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PARA CITAÇÕES:
AMARAL, Adriana. “Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”: A performance
nas representações do rock e da música eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ
Hero. In: BARBOSA, Marialva, MORAIS, Osvando J. Intercom 2010. Comunicação,
Cultura e Juventude. São Paulo: Ed. Intercom, 2010. pp 23-45.
“Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”:
A performance nas representações do rock e da música
eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero1
Adriana Amaral2
1. Introdução – “Nível Iniciante”
And if the world does turn, and if London burns
I'll be standing on the beach with my guitar
I want to be in a band, when I get to heaven
Anyone can play guitar
(Anyone can play guitar, Radiohead, 1993)
O presente ensaio debate a representação do rock e da música eletrônica nos
games Guitar Hero e DJ Hero3
enquanto práticas comunicacionais em fluxo entre o
presencial e virtual, a partir da constância de um elemento conceitual central: a noção de
performance. Procuramos investigar as possibilidades de identificação e de engajamento
nesse tipo de jogo, uma vez que eles apresentam determinadas características que
mantêm a continuidade desses dois gêneros de música popular massiva, reconfigurando-
os tanto para jogadores fãs como não-fãs dos mesmos.
Nossa abordagem terá como enfoque a análise teórica das noções de performance
nos gêneros musicais, na qual autores como Zumthor (2007), Frith (1998), Sá e Holzbach
(2010) e Miller (2010) nos ajudam na compreensão das diferentes noções de
performance. E, por fim, a relação de uso e apropriação dos controladores periféricos
(guitarras, mixers, turntables, baterias, etc) podem ser discutidas a partir das teorias da
materialidade comunicacional desses dispositivos entre o corpo dos usuários e a
simulação do game em autores como Hillis (2006) e Pereira (2008).
O objetivo desse artigo não é comparar as performances de uma banda de rock ou
de um DJ com o game, através do ato de tocar o instrumento guitarra ou efetuar
1
Comunicação apresentada na Mesa Redonda “Games, Entretenimento e Ciberespaço” do III Libercom,
acontecido durante o XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, realizado na Universidade
de Caxias do Sul em 2010. O presente artigo foi produzido inicialmente a partir de questionamentos e
experiências de jogo propostas por Kati Caetano (UTP), Maria Clara Aquino (UFRGS/ULBRA) e Thiago
Falcão (UFBA) a quem agradeço o incentivo e diferentes abordagens para a discussão do tema.
2
Doutora em Comunicação Social pela PUCRS com Estágio de Doutorado em Sociologia da Comunicação
pelo Boston College.. Professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Ciências da
Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista de Produtividade do CNPq.
Membro do CCD da ABCiber – Associação Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura. Blog:
www.adriamaral.com Email: adriana.amaral@pq.cnpq.br Twitter: @adriamaral
mixagens nas pickups com o ato de jogar GH ou DJH, pois assim como Miller (2010),
consideramos essa argumentação infrutífera, uma vez que as experiências e
circunstâncias do “espetáculo” são distintas, bem como seus tipos de cognição, embora
guardem semelhanças nos modos das condutas e hábitos (Zumthor, 2007, p. 36).
A problemática central no presente trabalho é pensar em que medida as
representações de dois gêneros musicais distintos (o rock e a música eletrônica) são
mantidos e/ou reconfigurados nas perfomances propiciadas pelos jogos musicais. Nossa
hipótese é de que a relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas “não-
musicais” (Miller, 2010) mesclada à complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais,
táteis e corporais (gestualidade, dança, etc) e aos aspectos sociais (competições,
maratonas de jogos com amigos) criam uma ambientação propícia, criativa e de certa
forma, controlada maquínicamente, ao mesmo tempo, para o desenvolvimento de um tipo
de performance calcada na identificação ora com a ritualidade típica dos shows de rock e
das festas de música eletrônica; ora como uma atualização da sociabilidade dos videokês,
karaokês e outras modalidades de dublagens e mímicas; ora como uma reprodução das
performances que anteriormente pertenciam ao mundo interno do fã (imitações em frente
ao espelho, cantoria no chuveiro, etc) em uma forma de exteriorizar um ato interno.
Para fins exploratórios iniciais, e a partir de uma observação prévia cujas fontes
são tanto os jogos em si - como tutoriais, trailers e vídeos disponibilizados no YouTube -
além de resenhas de sites especializados em games, determinamos cinco categorias que
nos guiarão metodologicamente na construção de um possível estudo-piloto comparativo
entre os jogos Guitar Hero4
e DJ Hero5
para próximas pesquisas:
1. O ambiente do jogo – O circuito do palco, ao virtual, ao presencial;
2. “As estrelas” – a participação de “supergrupos” como por exemplo Metallica,
Aerosmith e Daft Punk e a identificação com os jogadores;
3. Tracklist6
– a relação afetiva e auditiva com as músicas a serem jogadas;
4. Os controladores e a corporificação – tanto a guitarra quanto os turntables e
sua relação material com a perfomance corporal;
3
Doravante denominados GH e DJH
4
Miller (2010, p. 113) informa que o primeiro jogo Guitar Hero é de 2005, tendo sido desenvolvido pela
Harmonix e lançado pela RedOctane. Em 2006, ainda na mesma parceria Harmonix/RedOctane é lançado o
GH II. Nesse mesmo ano, a MTV Games compra a Harmonix e a Activision compra a Red Octane. A
Activision delega o desenvolvimento do Guitar Hero à Neversoft enquanto a Harmonix trabalho no Rock
Band, cuja primeira versão é lançada em 2007.
5
O jogo DJ Hero é produzido pela empresa FreestyleGames (comprada pela Activision que detém os
direitos da franquia Guitar Hero) da Inglaterra e foi lançado em 2009. Informações obtidas em
http://www.freestylegames.com/ Acesso em 23/06/2010
5. O social – os campeonatos e as performances entre amigos como experiências
coletivas presenciais
Para fins ilustrativos de estudo de caso exploratório, tomaremos como observável,
os jogos Guitar Hero Metallica e DJ Hero, ambos lançados no ano de 2009 pela empresa
Activision7
.
Figura 1 – Print Screen GH Metallica, canção Master of Puppets, duelo Easy vs Expert
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=GaGFzhiZx48
2. Breves considerações sobre performance, jogando em modo Multiplayer8
A fim de encaminharmos o debate, como primeira estratégia, discutiremos
brevemente alguns conceitos de performance no campo da teoria literária. Depois
abordaremos como essa noção é analisada pela antropologia e, finalmente, adentraremos
na especificidade da performance musical, para enfim associá-la a novos dispositivos
tecnológicos como as plataformas de redes sociais e os games.
De acordo com Zumthor (2007, p. 34) o termo performance está desde sua origem
6
Lista de faixas ou canções que compõem o jogo.
7
http://www.activision.com/index.html
8
Multiplayer – quando vários jogadores podem participar do jogo, no caso dos jogos musicais inclui-se
microfone, bateria, guitarra. Fazemos alusão aqui ao multiplayer no sentido do diálogo teórico entre diversos
jogadores (a autora do texto e os outros pesquisadores que compõem a construção do artigo).
muito relacionado à oralidade e à lingüística por conta de sua vinculação à forma.
Embora historicamente de formação francesa, ela nos vem do inglês, e
nos anos 30 e 40, emprestada ao vocabulário da dramaturgia, se
espalhou nos Estados Unidos, na expressão de pesquisadores como
Abrams, Bem Amos, Dundee, Lomax e outros. Está fortemente marcada
por sua prática. Para eles, cujo objeto de estudo é uma manifestação
cultural lúdica, não importa de que ordem (conto, canção, rito, dança), a
performance é sempre constitutiva da forma.
O autor também complementa que em muitas culturas que codificaram essa
definição para além dos aspectos não verbais, a noção de performance e sua eficácia
implica competência, não no sentido de savoir-faire, mas como saber-ser. “É um saber
que implica e comanda uma presença e uma conduta, um Dasein, comportando
coordenadas espaço-temporais e fisiopsíquicas completas, uma ordem de valores
encarnada em um corpo vivo” (ZUMTHOR, 2007, p.35-36).
Tanto a noção de prática e manifestação cultural, como as noções de presença e
corporificação (embodiment)9
são chaves para a compreensão da performance dentro do
contexto dos games musicais e podem indicar a relação que os sujeitos têm com tais
artefatos culturais, uma vez que o saber-fazer dá acesso à competência do jogo. Quanto
melhor eu simulo tocar o instrumento (controlador/guitarra), melhor a audição e a
continuidade da canção (o jogo só continua se eu acerto as notas/cores), melhor a
recepção da “audiência virtual” que aplaude calorosamente quanto melhor for a minha
jogada (performance), aumentando assim a minha pontuação e possibilitando que eu
ouça a canção por mais tempo e também desbloqueie outras canções à medida que vou
me desenvolvendo enquanto jogador.
Hillis (2006, p. 221) afirma que
“a corporificação ajuda a fazer a ligação de uma sensação agora
individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrário,
que contém esse self “dentro”, separado da esfera mais ampla de
relações sociais, que então vem a ser concebida como um
organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivíduos.
A corporificação é um conceito permeável; sugere natureza,
cultura e até civilização”.
9
Hillis (2004, p. 221) afirma que “a corporificação ajuda a fazer a ligação de uma sensação agora
individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrário, que contém esse self “dentro”, separado
da esfera mais ampla de relações sociais, que então vem a ser concebida como um organismo ou entidade
de alguma forma separada dos indivíduos. A corporificação é um conceito permeável; sugere natureza,
cultura e até civilização.
Zumthor (2007) ilustra a questão da corporificação citando o próprio caso do rock,
um gênero que permite possibilidade crítica de apreensão de novos modos ou
experiências estéticas10
, inferindo que
“apesar da mediocridade textual (mas não é esta a questão) do canto
na música rock, o que testemunhamos aqui, é uma irreversível
“corporização” do prazer poético, exigindo (depois de séculos de
escrita) o uso de um meio menos duro, mais manifestamente biológico”
(ZUMTHOR, 2007, p. 70).
A corporificação também se apresenta no fato do jogo requerer esse engajamento
ativo com o corpo tanto para aumentar os níveis de dificuldade quanto para que o sensor
dos controladores capte esse movimento e o transmita à máquina, refletindo na habilidade
do jogador e melhorando sua participação no jogo, conforme indicado pelas pesquisas de
Miller (2010):
Muitos jogadores enfatizam a importância do sensor de movimento
(“tilt”) no controlador da guitarra, que permite que o jogador ative um
modo para ganhar maior pontuação chamado “star power” ou
“overdrive” (no Rock Band) ao erguer o braço da guitarra naquela
clássica posição de rock de arena da década de 1970. (MILLER, 2010,
p. 132)
Esse tipo de fluxo entre a performance virtual e o presencial, entre outros
elementos a serem elencados nesse texto, pode ser um dos motivos que talvez possa
contribuir para o sucesso comercial de jogos musicais específicos como GH e DJH.
Já nos domínios das ciências sociais e, mais especificamente da antropologia,
Silva (2005, Online) indica que a performance encontra-se relacionada ao campo do
drama e das “formas expressivas”. Segundo ele, uma série de autores representa essa
discussão teórica no campo antropológico, entre os principais Victor Turner, Clifford
Geertz e John Dawsey, Erving Goffmann entre outros.
Nesse campo, a performance encontra-se freqüentemente associada às noções de
ritual e “o enfoque dos "gêneros de performances" é uma das tendências recentes que
parece ganhar força entre as perspectivas antropológicas que têm priorizado os eventos
rituais e o teatro como suporte para análise da realidade social” (SILVA, 2005, Online)
10
A experiência estética aqui abordada é desenhada a partir de um olhar comunicacional que o interroga
sob suas características, como indicam Guimarães, Leal e Mendonça (2004): “Ainda que coloquemos em
suspenso o caráter artístico ou estético de determinadas formas simbólicas midiáticas, é preciso reconhecer
que, de maneiras variadas, elas surgem como o medium que permite aos sujeitos tomarem consciência da
sua própria experiência, seja reafirmando-a, alargando a sua compreensão, ou, ainda, criticando os seus
próprios pressupostos estabelecidos” (GUIMARÃES, LEAL & MENDONÇA, 2006, p. 8)
Em anos recentes, as concepções de Goffmann sobre a performatização do self e
a noção de atores sociais têm repercutido bastante nas teorias que tratam da
comunicação mediada por computador, dos sites de redes sociais, mundos virtuais e até
nos jogos digitais. Para Silva (2005, Online), “a noção de performance, portanto, encontra-
se presente nos estudos Goffman com sentido exclusivo de referência a "desempenho de
papéis" enquanto um tipo de comportamento "ritual" dos atores sociais na vida cotidiana”.
O componente da performance como parte de ritual está relacionada ao ato social das
práticas musicais. No caso desses jogos, eles possuem
ancestrais importantes, incluindo sincronização labial, air guitar e
karaokê, mas cada uma destas práticas possui qualidades distintas. Os
cantores de karaokê usam acompanhamentos pré-gravados, mas ainda
cantam com as próprias vozes. Os jogadores de Guitar Hero e Rock
Band, ao contrário, servem de guardiões da performance musical de
outra pessoa. (MILLER, 2010, p. 115)
Esse aspecto ritual do gregarismo pode ser localizado tanto nos encontros
informais e lúdicos de reunião com os amigos quanto nos campeonatos organizados de
GH ou DJH. No Brasil, por exemplo, muitas dessas competições ocorrem dentro dos
eventos dedicados à cultura pop japonesa (Fig. 1), demostrando também uma vocação
subcultural e contextualizando os gamers como usuários e fãs de outras mídias e práticas
culturais como o cosplay, os animes, mangás, entre outros.
A presumida “vocação subcultural” desse tipo de evento também proporciona
questionamentos acerca da performance, que nos levam a pensar em relação à
autenticidade e às normas de cada gênero musical. Essa discussão encontra-se no cerne
do pensamento de Frith (1998) a respeito da performance musical e seus valores na
música popular.
FIGURA 1 – Campeonato de DJ Hero no evento AnimaRecife 2010
Fonte: http://xjulio.wordpress.com/2010/02/13/
2.1A performance musical – jogando em modo “médio”
A noção de performance musical para Frith (1998) está calcada nas negociações
entre o público e o artista. Segundo a perspectiva do autor, a performance está
extremamente ancorada na corporeidade, uma vez que a experiência de fruição estética
musical acontece através de um processo de comunicação entre artista e audiência
enquanto emissores e receptores, seja através da dança ou da escuta, supondo regras,
convenções, gestos, e interpretações além da própria música, conforme argumentam Sá
& Holzbach (2010, p.4) :
O ponto crucial do argumento de Frith é o fato de que a performance
remete-nos para um aspecto central da fruição musical, que é a
dimensão corpórea e presenteísta, acionada cada vez que uma obra é
“atualizada”, ainda que regida por convenções de cada gênero musical.
Dimensão performática que está presente em qualquer forma de fruição
da música, mas que se acirra na experiência da fruição presencial do
público “ao vivo”.
Nesse sentido, os diferentes gêneros musicais criam seus códigos próprios de
performance, como as coreografias do pop ou a relação dos guitarristas com a guitarra no
rock. Tais códigos vão sendo alterados tanto historicamente quanto devido aos artefatos e
dispositivos técnicos disponíveis. Além disso, as negociações entre artistas e fãs nem
sempre são pacíficas, uma vez que um ato deslocado ou a “escolha errada” no repertório
podem impactar negativamente no público.
Sá e Holzbach (2010, p.4) explicam que para Frith (1998),
“ouvir música pop/massiva é ouvir uma performance encenada pelo
músico. Mas, ao mesmo tempo, ouvir também é uma performance
encenada pelo receptor a fim de dar concretude à experiência de fruição
musical, seja mais eloquentemente através da dança, seja mais
silenciosamente através da atitude de escuta”.
Um exemplo de transformação na performance tanto em termos de gênero como
nas relações entre emissores e receptores acontece no percurso histórico dos
movimentos subculturais, localizado contextualmente no movimento punk11
, conforme
observamos em pesquisas anteriores:
“O surgimento do movimento punk acontece justamente em um período
em que a subcultura do rock havia sido acolhida pelo mainstream e
artistas como Rolling Stones, Pink Floyd, Led Zeppelin e outros haviam
se transformado em mega-estrelas, o que acabou causando, de certa
forma, um afastamento entre os artistas e sua audiência. O punk tenta
retomar a “interatividade” perdida entre as bandas e a audiência,
principalmente através de shows em locais menores, como clubs e
pubs” (AMARAL, 2006, p. 149)”
Gestos como o pogo, o mosh, o stagedive e o headbanging, por exemplo, que
buscam aproximar a relação entre ídolos e fãs durante a performance ao vivo pode
também podem ser emuladas, no sentido de que podem ser encenadas pelos artistas.
Tais gestos/ danças fazem parte das subculturas do hardcore e do heavy metal. Pogo é a
dança característica do Punk Rock que inclui distrbuir socos e balançar os braços em
direção aos outros participantes. Já o termo Mosh surgiu nos anos 80 e consiste no ato de
um membro da audiência ser empurrado por cima de todos os outros membros, utilizado
geralmente em estilos mais agressivos de música. O stagedive consiste em um mergulho
de cima do palco, quando um membro da platéia sobre até o palco e mergulha na
multidão. O headbanging é um gesto característico dos shows de heavy metal e sua
tradução literal “bater cabeça” descreve o ato. Esses e outros gestos e danças fazem
parte da linguagem não-verbal da performance dos shows de rock e podem ser utilizados
como moeda de troca para a experiência do show, conforme explicam Sá e Holzbach:
11
Diversos são os autores que tratam da importância do punk, seja enquanto gênero musical, manifestação
artística ou movimento político-ideológico. O estudo clássico de Dick Hebdige (1979) trata dos aspectos
estilísticos e da atitude política contida nessa subcultura sendo referência até hoje. No entanto, para fins
didáticos e com vistas a não perdermos o foco do artigo, tomamos como definição operatória o trabalho de
O´Hara (1999), que afirma que o punk além de um gênero musical pode ser compreendido como uma
teoria, uma forma de arte e uma atitude política e de Heuser (2003) que o descreve enquanto um amálgama
entre atitude, subcultura, estilo musical e moda na qual política, estética e cultura são indissociáveis.
Dessa maneira, a performance musical supõe gestos que são ao
mesmo tempo falsos – uma vez que altamente estudados e estilizados
– e verdadeiros, uma vez que apropriados para traduzir a emoção
daquele momento, revelando à platéia uma dimensão íntima do
músico/performer. Trata-se assim de uma situação onde pensar e fazer
estão juntos, combinando na mesma cena o gesto de espontaneidade e
de encenação de um papel social. E esta dinâmica é um elemento
central da experiência de fruição de um show pelo público, ao avaliar
sua qualidade a partir de parâmetros tais como adequação,
autenticidade, técnica, emoção ou garra de uma banda “ao vivo” (SÁ e
HOLZBACH, 2010, p. 04).
A característica de interação entre audiência e os músicos que volta a ser
valorizada a partir do punk também é uma constante, embora de outra forma e em outro
contexto histórico nos primórdios da cultura da música eletrônica dos anos 80/90, na era
das raves. Pode-se dizer que, do punk, a subcultura clubber herdou a intensa participação
da platéia e o fato de ela mesma constituir a maior parte do “show” durante as raves, com
o auxílio dos elementos tecnológicos como luzes, toca-discos, mixers, etc, conforme
descreve McCall (2001, p. 50): “O evento da rave é como um pedaço de uma maquinária
complexa com partes intrincadas que trabalham todas em uníssono. Ao contrário dos
eventos de música tradicional como concertos e festivais, na rave a audiência é o
espetáculo”12
.
No intuito de qualificar a subcultura clubber como aquela na qual a audiência tem
uma participação mais central, a autora não relativiza historicamente o fenômeno das
raves, uma vez que a proposta dessa integração audiência-artista já era algo pensando
pelo movimento punk e antes disso, num contexto mais voltado à arte, nos próprios
happenings das vanguardas dadaístas, surrealistas, entre outras do início do século XX.
McCall (2001) e boa parte dos autores e participantes da subcultura clubber atribui
o caráter gregário da performance coletiva das raves através do conceito “etéreo”, difuso
e quase mítico da “vibe”13
– uma espécie de entidade coletiva que é valorizada
justamente por compor o discurso sobre essa prática específica.
Sá & Holzbach (2010) ampliam a noção de performance musical de Frith (1998) a
partir da relação entre presença, corpo e shows presenciais, resgatando o aspecto da
mediação entre as tecnologias e a performance, mostrando a importância das mídias
massivas, especificamente o rádio e a televisão como importantes veículos de
12
Tradução da autora: ““The rave event is like a piece of complex machinery with intricate parts all working
in unison. Unlike traditional music events like concerts and festivals, at the rave the audience is the spetacle”
13
Em seu trabalho etnográfico sobre a cultura das raves, McCall (2001, p; 51) utiliza a fala de um de seus
informantes, o canadense “Gartner” de 30 anos, que define o que é a vibe: “Vibe derives from vibration,
energy changing forms. Electrons vibrating to higher energy levels and releasing light, heat (and) sound as
they come back down. Vibe is energy, flowing from DJ to the beat to the heart of a crowd, and back again”
transmissão, difusão e popularização dos espetáculos.
Segundo as autoras, esses novos significados que são agora também explorados
na relação ídolo e fãs de forma conversacional e informacional nas plataformas digitais
como You Tube e Twitter - a partir do estudo de caso da transmissão do show da banda
irlandesa U2 via You Tube em Outubro de 2009 - pode ser conceituada como
performance mediada por computador.
Já Latonero e Renaud (2009, p. 03) analisam outro aspecto, a dimensão
participativa da performance entre músicos que possam colaborar e criar material à
distância como “performance em rede” (networked performance): “Performance em rede é
performance musical em tempo-real entre participantes14
deslocados geograficamente
mas conectados via redes digitais”15
.
Em relação às práticas musicais proporcionadas pelos jogos digitais, Miller (2010,
p. 114) ancorada pelo termo R. Murray Schafer, as chama de “performance
esquizofônica”, ou uma “brincadeira” que permite a experimentação entre a música, o jogo
e o teatro.
Os jogos Guitar Hero e Rock Band chamam atenção para a
esquizofonia – o termo de R. Murray Schafer para a brecha entre um
som gravado e sua fonte (Schafer: 1969) – e, portanto, convidam os
jogadores a imaginarem que estão unindo esta brecha, transformando
uma performance gravada em performance ao vivo outra vez. (MILLER,
2010, p. 114)
3. Para uma análise inicial da performance de Guitar Hero e DJ Hero ou jogando
em modo “Difícil”
De acordo com dados do periódico sobre publicidade Advertising Age de 2007, as
duas primeiras versões de GH venderam mais de 6 milhões de cópias. Já em 2009,
conforme o blog Garagem dos Games16
, o mercado de games musicais faturou 1,06
bilhão de dólares, sendo que GH 5 vendeu 996 mil cópias e Rock Band Beatles vendeu
mais de 1 milhão de cópias no mundo do todo. Mesmo tendo apresentado uma queda nas
vendas no último ano,o gênero jogos musicais é o terceiro mais consumido, perdendo
apenas para ação e esportivos, gêneros consolidados há muito mais tempo no mercado
do entretenimento digital.
14
Nesse caso específico os participantes a que os autores se referem são músicos e não a audiência.
15
Tradução da autora: “Network performance is the real-time music performance among geographically
dislocated participants connected via digital networks” (LATONERO, RENAUD, 2009, p.3)
16
Blog mantido pelo jornalista especializado em games Thiago Simões. Disponível em
http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/venda-de-games-musicais-despenca-46-dj-
hero-sobrevive/#comments Acesso em 15/06/2010
Conforme Miller (2010, p. 114),
“até agora os jogos arrecadaram uma renda acima de $2.5
bilhões (dólares americanos). Isto representa mais de 36 milhões
unidades do jogo vendidas, e também inclui mais de $1 bilhão
gerado pelos downloads de músicas adicionais para o Rock
Band”.
Que o mercado dos games dentro das indústrias do entretenimento está em franca
expansão não há dúvidas, mas qual o efetivo apelo dos jogos musicais? Uma possível
hipótese do sucesso desses jogos pode residir nos elementos de sua performance
corporificada que causa o engajamento de milhões de jogadores. Qual a relação entre os
jogadores, sua performance e os aspectos lúdicos desses jogos?
Em uma tentativa inicial e exploratória de estabelecer algumas categorias
norteadoras de análise, indicamos cinco elementos constituintes como pontos a serem
observados na relação entre estética e performance nos jogos musicais, em especial
atentando a sua articulação com a representação dos gêneros musicais, especificamente
o rock e a música eletrônica.
3.1O ambiente midiático do jogo
Essencial para a “entrada” no jogo é compreendê-lo como ambiente midiático.
“Os ambientes midiáticos podem ser entendidos, inicialmente, através
de dois tipos de espaços: o primeiro deles seria aquele constituído
como um espaço híbrido, físico e tecno-digital, sensível às ações de
pessoas e de sinais de diferentes mídias que cruzam o seu interior”.
(PEREIRA, 2008, p.7)
Nosso entendimento de ambientação aqui é flexível, uma vez que leva em
consideração desde a virtualização do jogo em si, como o próprio ambiente “presencial”
no qual o jogador está inserido, que difere se for sua própria casa ou se for um local
público, no caso uma feira de anime ou campeonato. Esse fator pode alterar
consideravelmente o estilo de performance, desde uma atitude mais contida até uma
performance mais “solta” e catártica, dependendo também do nível de treino do jogador
ou mesmo de quem o acompanha (amigos, competidores, etc).
No caso específico do GH e do DJH, a narrativa se desenvolve tanto no
acompanhamento dos membros da banda (FIG2), desde sua saída da garagem até a
entrada no palco/festa. Essa ambientação colabora para o engajamento e prepara o
jogador para a estética do jogo.
Além do ambiente de show/palco também existe o ambiente “Ensaio” (que pode ser
acessado através do menu principal), na qual os jogadores iniciantes podem treinar as
músicas de forma mais lenta, como se estivessem ensaiando em uma garagem.
FIGURA 2 – Representação virtual da banda Metallica entrando no palco para início do show/jogo
Guitar Hero Metallica (2009)
Fonte: gamehunter.wordpress.com
3.2“As estrelas”
Outro elemento importante para a relação entre jogo e audiência está no
licenciamento da imagem das “bandas” ou artistas que são representados nos jogos.
Bandas como Aerosmith, Beatles ou Metallica ganham suas versões nos ambientes
simulados dos jogos, com uma caracterização de vestimenta, cortes de cabelo,
expressões faciais e gestuais. Tais grupos são representativos dentro dos seus contextos
históricos, visuais, sonoros e de gênero e facilitam na identificação para o consumo do
jogo.
A escolha da dupla francesa de produtores de música eletrônica Daft Punk para
estrelar a primeira versão do jogo DJH em 2009 mostra a preocupação com uma
representação que seja o mais próxima possível da “simulação do jogo”. Além de serem
um dos grupos mais famosos do cenário eletrônico, o Daft Punk (Fig. 3) – na tradição da
linhagem eletrônica dos alemães do Kraftwerk – já são uma espécie de “avatar
ambulante” em seus shows presenciais, com os capacetes robóticos e luminosos, as
jaquetas, as luvas e a parafernália high-tech e áudio-visual de som e luz que constituem
mediadores importantes para a essência da performance da música eletrônica. O próprio
gestual da manipulação dos controles da dupla no presencial e no game, já remete ao
jogador, o tipo de gestual que deve ser utilizado no jogo.
FIGURA 3 – O duo francês de música eletrônica “Daft Punk” em dois momentos: acima em
um de seus concertos “ao vivo”17
e abaixo na representação do jogo “DJ Hero”18
3.3Tracklist
Não menos marcante é o aspecto relativo à escolha das canções adequada para
cada versão do jogo. Além dos sucessos principais,a playlist deve levar em consideração
como elas se comportam nos diferentes níveis nas quais elas serão jogadas (Iniciante,
Fácil, Médio, Difícil e Expert) e a facilidade de identificação. No caso das versões de jogos
específicos de um artista, há também a escolha de canções que estejam relacionadas
tanto como influências da banda ou artista ou semelhantes no quesito gênero musical,
para que elas não destoem por completo.
17
Fonte: http://i257.photobucket.com/albums/hh239/Coyotefreak/daft-punk-live.jpg
Essas playlists emulam as apresentadas em um concerto presencial. O playlist do
GH Metallica19
, por exemplo, inclui canções de todas as fases da banda desde o início até
canções relativamente mais novas. Já nas canções de outros artistas encontramos desde
artistas que influenciaram a banda como Queen, Motorhead ou Lynird Skynird (anteriores
ao Metallica) até artistas que são influenciados por ela como System of a Down (posterior
à banda). Assim, em termos de trilha, há a união de diferentes gerações criando ainda
mais identificação com usuários de diferentes idades e níveis de conhecimentos sobre a
banda (desde fãs até casuais).
3.4 Os controladores e a “corporificação”
Como afirma Pereira (2008), a emergência de novas sensorialidades nos games e
espaços virtuais imersivos é uma das tendências da cultura contemporânea e encontra-se
presente nas questões táteis, sonoras e áudio-visuais, especialmente nas que compõem
a linguagem de jogos musicais como GH ou DJH.
Através do uso dos controladores que simulam instrumentos musicais como
guitarra, bateria ou toca-discos e mixers, a performance é “corporificada”. Na sintonia
entre a visualidade das cores dos botões e o seu toque, a marcação do tempo e o
conhecimento da melodia, o papel ativo do jogador torna-se sinestésico para que o jogo
continue e ele consiga completar sua tarefa/música.
FIGURA 4 – Guitarra do GH II
FONTE: http://jogatina.files.wordpress.com/2006/10/guitarhero-gitar.jpg
O apertar dos botões do mixer, a virada do disco no turntable e a o ato de levantar
18
Fonte: http://www.greedmontpark.com/wp-content/uploads/2009/09/daft-punk_dj-hero_4.jpg
19
http://noreset.wordpress.com/2009/01/26/guitar-hero-metallica-ja-tem-sua-playlist/
a guitarra em riste são gestos que remetem à “performance original” da música eletrônica
ou do rock e simbolizam características desses gêneros, causando identificação em suas
audiências específicas. Provavelmente, parte do fascínio causado pelos jogos musicais
advém da “verossimilhança” desses controladores com a “mitologia” e o imaginário
associado aos instrumentos “reais”, em uma relação metonímica.
A antropóloga Wendy Fonarow (2008, Online) - em entrevista para o jornal inglês
The Guardian20
- que desenvolveu pesquisas sobre a cena indie rock britânica, comenta
sobre o papel icônico da guitarra baseada nos aspectos da sua materialidade:
"As pessoas pensam que a guitarra é um símbolo fálico, mas
patentemente não é. A cabeça e a haste são fálicos, mas o corpo é o
corpo de ampulheta que utilizamos para simbolizar a feminilidade. Então
a guitarra é na verdade um símbolo de cópula, combinando os dois
símbolos em frente de um buraco aberto onde você usa os seus dedos.
A guitarra pode ser estimulante tanto para mulheres quanto para os
homens” (FONAROW apud JONZE, 2008, Online)21
3.5 A sociabilidade: “seus amigos, sua vida, sua mixagem”22
Um último, porém não menos importante aspecto é o das práticas de sociabilidade
possibilitadas pelos jogos musicais. A importância das competições presenciais e dos
jogos entre amigos - documentada através do trabalho etnográfico de Miller (2010) – é um
aspecto essencial para a eficácia comunicativa e simbólica do jogo.
“Guitar Hero e Rock Band estimulam milhões de jogadores a celebrar e
comemorar esses princípios fundamentais do rock – os jogos são sobre
o heroísmo da guitarra– contudo, a natureza da experiência do jogo
tende a solapar esses princípios. Os jogos oferecem demonstrações
vívidas e viscerais de que a experiência corporificada da performance
musical de um jogador pode ser um esforço colaborativo, em vez de
uma conquista heróica individual, e que os colaboradores de alguém
podem estar largamente dispersos no tempo e no espaço”. (MILLER,
2010, p. 136)
O slogan “Traga a festa para a sua casa”23
do trailer24
de lançamento do DJ Hero II,
(cuja previsão é Outubro de 2010) remete diretamente ao aspecto de sociabilidade
instaurado pelo jogo. O comercial apresenta um grupo de amigos se divertindo com “dois
20
http://www.guardian.co.uk/culture/2008/apr/26/popandrock.anthropology
21
Tradução da autora: “People think the guitar is a phallic symbol but it's patently not. The head and the
shaft are phallic, but the body is the hourglass shape that we use to symbolise femininity. So the guitar is
actually a symbol of copulation, combining the two symbols in front of an open whole where you use your
fingers. The guitar can be arousing to women but also men as well." (FONAROW, 2008, Online)
22
Referência a um dos slogans de lançamento do DJ Hero II
23
Do inglês “Bring the party home”
24
Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=QQoQQegxthk ou em www.djhero.com
toca-discos e um microfone”, o que legitima o seu caráter de entretenimento coletivo e o
associa tanto à cultura das festas de música eletrônica como ao que o crítico Tim Hanlon
(2009) chamou de “difusão do turntablismo25
para o mainstream”.
4. Considerações Finais
Os jogos musicais como Guitar Hero e DJ Hero têm como uma de suas dinâmicas a
representação de gêneros musicais. Através desse ensaio procuramos debater como a
noção de performance e especificamente de que modo as performances musicais
encontram-se reconfiguradas na estética do rock e da música eletrônica transposta para a
sensorialidade e para a corporificação dos games, nos quais os efeitos aparecem ora no
engajamento dos jogadores ora no discurso midiático acerca dos jogos de “qualquer um
pode tocar guitarra” ou “atacar de dj”26
.
Para tanto, propusemos cinco categorias de análise – e que são também elementos
mediadores da performance - para guiar futuras investigações: o ambiente midiático do
jogo, “as estrelas”, tracklist, os controladores e a corporificação e as práticas de
sociabilidade. A partir dessa exploração inicial (calcada em exemplos retirados dos jogos
GH Metallica e DJ Hero) houve uma ampliação das questões relativas à performance que
poderão ser analisadas com maior rigor empírico a partir de próximas pesquisas
qualitativas e etnográficas que descrevam e percebam mais nuances sonoras, coloridas
e performatizadas na relação comunicacional entre os jogos musicais e sua audiência.
Referências Bibliográficas:
AMARAL, Adriana. Visões Perigosas. Uma arque-genealogia do cyberpunk. Porto
Alegre: Sulina, 2006.
BULIK, Beth Snyder. Console rock 'n' roll: Two video games clash. Advertising Age,
10/29/2007, Vol. 78, Número 43
FRITH, S. Performing Rites. On the value of Popular Music. Harvard University Press,
Cambrige, Mass. USA. 1998.
GUIMARÃES, César, LEAL, Bruno S., MENDONÇA, Carlos C. (Orgs). Comunicação e
experiência estética. Belo Horizonte: Ed. Da UFMG, 2006.
HANLON, Tim. DJ Hero Review. Gizmag, 29/10/2009. Disponível em:
http://www.gizmag.com/dj-hero-review/13221/ Acesso em 05/06/2010.
HEDBIGE, Dick. Subculture: The meaning of style. London: Methuen, 1979.
HEUSER, Sabine. Virtual geographies. Cyberpunk at the intersection of the
postmodern and science fiction. Amsterdam: Rodopi, 2003.
HILLIS, Ken. Sensações digitais. Espaço, identidade e corporificações na realidade
virtual. São Leopoldo: Ed. Unisinos, 2004.
25
Prática que utiliza toca-discos como instrumento musical.
26
Frase clichê tem sido utilizada freqüentemente por diversos blogs e sites de cobertura de celebridades e
subcelebridades no Brasil. Quando as mesmas resolvem discotecar, tais veículos usam como manchete:
“Fulano ataca de DJ” na festa X. A expressão virou motivo de deboche por conta de muitos membros da
cena eletrônica e DJs profissionais.
JONZE, Tim. School of Rock. The Guardian, UK, 26/04/2008. Disponível em:
http://www.guardian.co.uk/culture/2008/apr/26/popandrock.anthropology Acesso em:
13/06/2010.
LATONERO, M., RENAUD, A. Network Performance: Sociocultural Aspects of
Playing Music Over the Internet. Paper presented at the annual meeting of the
International Communication Association, Marriott, Chicago, IL, 20/05/2009. Disponível
em: http://www.allacademic.com/meta/p300759_index.html Acesso em: 30/06/2010.
McCALL, Tara. This is not a rave. In the shadow of a subculture. NY: Thunder´s Mouth
Press, 2001.
MILLER, Kiri. Por que você não pega uma guitarra de verdade? Guitar Hero, Rock Band &
Performance Virtual. In: SÁ, Simone (org). Rumos da cultura da música: negócios,
estéticas, linguagens e audibilidades. Porto Alegre: Sulina, 2010.
O´HARA, Craig. The philosophy of punk. More than noise. 2aed. London: AK Press,
1999.
PEREIRA, Vinicius. G.A.M.E.S. 2.0 — Gêneros e Gramáticas de Arranjos e Ambientes
Midiáticos Mediadores de Experiências de Entretenimento, Sociabilidades e
Sensorialidades. Trabalho apresentado no GT “Comunicação e Cibercultura” do XVII
Encontro da Compós, na UNIP, São Paulo, SP, em junho de 2008. Disponível em:
http://www.compos.org.br/data/biblioteca_294.pdf Acesso em 29/06/2010
SÁ, Simone, HOLZBACH, Ariane. #u2youtube e a performance mediada por
computador. Trabalho apresentado no GT “Comunicação e Cibercultura” do XIX
Encontro da Compós, na PUC-RJ, Rio de Janeiro, RJ, em junho de 2010. Disponível em:
www.compos.org Acesso em 29/06/2010.
SILVA, Rubens Alves da. Entre "artes" e "ciências": a noção de performance e drama no
campo das ciências sociais. In: Revista Horizontes Antropológicos, vol.11 no.24 , Porto
Alegre, Julho/Dez 2005. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0104-
71832005000200003&script=sci_arttext&tlng=en Acesso em 23/06/2010
SIMÕES, Thiago. Vendas de games musicais despenca. In: Garagem dos games,
2009. Disponível em http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/venda-
de-games-musicais-despenca-46-dj-hero-sobrevive/#comments Acesso em 10/06/2010.
ZUMTHOR, Paul. Performance, recepção, leitura. SP: Cosac-Naif, 2007.

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Performance e representação Guitar Hero e DJ Hero

  • 1. PARA CITAÇÕES: AMARAL, Adriana. “Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”: A performance nas representações do rock e da música eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero. In: BARBOSA, Marialva, MORAIS, Osvando J. Intercom 2010. Comunicação, Cultura e Juventude. São Paulo: Ed. Intercom, 2010. pp 23-45.
  • 2. “Qualquer um pode tocar guitarra” ou “Ataque de DJ”: A performance nas representações do rock e da música eletrônica nos games musicais Guitar Hero e DJ Hero1 Adriana Amaral2 1. Introdução – “Nível Iniciante” And if the world does turn, and if London burns I'll be standing on the beach with my guitar I want to be in a band, when I get to heaven Anyone can play guitar (Anyone can play guitar, Radiohead, 1993) O presente ensaio debate a representação do rock e da música eletrônica nos games Guitar Hero e DJ Hero3 enquanto práticas comunicacionais em fluxo entre o presencial e virtual, a partir da constância de um elemento conceitual central: a noção de performance. Procuramos investigar as possibilidades de identificação e de engajamento nesse tipo de jogo, uma vez que eles apresentam determinadas características que mantêm a continuidade desses dois gêneros de música popular massiva, reconfigurando- os tanto para jogadores fãs como não-fãs dos mesmos. Nossa abordagem terá como enfoque a análise teórica das noções de performance nos gêneros musicais, na qual autores como Zumthor (2007), Frith (1998), Sá e Holzbach (2010) e Miller (2010) nos ajudam na compreensão das diferentes noções de performance. E, por fim, a relação de uso e apropriação dos controladores periféricos (guitarras, mixers, turntables, baterias, etc) podem ser discutidas a partir das teorias da materialidade comunicacional desses dispositivos entre o corpo dos usuários e a simulação do game em autores como Hillis (2006) e Pereira (2008). O objetivo desse artigo não é comparar as performances de uma banda de rock ou de um DJ com o game, através do ato de tocar o instrumento guitarra ou efetuar 1 Comunicação apresentada na Mesa Redonda “Games, Entretenimento e Ciberespaço” do III Libercom, acontecido durante o XXXIII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, realizado na Universidade de Caxias do Sul em 2010. O presente artigo foi produzido inicialmente a partir de questionamentos e experiências de jogo propostas por Kati Caetano (UTP), Maria Clara Aquino (UFRGS/ULBRA) e Thiago Falcão (UFBA) a quem agradeço o incentivo e diferentes abordagens para a discussão do tema. 2 Doutora em Comunicação Social pela PUCRS com Estágio de Doutorado em Sociologia da Comunicação pelo Boston College.. Professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Bolsista de Produtividade do CNPq. Membro do CCD da ABCiber – Associação Brasileira dos Pesquisadores em Cibercultura. Blog: www.adriamaral.com Email: adriana.amaral@pq.cnpq.br Twitter: @adriamaral
  • 3. mixagens nas pickups com o ato de jogar GH ou DJH, pois assim como Miller (2010), consideramos essa argumentação infrutífera, uma vez que as experiências e circunstâncias do “espetáculo” são distintas, bem como seus tipos de cognição, embora guardem semelhanças nos modos das condutas e hábitos (Zumthor, 2007, p. 36). A problemática central no presente trabalho é pensar em que medida as representações de dois gêneros musicais distintos (o rock e a música eletrônica) são mantidos e/ou reconfigurados nas perfomances propiciadas pelos jogos musicais. Nossa hipótese é de que a relativa facilidade de aprendizado do jogo em si para pessoas “não- musicais” (Miller, 2010) mesclada à complexidade dos elementos sonoros, audiovisuais, táteis e corporais (gestualidade, dança, etc) e aos aspectos sociais (competições, maratonas de jogos com amigos) criam uma ambientação propícia, criativa e de certa forma, controlada maquínicamente, ao mesmo tempo, para o desenvolvimento de um tipo de performance calcada na identificação ora com a ritualidade típica dos shows de rock e das festas de música eletrônica; ora como uma atualização da sociabilidade dos videokês, karaokês e outras modalidades de dublagens e mímicas; ora como uma reprodução das performances que anteriormente pertenciam ao mundo interno do fã (imitações em frente ao espelho, cantoria no chuveiro, etc) em uma forma de exteriorizar um ato interno. Para fins exploratórios iniciais, e a partir de uma observação prévia cujas fontes são tanto os jogos em si - como tutoriais, trailers e vídeos disponibilizados no YouTube - além de resenhas de sites especializados em games, determinamos cinco categorias que nos guiarão metodologicamente na construção de um possível estudo-piloto comparativo entre os jogos Guitar Hero4 e DJ Hero5 para próximas pesquisas: 1. O ambiente do jogo – O circuito do palco, ao virtual, ao presencial; 2. “As estrelas” – a participação de “supergrupos” como por exemplo Metallica, Aerosmith e Daft Punk e a identificação com os jogadores; 3. Tracklist6 – a relação afetiva e auditiva com as músicas a serem jogadas; 4. Os controladores e a corporificação – tanto a guitarra quanto os turntables e sua relação material com a perfomance corporal; 3 Doravante denominados GH e DJH 4 Miller (2010, p. 113) informa que o primeiro jogo Guitar Hero é de 2005, tendo sido desenvolvido pela Harmonix e lançado pela RedOctane. Em 2006, ainda na mesma parceria Harmonix/RedOctane é lançado o GH II. Nesse mesmo ano, a MTV Games compra a Harmonix e a Activision compra a Red Octane. A Activision delega o desenvolvimento do Guitar Hero à Neversoft enquanto a Harmonix trabalho no Rock Band, cuja primeira versão é lançada em 2007. 5 O jogo DJ Hero é produzido pela empresa FreestyleGames (comprada pela Activision que detém os direitos da franquia Guitar Hero) da Inglaterra e foi lançado em 2009. Informações obtidas em http://www.freestylegames.com/ Acesso em 23/06/2010
  • 4. 5. O social – os campeonatos e as performances entre amigos como experiências coletivas presenciais Para fins ilustrativos de estudo de caso exploratório, tomaremos como observável, os jogos Guitar Hero Metallica e DJ Hero, ambos lançados no ano de 2009 pela empresa Activision7 . Figura 1 – Print Screen GH Metallica, canção Master of Puppets, duelo Easy vs Expert Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=GaGFzhiZx48 2. Breves considerações sobre performance, jogando em modo Multiplayer8 A fim de encaminharmos o debate, como primeira estratégia, discutiremos brevemente alguns conceitos de performance no campo da teoria literária. Depois abordaremos como essa noção é analisada pela antropologia e, finalmente, adentraremos na especificidade da performance musical, para enfim associá-la a novos dispositivos tecnológicos como as plataformas de redes sociais e os games. De acordo com Zumthor (2007, p. 34) o termo performance está desde sua origem 6 Lista de faixas ou canções que compõem o jogo. 7 http://www.activision.com/index.html 8 Multiplayer – quando vários jogadores podem participar do jogo, no caso dos jogos musicais inclui-se microfone, bateria, guitarra. Fazemos alusão aqui ao multiplayer no sentido do diálogo teórico entre diversos jogadores (a autora do texto e os outros pesquisadores que compõem a construção do artigo).
  • 5. muito relacionado à oralidade e à lingüística por conta de sua vinculação à forma. Embora historicamente de formação francesa, ela nos vem do inglês, e nos anos 30 e 40, emprestada ao vocabulário da dramaturgia, se espalhou nos Estados Unidos, na expressão de pesquisadores como Abrams, Bem Amos, Dundee, Lomax e outros. Está fortemente marcada por sua prática. Para eles, cujo objeto de estudo é uma manifestação cultural lúdica, não importa de que ordem (conto, canção, rito, dança), a performance é sempre constitutiva da forma. O autor também complementa que em muitas culturas que codificaram essa definição para além dos aspectos não verbais, a noção de performance e sua eficácia implica competência, não no sentido de savoir-faire, mas como saber-ser. “É um saber que implica e comanda uma presença e uma conduta, um Dasein, comportando coordenadas espaço-temporais e fisiopsíquicas completas, uma ordem de valores encarnada em um corpo vivo” (ZUMTHOR, 2007, p.35-36). Tanto a noção de prática e manifestação cultural, como as noções de presença e corporificação (embodiment)9 são chaves para a compreensão da performance dentro do contexto dos games musicais e podem indicar a relação que os sujeitos têm com tais artefatos culturais, uma vez que o saber-fazer dá acesso à competência do jogo. Quanto melhor eu simulo tocar o instrumento (controlador/guitarra), melhor a audição e a continuidade da canção (o jogo só continua se eu acerto as notas/cores), melhor a recepção da “audiência virtual” que aplaude calorosamente quanto melhor for a minha jogada (performance), aumentando assim a minha pontuação e possibilitando que eu ouça a canção por mais tempo e também desbloqueie outras canções à medida que vou me desenvolvendo enquanto jogador. Hillis (2006, p. 221) afirma que “a corporificação ajuda a fazer a ligação de uma sensação agora individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrário, que contém esse self “dentro”, separado da esfera mais ampla de relações sociais, que então vem a ser concebida como um organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivíduos. A corporificação é um conceito permeável; sugere natureza, cultura e até civilização”. 9 Hillis (2004, p. 221) afirma que “a corporificação ajuda a fazer a ligação de uma sensação agora individuada de self com uma comunidade maior ou, pelo contrário, que contém esse self “dentro”, separado da esfera mais ampla de relações sociais, que então vem a ser concebida como um organismo ou entidade de alguma forma separada dos indivíduos. A corporificação é um conceito permeável; sugere natureza, cultura e até civilização.
  • 6. Zumthor (2007) ilustra a questão da corporificação citando o próprio caso do rock, um gênero que permite possibilidade crítica de apreensão de novos modos ou experiências estéticas10 , inferindo que “apesar da mediocridade textual (mas não é esta a questão) do canto na música rock, o que testemunhamos aqui, é uma irreversível “corporização” do prazer poético, exigindo (depois de séculos de escrita) o uso de um meio menos duro, mais manifestamente biológico” (ZUMTHOR, 2007, p. 70). A corporificação também se apresenta no fato do jogo requerer esse engajamento ativo com o corpo tanto para aumentar os níveis de dificuldade quanto para que o sensor dos controladores capte esse movimento e o transmita à máquina, refletindo na habilidade do jogador e melhorando sua participação no jogo, conforme indicado pelas pesquisas de Miller (2010): Muitos jogadores enfatizam a importância do sensor de movimento (“tilt”) no controlador da guitarra, que permite que o jogador ative um modo para ganhar maior pontuação chamado “star power” ou “overdrive” (no Rock Band) ao erguer o braço da guitarra naquela clássica posição de rock de arena da década de 1970. (MILLER, 2010, p. 132) Esse tipo de fluxo entre a performance virtual e o presencial, entre outros elementos a serem elencados nesse texto, pode ser um dos motivos que talvez possa contribuir para o sucesso comercial de jogos musicais específicos como GH e DJH. Já nos domínios das ciências sociais e, mais especificamente da antropologia, Silva (2005, Online) indica que a performance encontra-se relacionada ao campo do drama e das “formas expressivas”. Segundo ele, uma série de autores representa essa discussão teórica no campo antropológico, entre os principais Victor Turner, Clifford Geertz e John Dawsey, Erving Goffmann entre outros. Nesse campo, a performance encontra-se freqüentemente associada às noções de ritual e “o enfoque dos "gêneros de performances" é uma das tendências recentes que parece ganhar força entre as perspectivas antropológicas que têm priorizado os eventos rituais e o teatro como suporte para análise da realidade social” (SILVA, 2005, Online) 10 A experiência estética aqui abordada é desenhada a partir de um olhar comunicacional que o interroga sob suas características, como indicam Guimarães, Leal e Mendonça (2004): “Ainda que coloquemos em suspenso o caráter artístico ou estético de determinadas formas simbólicas midiáticas, é preciso reconhecer que, de maneiras variadas, elas surgem como o medium que permite aos sujeitos tomarem consciência da sua própria experiência, seja reafirmando-a, alargando a sua compreensão, ou, ainda, criticando os seus próprios pressupostos estabelecidos” (GUIMARÃES, LEAL & MENDONÇA, 2006, p. 8)
  • 7. Em anos recentes, as concepções de Goffmann sobre a performatização do self e a noção de atores sociais têm repercutido bastante nas teorias que tratam da comunicação mediada por computador, dos sites de redes sociais, mundos virtuais e até nos jogos digitais. Para Silva (2005, Online), “a noção de performance, portanto, encontra- se presente nos estudos Goffman com sentido exclusivo de referência a "desempenho de papéis" enquanto um tipo de comportamento "ritual" dos atores sociais na vida cotidiana”. O componente da performance como parte de ritual está relacionada ao ato social das práticas musicais. No caso desses jogos, eles possuem ancestrais importantes, incluindo sincronização labial, air guitar e karaokê, mas cada uma destas práticas possui qualidades distintas. Os cantores de karaokê usam acompanhamentos pré-gravados, mas ainda cantam com as próprias vozes. Os jogadores de Guitar Hero e Rock Band, ao contrário, servem de guardiões da performance musical de outra pessoa. (MILLER, 2010, p. 115) Esse aspecto ritual do gregarismo pode ser localizado tanto nos encontros informais e lúdicos de reunião com os amigos quanto nos campeonatos organizados de GH ou DJH. No Brasil, por exemplo, muitas dessas competições ocorrem dentro dos eventos dedicados à cultura pop japonesa (Fig. 1), demostrando também uma vocação subcultural e contextualizando os gamers como usuários e fãs de outras mídias e práticas culturais como o cosplay, os animes, mangás, entre outros. A presumida “vocação subcultural” desse tipo de evento também proporciona questionamentos acerca da performance, que nos levam a pensar em relação à autenticidade e às normas de cada gênero musical. Essa discussão encontra-se no cerne do pensamento de Frith (1998) a respeito da performance musical e seus valores na música popular.
  • 8. FIGURA 1 – Campeonato de DJ Hero no evento AnimaRecife 2010 Fonte: http://xjulio.wordpress.com/2010/02/13/ 2.1A performance musical – jogando em modo “médio” A noção de performance musical para Frith (1998) está calcada nas negociações entre o público e o artista. Segundo a perspectiva do autor, a performance está extremamente ancorada na corporeidade, uma vez que a experiência de fruição estética musical acontece através de um processo de comunicação entre artista e audiência enquanto emissores e receptores, seja através da dança ou da escuta, supondo regras, convenções, gestos, e interpretações além da própria música, conforme argumentam Sá & Holzbach (2010, p.4) : O ponto crucial do argumento de Frith é o fato de que a performance remete-nos para um aspecto central da fruição musical, que é a dimensão corpórea e presenteísta, acionada cada vez que uma obra é “atualizada”, ainda que regida por convenções de cada gênero musical. Dimensão performática que está presente em qualquer forma de fruição da música, mas que se acirra na experiência da fruição presencial do público “ao vivo”. Nesse sentido, os diferentes gêneros musicais criam seus códigos próprios de performance, como as coreografias do pop ou a relação dos guitarristas com a guitarra no rock. Tais códigos vão sendo alterados tanto historicamente quanto devido aos artefatos e dispositivos técnicos disponíveis. Além disso, as negociações entre artistas e fãs nem sempre são pacíficas, uma vez que um ato deslocado ou a “escolha errada” no repertório podem impactar negativamente no público. Sá e Holzbach (2010, p.4) explicam que para Frith (1998),
  • 9. “ouvir música pop/massiva é ouvir uma performance encenada pelo músico. Mas, ao mesmo tempo, ouvir também é uma performance encenada pelo receptor a fim de dar concretude à experiência de fruição musical, seja mais eloquentemente através da dança, seja mais silenciosamente através da atitude de escuta”. Um exemplo de transformação na performance tanto em termos de gênero como nas relações entre emissores e receptores acontece no percurso histórico dos movimentos subculturais, localizado contextualmente no movimento punk11 , conforme observamos em pesquisas anteriores: “O surgimento do movimento punk acontece justamente em um período em que a subcultura do rock havia sido acolhida pelo mainstream e artistas como Rolling Stones, Pink Floyd, Led Zeppelin e outros haviam se transformado em mega-estrelas, o que acabou causando, de certa forma, um afastamento entre os artistas e sua audiência. O punk tenta retomar a “interatividade” perdida entre as bandas e a audiência, principalmente através de shows em locais menores, como clubs e pubs” (AMARAL, 2006, p. 149)” Gestos como o pogo, o mosh, o stagedive e o headbanging, por exemplo, que buscam aproximar a relação entre ídolos e fãs durante a performance ao vivo pode também podem ser emuladas, no sentido de que podem ser encenadas pelos artistas. Tais gestos/ danças fazem parte das subculturas do hardcore e do heavy metal. Pogo é a dança característica do Punk Rock que inclui distrbuir socos e balançar os braços em direção aos outros participantes. Já o termo Mosh surgiu nos anos 80 e consiste no ato de um membro da audiência ser empurrado por cima de todos os outros membros, utilizado geralmente em estilos mais agressivos de música. O stagedive consiste em um mergulho de cima do palco, quando um membro da platéia sobre até o palco e mergulha na multidão. O headbanging é um gesto característico dos shows de heavy metal e sua tradução literal “bater cabeça” descreve o ato. Esses e outros gestos e danças fazem parte da linguagem não-verbal da performance dos shows de rock e podem ser utilizados como moeda de troca para a experiência do show, conforme explicam Sá e Holzbach: 11 Diversos são os autores que tratam da importância do punk, seja enquanto gênero musical, manifestação artística ou movimento político-ideológico. O estudo clássico de Dick Hebdige (1979) trata dos aspectos estilísticos e da atitude política contida nessa subcultura sendo referência até hoje. No entanto, para fins didáticos e com vistas a não perdermos o foco do artigo, tomamos como definição operatória o trabalho de O´Hara (1999), que afirma que o punk além de um gênero musical pode ser compreendido como uma teoria, uma forma de arte e uma atitude política e de Heuser (2003) que o descreve enquanto um amálgama entre atitude, subcultura, estilo musical e moda na qual política, estética e cultura são indissociáveis.
  • 10. Dessa maneira, a performance musical supõe gestos que são ao mesmo tempo falsos – uma vez que altamente estudados e estilizados – e verdadeiros, uma vez que apropriados para traduzir a emoção daquele momento, revelando à platéia uma dimensão íntima do músico/performer. Trata-se assim de uma situação onde pensar e fazer estão juntos, combinando na mesma cena o gesto de espontaneidade e de encenação de um papel social. E esta dinâmica é um elemento central da experiência de fruição de um show pelo público, ao avaliar sua qualidade a partir de parâmetros tais como adequação, autenticidade, técnica, emoção ou garra de uma banda “ao vivo” (SÁ e HOLZBACH, 2010, p. 04). A característica de interação entre audiência e os músicos que volta a ser valorizada a partir do punk também é uma constante, embora de outra forma e em outro contexto histórico nos primórdios da cultura da música eletrônica dos anos 80/90, na era das raves. Pode-se dizer que, do punk, a subcultura clubber herdou a intensa participação da platéia e o fato de ela mesma constituir a maior parte do “show” durante as raves, com o auxílio dos elementos tecnológicos como luzes, toca-discos, mixers, etc, conforme descreve McCall (2001, p. 50): “O evento da rave é como um pedaço de uma maquinária complexa com partes intrincadas que trabalham todas em uníssono. Ao contrário dos eventos de música tradicional como concertos e festivais, na rave a audiência é o espetáculo”12 . No intuito de qualificar a subcultura clubber como aquela na qual a audiência tem uma participação mais central, a autora não relativiza historicamente o fenômeno das raves, uma vez que a proposta dessa integração audiência-artista já era algo pensando pelo movimento punk e antes disso, num contexto mais voltado à arte, nos próprios happenings das vanguardas dadaístas, surrealistas, entre outras do início do século XX. McCall (2001) e boa parte dos autores e participantes da subcultura clubber atribui o caráter gregário da performance coletiva das raves através do conceito “etéreo”, difuso e quase mítico da “vibe”13 – uma espécie de entidade coletiva que é valorizada justamente por compor o discurso sobre essa prática específica. Sá & Holzbach (2010) ampliam a noção de performance musical de Frith (1998) a partir da relação entre presença, corpo e shows presenciais, resgatando o aspecto da mediação entre as tecnologias e a performance, mostrando a importância das mídias massivas, especificamente o rádio e a televisão como importantes veículos de 12 Tradução da autora: ““The rave event is like a piece of complex machinery with intricate parts all working in unison. Unlike traditional music events like concerts and festivals, at the rave the audience is the spetacle” 13 Em seu trabalho etnográfico sobre a cultura das raves, McCall (2001, p; 51) utiliza a fala de um de seus informantes, o canadense “Gartner” de 30 anos, que define o que é a vibe: “Vibe derives from vibration, energy changing forms. Electrons vibrating to higher energy levels and releasing light, heat (and) sound as they come back down. Vibe is energy, flowing from DJ to the beat to the heart of a crowd, and back again”
  • 11. transmissão, difusão e popularização dos espetáculos. Segundo as autoras, esses novos significados que são agora também explorados na relação ídolo e fãs de forma conversacional e informacional nas plataformas digitais como You Tube e Twitter - a partir do estudo de caso da transmissão do show da banda irlandesa U2 via You Tube em Outubro de 2009 - pode ser conceituada como performance mediada por computador. Já Latonero e Renaud (2009, p. 03) analisam outro aspecto, a dimensão participativa da performance entre músicos que possam colaborar e criar material à distância como “performance em rede” (networked performance): “Performance em rede é performance musical em tempo-real entre participantes14 deslocados geograficamente mas conectados via redes digitais”15 . Em relação às práticas musicais proporcionadas pelos jogos digitais, Miller (2010, p. 114) ancorada pelo termo R. Murray Schafer, as chama de “performance esquizofônica”, ou uma “brincadeira” que permite a experimentação entre a música, o jogo e o teatro. Os jogos Guitar Hero e Rock Band chamam atenção para a esquizofonia – o termo de R. Murray Schafer para a brecha entre um som gravado e sua fonte (Schafer: 1969) – e, portanto, convidam os jogadores a imaginarem que estão unindo esta brecha, transformando uma performance gravada em performance ao vivo outra vez. (MILLER, 2010, p. 114) 3. Para uma análise inicial da performance de Guitar Hero e DJ Hero ou jogando em modo “Difícil” De acordo com dados do periódico sobre publicidade Advertising Age de 2007, as duas primeiras versões de GH venderam mais de 6 milhões de cópias. Já em 2009, conforme o blog Garagem dos Games16 , o mercado de games musicais faturou 1,06 bilhão de dólares, sendo que GH 5 vendeu 996 mil cópias e Rock Band Beatles vendeu mais de 1 milhão de cópias no mundo do todo. Mesmo tendo apresentado uma queda nas vendas no último ano,o gênero jogos musicais é o terceiro mais consumido, perdendo apenas para ação e esportivos, gêneros consolidados há muito mais tempo no mercado do entretenimento digital. 14 Nesse caso específico os participantes a que os autores se referem são músicos e não a audiência. 15 Tradução da autora: “Network performance is the real-time music performance among geographically dislocated participants connected via digital networks” (LATONERO, RENAUD, 2009, p.3) 16 Blog mantido pelo jornalista especializado em games Thiago Simões. Disponível em http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/venda-de-games-musicais-despenca-46-dj- hero-sobrevive/#comments Acesso em 15/06/2010
  • 12. Conforme Miller (2010, p. 114), “até agora os jogos arrecadaram uma renda acima de $2.5 bilhões (dólares americanos). Isto representa mais de 36 milhões unidades do jogo vendidas, e também inclui mais de $1 bilhão gerado pelos downloads de músicas adicionais para o Rock Band”. Que o mercado dos games dentro das indústrias do entretenimento está em franca expansão não há dúvidas, mas qual o efetivo apelo dos jogos musicais? Uma possível hipótese do sucesso desses jogos pode residir nos elementos de sua performance corporificada que causa o engajamento de milhões de jogadores. Qual a relação entre os jogadores, sua performance e os aspectos lúdicos desses jogos? Em uma tentativa inicial e exploratória de estabelecer algumas categorias norteadoras de análise, indicamos cinco elementos constituintes como pontos a serem observados na relação entre estética e performance nos jogos musicais, em especial atentando a sua articulação com a representação dos gêneros musicais, especificamente o rock e a música eletrônica. 3.1O ambiente midiático do jogo Essencial para a “entrada” no jogo é compreendê-lo como ambiente midiático. “Os ambientes midiáticos podem ser entendidos, inicialmente, através de dois tipos de espaços: o primeiro deles seria aquele constituído como um espaço híbrido, físico e tecno-digital, sensível às ações de pessoas e de sinais de diferentes mídias que cruzam o seu interior”. (PEREIRA, 2008, p.7) Nosso entendimento de ambientação aqui é flexível, uma vez que leva em consideração desde a virtualização do jogo em si, como o próprio ambiente “presencial” no qual o jogador está inserido, que difere se for sua própria casa ou se for um local público, no caso uma feira de anime ou campeonato. Esse fator pode alterar consideravelmente o estilo de performance, desde uma atitude mais contida até uma performance mais “solta” e catártica, dependendo também do nível de treino do jogador ou mesmo de quem o acompanha (amigos, competidores, etc). No caso específico do GH e do DJH, a narrativa se desenvolve tanto no acompanhamento dos membros da banda (FIG2), desde sua saída da garagem até a entrada no palco/festa. Essa ambientação colabora para o engajamento e prepara o jogador para a estética do jogo.
  • 13. Além do ambiente de show/palco também existe o ambiente “Ensaio” (que pode ser acessado através do menu principal), na qual os jogadores iniciantes podem treinar as músicas de forma mais lenta, como se estivessem ensaiando em uma garagem. FIGURA 2 – Representação virtual da banda Metallica entrando no palco para início do show/jogo Guitar Hero Metallica (2009) Fonte: gamehunter.wordpress.com 3.2“As estrelas” Outro elemento importante para a relação entre jogo e audiência está no licenciamento da imagem das “bandas” ou artistas que são representados nos jogos. Bandas como Aerosmith, Beatles ou Metallica ganham suas versões nos ambientes simulados dos jogos, com uma caracterização de vestimenta, cortes de cabelo, expressões faciais e gestuais. Tais grupos são representativos dentro dos seus contextos históricos, visuais, sonoros e de gênero e facilitam na identificação para o consumo do jogo. A escolha da dupla francesa de produtores de música eletrônica Daft Punk para estrelar a primeira versão do jogo DJH em 2009 mostra a preocupação com uma representação que seja o mais próxima possível da “simulação do jogo”. Além de serem um dos grupos mais famosos do cenário eletrônico, o Daft Punk (Fig. 3) – na tradição da linhagem eletrônica dos alemães do Kraftwerk – já são uma espécie de “avatar ambulante” em seus shows presenciais, com os capacetes robóticos e luminosos, as jaquetas, as luvas e a parafernália high-tech e áudio-visual de som e luz que constituem mediadores importantes para a essência da performance da música eletrônica. O próprio gestual da manipulação dos controles da dupla no presencial e no game, já remete ao jogador, o tipo de gestual que deve ser utilizado no jogo.
  • 14. FIGURA 3 – O duo francês de música eletrônica “Daft Punk” em dois momentos: acima em um de seus concertos “ao vivo”17 e abaixo na representação do jogo “DJ Hero”18 3.3Tracklist Não menos marcante é o aspecto relativo à escolha das canções adequada para cada versão do jogo. Além dos sucessos principais,a playlist deve levar em consideração como elas se comportam nos diferentes níveis nas quais elas serão jogadas (Iniciante, Fácil, Médio, Difícil e Expert) e a facilidade de identificação. No caso das versões de jogos específicos de um artista, há também a escolha de canções que estejam relacionadas tanto como influências da banda ou artista ou semelhantes no quesito gênero musical, para que elas não destoem por completo. 17 Fonte: http://i257.photobucket.com/albums/hh239/Coyotefreak/daft-punk-live.jpg
  • 15. Essas playlists emulam as apresentadas em um concerto presencial. O playlist do GH Metallica19 , por exemplo, inclui canções de todas as fases da banda desde o início até canções relativamente mais novas. Já nas canções de outros artistas encontramos desde artistas que influenciaram a banda como Queen, Motorhead ou Lynird Skynird (anteriores ao Metallica) até artistas que são influenciados por ela como System of a Down (posterior à banda). Assim, em termos de trilha, há a união de diferentes gerações criando ainda mais identificação com usuários de diferentes idades e níveis de conhecimentos sobre a banda (desde fãs até casuais). 3.4 Os controladores e a “corporificação” Como afirma Pereira (2008), a emergência de novas sensorialidades nos games e espaços virtuais imersivos é uma das tendências da cultura contemporânea e encontra-se presente nas questões táteis, sonoras e áudio-visuais, especialmente nas que compõem a linguagem de jogos musicais como GH ou DJH. Através do uso dos controladores que simulam instrumentos musicais como guitarra, bateria ou toca-discos e mixers, a performance é “corporificada”. Na sintonia entre a visualidade das cores dos botões e o seu toque, a marcação do tempo e o conhecimento da melodia, o papel ativo do jogador torna-se sinestésico para que o jogo continue e ele consiga completar sua tarefa/música. FIGURA 4 – Guitarra do GH II FONTE: http://jogatina.files.wordpress.com/2006/10/guitarhero-gitar.jpg O apertar dos botões do mixer, a virada do disco no turntable e a o ato de levantar 18 Fonte: http://www.greedmontpark.com/wp-content/uploads/2009/09/daft-punk_dj-hero_4.jpg 19 http://noreset.wordpress.com/2009/01/26/guitar-hero-metallica-ja-tem-sua-playlist/
  • 16. a guitarra em riste são gestos que remetem à “performance original” da música eletrônica ou do rock e simbolizam características desses gêneros, causando identificação em suas audiências específicas. Provavelmente, parte do fascínio causado pelos jogos musicais advém da “verossimilhança” desses controladores com a “mitologia” e o imaginário associado aos instrumentos “reais”, em uma relação metonímica. A antropóloga Wendy Fonarow (2008, Online) - em entrevista para o jornal inglês The Guardian20 - que desenvolveu pesquisas sobre a cena indie rock britânica, comenta sobre o papel icônico da guitarra baseada nos aspectos da sua materialidade: "As pessoas pensam que a guitarra é um símbolo fálico, mas patentemente não é. A cabeça e a haste são fálicos, mas o corpo é o corpo de ampulheta que utilizamos para simbolizar a feminilidade. Então a guitarra é na verdade um símbolo de cópula, combinando os dois símbolos em frente de um buraco aberto onde você usa os seus dedos. A guitarra pode ser estimulante tanto para mulheres quanto para os homens” (FONAROW apud JONZE, 2008, Online)21 3.5 A sociabilidade: “seus amigos, sua vida, sua mixagem”22 Um último, porém não menos importante aspecto é o das práticas de sociabilidade possibilitadas pelos jogos musicais. A importância das competições presenciais e dos jogos entre amigos - documentada através do trabalho etnográfico de Miller (2010) – é um aspecto essencial para a eficácia comunicativa e simbólica do jogo. “Guitar Hero e Rock Band estimulam milhões de jogadores a celebrar e comemorar esses princípios fundamentais do rock – os jogos são sobre o heroísmo da guitarra– contudo, a natureza da experiência do jogo tende a solapar esses princípios. Os jogos oferecem demonstrações vívidas e viscerais de que a experiência corporificada da performance musical de um jogador pode ser um esforço colaborativo, em vez de uma conquista heróica individual, e que os colaboradores de alguém podem estar largamente dispersos no tempo e no espaço”. (MILLER, 2010, p. 136) O slogan “Traga a festa para a sua casa”23 do trailer24 de lançamento do DJ Hero II, (cuja previsão é Outubro de 2010) remete diretamente ao aspecto de sociabilidade instaurado pelo jogo. O comercial apresenta um grupo de amigos se divertindo com “dois 20 http://www.guardian.co.uk/culture/2008/apr/26/popandrock.anthropology 21 Tradução da autora: “People think the guitar is a phallic symbol but it's patently not. The head and the shaft are phallic, but the body is the hourglass shape that we use to symbolise femininity. So the guitar is actually a symbol of copulation, combining the two symbols in front of an open whole where you use your fingers. The guitar can be arousing to women but also men as well." (FONAROW, 2008, Online) 22 Referência a um dos slogans de lançamento do DJ Hero II 23 Do inglês “Bring the party home” 24 Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=QQoQQegxthk ou em www.djhero.com
  • 17. toca-discos e um microfone”, o que legitima o seu caráter de entretenimento coletivo e o associa tanto à cultura das festas de música eletrônica como ao que o crítico Tim Hanlon (2009) chamou de “difusão do turntablismo25 para o mainstream”. 4. Considerações Finais Os jogos musicais como Guitar Hero e DJ Hero têm como uma de suas dinâmicas a representação de gêneros musicais. Através desse ensaio procuramos debater como a noção de performance e especificamente de que modo as performances musicais encontram-se reconfiguradas na estética do rock e da música eletrônica transposta para a sensorialidade e para a corporificação dos games, nos quais os efeitos aparecem ora no engajamento dos jogadores ora no discurso midiático acerca dos jogos de “qualquer um pode tocar guitarra” ou “atacar de dj”26 . Para tanto, propusemos cinco categorias de análise – e que são também elementos mediadores da performance - para guiar futuras investigações: o ambiente midiático do jogo, “as estrelas”, tracklist, os controladores e a corporificação e as práticas de sociabilidade. A partir dessa exploração inicial (calcada em exemplos retirados dos jogos GH Metallica e DJ Hero) houve uma ampliação das questões relativas à performance que poderão ser analisadas com maior rigor empírico a partir de próximas pesquisas qualitativas e etnográficas que descrevam e percebam mais nuances sonoras, coloridas e performatizadas na relação comunicacional entre os jogos musicais e sua audiência. Referências Bibliográficas: AMARAL, Adriana. Visões Perigosas. Uma arque-genealogia do cyberpunk. Porto Alegre: Sulina, 2006. BULIK, Beth Snyder. Console rock 'n' roll: Two video games clash. Advertising Age, 10/29/2007, Vol. 78, Número 43 FRITH, S. Performing Rites. On the value of Popular Music. Harvard University Press, Cambrige, Mass. USA. 1998. GUIMARÃES, César, LEAL, Bruno S., MENDONÇA, Carlos C. (Orgs). Comunicação e experiência estética. Belo Horizonte: Ed. Da UFMG, 2006. HANLON, Tim. DJ Hero Review. Gizmag, 29/10/2009. Disponível em: http://www.gizmag.com/dj-hero-review/13221/ Acesso em 05/06/2010. HEDBIGE, Dick. Subculture: The meaning of style. London: Methuen, 1979. HEUSER, Sabine. Virtual geographies. Cyberpunk at the intersection of the postmodern and science fiction. Amsterdam: Rodopi, 2003. HILLIS, Ken. Sensações digitais. Espaço, identidade e corporificações na realidade virtual. São Leopoldo: Ed. Unisinos, 2004. 25 Prática que utiliza toca-discos como instrumento musical. 26 Frase clichê tem sido utilizada freqüentemente por diversos blogs e sites de cobertura de celebridades e subcelebridades no Brasil. Quando as mesmas resolvem discotecar, tais veículos usam como manchete: “Fulano ataca de DJ” na festa X. A expressão virou motivo de deboche por conta de muitos membros da cena eletrônica e DJs profissionais.
  • 18. JONZE, Tim. School of Rock. The Guardian, UK, 26/04/2008. Disponível em: http://www.guardian.co.uk/culture/2008/apr/26/popandrock.anthropology Acesso em: 13/06/2010. LATONERO, M., RENAUD, A. Network Performance: Sociocultural Aspects of Playing Music Over the Internet. Paper presented at the annual meeting of the International Communication Association, Marriott, Chicago, IL, 20/05/2009. Disponível em: http://www.allacademic.com/meta/p300759_index.html Acesso em: 30/06/2010. McCALL, Tara. This is not a rave. In the shadow of a subculture. NY: Thunder´s Mouth Press, 2001. MILLER, Kiri. Por que você não pega uma guitarra de verdade? Guitar Hero, Rock Band & Performance Virtual. In: SÁ, Simone (org). Rumos da cultura da música: negócios, estéticas, linguagens e audibilidades. Porto Alegre: Sulina, 2010. O´HARA, Craig. The philosophy of punk. More than noise. 2aed. London: AK Press, 1999. PEREIRA, Vinicius. G.A.M.E.S. 2.0 — Gêneros e Gramáticas de Arranjos e Ambientes Midiáticos Mediadores de Experiências de Entretenimento, Sociabilidades e Sensorialidades. Trabalho apresentado no GT “Comunicação e Cibercultura” do XVII Encontro da Compós, na UNIP, São Paulo, SP, em junho de 2008. Disponível em: http://www.compos.org.br/data/biblioteca_294.pdf Acesso em 29/06/2010 SÁ, Simone, HOLZBACH, Ariane. #u2youtube e a performance mediada por computador. Trabalho apresentado no GT “Comunicação e Cibercultura” do XIX Encontro da Compós, na PUC-RJ, Rio de Janeiro, RJ, em junho de 2010. Disponível em: www.compos.org Acesso em 29/06/2010. SILVA, Rubens Alves da. Entre "artes" e "ciências": a noção de performance e drama no campo das ciências sociais. In: Revista Horizontes Antropológicos, vol.11 no.24 , Porto Alegre, Julho/Dez 2005. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0104- 71832005000200003&script=sci_arttext&tlng=en Acesso em 23/06/2010 SIMÕES, Thiago. Vendas de games musicais despenca. In: Garagem dos games, 2009. Disponível em http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/venda- de-games-musicais-despenca-46-dj-hero-sobrevive/#comments Acesso em 10/06/2010. ZUMTHOR, Paul. Performance, recepção, leitura. SP: Cosac-Naif, 2007.