1 - A evolução da internet e o novo consumidor

3.696 visualizações

Publicada em

Programa de aulas da disciplina Mídia 2 na escola de publicidade e propaganda da FACHA (Rio de Janeiro).
Prof. Luiz Agner (2011).

Publicada em: Educação
0 comentários
1 gostou
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
3.696
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
1.575
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
0
Comentários
0
Gostaram
1
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

1 - A evolução da internet e o novo consumidor

  1. 1. A evolução da internet e o novo consumidor Curso: Publicidade e Propaganda FACHA – Faculdades Hélio Alonso Agosto 2011 LUIZ AGNER MÍDIAS
  2. 2. Plano de aula: <ul><li>A evolução da internet e a web 2.0 </li></ul><ul><li>O novo consumidor </li></ul><ul><li>Comportamento do consumidor online </li></ul><ul><li>3 necessidades do consumidor online </li></ul><ul><li>Os 5 ambientes online </li></ul>
  3. 3. O surgimento da web <ul><li>A internet surgiu a partir da ARPAnet, uma rede militar do Depto. De Defesa – USA (1969). </li></ul><ul><li>Em 1989, Tim Berners-Lee (CERN/Suíça) cria o navegador World Wide Web, e os documentos de hipertextos baseados na linguagem HTML. </li></ul>
  4. 4. Como a internet evoluiu <ul><li>A internet chegou ao Brasil (1996) </li></ul><ul><li>A crise das ponto.com (2000) </li></ul><ul><li>Conceito de Web 2.0 (2004) </li></ul>
  5. 5. Web 2.0
  6. 6. Web 2.0 <ul><li>segunda geração da Web </li></ul><ul><li>tendência que reforça o conceito de troca de colaboração entre os internautas. </li></ul><ul><li>o ambiente on-line é mais dinâmico e os usuários colaboram para a criação, compartilhamento e organização de conteúdos. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>conceito de internet como plataforma </li></ul><ul><li>desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede e se tornam melhores quanto mais são usados pelas pessoas </li></ul><ul><li>aproveitar a inteligência coletiva (Tim O´Reilly, 2004) </li></ul>Web 2.0
  8. 8. Web 2.0 A internet deixou de ser a terra das corporações ponto.com
  9. 9. Web 2.0 <ul><li>Dentro deste contexto se encaixa a enciclopédia Wikipedia, cujas informações são disponibilizadas e editadas pelos próprios internautas. </li></ul><ul><li>Blogs, Youtube, redes sociais, etc. </li></ul>
  10. 10. Web 2.0
  11. 11. Consumer Generated Media (CGM) <ul><li>termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor. </li></ul><ul><li>cresce o acesso dos consumidores à informação </li></ul><ul><li>cresce a facilidade dos consumidores expressarem opiniões. </li></ul>
  12. 12. Consumer Generated Media (CGM) <ul><li>Os consumidores utilizam todas as ferramentas - Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares, etc. </li></ul><ul><li>divulgam experiências pessoais e opiniões </li></ul><ul><li>sobre produtos, serviços, marcas, empresas, notícias. </li></ul>
  13. 13. Consumer Generated Media (CGM) <ul><li>fenômeno do “boca-a-boca” </li></ul><ul><li>mais credibilidade. </li></ul><ul><li>maior poder de influência do que as mídias tradicionais </li></ul><ul><li>com a tecnologia, o impacto é muito maior </li></ul>
  14. 14. O novo consumidor <ul><li>produtor X consumidor: “prosumer” </li></ul><ul><li>Não há exclusividade de produção nem de mídia nem de softwares </li></ul><ul><li>Não há distinção entre: </li></ul><ul><ul><li>Informação </li></ul></ul><ul><ul><li>Entretenimento </li></ul></ul><ul><ul><li>Relacionamento </li></ul></ul><ul><li>O consumidor decide! </li></ul>
  15. 15. O consumidor online <ul><li>28% domicílios têm computador. </li></ul><ul><li>95% da classe A </li></ul><ul><li>70% da classe B </li></ul><ul><li>25% da classe C </li></ul><ul><li>Expansão do crédito e redução do preço dos computadores </li></ul>
  16. 16. O consumidor online <ul><li>20% da população: acesso a internet </li></ul><ul><li>54% acessam a internet diariamente </li></ul><ul><li>34% acessam 1 vez por semana </li></ul><ul><ul><li>88% acessam pelo menos 1 vz/sem. </li></ul></ul><ul><li>Na classe C, a frequência diária é 46% </li></ul><ul><li>90% dos internautas usam a internet para se comunicar (o que mostra força de estratégias de marketing viral) </li></ul><ul><li>69% acessam blogs e mídias sociais </li></ul><ul><li>17% criam ou atualizam blogs </li></ul>
  17. 17. Os ambientes online <ul><li>Quais são os ambientes que a internet nos oferece? </li></ul>
  18. 18. 5 ambientes online: <ul><li>1. Ferramentas de busca </li></ul><ul><li>2. Portais, sites e hotsites </li></ul><ul><li>3. Mídias sociais </li></ul><ul><li>4. Ferramentas de comunicação </li></ul><ul><li>5. Mundos virtuais e games </li></ul>
  19. 19. 1. Ferramentas de busca
  20. 20. 2. Portais, sites e hotsites
  21. 21. 3. Mídias sociais (redes sociais, fóruns e blogs)
  22. 22. 4. Ferramentas de comunicação <ul><li>werwrrwer </li></ul>
  23. 23. 5. Mundos virtuais e games <ul><li>werwrrwer </li></ul>
  24. 24. Qual é o comportamento do consumidor online? <ul><li>O que ele busca? </li></ul>
  25. 25. As 3 necessidades do consumidor online <ul><li>Informação </li></ul><ul><li>Diversão </li></ul><ul><li>Relacionamento </li></ul>
  26. 26. 1. Informação <ul><li>Quando necessita de informação o consumidor elabora suas perguntas </li></ul><ul><li>Usa palavras-chave </li></ul><ul><li>Vai a um mecanismo de busca </li></ul><ul><li>Com o tempo, coleciona lugares úteis </li></ul><ul><li>Ambientes geram fãs </li></ul>
  27. 27. 2. Diversão <ul><li>Entretenimento online: </li></ul><ul><li>Jogos, vídeos, humor, música, etc. </li></ul><ul><li>Boca-a-boca cria tribos de fãs. </li></ul>
  28. 28. 3. Relacionamento <ul><li>2 atividades de relacionamento: </li></ul><ul><ul><ul><li>Comunicação instantânea </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Redes sociais </li></ul></ul></ul><ul><li>Aplicações integradas: mensagens instantâneas, vídeo e voz </li></ul><ul><li>Redes sociais + blogs + sites colaborativos = Mídias Sociais </li></ul><ul><li>O e-mail e telefone perdem espaço </li></ul>
  29. 29. Quem dita as regras? <ul><li>Não há regras formais </li></ul><ul><li>Regras informais, não escritas </li></ul><ul><li>Advém da experiência dos internautas: </li></ul><ul><ul><li>A interação deve ser consentida </li></ul></ul><ul><ul><li>A experiência do usuário preservada </li></ul></ul><ul><ul><li>Jamais engane o internauta </li></ul></ul><ul><ul><li>Pense uma rede de pessoas </li></ul></ul><ul><ul><li>Acredite no boca-a-boca </li></ul></ul><ul><ul><li>Mantenha a simplicidade de uso </li></ul></ul>
  30. 30. O que vimos até aqui <ul><li>A Web está na etapa 2.0 </li></ul><ul><li>A internet tem 5 ambientes online </li></ul><ul><li>A internet é uma rede </li></ul><ul><ul><li>De milhões de pessoas, de todas as classes sociais, e de diferentes gerações </li></ul></ul><ul><li>Esses consumidores buscam: </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Informações </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Diversão </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Relacionamentos </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><li>Eles geram sua própria mídia (CGM) </li></ul><ul><li>Comandam, interagem e interferem em toda e qualquer atividade da sociedade, e avaliam as marcas e produtos do mercado. </li></ul>
  31. 31. Bibliografia <ul><li>A Bíblia do Marketing Digital </li></ul><ul><ul><li>Cláudio Torres </li></ul></ul><ul><ul><li>Editora Novatec </li></ul></ul>
  32. 32. Baixar esta aula <ul><li>Apresentação de hoje: www.agner.com.br/download/ f acha </li></ul>
  33. 33. Dever de casa <ul><li>Buscar na internet o significado dos seguintes termos: </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>DNS </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Hiperlinks </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Banner </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>CSS </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Feeds </li></ul></ul></ul></ul>

×