. Uno de ellos pregunta
al que está asu lado:
«Conocía usted a la tía Mirli?
El niño responde: Nunca la vi.
El niño que estaba preguntando, toma una postura cómica y dice:
«Pues siempre estaba así..
Todos los niños:
«Así estaba la tía Mirlí. (imitan todos la postura cómica).
El juego continúa mientras cada niño hace la pregunta al que tienen a
su derecha.
60.-JUEGO: “SEÑORITAS A DONDE VAN?”
Los niños hacen una ronda. Uno de ellos pasa al centro y será
“zapatero”
Van diciendo:
ZAPATERO: Señoritas, Dónde van ustedes?
RONDA Zapatero, vamos a pasear
ZAPATERO: Señoritas, los zapatos se rompen
RONDA: Zapatero, usted los compondrá
ZAPATERO: Señoritas. Quién me los pagará?
RECITANDO RONDA: “La primera que agarre a la patita coja”.
.
El zapatero sale corriendo a la pata coja, tratando de pillar a algún
niño mientras dice:
“Cazo, cazo, cazo
mañana me caso
con un payaso
éste, vestido de raso”.
El niño atrapado para a ser zapatero volviendo a comenzar el luego.
61.-JUEGO: “EL HOMBRE NEGRO.”
Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este
espacio se ubica el niño que hará de “hombre negro”.
El resto debe cruzar corriendo al otro extremo. El que es atrapado en
esta carrera ayuda al hombre negro a pillar al resto.
62.-JUEGO: “POLLITOS. POLLITOS VENGAN”.
Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este
espacio se ubica el niño que hará de «lobo.. Aun lado están los niños que
son «pollitos.. Al otro lado está la «mamá gallina"
-El lobo dice llamándolos: “Pollitos, pollitos vengan”
-Los pollitos contestan: “no te queremos lobo”
-La máma gallina los llama: .“Vengan, vengan pollitos que yo los
espero”.
Los “pollitos”, comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro
extremo sin que los pille el “lobo”.
El que es atrapado en esta carrera ayuda al “lobo”, a pillar al resto.
Continúa el juego hasta que todos los “pollitos”, son atrapados.
63.-JUEGO:"LA PIEDRA"
Es un juego de patio; consiste en que un niño se dedica a perseguir al
resto. Cuando logra pillar a uno de ellos lo toca diciéndole «Piedra.. Este
quedará inmovilizado permaneciéndo allí hasta que alguno de sus
compañeros lo toque y lo declare "libre" Ahora si en ese intentanto es
atrapado por el que lleva el juego también es declarado “Piedra”.
64.-JUEGO:"AL APILARSE"
Es un juego de patio, consiste en que un niño se dedica a perseguir al
resto. Cuando logra pillar a uno de ellos, lo toca dándole un golpecito en la
espalda diciendo: La lleva o la tiene-. El niño que fue -pillado- continúa el
juego persiguiendo al resto.
65.-JUEGO:"HA LLEGADO CARTA"
Los niños unos al lado del otro se ubican en la sala o patio. Frente a
ellos se ubica otro previamente elegido.
El juego se realiza de la siguiente forma:
NIÑO: (dirigiéndose al resto dice:) “Ha llegado carta.
GRUPO: (responde) Para quién?
NIÑO: Para Manuel.
MANUEL: Y qué dice?
NIÑO: Que dé, tres pasos de elefante.
El niño nombrado avanza, dando tres pasos grandes. El juego
continúa mientras el que dirige va nombrando al resto de sus compañeros
pidiéndoles que avancen con los diferentes pasos que tiene el juego.
El primero en llegar al otro extremo diciendo: ¡”LLEGUE" seré el
ganador y continuará con el juego.
EJEMPLOS DE PASOS:
--De hormigas.: Pasos pequeños, colocando un pie delante del
otro.
--De enanitos.: Pasos cortos y agachados.
--De conejos,.: Saltando con los pies juntos.
--De bailarina.: Dando vueltas, girando.
--De gigante.: Pasos grandes y largos.
--De cangrejo.: Hacia atrás y sirve para hacer retroceder a
los que han avanzado mucho.
66.-JUEGO:“ASI LE HACE JUAN”
Los niños se ubican de pie o sentados en semi-circulo haciendo
palmas. Uno se ellos previamente elegido es el que dirige el juego,
cantando:
DICE:
"Si quieren saber,
si quieren saber
como Juan toca la corneta.
Así le hace, Juan, así le hace,
Juan cuando Juan toca la corneta".
(En la letra de la canción se utilizan, oficios, instrumentos o diferente
imitaciones).
OTRA:
"Si quieren saber,
si quieren saber
como Juan monta a caballo.
Así le hace Juan así le hace Juan
Cuando Juan monta a caballo’..
Al niño que le corresponda el oficio, instrumento, etc. debe imitar lo
requerido por el que está dirigiendo. En caso de equivocarse, a no
estar atento "echa prenda" la que será recuperda una vez cumplida la
"penitencia"
67.- JUEGO: "VUELAN. VUELAN"
Los niños, sientan en círculo con las manos sobre las rodillas.
Uno de ellos previamente elegido se ubica en el centro y dirige el
juego diciendo:
"Vuela, vuela!
la gaviota".
Este levanta sus brazos al aire y los demás deberán imitado. Así
sucesivamente va nombrando diferentes nombre de pájaros. En
determinado momento.
dice:
"Vuela, vuela!
el chancho".
Si en ese momento uno de los niño. del círculo se equívoca y levanta
las manos, deberá entregar una "prenda" que será recuperada después de
cumplir una penitencia.
El niño que está dirigiendo el juego, siempre levanta los brazos sea
cual fuere el animal que nombre.
68.- JUEGO: "EL PAVO"
Los niños de pie y tomados de las manos forman un circulo. En el
centro se ubica uno que será el "Pavo".
El circulo comienza a moverse al compás de un determinado ritmo.
Que puede ser dado por una guitarra, pandero, etc.
El "Pavo", se mueve en el centro del circulo batiendo los brazos
como si fueran alas y observando al resto. En determinado momento
cantará como pavo.
En ese momento, los del circulo se sueltan y buscan rápidamente un
compañero con el cual abrazarse.
El "Pavo" en ese Instante tratará de apresar a algún niño que quede
sin pareja. Si lo logra, el niño atrapado pasa a ser el "Pavo" y en caso
contrario continúa el mismo niño con el juego.
69.- JUEGO: "AL GATO Y AL RATON"
Los niños de pie, forman un circulo tomados de las manos. Uno de
ellos será "Puerta" y otro “Reloj”; ambos mirando hacia fuera del circulo,.
En el centro estará el "Ratón", mientras por fuera “Puerta” y golpeando
pregunta:
GATO: Toc, toc, está el ratón?
PUERTA No, salió
GATO: A que hora llega?
PUERTA: Pregúntele al Reloj.
GATO: Se dirige al reloj: Sr. Reloj, A qué hora llega el ratón?
RELOJ: A las ………..9 (elección del niño).
Los niños que forman el círculo saltarán sin soltarse las veces que el
reloj determinó. Luego levantan sus brazos dejando las «puertas abiertas».
El juego finaliza cuando el «Gato» logre apresar al «Ratón», o por el
contrario el Gato se rinda de agotado.
70.- JUEGO: "AL ALIMO"
Los niños se ubican en dos filas tomados de las manos. Las filas
avanzan y retroceden cantando:
«Al alimó, al alimó,
que se rompió la fuente».
«Al alimó, al alimó,
que la compongan ellas».
«Al alimó, al alimó,
no tenemos dinero».
«Al alimó, al alimó,
Con qué hacen el dinero?»
«Al alimó, al alimó,
con cáscaras de huevo».
«Al alimó, al alimó,
Dónde encontramos huevos?»
«Al alimó, al alimó,
vayan al gallinero».
71.- JUEGO: "EL SEÑOR DON GATO"
Los niños hacen una ronda y van cantando y girando. Uno se ubica
en el centro de la ronda.
«Estando el señor don gato
sentadito en un tejado.
ha recibido una carta
que si quiere ser casado
con una gata montesa
sobrina de un gato pardo.
El gato con la alegría.
se ha caldo del tejado;
se ha roto siete costillas,
el espinazo y el rabo.
Ya vienen a visitarlo
médicos y cirujanos;
unos dicen: «Vaya, vaya’..
y otros dicen: «Malo, malo”.
Los médicos le recetan
una tacita de caldo.
Si no lo quiere beber,
dénle cuatrocientos palos.
A las doce de la noche
ya se ha muerto el pobre gato.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado!
los gatitos van de luto
y los ratones cantando.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado-.
Al terminar la canción, el niño que hacia de gato, sale a perseguir
ratones que son los demás niños hasta que logra coger a uno. Este pasa a
ser gato y comienza el juego nuevamente.
72.- JUEGO: “AL MONITO MAYOR”
Los niños deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el
niño elegido para ser "Monito Mayor". Puede ser con o sin
desplazamientos, gestos y evoluciones. Lo interesante es que todos los
niños participen y desarrollen cada cuál su propia creatividad.
73.- JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS".
Se puede jugar en una sala, empleándose para ello los cuatro
ángulos, que da el nombre al juego. También se puede jugar en un patio o
en un campo al aire libre. En ésta circunstancia, los ángulos se reemplazan
por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro
los sitios, pudiendo aumentarse su número.
En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores,
uno más que los sitios designados, y uno de los jugadores dice: Conejitos,
conejitos, cada uno a su rincón, y todos corren a ocupar uno de los sitios
convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y. dando unas
palmadas, repite la misma frase, corriendo a asegurarse un puesto, en tanto
que los otros pasan a cambiar de sitio.
Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar de
lugar.
pasa al centro, para continuar en la forma indicada.
Este juego también se puede complicar, como por ejemplo: que todo
desplazamiento se haga saltando en un pie; oque no se puede ocupar
el mismo sitio que uno tenia, etc. Todas estas modificaciones han de
convenirse antes de empezar a jugarlo.
74.- JUEGO: "ADIVINA BUEN ADIVINADOR"
Los niños se sientan en el suelo, formando un círculo. Uno de ellos
hace el rol de «adivino., quien pasa al centro del círculo. Después de darle
varias vueltas y vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo se te dirá:
«Adivina buen adivinador’..
Una vez recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores
que forma el círculo y, tocándolo en la cabeza, trata de reconocerlo ya sea
por la risa u otra manifestación.
Cuando crea que lo ha descubierto, dirá el nombre. Si acierta,
cambiarán de puesto «adivino. y adivinando Si se equivoca, vuelve
nuevamente al centro, dándole la oportunidad una vez más de adivinar.
Si se vuelve a equivocar, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al
que elijan para continuar jugando.
75.-JUEGO: “VEO-VEO”
Un niño se ubica frente a sus compañeros, y mira un objeto con
disimulo que exista en la sala o lugar donde este jugando.
DICE:
NIÑO: Veo, veo, veo………………
¿Qué es lo que ves? preguntan los demás.
NIÑO: Veo una cosa
¿Y con que letra empieza su nombre?
NIÑO: Empieza por. ..y nombre inicial o sílaba del objeto
referido
Los niños nombran objetos que observen y cuyos nombres empiecen
por la letra anunciada.
Cuando alguno acierte el objeto a que se refería la pregunta, el
adivinador y el adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la
misma forma.
Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo,
vestuario, muebles u objetos que allí existan.
76.-JUEGO: “EL TESORO ESCONDIDO”.
Este juego es especial para realizar en un sitio al aire libre. Es
interesante limitar un espacio que no exceda a cien metros a la redonda
para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores.
Previamente, se han de esconder en el terreno antes indicado, y en
lugares apartados unos de otros, varios objetos diferentes, procurando que
queden ocultos, pero teniendo bien claros los lugares, para que alguno de
estos no vaya a quedar perdido.
Ya ocultos estos objetos, se envía a los niños a la búsqueda de ellos,
indicándoles dentro de que área se encuentran, y advirtiéndoles que
ganarán los niños que logren encontrar los objetos.
77.-JUEGO: “COMPETENCIA DE ZAPATOS”.
Se dividen los niños en dos grupos de igual número cada uno, para
realizar una competencia en busca de sus zapatos.
Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón
con sus propios zapatos, montón que se debe mezclar bien, antes de darla
orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse
debidamente.
A unos dos metros del montón de los zapatos, se traza un círculo con
una tiza, línea que ninguno de los integrantes puede atravesar antes que se
dé la orden. Dada esta orden, se lanzan en busca de sus propios zapatos.
Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes con
ambos zapatos puestos.
78.JUEGO: "EL SOMBRERO"
Se requiere disponer de un tocadisco, cassette, o algún instrumento
musical. Los niños se organizan en parejas y bailan al ritmo. Uno de los
niños entra al lugar del baile con un sombrero, el que debe colocar sobre la
cabeza de uno de los danzantes. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el
sombrero, deberá cederle el compañero de baile al que antes se lo puso.
Cuando la música pare y quien tenga en ese momento puesto el
sombrero, debe abandonar el baile. De esta formase van eliminando los
bailarines, hasta que quede una sola pareja.
79.-JUEGO:«HA LLEGADO UN BARCO CARGADO DE....
Los niños se sientan en círculo, y en el centro se ubicará quién los
dirige. Anuncia que el juego va a comenzar usando la letra o sílaba... (por
ejemplo la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, u otro
objeto, que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el
objeto, el director dice: «Ha llegado un barco cargado de.. .y quién recibió
el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de un objeto que
empiece con «R.. Como «ruedas., «ratón., etc. El que tiene el pañuelo lo
lanza a otro de los participantes, repitiendo la misma frase. El que lo recibe
debe responder con el nombre de otro objeto que empiece con “R”.
Se continúa en la misma forma, hasta que el director, resuelva
cambiar la letra inicial y dice: «Ha llegado un barco cargado de «A». Todos
deben seguir nombrando objetos empezados con esa letra.
Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial o sílaba con la
que deba empezar la palabra que dicen y también aquellos que dejan caer el
pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la
palabra adecuada.
80.- JUEGO: “EL CIEGO Y LAS BOTELLAS”.
Se requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas cuantas
botellas (u otros objetos), que pueden estar llenas o vacías.
Los niños forman un circulo, y se pide a uno de ellos que s ofrezca
voluntariamente a hacer el papel de ciego.
Luego, se colocan, dentro del circulo y en hilera convenientemente
separadas las botellas, entre las cuales debe andar el niño sin botar ninguna
de ellas. Después del ensayo se le vendan los ojos, colocándolo al lado de
las botellas adviertiéndole que no debe empezar a caminar, mientras no se
dé la orden.
Antes de dar la orden, se deben quitar sin hacer ruido, todas las
botellas y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar. El resto
lo incentivará a no botarías, produciéndose un ambiente de risa y alegría.
81.-JUEGO:"CARRERAS PARA COMPETENCIAS"
A.- Correr hacia atrás, hasta la meta.
B.- Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la
izquierda hasta la meta.
C.- Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la
cual se ha puesto una bola o un huevo, hasta la meta.
D.- Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin
derramarlo, hasta la meta.
E.- Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro hasta la meta.
F.- Carreras con obstáculos: con saltos sucesivos y sorpresas
G.- Carreras con pesos: piedras, trozos de madera, etc.
H.- Carreras de : burro, caballitos, gallinas, patos, etc. Los
jugadores deberán imitar el paso o salto de los diferentes animales.
I. - Correr, salvando ciertos obstáculos
J.- Correr, sobre las manos, sosteniendo los pies por un
compañero, a manera de carretilla.
K.- Correr en pareja con los pies atados dejando sólo 30
centímetros de largo en la cuerda que los une. Gana la pareja que primero
llegue al extremo señalado.
L.- Correr o caminar llevando desde un punto a otro, previamente
señalado, un plato, puesto sobre la cabeza de los participantes. Gana quién
llegue primero a la meta sin botarlo.
M.- Los niños se distribuyen en dos filas, con una separación de
uno o dos metros, según las dimensiones del patio o sala.
A una señal dada, los dos últimos niños de cada fila corren en zig-
zag, alrededor de cada niño tiene por delante.
Otra alternativa es, de la misma forma pero formando círculos
alrededor de cada niño que tienen por delante.
N.-Los niños se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o
dos metros, según las dimensiones del patio o sala. A una señal dada, los
dos últimos niños de cada fila, gatean por debajo de las piernas de sus
compañeros lo más rápidamente que puedan hasta ubicarse a la cabeza de
su respectiva fila.
Gana el equipo que empleó menos tiempo en este desplazamiento.
82.-JUEGO: "DE PELOTAS"
A.- PELOTA INQUIETA:
- Los niños se ubican en círculo, separados unos tres pasos entre
cada jugador. Para iniciar el juego, uno de los niños lanza a su compañero
de la derecha, una pelota de mediano’tamaño, que ha de continuar
lanzándose siempre en la misma forma y en la misma dirección, hasta que
regresa al que la lanzó primero.
Recuperada la pelota, éste la lanza nuevamente a quién ha de
recibirla, la devuelven a quién se la lanzó.
El niño que deje caer tres veces la pelota que recibe, debe retirarse
del juego, conservando el resto de los compañeros el puesto que tenían al
iniciar el juego.
B.- "PELOTA VIAJERA"
Los niños que tomen parte en este juego, se dividen en dos equipos
de igual numero, y se colocan en dos filas paralelas.
Aquellos que encabezan las filas comienzan a pasar la pelota hacia
atrás con ambas manos por encima de la cabeza hasta llegar al último
jugador de la fila.
Terminado el viaje de la pelota, el último niño de la fila, corre y se
ubica al comienzo de la fila, continuando con el juego.
Gana el grupo que consigue el recorrido total, sin botar la pelota.
Otra alternativa es hacer rodar la pelota por debajo de las piernas abiertas
de los niños hasta completar el circulo.
C.-PELOTA EMBRUJADA:
Los niños forman un circulo; uno de ellos pesa al centro y será el
encargado de dar la orden para comenzar el juego.
Los niños que forman el círculo empiezan a trotar conservando el
circulo y una distancia prudente entre ellos.
El que tiene la pelota, nombra a uno de los jugadores lanzándola y
éste la recibe en sus manos sin detener la marcha circular. Sosteniéndola
unos breves momentos, nombra a otro jugador y vuelve a lanzarsela
continuando el juego, tratando que todos intervengan en el lanzamiento.
El jugador que está al centro del circulo, es el encargado de impedir
que quién deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben
cambiar de puesto.
D.-LOS DIEZ BOTES (con pelota de goma)
Los niños lanzan la pelota contra la muralla; constituye una diversión
a la vez un ejercicio. El juego consiste en seguir un orden propuesto y el
número indicado:
ORDEN:
- 10 veces contra la muralla: mano abierta.
- 9 veces contra la muralla: pelmas juntas.
- 8 veces contra la muralla: puños juntos.
- 7 veces contra la muralla: una mano empuñada.
- 6 veces contra la muralla: por detrás.
- 5 veces contra la muralla: aplaudir y botar.
- 4 veces contra la muralla: palmas abiertas de abajo hacia
arriba.
- 3 veces contra la muralla: de espaldas a la muralla.
- 2 veces contra la muralla: con la parte baja del puño.
- 1 lanza la pelota hacia arriba dándose una vuelta completa.
E. -EL QUEMADO (con pelota)
Juego de pelota grupal, en espacios amplios o abiertos. Se ubican
todos los niños dentro de un gran rectángulo o cancha. En ambos extremos
detrás de líneas previamente marcadas se ubicará un niño. El resto que está
en la cancha. deberá hacer el quite a la pelota lanzada contra ellos.
Cuando alguno de los niños es "Quemado". (tocado por la pelota);
sale de la cancha y se ubica detrás de la línea del niño que lo quemó.
El juego continúa hasta que quede el último niño. Los que están
participando adentro de la cancha, no pueden tomar la pelota. sólo deben
esquivarla.
F.- PELOTA ENVENENADA:
-Juego de pelota grupal, en espacios amplios. Se ubican todos los
niños dentro de un gran rectángulo, sala o cancha.
-El número de jugadores debe ser par.
-Se deben usar pelotas de goma. tamaño mediano, que no golpeen
muy fuerte.
-La mitad de los jugadores tienen pelotas, los que comenzaran a
perseguir a los que no tienen, tratando de u matarlos’.. Aquellos que sean
«quemados. (tocados) por la pelota y no puedan agarradas están muertos y
salen del juego.
Si por el contrario, la agarran intentaran ellos matar al resto, hasta
que se vayan eliminando y quede el último.
-El mismo juego se puede realizar en equipos, que se distinguirán
entre ellos con una señal, por ejemplo: atándose un pañuelo al brazo, que se
saquen el delantal, etc.
Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes
formas, trantando de “matar”. (pegándoles con la pelota a sus adversarios).
Gana el equipo que elimina a sus contendores.
G.- AL ALTO (con pelota)
Juego de pelota, colectivo, de patio o espacios abiertos. Se Juega de
la siguiente manera:
1. Los niños que participan deberán elegir cada uno el nombre de
un país, el nombre propio o de animales, etc. Lo interesante es que quede
claro e individualizado cada participante.
2. El juego parte cuando uno de ellos lanza la pelota hacia arriba,
nombrando algún país o niño. A quién “ALTO”.. El niño volverá a lanzar
la pelota nombrando a otro de los participantes.
3. En caso de que el niño nombrado no alcance a tomar la pelota
y caiga al suelo, cuando la tome gritará «ALTO’.. El resto corre tratando de
alejarse lo máximo posible.
4.- Luego el niño que tiene la pelota dará tres pasos, acercándose
al que está a menor distancia. En ese momento le lanza la pelota tratando
de "Quemarlo". Si lo consigue el niño deberá salir del juego. Si la pelota no
logra el objetivo el niño que la lanzó sale del juego. Este continúa hasta que
quede sólo un niño.
INDICACIONES:
Este Juego se puede alargar según estimación de quien lo dirija. Para
esto cada vez que es “Quemado”, pierde una de sus ".vidas". Cuando ha
perdido todas las adjudicadas deberá salir del juego.
83.- JUEGO: "TERROME-TERROME TE PUN " -
Juego que se utiliza para elegir niños, para repartir o cualquier
actividad que necesite designar a un niño especial.
Los niños empuñan ambas manos. Uno de ellos se ubica al frente y
cantando y golpeando con los puños cerrados lo hace sobre los puños del
resto. Cuando la canción dice “Terrome te punis” el niño que es tocado
debe esconder detrás de su espalda uno de los puños. Continúa el juego y
van quedando descartados los niños que queden con ambos puños tras la
espalda.
Finalmente el último que queda es el encargado de repartir,
comenzar el juego, etc.
DICE:
«Terrome - terrome
te sic - te sac
terrome - terrome - te pun..
84.- JUEGO: "LA PALLALLA"
Es un juego individual que realizan los niños con piedrecitas,
chapitas, etc.Al hacerlo con piedrecitas se sigue el siguiente orden:
a) El niño en el suelo tiene apiñadas un montoncito de piedrecitas. El
va lanzando una piedra hacia arriba mientras toma una de las que están en
el suelo, pasa a la «del dos., que consiste en lanzar una piedra hacia arriba y
agarrará dos piedras del montón. Continua el juego hasta llegar a la “del
cinco..
b). Otra forma de jugar es la siguiente, el niño pone varias piedrecitas
en fila una al lado de las otras mientras lanza una piedra hacia arriba, va
tomando las de la fila de a una.
c) Otra alternativa es: el niño con los dedos de la mano Izquierda
abiertos la apoya sobre el suelo. Entremedio de cada dedo coloca una
piedrecita. Luego lanza una piedra al aire y debe ir metiendo una a una
cada piedra debajo de la mano hasta que queden todas ocultas.
85.-JUEGO: “EL COSTILLAR”
Se ubican los niños de pie en parejas frente afrente y entremedio de
ambos se coloca una botella.
Los niños van cantando y al ritmo de la canción avanzan pasando
adelante y retrocediendo al lugar de partida de espaldas, tratando de no
botar la botella. Parte uno primero y luego le sigue el otro a medida que la
canción se canta cada vez más rápidamente para dificultar el juego. El que
primero bota la botella pierde.
DICE:
“El costillar es mío me lo quieren quitar
qué cuentas tiene nadie con mi costillar”.
86.- JUEGO: "AL ELASTICO"
Este juego se realiza en base a dos niños que sostienen un elástico a
la altura de los tobillos o pantorrillas.
Otro niño realiza diferentes ejercicios tales como:
a) Saltar dentro y después fuera del elástico.
b) Saltar hacia adelante y hacia atrás; para ejecutar los saltos el
niño debe rechazar con dos pies y caer con uno.
c) Saltar dentro, rebotar y palmear las manos del compañero que
sujeta el elástico; el niño rechaza con dos pies y cae con los dos.
d) Saltar y quedaron piernas separadas, luego saltar y caer
con pies juntos dentro del elástico; rechaza con un pie, y
cae con el contrario.
e) Saltar y quedar con el elástico entre las piernas
separadas
Es importante darle al niño la oportunidad de inventar otras formas de
saltos sobre el elástico.

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Juegos chilenos

  • 1. «EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION PRE-ESCOLAR» JUEGOS del folklore chileno para pre- escolares RECOPILACION Volumen 1 4ª Edición “USO EXCLUSIVO VITANET, BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003” VERONICA HERRERA VELEZ Educadora de Párvulos «Universidad de Chile». Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepción".
  • 2. INTRODUCCION Dada la urgencia, por rescatar nuestra identidad y tradiciones que llevan consigo toda la sabiduría popular, y en el que se concentran expresiones del ser humano tanto materiales como espirituales, y que vemos como se van perdiendo en el despersonalizado mundo de hoy, es que éste libro está dirigido a Educadoras de Párvulos, Auxiliares de Párvulos y estudiantes de la carrera, porque son las personas más importantes en la difusión de nuestra cultura a partir de la Educación Pre- escolar. Ellas, como agentes reactivadoras del Folklore, y al aplicarlo en todas las actividades que se realizan en el Jardín Infantil, estimulan el Desarrollo Integral del niño, a la vez que lo transforman en el depositario de nuestra cultura, de manera que permanezcan en él nuestras raíces y puedan ser transmitidas a las generaciones futuras. Por lo anteriormente expuesto, cada Educadora, Auxiliar, podrá ir descubriendo a través del libro todas las posibilidades que el Folklore da, al insertarlo en su planificación diaria en los distintos niveles de la Educación Pre-escolar. SU SANTIDAD JUAN PABLO II, durante su visita a Chile dijo: Es vuestro deber transmitir vuestra cultura a las generaciones venideras, enriqueciendo de este modo a toda la nación chilena, con vuestros valores bien conocidos: el amor a la tierra, el indómito amor a la libertad, la unidad de vuestras familias. APLICACION DEL LIBRO EN LA EDUCACION PRE-ESCOLAR El objetivo principal de la Educación Pre-escolar es propender al Desarrollo Integral del Párvulo en sus diferentes aspectos: -Intelectual. -Afectivo - Social. -Motriz. EL FOLKLORE EN EL ASPECTO INTELECTUAL Vemos como estimula y desarrolla la inteligencia, el lenguaje, despertando el interés por conocer y descubrir el mundo que lo rodea, y que lleva implícito la cultura tradicional. A través de las ADIVINANZAS, POESÍAS, TRABALENGUAS, etc.
  • 3. EL FOLKLORE EN EL ASPECTO AFECTIVO-SOCIAL Permite que el niño se vincule con los demás, conviva con ellos, reciba y de afecto, adquiriendo conciencia de los derechos y sentimientos ajenos, promoviendo la integración al grupo, favoreciendo su desarrollo en este aspecto. Ejemplo: A través de los Juegos Tradicionales Chilenos. EL FOLKLORE EN EL ASPECTO MOTRIZ En el desarrollo motor tanto grueso como fino, el niño va adquiriendo dominio sobre su cuerpo y coordinando sus movimientos en el espacio. En este aspecto el Folklore es un valiosísimo aporte. Ejemplo: Canciones, Juegos Dramatizados, Rondas, etc. del Folk. Tradicional. EL FOLKLORE EN LAS ACTIVIDADES DE RUTINA Y FORMACION DE HABITOS EN EL JARDIN INFANTIL Existe una serie de aspectos del Folklore, que permiten desarrollar el respeto por el otro, dando oportunidad de participar a todos en igualdad y alegría. Ejemplo: A través de las CUENTAS, para repartir materiales, colación, hacer filas, etc. LA AUTORA
  • 4. EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL LIBRO EN UN DIA DE ACTIVIDADES EN EL JARDÍN LLEGADA Y SALUDO : Cuando llegan todos los niños del grupo, se saludan con la “ Buenos días Amigo”.(del Folcklore) PARA HACER FILAS: Salir al patio, ir al baño, etc. “Pa, pa, pa la gallina que se va los pollitas van detrás”. PARA REPARTIR COLACION: Elegir entre el Grupo, él o los niños que repartirán, usaremos una CUENTA. “Ene, tene, tú cape nane nú para que repartas tú”. (del Folklore). JUEGOS DIRIGIDOS EN EL PATIO: Invitamos a todo el Grupo a participar de un juego. “Juguemos en el Bosque’. mientras el lobo no está ¿Lobo estás?………… (del Folklore). JUEGOS DIRIGIDOS EN LA SALA: Como actividad en la Hora de Círculo u otra. “Corre el Anillo”. por un portillo pasó un chiquillo” (del Folklore).
  • 5. HORA DEL CUENTO: Para iniciar o finalizar un Cuento, usaremos los MATUTINES. “Estera y Mantillas para comer frutillas” Había una vez ………. Para finalizar: “Y pasó por un zapatito roto para que mañana contemos otro”. (del Folklore). ACTIVIDADES DIRIGIDAS: A utilizar en Unidades Didácticas, Extraprogramáticas, Hora de Círculo, etc. DE LENGUAJE: TRABALENGUAS: “Paco, Paco, poco poco tú no sabes, yo tampoco”. PARA PENSAR: ADIVINANZAS. “Doblo el brazo y aparece. Estiro el brazo desaparece”. (del Folklore) PARA REZAR: ORACIÓN: «Jesusito de mi vida” (del Folklore). PARA LA MEMORIA: VERSO. «Mora, moritas, para las negras que son bonitas”. (del Folklore). CUENTO: CUENTO DE NUNCA ACABAR. “La hormiguita”. Esta era una hormiguita (del Folklore). NOTA DEL AUTOR. Con estos pocos ejemplos, creo que queda aclarada la utilidad que presta éste Libro, y como puede usarse de Guía para aplicarlo en todas las Actividades que se realizan en el Jardín Infantil, y que cumplen con la Función Didáctica para el cual está hecho y pensado; como un acompañante para las Educadoras y Auxiliares en el Desarrollo Integral del niño, y que serán las que rescatarán y reactivarán nuestro Folklore en la Educación Pre-escolar, a través del niño que asiste a él.
  • 6. JUEGOS TRADICIONALES DEL FOLKLORE CHILENO PARA PRE-ESCOLARES DEFINICION: «Consiste en actividades de función lúdica. Encontramos Juegos de pasatiempo, de competición, musicales, de prendas, de azar, etc.» EDAD APROXIMADA: Desde los 2 años adelante. 1.-JUEGO «LA GALLINITA CIEGA» -Los niños de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo. Uno de ellos, se ubica al centro con la vista vendada y hará de “gallinita ciega” Comienza el juego, y el grupo pregunta: ¿-Qué buscas, gallinita ciega? El niño contesta: -«Una aguja y un dedal.» El grupo: ¿-Dónde se te perdió? El niño contesta: -«En la puerta de San Juan». El grupo repite: -«Yo te la tengo, yo te la tengo, y no te la quiero entregar». El niño que es «gallinita ciega» trata de coger a tientas a algunos de sus compañeros, mientras ellos se acercan y alejan de él. El niño atrapado por la gallinita pasará a ocupar el lugar de éste en el próximo juego. Otra modalidad es que el niño que se encuentra al centro, se encuclilla y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo anteriormente dicho. Una vez que atrapa a uno de ellos, intenta adivinar quién es sin más ayuda que su tacto. Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro niño; en caso contrario sigue siendo la «gallinita ciega».
  • 7. 2. JUEGO: «CARRERA DE ENSACADOS” Los niños pueden formar equipos, o competir individualmente unos contra otros. Ellos deben introducir ambas piernas en un saco, y alinearse sobre una raya previamente trazada, que es el lugar de partida. Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las manos, esperan la señal de partir y dando saltos con los pies juntos deben llegar a la otra línea paralela trazada. Al llegar, dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida, pasa el saco al siguiente niño de su grupo para que repita lo mismo que el anterior. Esto se realiza hasta que hayan corrido todos. Gana el grupo que después de hacer correr a todos sus integrantes, llegue primero a la meta o punto de partida. 3.- JUEGO: «LA SILLITA MUSICAL" Se forma un círculo con sillas, en número igual al de los jugadores que participan. Los niños al compás de la música, canción, palmas, etc., comienzan a desplazarse al ritmo, por fuera del círculo mientras tanto se saca una de las sillas. Cuando la música deja de sonar, los niños se sientan. El que queda sin puesto se retira del juego. Así continúan sucesivamente hasta que quede el último niño con su silla. Mientras tanto el resto observa y hace palmas. La persona encargada de dirigir el juego debe preocuparse de cortar la música, canción, etc., de modo que los niños se sienten cuando se interrumpe. Otra alternativa es poner las sillas paralelas, en igual número topándose en sus respaldos. 4.-JUEGO: «PASEN. PASEN. NIÑOS» -Pasen, pasen niños que el puente está quebrado. ¿Quién lo quebró? El hijo del Rey; lo tomaremos preso por sin” vergüenza”.
  • 8. RECITADO: por uno; por dos; por tres. Los niños se toman en tren y comienzan a circular por la sala cantando. Cada cierto intervalo el tren pasa por debajo del puente, que está formado por dos niños tomados con los brazos en alto. Ellos serán los encargados de recitar y atrapar al último de los niños, dejando caer los brazos cuando pasa. El que ha quedado atrapado en el puente deberá elegir una fruta, color, etc. que le será propuesto. Dependiendo de su elección, se coloca detrás del que corresponda. Continúa el juego hasta que todos los niños hayan caído en los brazos del puente. A continuación, los dos grupos se dividen y realizan un juego de fuerza, trazando una línea. El que tire con más fuerza y logre arrastrar al otro grupo a su lado es el vencedor. 5.- JUEGO: «CORDERITO SAL DE MI HUERTA» Los niños tomados de las manos en círculo, forman «puertas». Un niño que es el «corderito», entra al círculo y se coloca al centro. Los de la ronda, cierran las puertas, bajando los brazos y comienza el diálogo: Niños -Corderito sal de mi huerta. Corderito -Por Dios no tengo puerta. Niños -Sal por donde entraste. Corderito -Señor está lleno de trastos Niños -Sal por el portillo Corderito -Señor, que es muy chiquito. Niños -Sal por la puerta grande.
  • 9. Corderito -Señor que es muy grande Niños -Sal por la ventana. Corderito -Señor, está llena de lana. Niños -Rompe quinientas puertas . El «corderito» se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta encontrando resistencia, pues los jugadores están fuertemente tomados. Vuelve a repetir la acción hasta que logra huir. Entonces los niños se lanzan trás el hasta pillarlo. 6.-JUEGO: «PONERLE LA COLA AL BURRO« Los niños están sentados frente al dibujo de un burro, que le falta la cola. El juego consiste en que los niños le pegen la cola con la vista vendada, lo más cercano posible al lugar que le corresponde. Los niños de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan donde ellos suponen debe estar. Se van escribiendo los nombres de todos para saber que lugar le correspondió a cada uno. El ganador será el que logre poner la cola lo más cercana posible del lugar que corresponda. 7.-JUEGO: «CORRE EL ANILLO» -Los niños se sientan con la palmas juntas. Un niño lleva entre ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados. De pronto, inadvertidamente, se lo entrega a uno mientras va cantando: “Corre el anillo/por un portillo pasó un chiquillo/comiendo huesillos a todos les dio/menos a mi e-cha-pren-da. seño-rita caba-llero quién lo tiene 1,2, 3.”. Al que le corresponde contestar, si adivina quién lo tiene le tocará correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar una prenda que será recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños. ejem.: cantar, bailar, recitar, imitar, etc.
  • 10. OTRA VERSION: “JUEGO CORRE EL ANILLO” “Corre el anillo por un portillo. Cayó una teja mató a una vieja cayó un martillo mató a un chiquillo cayó una ratón mató a un guatón cayó una horquilla mató a una chiquilla cayó un tagua mató a una guagua cayó una rama de matico aplastó un milico”. OTRA VERSION: «JUEGO CORRE EL ANILLO» “Corre el anillo por un portillo pasó un vieja cayó una teja pasó un ratón cayó un terrón eche prenda quién la tiene de todos ustedes, señorita o caballero”. JUEGO: "LEVANTATE PANADERO”. -Canto que acompaña el juego de palmas. Se ubican los niños de aparejas frente a frente. Entonando la canción, aplaudirán pegándose en las palmas de las manos alternativamente. Al llegar a airase de la canción «pan, pan, pan», golpearan con ambas palmas de las dos manos durante tres veces seguidas.
  • 11. Se repite varias veces y en lo posible cada vez más rapido tratando de no equivocarse. «Levántate panadero, levántate a hacer el pan, pan, pan; que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan». OTRA VERSIÓN: «Levántate, panadero levántate a hacer el pan, pan, pan que la chica de la esquina te viene a comprar el pan, pan, pan». «De cuatro panes que tengo yo les daré la mitad, tad, tad, dos panes por el dinero, los otros por caridad, dad, dad.» «Levántate panadero, site quieres levantar, tar, tar, si no te levantas luego se te va a añejar el pan ,pan, pan». «No importa que no me compren harina, trigo, ni pan, pan, pan. Si no lo compran por gusto lo harán por necesidad, dad, dad».
  • 12. 9.-JUEGO: “LOS PASOS CONTADOS” Los niños se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del otro. El que dirige está ubicado de espaldas a los niños en el otro extremo. -Este comienza a contar: «1-2-3-4 etc." -Los niños deberán tratar de avanzar sin ser sorprendidos hasta acercarce lo más posible a la meta. -En determinado momento el que está contando deja de hacerlo y se da vuelta rápidamente. -Al que sorprende en movimiento debe volver al punto de partida. -Gana el que primero logra llegar a la meta y se hará cargo del juego. 10.-JUEGO: ” CORRE LA GUARACAS" Los niños, se sientan con los pies cruzados en el suelo formando un círculo. Uno de ellos es elegido para «correr la guaracas; que es un pañuelo anudado en el centro. El niño va corriendo por fuera del circulo con la guaraca en la mano, entonando la siguiente canción: «Corre, corre la guaraca, el que mira para atrás se le pega en la pelá”.. Si observa que alguno de ellos está mirando hacia atrás le paga en la cabeza suavemente. Continúa cantando y en determinado momento, deja caer la guaraca en el suelo detrás de la espalda de algún compañero. Si el niño que la recibe se da cuenta, inmediatamente separa, la toma y sale persiguiendo al que se la tiró. Si no logra pillarlo antes que el otro llegue al lugar que éste dejó vacio, él continuará con el juego. En caso contrario si lo agarra, sí niño debe pasar al centro del círculo, sentarse y será a huevo podrido.. Podrá participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro. Todos los niños paticipan palmeando y cantando.
  • 13. 11.- JUEGO: “AL COMPRAR HUEVOS” Los niños se ubican de pie, en un cuadrado formado por cuatro niños. En el centro está el que «vende huevos-. Este se acerca a alguno de los niños diciendo: ¿Compra huevos?. El niño al que se le formula la pregunta responde: «A la otra esquina”. Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina, lo niños rápidamente se cambian de lugar unos con otros. El “vendedor”, debe estar muy atento, correr y tratar de ubicarse en el lugar que quedó yació. Si lo logra, el que quedó sin puesto pasa al centro a ser vendedor. De lo contrario, sigue preguntando hasta lograr ubicarse en algún lugar, continuando el juego. 12.-JUEGO: “BUENOS DIAS AMIGOS” Los niños se ubican de frente y de pie, en parejas, por toda la sala o patio. Tomándose de la mano derecha, se saludan cantando: “Buenos días amigo, como estás hoy día. ¿ Quieres aprender un juego? Yo te lo voy a enseñar”. A continuación se toman con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante, comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo: “Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lalá-lá-lá-lá Trala-lá-lalá-lá-lá”.
  • 14. 13.- JUEGO: “AL TIRABUZÓN” Los niños se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o patio. Tomándose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente canción: “Vamos jugando al tirabuzón«. Continúan avanzando y cuando la canción dice: “Tira pa’ allá tira pa’ acá”. Los niños giran cambiando de lado. Así continúan sucesivamente partiendo desde el comienzo. 14.-JUEGO: "PEUKUTUN"(Juego que realizan los mapuches) Los niños de pie forman un circulo tomados de las manos. En el centro se ubica uno de ellos. Los atacantes que están afuera en número similar a los del círculo, tratan de romper el circulo y apoderarse del niño. 15.-JUEGO: «LA GALLINA Y EL GAVILAN./EL PEUCO« Los niños de pie y en fila se toman unos tras otros de la cintura El primero hace de gallina; los demás son los pollitos. Frente a ellos se ubica otro niño, que es el Peuco. Se entabla el siguiente diálogo: -Peuco (o gavilán) De dónde vienes? -Del pajonal. -A que vienes? -A llevarte los pollitos -Llévatelos, acaso puedes.
  • 15. El Peuco entonces trata de apoderarse de ellos, mientras la gallina los defiende. Si el Peuco coge uno de los pollos, pasa a ocupar el lugar de éste, y éste el del Peuco, comenzando el juego de nuevo. OTRA ALTERNATIVA: El Gavilán trata de robar los pollitos a la gallina, girando rápidamente a su alrededor. Pollito que roba, se lo lleva. El Gavilán no puede tocar a la gallinita y ésta se le va encima cuando el gavilán trata de robarle los pollitos. 16.-JUEGO:“BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños de pie, frente a frente se toman de las manos y moviendo los brazos de derecha a izquierda, van cantando. “Bate, bate, chocolate con harina y con tomate”. Cuando dicen “con tomate” levantan los brazos tal como están tomados y se dan una vuelta completa. 17.-JUEGO: “MANDANDIRUM” Los niños de píe están tomados de las manos en línea. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. Este avanza y retrocede cantando. Una vez que ha terminado de cantar, toma de la mano al niño nombrado y lo coloca a su lado. Dice: “Buenos días, su señoría Mandandirum, dirum, dan, (bis> -Que quería, su señoría?. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Yo quería una de sus hijas. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -A cuál de ellas quiere Ud.? Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Yo quería a la María. Mandandirum, dirum, dan. (bis)
  • 16. -Y que oficio le pondremos?. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Le pondremos raspaollas. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Ese oficio no le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Le pondremos chupahuesos. Mandandirum, dirum, dan.(bis) -Ese oficio no le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Le pondremos estrella de oro Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Ese oficio si le agrada. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Demelá pues, señorita. Mandandirum, dirum, dan. (bis) -Tómela pues, caballero. Mandandirum, dirum, dan. (bis) Luego se forman en círculo y dan una vuelta saltando con uno y otro pie, alternativamente cantando: “Celebremos la fiesta todos, que la reina se casó, con un rey gallardo y fino, finos y buenos eran los dos". 18.- JUEGO: “LOS ZANCOS” Se fabrican de la siguiente forma: A cada uno de dos listones, se les pega un trozo de madera o un tarro vacio de Nescafé o conservas para colocar los pies. Los niños caminan, corren o saltan charcos con ellos. Se trata de competir quién tiene lo zancos más altos y en caminar más tiempo sin caerse.
  • 17. Otros más sencillos se fabrican con tarros vacíos, abriendo hoyitos arriba en ambos lados y se les colocan cordeles. Los niños colocan sus pies sobre ellos, se agarran de los cordeles con las manos y caminan. 19.- JUEGO: "EL LUCHE" Existen diferentes variedades: 1.- Un rectángulo de diez cuadrados. 2.- Un cuadrado de nueve cuadrados. 3.- El avión de diez cuadros. 4.- El caracol de diez cuadros. En todos ellos, menos el cuadrado de nueve cuadros, se juega con un tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra húmeda. La mayoría tiene «descanso- o «CIELO» donde el niño descansa. Se termina con el "QUEMO" o "PISO”. Esto consiste en ponerse delante del primer cuadro y avanzar mirando hacía arriba, sin pisar la raya. Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar ninguna raya. Cada vez que da un paso, pregunta: Ouemó? o Pisó? y el resto le contesta si o no. En los luches que se juega con tejo, hay diferentes modalidades: A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie se llega al número siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al tejo, se toma con la mano, y continúa saltando hasta llegar al comienzo. Así sucesivamente hasta completar todos los números. Se descansa en el «CIELO» o descanso. B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se llega a donde está, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie hasta llegar al descanso; ahí se toma el tejo y se avanza saltando con el otro pie. C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el circuito. Luego se lanza al número que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y así sucesivamente hasta completar los números.
  • 18. Esta modalidad se utiliza en el luche «avión de diez cuadros.. Es posible también que los niños salten en un pie y caigan con los dos, salten con un pie y caigan con el contrario. Los luches pueden ser también de Letras, de Colores. Los niños saltarán de un casillero a otro por todos los números, colores o letras en un pie sin caerse.
  • 19. JUEGOS DE CUERDAS O CORDEL: A.- SALTAR LA CUERDA: Se utiliza un cordel más o menos largo. Los niños que sujetan los extremos dan vueltas, mientras otro u otros saltan. Los jugadores entran en el juego por un extremo, situándose en el centro de la cuerda, saltando de modo que ésta les pase por debajo de los pies y por encima de la cabeza. Después salen del juego por el extremo contrario al que entraron. B.- “LA CUNITA” Se mueve el cordel haciéndolo balancearse y los niños saltan. Son dos los niños encargados de sujetar los extremos. C.- “LA CULEBRITA” Los niños que sujetan los extremos de la cuerda la mueven haciéndola ondular a ras de suelo, mientras el resto salta por encima tratando de no enredarse. D.- “BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños encargados de sujetar los extremos, mueven el cordel haciéndolo balancearse. Los niños van saltando de costado con ambos pies juntos, repitiendo la siguiente canción: “Bate, bate, chocolate con harina y con tomate”. “Bate, bate, chocolate la bandera de combate”. E.-“LA CHASCONA” Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando acompañados con cantos que les indican lo que deben realizar.
  • 20. “Chascona date una vuelta. Chascona salta en un pie. Chascona toca el suelo. Chascona, sálete. A la una, a las dos, a las tres”. OTRA VERSIÓN Niña chascona, dáte una vuelta. Niña chascona, toca el suelo. Niña chascona péinate. Niña chascona, baila en un pie. Niña chascona sálete”. F.- "AL SALTAR LA BARCA" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando y cantando. “Al pasar la barca me dijo un barquero que niña tan linda no tiene dinero. Uno, dos, tres, Pedro, Juan, José lima, limita, limón”.
  • 21. rosa, clavel y botón. Sálete niña que vas a perder Uno, dos, tres". G.- "EL CORDERITO LELE" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. Cada vez que la canción dice, "Lelé", deberán subir el cordel por sobre la cabeza del niño que está saltando. Esto se repite hasta que termina la canción. -El corderito, lelé me dijo un día, lelé que si quería, lelé andar en coche, lelé y yo le dije; lelé que me mareo, lelé Luego sigue: que una, que dos, que tres, que date la vuelta del revés. Da media vuelta el niño (a) sin dejar de saltar mientras las que están con la cuerda la voltean y repiten el final de la canción: “Que una, que dos, que tres, que salte, niña que vas a perder”.
  • 22. OTRA VERSION: "COCHERITO LERE" “-Un cocherito, leré me dijo un día, leré acaso quería, leré andar en coche, leré”. -Y yo le dije, leré que me manaba, leré no quiero coche, leré que me mareo, leré -En el nombre de María que cinco letras tiene quela M, que la A que la R, qua la I que la A. Té, café, chocolate. (en este momento se da muy rápido cuerda). OTRA VERSION: “UN COCHERITO LERE” DICE: “Un cocherito le lé me dijo un día le lé si yo deseaba le lé andar en coche le lé Y yo le dije, le lé con gran salero, le lé no quiero coche le lé que me mareo le lé”.
  • 23. H.- “CUERDA INDIVIDUAL” Consiste en un cordel de más o menos 2 a 3 metros rematada en sus extremos con mangos de madera. El niño en forma individual hace juegos de las más diversas combinaciones. I.- “TIRAR LA CUERDA" Se forman dos grupos de niños, que se aferran a uno y otro lado del cordel. A la orden de tirar, lo hacen hasta conseguir que uno de los dos bandos ceda terreno y pase de la línea que se ha trazado en el suelo. Pierde el grupo que sea arrastrado o suelte la cuerda. Otra alternativa: Se le ata al cordel una cinta. Tiran los niños con todas sus fuerzas hacia atrás, hasta llevar al adversario a pasar la línea trazada. J.- "OYE PELAITO" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando acompañados de cantos que indican lo siguiente: “Oye, pelaíto, date una vuelta oye, pelaíto, tócate un pie oye, pelaíto, toca el suelo oye, pelaito, sálete". JUEGO: «EL VENDEDOR DE PAJARITOS» Entre los niños se reparten los siguientes roles: -Un «comprador-, y otro «vendedor-. El resto de los niños son «pájaros-. Cada uno tiene un nombre diferente por ejemplo: zorzal, picaflor, paloma, etc. El juego se desarrolla, de la siguiente manera: Al llegar, el comprador saluda diciendo: -Cómo le va patita colorá? No le doy la otra porque la tengo mojá". (esto al mismo tiempo que se dan la mano)».
  • 24. -Vendedor: Qué quería? -Comprador: Pajaritos. -Vendedor: Dé cuáles quiere? -Comprador: Paloma Entonces, el que es Paloma sale corriendo al tiempo que el vendedor le muestra al comprador una vocal (la o) que hace con los dedos. -Cuando le contesta que es la «o« le dice: El pájarito se te voló! -En seguida sale éste corriendo tras el pájarito, quién tratará de llegar al grupo antes que lo pillen. -Mientras corre, los demás le gritan «A tu jaula, a tu jaula". -Si logra llegar al grupo, se queda ahí, pero si el comprador lo alcanza se tiene que ir con él. JUEGO: "LAS TABAS" Juego difundido entre los niños chilenos, especialmente entre los mapuches. Su nombre procede de taba, hueso astrágalo que tiene 4 caras o lados de la pata del cordero o carnero. Se juega de la siguiente manera: -Los niños tiran 46 6 tabas al suelo. -Van recogiendo una por una en tanto que lanza una piedrecita al aire. -Se toman siguiendo el siguiente orden: -Primero se toman de cualquier manera. -Luego por un solo lado definido con anticipación. -Si uno cae mal, hay que darle vuelta mientras la piedrecita está en el aire. -Como tienen cuatro caras, se tiran las tabas cuatro veces. -Si cae la piedra antes de que logre tomar ataba, pierde y le toca a otro niño. 23.- JUEGO: "LAS OLLITAS" Entre los niños participantes se reparten los siguientes roles: -Un niño es «comprador. y otro «vendedor.. -El resto son ollitas de porotos, cazuela, lentejas, arroz, garbanzos, etc.
  • 25. -Tanto el comprador como el vendedor deben elegirse entre los niños más grandes, para que puedan sostener a un tercero. -El comprador lo toma de un brazo y el vendedor del otro (puestos los brazos como orejas de tazas). -El comprador y el vendedor lo mecen tres veces seguidas en el aire. -Si se suelta, la ollita está mala y no se la lleva. -El comprador pide otra en su reemplazo. Si no se suelta, está buena y se la lleva. 24-JUEGO: "EL COLUMPIO" Está formado por dos cuerdas o cadenas fuertes que se atan por sus dos extremos a un punto elevado. En la concavidad formada en el medio, los niños se pueden sentar, y tomándose con ambas manos se mecen, por impulso propio o ajeno. Los hay de diferentes tipos: De silla cerrada para los más pequeños, con madera, con neumáticos, o simplemente la misma cuerda con un cojín. 25.-JUEGO: “ARO O NEUMATICO.” ARO: Juguete consistente en un arco de madera fino, o metal que los niños hacen dar vueltas mediante la impulsión de un palillo. El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar. Es juego de habilidad y destreza. Algunos son de grandes dimensiones lo que permite al niño traspasarlo con su propio cuerpo mientras gira. NEUMATICO: Los niños hacen dar vueltas el neumático mediante la impulsión con la mano, haciéndolo rodar manteniéndolo en equilibrio. 26.-JUEGO:"JUAN PIRULERO" Los niños se sientan en círculo y a cada uno se le asigna un instrumento que debe imitar con mímica. Generalmente los instrumentos son: flauta, trompeta, bombo, piano, guitarra, acordeón, tambor, etc. El encargado de dirigir el juego debe imitar uno de los instrumentos que tiene el resto. El aludido debe tocarlo mientras el resto canta:
  • 26. “Al pin, pin, pin, pin, pirulero cada cual atiende su juego el que no lo aprenderá prenda, prenda echará”.. OTRA VERSION: “Al pirulín, pirulín, pirulero, cada cual atienda su juego, y el que no lo atenderá una prenda echará". Si el niño no imita en el momento preciso al que dirige, pierde y «echa prenda» la que se recuperará después de cumplida una penitencia. 27.- JUEGO: «A LAS ESCONDIDAS» Es un juego colectivo que consiste en lo siguiente: -Se ubica un niño vuelto a la pared, o contra un árbol etc., con los ojos cerrados y cubierta la cara con las manos. -Comienza a contar del 1 al 106 al 20 etc. Cuando termina de contar, sale a buscar a los niños que se han escondido en los alrededores. SI descubre a uno, deberá correr hasta el lugar que estaba contando y decir: «1,2,3, por (Pepe). -El niño descubierto será el encargado de continuar con el juego del mismo modo. -Si por el contrario, el niño gana en la carrera y llega antes al lugar donde estaba contando, se salva diciendo: «1,2,3, por mi.». -El niño que comenzó el juego debe continuar hasta descubrir al resto. -Otra alternativa, es que uno de los niños se esconda y el resto salga a buscarlo. El que lo descubre gana el juego.
  • 27. 28.-JUEGO: “SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON” Los niños de pie forman un círculo suelto. En el centro se ubica uno de ellos que va señalando los oficios: «Sobre el puente de Avignon todos juegan, todos juegan. Sobre el puente de Avignon todos juegan, y yo también. hacen así, así las lavanderas; hacen así, así me gusta a mí”. Los niños hacen los movimientos de lavar, planchar, marchar, etc. 29.-JUEGO: “JUEGO CON PALITOS": "CHILOE" Los niños de pie forman un círculo. Al centro se ubica uno de ellos con la vista vendada y en cada mano tiene un palito o rama. El niño, con la vista vendada se dirige a ciegas hacia alguno de los del círculo y deberá adivinar a medida que va tocando con los palitos, si éste es hombre o mujer. Es un juego muy jocoso y se presta para variadas bromas.
  • 28. 30.- JUEGO: "JUEGO DEL ZAPATO": "CHILOE". Los niños, se ubican en circulo sentados con las piernas semiflextadas de manera de dejar un túnel. Deberán estar sentados muy cerca tocándose codos con codos en un circulo muy cerrado. Uno de ellos, se ubicará en el centro del circulo y se sacará un zapato. El resto lo pasa por debajo del túnel, tirándolo por encima de ellos, por detrás de la espalda, etc. El niño, tratará de recuperar su zapato y si lo logra, al que se lo quitó pasa al centro. Mientras el zapato va corriendo, el resto de los niños palmotea en el suelo haciendo ruido para confundirlo. 31.-JUEGO:"SE ME HA PERDIDO UNA HIJA". Los niños unos al lado del otro se toman de las manos. Frente a ellos, a una distancia de tres o cuatro metros, se ubica uno que avanza y retrocede hacia la fila saltando y cantando: NIÑO: "Se me ha perdido una hija. cataplin, cataplin, cataplero. Se me ha perdido una hija, en el fondo de la mar.". El niño se detiene en su lugar. La fila avanza saltando y cantando hacia él, retrocediendo luego a su lugar: LOS DEMAS NIÑOS: “Cómo se llama su hija, cataplín, cataplin, cataplero. Cómo se llama su hija, en el fondo de la mar... NIÑO: «Mi hija se llama ……………. cataplín, cataplin, cataplero. Mi hija se llama…………….. en el fondo de la mar".
  • 29. LOS DEMAS NIÑOS: “Aquí te la traigo tea, cataplín, cataplín, cataplero. Aquí te la traigo fea, en el fondo de la mar". NIÑO: “Mi hija no era tea, cataplín, cataplin, cataplero. Mi hija no era fea, en el fondo de la mar". LOS DEMAS NIÑOS: "Aquite la traigo ciega, cataplín, cataplín, cataplero. Aquí te la traigo ciega, en el fondo de la mar". NIÑO: "Mi hija no era ciega, cataplín, cataplín, cataplero. Mi hija no era ciega, en el fondo de la mar". LOS DEMAS NIÑOS: «Aquí te la traigo sana, cataplín, cataplín, cataplero. Aquí te la traigo sana, en el fondo de la mar". NIÑO: «Esta si que es mi hija, cataplín, cataplín, cataplero. esta si que es mi hija, en el fondo de la mar...
  • 30. El niño elegido se retira de la fila y pasa a acompañar al otro. CANTA: "Ven conmigo, hija cataplin, cataplín, cataplero. Ven conmigo, hija en el fondo de la mar". El juego continúa cuando los dos niños, siempre tomados de las manos, avanzan saltando y cantando hacia la fila y retroceden repitiendo lo mismo del comienzo. JUEGO: LA TORRE EN GUARDIA Los niños de pie se ubican uno al lado del otro tomados de las manos. Frente a ellos se ubica un compañero a una distancia de tres o cuatro metros. El niño avanza y retrocede hacia la fila mientras entona la siguiente canción: NIÑO: “Que se abran las puertas, que se abran las puertas al rey de los Borbones” Ellos avanzan hacia la niña y retroceden luego a su lugar cantando: “no se abren las puertas, no se abren las puertas al rey de los Barbones”.
  • 31. NIÑO: "Ire a quejarme, iré a quejarme al rey de los Borbones". ELLOS: "Anda a quejarte, anda a quejarte al rey de los Barbones". El niño se dirige bailando hacia el que representa al Rey y que está acompañado de los niños, cantando: NIÑO: “Mi Rey soberano, mi rey soberano me inclino a vuestros pies". EL REY PREGUNTA: ‘Dulce palomita, dulce palomita, Qué es lo qué quiere usted?". EL NIÑO RESPONDE: “Yo quiero todos sus pajes, yo quiero todos sus pajes para botar la torre”. EL REY ORDENA A SUS "SOLDADOS". “Que salgan todos mis pajes, que salgan todos mis pajes para botar la torre". El niño, acompañado de los dos soldados, avanza hacia el resto mientras NIÑO Y SOLDADOS: “A la torre en guardia, a la torre en guardia la vengo a destruir”.
  • 32. Cuando terminan de cantar corren persiguiendo a sus compañeros. Los dos primeros niños alcanzandos pasan a representar a los soldados y el último al niño. 33.- JUEGO: "LA DANZA DE LA SERPIENTE”,. (sirve para ordenar filas) Los niños de píe, forman un círculo suelto. En el Centro se ubica uno que se desplaza bailando. El resto de los niños en círculo hacen palmas y cantan: "Esta es la danza de la serpiente que se fue al bosque. Iba a buscar una colita que se le perdió”. Los niños dejan de cantar. El que está al centro se ubica frente a uno de sus compañeros y canta: NIÑO: "Eres! tú! El niño elegido responde: "sí!
  • 33. y pasa a colocarse detrás de aquel tomándolo de la cintura. El juego continúa hasta que todos los niños que formaban el circulo pasan a formar una fila. JUEGO: "MANSEQUI" (sirve también para bailar) Es un canto que acompaña un baile de parejas o individual. Los niños de pie saltan con los pies alternadamente llevando las manos en la cintura. DICE: "Mansequi, mansequi, la gallina está culequi. Zapatito, zapatito, zapatito de cristal. Adelante, adelante, adelante, mi comandante. Al lado, al lado, el viejo está pelado. Al frente, al frente, ordene mi teniente.. OTRA VERSIÓN "Manseque, manseque, manseque la culeque. La gallina, la gallina puso un huevo en la coana. Zapatito, zapatito, zapatito de charol. La botella, la botella, la botella de licor".
  • 34. OTRA VERSION «Manseque, manseque, manseque, la culeque. La gallina, la gallina la gallina y el capónn: El anillo que me diste, fue de vidrio, fue de vidrio fue de vidrio y se quebró". 35.-JUEGO: “DOÑA CATALINA” (de palmas) Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas. «Doña Catalina, ina, ina era una señora, ora, ora que se confesaba, aba, aba cada media hora, ora, ora«.
  • 35. 36.-JUEGO:“ALLA EN EL OFICIO” Juego de palmas; el golpe de las manos marca las corcheas DICE: «Allá en el oficio de lo vásqui, allá en el oficio de lo vásqui, que te pica, que te pica la vi vi vi ví". Cuando repiten la vi vi vi vi. (golpean las palmas con las dos manos). 37.-JUEGO: “EL TREN DEL ALMENDRAL” Los niños, se sientan en círculo cada uno con un objeto en la mano (generalmente piedras). Al comenzar a cantar, cada uno pasa el objeto al compañero que está a su derecha en el tiempo fuerte de la melodía. Este lo toma en el tiempo débil y lo pasa a su vez, en el tiempo fuerte, a su compañero de la derecha. Cuando cantan: «con su chiqui chiqui» golpean con el objeto de derecha a izquierda sin soltarlo y sin equivocarse. DICEN: «Por el riel de acero va corriendo el tren del Almendral. Va corriendo, va corriendo, con su chiqui, chiqui chá:
  • 36. con su chiqui, chiqui chá". 38.-JUEGO: "CHINCOL" Dos niños frente a frente y en cuclillas dicen el siguiente diálogo: «Comadre rana Qué quiera comadre? Un vasito de agua. Para quién? para su compadre. Cuando llegó? Anoche. Qué le trajo? Un corte de vestido De qué color? Verde limón. Qué le dijo? Que bailáramos el chincol’.. Saltando en cuclillas: «Chincol, chincol zapato de charol: picale chincol, zapato de charol’..
  • 37. OTRA ALTERNATIVA: Se colocan dos filas de niños, una frente a otra en cuclillas; una de las filas hace de comadre y otra de compadre. Empiezan a dar saltitos acercándose y repitiendo hasta cansarse. «Chincolito tras de peña que me estás haciendo seña». 39.-EMBOQUE: Es un juguete que consiste en una esfera de madera, que tiene un agujero en el centro. Está sujeta por un cordón a un madero o palillo que termina en punta redonda. La esfera con un movimiento del brazo es lanzada al aire y en su caída debe ensartar en la punta del palillo, "embocar". Es un juego de encaje o ensarte. 40.- JUEGO: "TROMPITO. PERINOLA. PEONZA. PlRlNOLA". Se conoce con todos estos nombres esta pieza de madera como trompo pequeño, que no tiene púa y que baila cuando se le hace girar rápidamente con lo dedos, tomándola de un manguito que tiene en la parte superior. Los jugadores por turno, la hacen bailar y gana el que logra hacerlo durar más tiempo bailando. 41.- JUEGO: "RUN-RUN" Es un juguete de construcción casera que se hace con un botón mediano, pasando un hilo por los dos hoyos y cuya pitilla se amarra en las puntas, dejando el botón al medio. Se juega, tomando el hilo en unos 40 cms., por los extremos y envolviéndolo en forma de trenza, luego se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo. El hilo hace de elástico y al acercar y separar las manos, su girar produce un zumbido "run run"
  • 38. 42.-JUEGO:"BOLITAS" Es un juego muy común entre los niños. Bolitas las hay de piedra, cristal, metal, etc. Reciben diferentes denominaciones por ejemplo: la de cristal «ojito de gato., «de piedra., "bolones" etc. Con las bolitas se realizan diferentes juegos, entre los que se conocen: «hachita y cuarta., la «troya., el «hoyo., los tres hoyitos, la «ratonera. y otros. DESCRIPCION DE ALGUNOS: "RATONERA" Se utiliza una caja de zapatos a la que se le hacen pequeños agujeros semejando cuevas de ratones. Se disparan las bolitas tratando de introducirlas en los diferentes hoyos, que son de diferentes tamaños y tienen puntajes variados. "MONTON" Se colocan un montoncito de bolitas ordenadas y los jugadores disparan, tratando de derribar el montón. El que lo consigue gana todas las allí puestas de lo contrario va perdiendo cada una de las que va lanzando. 43.-JUEGO: “TUGAR. TUGAR SALIR A BUSCAR.” Los niños eligen un compañero y le entregan un objeto para que lo esconda en algún lugar. Puede ser una "huaraca". (pañuelo con un nudo enrollado). Luego en círculo los niños cierran los ojos y agachan la cabeza, el elegido después de esconder el objeto dice.. “Tugar, tugar, salir a buscar……………..”. Los niños salen a buscar y cuando están lejos del escondite el niño dice: «Frío, frío, como el agua del río”. Si por el contrario, están relativamente cerca dice: Tibio, tibio" Cuando están cerca dice: “Caliente, caliente, como el agua hirviente”.
  • 39. Cuando el jugador lo encuentra dicen: “ Fuego, fuego”. “Ya se quema, ya se quemó”... Entonces todos corren a la «capilla., para escapar de los golpes, «los huaracazos”. El que lo encuentra comienza el próximo juego. OTRA ALTERNATIVA: Se vendan los ojos de un niño, mientras otro, a la vista de los demás esconde el objeto o «huaraca.. Al niño vendado se le quita el pañuelo y entra en acción. 43.-JUEGO: “PIPIRIGALLO” Los niños extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras. Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen: “Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo”. 44.-JUEGO:"LA CAMPANA" Se juega de a dos niños dándose la espalda, se enlanzan con ambos brazos y se suspenden alternativamente imitando el volteo de las campanas. DICEN: “Sonó la campana llegó el profesor entremos a clase a oírla lección”. 45.-JUEGO: “PARIR LA CHANCHA.” Los niños se ubican sentados en una banca. Comienzan a empujarse unos con otros hasta desalojar a uno del extremo, dando cabida a otro.
  • 40. 46.- JUEGO: “EL PACO LADRON” Los niños se dividen en dos grupos: los “pacos” y los “ladrones” (deben haber más ladrones que pacos). Los ladrones al grito de ¡Adelante mi gente! se largan a correr. Los “pacos” los persiguen y si pillan a un ladrón, éste debe quedar inmóvil en el sitio que lo apresaron. EI ”paco” se coloca a un paso del ladrón para que no se arranque y evitar que otro ladrón lo libre. El “ladrón” espera con el brazo extendido sin moverse de su lugar, que otro de su grupo lo libere. Si lo logra, continúa jugando y tratará de libertar a los demás que están apresados. Para liberar a un ladrón, es necesario darle un golpecito en la mano que mantiene extendida o en la espalda y gritar ¡LIBRE!. El juego termina cuando los ladrones quedan inmóviles. Para reconocerse unos a otros, se pueden colocar un pañuelo en el brazo o utilizar alguna marca que los identifique. 47.- JUEGO: "CARA O SELLO" Se juega con una moneda. Los niños eligen uno de los dos lados "cara o sello’.. Luego se lanza la moneda al aire y gana el que acierta el lado que pidió. La moneda, se lanza con la mano estirada sobre la punta de los dedos, para que ésta de vueltas de campana. Debe ser lanzada hacia arriba verticalmente. Sirve para apostar, para una decisión, etc. 48.- JUEGO: "TELAR BAYESTA" Juego para rifar o adivinar algún objeto. Uno de los niños esconde algún objeto que esté en rifa en una de sus manos. Pregunta en cual mano lo ha escondido y si adivina le entrega el objeto. DICEN: «Telar (uno) Bayesta (contesta el otro) En cuál? En ésta.
  • 41. OTRA VERSION “Cesta, bayesta; Martin de la Cuesta me dijo mi madre, En cuál mano de éstas? en ésta o en ésta”. 49.- JUEGO: "EL BURRITO SAN VICENTE" Es un juego de broma o burla. Consiste en poner un objeto pequeño sobre la cabeza de un niño sin que se dé cuenta. El resto dice: “El burrito de San Vicente lleva carga y no la siente”. Otras veces se le puede colgar una «cola«. Puede ser de trapo o papelprendida al delantal o vestido del que se encuentra de espaldas. 50.- JUEGO: "PALITROQUES" Se juega con palitroques especiales pintados generalmente como soldaditos, también se pueden utilizar botellas desechables, trozos de palos, etc Los palitroques se colocan en el suelo y los niños deberán derribarlos con una bola de madera o pelota pequeña. El que voltea mayor cantidad de palitroques es el vencedor. Las palitroques se pueden ordenar en hileras o bien formando otras figuras. 51.- JUEGO: "MOMIA ES" Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a los niños cuando van corriendo por la sala se dice: «Uno, dos, tres Momia es". En este instante deberán quedarse en silencio o pararse en el lugar quedando inmóviles como estatuas.
  • 42. 52.- JUEGO: "TEJO O RAYUELA" Se traza sobre la tierra un pequeño cuadrado atravesándolo a lo ancho por un cordel. Los niños se ubican a una determinada distancia y lanzan monedas, tejo etc. El que logra llegar más cerca, o logra tocar la lienza es el ganador. Cada niño tiene derecho a varios lanzamientos según sean las reglas. 53.-JUEGO: "FUTBOL O PICHANGA" Juego de pelota que puede ser de fútbol, plástica, goma, de medias, etc. Los niños se dividen en dos equipos, con igual número de jugadores, que llevando la pelota entre sus pies y junto a sus compañeros de equipo deben tratar de llegar al "arco" contrario y "hacer goles" Esto consiste en introducir la pelota adentro del arco, que es defendido por el arquero. Gana el equipo que logra hacer más goles, en un tiempo previamente acordado. 54.-JUEGO:"VOLANTIN" El volantín se confecciona con papel de seda de diferentes colores. El armado, los maderos y el arco se hacen de caña liviana, al que se colocan tirantes de hilo de donde sale el hilo mayor para encumbrarlo. En la parte posterior algunos llevan una tira, o "cola" de papel o género que sirve de contrapeso, ya sea para mantenerlo quieto o bien ponerlo “culebreador” Existe el volantín cuadrado, el chupete, el pavo. El hilo para los volantines depende del tamaño de ellos y puede ser hilo de ovillo, carretilla, pitilla o cáñamo. Hay otros, derivados del volantín hechos de cualquier papel, sin armazón que tienen forma de un cucurucho con dos tirantes y cola que se denomina "ñecla"., “chonchón”., “chonchona”., “cambucha”., “cucurucha”., “carcocha”. 55.-JUEGO: “LA VACA SIN DUEÑO”. Los niños en circulo se denominan con las distintas partes de la yace. Ejemplo: rabo, cola, ojos, patas, orejas, cuernos, etc. Entre ellos se sortea el que hará de <patrón., y también el que hará de “lazo”..
  • 43. DICE: PATRON: En la puerta de mi rancho yo vi una yace sin lazo. LAZO: Lazo si llevaba; lo que no llevaba era cabeza. CABEZA: Cabeza, si llevaba; lo que no llevaba era ojos. OJOS: Ojos,si llevaba ojos;lo que no llevaba eran cuerno CUERNOS: Cuernos, si llevaba cuernos; lo que no llevaba eran orejas Continúan el juego hasta agotar el número de participantes. El que se equivoca o demora echa prenda. 56.-JUEGO:"LA BOTELLA" Los niños se sientan en círculo, y en el centro, con una botella vacía está el que dirige el juego. Este, la acostará y la hará girar rápidamente. Cuando la botella deja de girar, el niño que quedó frente al pico de la botella, debe ponerse de pie y cumplir una penitencia como por ejemplo: contar un chiste, recitar, cantar, etc. 57.-JUEGO:"ALELIOLELON" Los niños tomados de las manos forman una fila larga. El que está a la cabeza dirige el juego haciendo una serie de preguntas que el resto responde. A continuación, el que hace de cabeza se introduce entre los dos últimos niños de la fila dejando los trenzados. Esto se repite sucesivamente hasta que queden todos en las mismas condiciones, luego los niños se dividen por la mitad en dos grupos realizando un juego de fuerza. El que tire con más fuerza y logre arrastrar el otro grupo a su lado será el vencedor. SOLISTA O CABEZA: Cuántos panes hay en el horno? CORO: Veintiún quemado. SOLISTA: Quién los quemó? CORO: EL perro judío (el perro atrevido) SOLISTA: Abran las puertas, que allí voy yo. CORO: Aleliolelón, Aleliolelón etc... 58.-JUEGO:"DE ARICA A LA PAZ. Los niños van en grupos tomados de las manos entonando la canción, y realizando los movimientos que ella dice:
  • 44. «De Arica a La Paz, La Paz, La Paz, tres pasos pa’ atrás, pa’ atrás, pa’ atrás. «De Anca a Callao, Callao, Callao. tres pasos pa’l lado, pa’l lado, pa’l lado. «De Anca a Talagante, Talagante, Talagante. tres pasos p’a elante, p’a elante, p’a elante.. 59.-JUEGO:"LA TIA MIRLI" Los niños sentados o de pie hacen un círculo. Uno de ellos pregunta al que está asu lado: «Conocía usted a la tía Mirli? El niño responde: Nunca la vi. El niño que estaba preguntando, toma una postura cómica y dice: «Pues siempre estaba así.. Todos los niños: «Así estaba la tía Mirlí. (imitan todos la postura cómica). El juego continúa mientras cada niño hace la pregunta al que tienen a su derecha. 60.-JUEGO: “SEÑORITAS A DONDE VAN?” Los niños hacen una ronda. Uno de ellos pasa al centro y será “zapatero” Van diciendo: ZAPATERO: Señoritas, Dónde van ustedes? RONDA Zapatero, vamos a pasear ZAPATERO: Señoritas, los zapatos se rompen RONDA: Zapatero, usted los compondrá ZAPATERO: Señoritas. Quién me los pagará? RECITANDO RONDA: “La primera que agarre a la patita coja”. .
  • 45. El zapatero sale corriendo a la pata coja, tratando de pillar a algún niño mientras dice: “Cazo, cazo, cazo mañana me caso con un payaso éste, vestido de raso”. El niño atrapado para a ser zapatero volviendo a comenzar el luego. 61.-JUEGO: “EL HOMBRE NEGRO.” Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este espacio se ubica el niño que hará de “hombre negro”. El resto debe cruzar corriendo al otro extremo. El que es atrapado en esta carrera ayuda al hombre negro a pillar al resto. 62.-JUEGO: “POLLITOS. POLLITOS VENGAN”. Se puede realizar en la sala, cancha o patio. En el centro de este espacio se ubica el niño que hará de «lobo.. Aun lado están los niños que son «pollitos.. Al otro lado está la «mamá gallina" -El lobo dice llamándolos: “Pollitos, pollitos vengan” -Los pollitos contestan: “no te queremos lobo” -La máma gallina los llama: .“Vengan, vengan pollitos que yo los espero”. Los “pollitos”, comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro extremo sin que los pille el “lobo”. El que es atrapado en esta carrera ayuda al “lobo”, a pillar al resto. Continúa el juego hasta que todos los “pollitos”, son atrapados. 63.-JUEGO:"LA PIEDRA" Es un juego de patio; consiste en que un niño se dedica a perseguir al resto. Cuando logra pillar a uno de ellos lo toca diciéndole «Piedra.. Este quedará inmovilizado permaneciéndo allí hasta que alguno de sus compañeros lo toque y lo declare "libre" Ahora si en ese intentanto es atrapado por el que lleva el juego también es declarado “Piedra”.
  • 46. 64.-JUEGO:"AL APILARSE" Es un juego de patio, consiste en que un niño se dedica a perseguir al resto. Cuando logra pillar a uno de ellos, lo toca dándole un golpecito en la espalda diciendo: La lleva o la tiene-. El niño que fue -pillado- continúa el juego persiguiendo al resto. 65.-JUEGO:"HA LLEGADO CARTA" Los niños unos al lado del otro se ubican en la sala o patio. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. El juego se realiza de la siguiente forma: NIÑO: (dirigiéndose al resto dice:) “Ha llegado carta. GRUPO: (responde) Para quién? NIÑO: Para Manuel. MANUEL: Y qué dice? NIÑO: Que dé, tres pasos de elefante. El niño nombrado avanza, dando tres pasos grandes. El juego continúa mientras el que dirige va nombrando al resto de sus compañeros pidiéndoles que avancen con los diferentes pasos que tiene el juego. El primero en llegar al otro extremo diciendo: ¡”LLEGUE" seré el ganador y continuará con el juego. EJEMPLOS DE PASOS: --De hormigas.: Pasos pequeños, colocando un pie delante del otro. --De enanitos.: Pasos cortos y agachados. --De conejos,.: Saltando con los pies juntos. --De bailarina.: Dando vueltas, girando. --De gigante.: Pasos grandes y largos. --De cangrejo.: Hacia atrás y sirve para hacer retroceder a los que han avanzado mucho.
  • 47. 66.-JUEGO:“ASI LE HACE JUAN” Los niños se ubican de pie o sentados en semi-circulo haciendo palmas. Uno se ellos previamente elegido es el que dirige el juego, cantando: DICE: "Si quieren saber, si quieren saber como Juan toca la corneta. Así le hace, Juan, así le hace, Juan cuando Juan toca la corneta". (En la letra de la canción se utilizan, oficios, instrumentos o diferente imitaciones). OTRA: "Si quieren saber, si quieren saber como Juan monta a caballo. Así le hace Juan así le hace Juan Cuando Juan monta a caballo’.. Al niño que le corresponda el oficio, instrumento, etc. debe imitar lo requerido por el que está dirigiendo. En caso de equivocarse, a no estar atento "echa prenda" la que será recuperda una vez cumplida la "penitencia"
  • 48. 67.- JUEGO: "VUELAN. VUELAN" Los niños, sientan en círculo con las manos sobre las rodillas. Uno de ellos previamente elegido se ubica en el centro y dirige el juego diciendo: "Vuela, vuela! la gaviota". Este levanta sus brazos al aire y los demás deberán imitado. Así sucesivamente va nombrando diferentes nombre de pájaros. En determinado momento. dice: "Vuela, vuela! el chancho". Si en ese momento uno de los niño. del círculo se equívoca y levanta las manos, deberá entregar una "prenda" que será recuperada después de cumplir una penitencia. El niño que está dirigiendo el juego, siempre levanta los brazos sea cual fuere el animal que nombre. 68.- JUEGO: "EL PAVO" Los niños de pie y tomados de las manos forman un circulo. En el centro se ubica uno que será el "Pavo". El circulo comienza a moverse al compás de un determinado ritmo. Que puede ser dado por una guitarra, pandero, etc. El "Pavo", se mueve en el centro del circulo batiendo los brazos como si fueran alas y observando al resto. En determinado momento cantará como pavo. En ese momento, los del circulo se sueltan y buscan rápidamente un compañero con el cual abrazarse. El "Pavo" en ese Instante tratará de apresar a algún niño que quede sin pareja. Si lo logra, el niño atrapado pasa a ser el "Pavo" y en caso contrario continúa el mismo niño con el juego. 69.- JUEGO: "AL GATO Y AL RATON" Los niños de pie, forman un circulo tomados de las manos. Uno de ellos será "Puerta" y otro “Reloj”; ambos mirando hacia fuera del circulo,. En el centro estará el "Ratón", mientras por fuera “Puerta” y golpeando pregunta:
  • 49. GATO: Toc, toc, está el ratón? PUERTA No, salió GATO: A que hora llega? PUERTA: Pregúntele al Reloj. GATO: Se dirige al reloj: Sr. Reloj, A qué hora llega el ratón? RELOJ: A las ………..9 (elección del niño). Los niños que forman el círculo saltarán sin soltarse las veces que el reloj determinó. Luego levantan sus brazos dejando las «puertas abiertas». El juego finaliza cuando el «Gato» logre apresar al «Ratón», o por el contrario el Gato se rinda de agotado. 70.- JUEGO: "AL ALIMO" Los niños se ubican en dos filas tomados de las manos. Las filas avanzan y retroceden cantando: «Al alimó, al alimó, que se rompió la fuente». «Al alimó, al alimó, que la compongan ellas». «Al alimó, al alimó, no tenemos dinero». «Al alimó, al alimó, Con qué hacen el dinero?» «Al alimó, al alimó, con cáscaras de huevo». «Al alimó, al alimó, Dónde encontramos huevos?» «Al alimó, al alimó, vayan al gallinero».
  • 50. 71.- JUEGO: "EL SEÑOR DON GATO" Los niños hacen una ronda y van cantando y girando. Uno se ubica en el centro de la ronda. «Estando el señor don gato sentadito en un tejado. ha recibido una carta que si quiere ser casado con una gata montesa sobrina de un gato pardo. El gato con la alegría. se ha caldo del tejado; se ha roto siete costillas, el espinazo y el rabo. Ya vienen a visitarlo médicos y cirujanos; unos dicen: «Vaya, vaya’.. y otros dicen: «Malo, malo”. Los médicos le recetan una tacita de caldo. Si no lo quiere beber, dénle cuatrocientos palos. A las doce de la noche ya se ha muerto el pobre gato. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado! los gatitos van de luto y los ratones cantando. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado-. Al terminar la canción, el niño que hacia de gato, sale a perseguir ratones que son los demás niños hasta que logra coger a uno. Este pasa a ser gato y comienza el juego nuevamente.
  • 51. 72.- JUEGO: “AL MONITO MAYOR” Los niños deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el niño elegido para ser "Monito Mayor". Puede ser con o sin desplazamientos, gestos y evoluciones. Lo interesante es que todos los niños participen y desarrollen cada cuál su propia creatividad. 73.- JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS". Se puede jugar en una sala, empleándose para ello los cuatro ángulos, que da el nombre al juego. También se puede jugar en un patio o en un campo al aire libre. En ésta circunstancia, los ángulos se reemplazan por piedras, sillas, troncos, etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios, pudiendo aumentarse su número. En el centro del sitio escogido para el juego, se reúnen los jugadores, uno más que los sitios designados, y uno de los jugadores dice: Conejitos, conejitos, cada uno a su rincón, y todos corren a ocupar uno de los sitios convenidos. Quien quede sin puesto, pasa al centro y. dando unas palmadas, repite la misma frase, corriendo a asegurarse un puesto, en tanto que los otros pasan a cambiar de sitio. Quien quede sin puesto, o quien no se haya movido para cambiar de lugar. pasa al centro, para continuar en la forma indicada. Este juego también se puede complicar, como por ejemplo: que todo desplazamiento se haga saltando en un pie; oque no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenia, etc. Todas estas modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo. 74.- JUEGO: "ADIVINA BUEN ADIVINADOR" Los niños se sientan en el suelo, formando un círculo. Uno de ellos hace el rol de «adivino., quien pasa al centro del círculo. Después de darle varias vueltas y vendarle los ojos, con el fin de desorientarlo se te dirá: «Adivina buen adivinador’.. Una vez recibida la orden, se dirige hacia alguno de los jugadores que forma el círculo y, tocándolo en la cabeza, trata de reconocerlo ya sea por la risa u otra manifestación. Cuando crea que lo ha descubierto, dirá el nombre. Si acierta, cambiarán de puesto «adivino. y adivinando Si se equivoca, vuelve nuevamente al centro, dándole la oportunidad una vez más de adivinar. Si se vuelve a equivocar, debe salir del juego, o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.
  • 52. 75.-JUEGO: “VEO-VEO” Un niño se ubica frente a sus compañeros, y mira un objeto con disimulo que exista en la sala o lugar donde este jugando. DICE: NIÑO: Veo, veo, veo……………… ¿Qué es lo que ves? preguntan los demás. NIÑO: Veo una cosa ¿Y con que letra empieza su nombre? NIÑO: Empieza por. ..y nombre inicial o sílaba del objeto referido Los niños nombran objetos que observen y cuyos nombres empiecen por la letra anunciada. Cuando alguno acierte el objeto a que se refería la pregunta, el adivinador y el adivinado cambian de puesto, para proseguir el juego en la misma forma. Los objetos a que puede referirse, podrán ser partes del cuerpo, vestuario, muebles u objetos que allí existan. 76.-JUEGO: “EL TESORO ESCONDIDO”. Este juego es especial para realizar en un sitio al aire libre. Es interesante limitar un espacio que no exceda a cien metros a la redonda para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores. Previamente, se han de esconder en el terreno antes indicado, y en lugares apartados unos de otros, varios objetos diferentes, procurando que queden ocultos, pero teniendo bien claros los lugares, para que alguno de estos no vaya a quedar perdido. Ya ocultos estos objetos, se envía a los niños a la búsqueda de ellos, indicándoles dentro de que área se encuentran, y advirtiéndoles que ganarán los niños que logren encontrar los objetos. 77.-JUEGO: “COMPETENCIA DE ZAPATOS”. Se dividen los niños en dos grupos de igual número cada uno, para realizar una competencia en busca de sus zapatos. Para ello, antes de separarse en dos bandos, hacen una pila o montón con sus propios zapatos, montón que se debe mezclar bien, antes de darla orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente.
  • 53. A unos dos metros del montón de los zapatos, se traza un círculo con una tiza, línea que ninguno de los integrantes puede atravesar antes que se dé la orden. Dada esta orden, se lanzan en busca de sus propios zapatos. Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes con ambos zapatos puestos. 78.JUEGO: "EL SOMBRERO" Se requiere disponer de un tocadisco, cassette, o algún instrumento musical. Los niños se organizan en parejas y bailan al ritmo. Uno de los niños entra al lugar del baile con un sombrero, el que debe colocar sobre la cabeza de uno de los danzantes. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero, deberá cederle el compañero de baile al que antes se lo puso. Cuando la música pare y quien tenga en ese momento puesto el sombrero, debe abandonar el baile. De esta formase van eliminando los bailarines, hasta que quede una sola pareja. 79.-JUEGO:«HA LLEGADO UN BARCO CARGADO DE.... Los niños se sientan en círculo, y en el centro se ubicará quién los dirige. Anuncia que el juego va a comenzar usando la letra o sílaba... (por ejemplo la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo, u otro objeto, que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. Al lanzar el objeto, el director dice: «Ha llegado un barco cargado de.. .y quién recibió el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de un objeto que empiece con «R.. Como «ruedas., «ratón., etc. El que tiene el pañuelo lo lanza a otro de los participantes, repitiendo la misma frase. El que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece con “R”. Se continúa en la misma forma, hasta que el director, resuelva cambiar la letra inicial y dice: «Ha llegado un barco cargado de «A». Todos deben seguir nombrando objetos empezados con esa letra. Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial o sílaba con la que deba empezar la palabra que dicen y también aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la palabra adecuada. 80.- JUEGO: “EL CIEGO Y LAS BOTELLAS”. Se requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas cuantas botellas (u otros objetos), que pueden estar llenas o vacías. Los niños forman un circulo, y se pide a uno de ellos que s ofrezca voluntariamente a hacer el papel de ciego.
  • 54. Luego, se colocan, dentro del circulo y en hilera convenientemente separadas las botellas, entre las cuales debe andar el niño sin botar ninguna de ellas. Después del ensayo se le vendan los ojos, colocándolo al lado de las botellas adviertiéndole que no debe empezar a caminar, mientras no se dé la orden. Antes de dar la orden, se deben quitar sin hacer ruido, todas las botellas y una vez despejado el suelo, se le da la orden de avanzar. El resto lo incentivará a no botarías, produciéndose un ambiente de risa y alegría. 81.-JUEGO:"CARRERAS PARA COMPETENCIAS" A.- Correr hacia atrás, hasta la meta. B.- Correr saltando sobre la pierna derecha, y llevando en alto la izquierda hasta la meta. C.- Correr, llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola o un huevo, hasta la meta. D.- Correr, llevando en una mano un vaso lleno de agua, sin derramarlo, hasta la meta. E.- Correr en cuatro patas, a semejanza de un perro hasta la meta. F.- Carreras con obstáculos: con saltos sucesivos y sorpresas G.- Carreras con pesos: piedras, trozos de madera, etc. H.- Carreras de : burro, caballitos, gallinas, patos, etc. Los jugadores deberán imitar el paso o salto de los diferentes animales. I. - Correr, salvando ciertos obstáculos J.- Correr, sobre las manos, sosteniendo los pies por un compañero, a manera de carretilla. K.- Correr en pareja con los pies atados dejando sólo 30 centímetros de largo en la cuerda que los une. Gana la pareja que primero llegue al extremo señalado. L.- Correr o caminar llevando desde un punto a otro, previamente señalado, un plato, puesto sobre la cabeza de los participantes. Gana quién llegue primero a la meta sin botarlo.
  • 55. M.- Los niños se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos metros, según las dimensiones del patio o sala. A una señal dada, los dos últimos niños de cada fila corren en zig- zag, alrededor de cada niño tiene por delante. Otra alternativa es, de la misma forma pero formando círculos alrededor de cada niño que tienen por delante. N.-Los niños se distribuyen en dos filas, con una separación de uno o dos metros, según las dimensiones del patio o sala. A una señal dada, los dos últimos niños de cada fila, gatean por debajo de las piernas de sus compañeros lo más rápidamente que puedan hasta ubicarse a la cabeza de su respectiva fila. Gana el equipo que empleó menos tiempo en este desplazamiento. 82.-JUEGO: "DE PELOTAS" A.- PELOTA INQUIETA: - Los niños se ubican en círculo, separados unos tres pasos entre cada jugador. Para iniciar el juego, uno de los niños lanza a su compañero de la derecha, una pelota de mediano’tamaño, que ha de continuar lanzándose siempre en la misma forma y en la misma dirección, hasta que regresa al que la lanzó primero. Recuperada la pelota, éste la lanza nuevamente a quién ha de recibirla, la devuelven a quién se la lanzó. El niño que deje caer tres veces la pelota que recibe, debe retirarse del juego, conservando el resto de los compañeros el puesto que tenían al iniciar el juego. B.- "PELOTA VIAJERA" Los niños que tomen parte en este juego, se dividen en dos equipos de igual numero, y se colocan en dos filas paralelas. Aquellos que encabezan las filas comienzan a pasar la pelota hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza hasta llegar al último jugador de la fila. Terminado el viaje de la pelota, el último niño de la fila, corre y se ubica al comienzo de la fila, continuando con el juego. Gana el grupo que consigue el recorrido total, sin botar la pelota. Otra alternativa es hacer rodar la pelota por debajo de las piernas abiertas de los niños hasta completar el circulo.
  • 56. C.-PELOTA EMBRUJADA: Los niños forman un circulo; uno de ellos pesa al centro y será el encargado de dar la orden para comenzar el juego. Los niños que forman el círculo empiezan a trotar conservando el circulo y una distancia prudente entre ellos. El que tiene la pelota, nombra a uno de los jugadores lanzándola y éste la recibe en sus manos sin detener la marcha circular. Sosteniéndola unos breves momentos, nombra a otro jugador y vuelve a lanzarsela continuando el juego, tratando que todos intervengan en el lanzamiento. El jugador que está al centro del circulo, es el encargado de impedir que quién deba recibir la pelota pueda hacerlo. Si lo consigue, deben cambiar de puesto. D.-LOS DIEZ BOTES (con pelota de goma) Los niños lanzan la pelota contra la muralla; constituye una diversión a la vez un ejercicio. El juego consiste en seguir un orden propuesto y el número indicado: ORDEN: - 10 veces contra la muralla: mano abierta. - 9 veces contra la muralla: pelmas juntas. - 8 veces contra la muralla: puños juntos. - 7 veces contra la muralla: una mano empuñada. - 6 veces contra la muralla: por detrás. - 5 veces contra la muralla: aplaudir y botar. - 4 veces contra la muralla: palmas abiertas de abajo hacia arriba. - 3 veces contra la muralla: de espaldas a la muralla. - 2 veces contra la muralla: con la parte baja del puño. - 1 lanza la pelota hacia arriba dándose una vuelta completa. E. -EL QUEMADO (con pelota) Juego de pelota grupal, en espacios amplios o abiertos. Se ubican todos los niños dentro de un gran rectángulo o cancha. En ambos extremos detrás de líneas previamente marcadas se ubicará un niño. El resto que está en la cancha. deberá hacer el quite a la pelota lanzada contra ellos. Cuando alguno de los niños es "Quemado". (tocado por la pelota); sale de la cancha y se ubica detrás de la línea del niño que lo quemó. El juego continúa hasta que quede el último niño. Los que están participando adentro de la cancha, no pueden tomar la pelota. sólo deben esquivarla.
  • 57. F.- PELOTA ENVENENADA: -Juego de pelota grupal, en espacios amplios. Se ubican todos los niños dentro de un gran rectángulo, sala o cancha. -El número de jugadores debe ser par. -Se deben usar pelotas de goma. tamaño mediano, que no golpeen muy fuerte. -La mitad de los jugadores tienen pelotas, los que comenzaran a perseguir a los que no tienen, tratando de u matarlos’.. Aquellos que sean «quemados. (tocados) por la pelota y no puedan agarradas están muertos y salen del juego. Si por el contrario, la agarran intentaran ellos matar al resto, hasta que se vayan eliminando y quede el último. -El mismo juego se puede realizar en equipos, que se distinguirán entre ellos con una señal, por ejemplo: atándose un pañuelo al brazo, que se saquen el delantal, etc. Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes formas, trantando de “matar”. (pegándoles con la pelota a sus adversarios). Gana el equipo que elimina a sus contendores. G.- AL ALTO (con pelota) Juego de pelota, colectivo, de patio o espacios abiertos. Se Juega de la siguiente manera: 1. Los niños que participan deberán elegir cada uno el nombre de un país, el nombre propio o de animales, etc. Lo interesante es que quede claro e individualizado cada participante. 2. El juego parte cuando uno de ellos lanza la pelota hacia arriba, nombrando algún país o niño. A quién “ALTO”.. El niño volverá a lanzar la pelota nombrando a otro de los participantes. 3. En caso de que el niño nombrado no alcance a tomar la pelota y caiga al suelo, cuando la tome gritará «ALTO’.. El resto corre tratando de alejarse lo máximo posible. 4.- Luego el niño que tiene la pelota dará tres pasos, acercándose al que está a menor distancia. En ese momento le lanza la pelota tratando de "Quemarlo". Si lo consigue el niño deberá salir del juego. Si la pelota no logra el objetivo el niño que la lanzó sale del juego. Este continúa hasta que quede sólo un niño.
  • 58. INDICACIONES: Este Juego se puede alargar según estimación de quien lo dirija. Para esto cada vez que es “Quemado”, pierde una de sus ".vidas". Cuando ha perdido todas las adjudicadas deberá salir del juego. 83.- JUEGO: "TERROME-TERROME TE PUN " - Juego que se utiliza para elegir niños, para repartir o cualquier actividad que necesite designar a un niño especial. Los niños empuñan ambas manos. Uno de ellos se ubica al frente y cantando y golpeando con los puños cerrados lo hace sobre los puños del resto. Cuando la canción dice “Terrome te punis” el niño que es tocado debe esconder detrás de su espalda uno de los puños. Continúa el juego y van quedando descartados los niños que queden con ambos puños tras la espalda. Finalmente el último que queda es el encargado de repartir, comenzar el juego, etc. DICE: «Terrome - terrome te sic - te sac terrome - terrome - te pun.. 84.- JUEGO: "LA PALLALLA" Es un juego individual que realizan los niños con piedrecitas, chapitas, etc.Al hacerlo con piedrecitas se sigue el siguiente orden: a) El niño en el suelo tiene apiñadas un montoncito de piedrecitas. El va lanzando una piedra hacia arriba mientras toma una de las que están en el suelo, pasa a la «del dos., que consiste en lanzar una piedra hacia arriba y agarrará dos piedras del montón. Continua el juego hasta llegar a la “del cinco.. b). Otra forma de jugar es la siguiente, el niño pone varias piedrecitas en fila una al lado de las otras mientras lanza una piedra hacia arriba, va tomando las de la fila de a una. c) Otra alternativa es: el niño con los dedos de la mano Izquierda abiertos la apoya sobre el suelo. Entremedio de cada dedo coloca una piedrecita. Luego lanza una piedra al aire y debe ir metiendo una a una cada piedra debajo de la mano hasta que queden todas ocultas.
  • 59. 85.-JUEGO: “EL COSTILLAR” Se ubican los niños de pie en parejas frente afrente y entremedio de ambos se coloca una botella. Los niños van cantando y al ritmo de la canción avanzan pasando adelante y retrocediendo al lugar de partida de espaldas, tratando de no botar la botella. Parte uno primero y luego le sigue el otro a medida que la canción se canta cada vez más rápidamente para dificultar el juego. El que primero bota la botella pierde. DICE: “El costillar es mío me lo quieren quitar qué cuentas tiene nadie con mi costillar”. 86.- JUEGO: "AL ELASTICO" Este juego se realiza en base a dos niños que sostienen un elástico a la altura de los tobillos o pantorrillas. Otro niño realiza diferentes ejercicios tales como: a) Saltar dentro y después fuera del elástico. b) Saltar hacia adelante y hacia atrás; para ejecutar los saltos el niño debe rechazar con dos pies y caer con uno.
  • 60. c) Saltar dentro, rebotar y palmear las manos del compañero que sujeta el elástico; el niño rechaza con dos pies y cae con los dos. d) Saltar y quedaron piernas separadas, luego saltar y caer con pies juntos dentro del elástico; rechaza con un pie, y cae con el contrario. e) Saltar y quedar con el elástico entre las piernas separadas Es importante darle al niño la oportunidad de inventar otras formas de saltos sobre el elástico.