O documento discute os benefícios da prototipagem em papel para o desenvolvimento de interfaces. A prototipagem em papel permite desenvolver e testar interfaces de forma rápida e barata antes de começar a programação, identificando problemas de usabilidade nas fases iniciais do projeto. Isso resulta em interfaces mais intuitivas e satisfatórias para os usuários finais.
2. Novos desafios
• Interfaces cada vez mais complexos;
• Novos desafios através do uso de Rich Internet Applications:
• Prazos de desenvolvimento cada vez mais curtos;
• É necessário usar uma metodologia mais simples e rápida para modelação de
interfaces.
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3. Protótipos?
• Usados para identificar as interacções em rascunho e o design dos ecrãs;
• Podem ser feitos testes e simulações rápidas;
• Servem para transmitir aos designers/developers os ecrãs e/ou as
funcionalidades que o interface deverá ter, bem como os fluxos de informação;
• Podem ser concebidos em papel ou outros formatos (PowerPoint/Keynote,
Visio/OmniGraffle, etc...)
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4. Porquê em Papel e não noutro formato?
• Porque em papel dá para apagar e voltar a escrever por cima, tirar notas,
dobrar, recortar... (mesmo durante os testes de usabilidade);
• É mais rápido de desenhar do que usando qualquer software;
• É mais fácil transpor as ideias directamente para o papel;
• É mais fácil envolver outras pessoas no desenvolvimento dos protótipos;
• Os utilizadores conseguem ser mais críticos ao olharem para um protótipo em
papel do que para uma página com um aspecto mais formal.
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5. Poupar dinheiro usando protótipos
• As maiores melhorias no interface de um produto são obtidas através da
recolha de dados de usabilidade nas fases iniciais do seu desenvolvimento.
• Os benefícios da aplicação de metodologias de usabilidade nas fases iniciais é
10 vezes maior do que se for apenas utilizada numa fase posterior (para
correcção de erros e alteração de elementos no interface).
• É mais barato alterar um produto na sua fase inicial do que fazer alterações a
um produto acabado. Estima-se que seja 100 vezes mais barato efectuar
alterações antes de se começar a programar do que esperar que todo o
desenvolvimento tenha sido efectuado.
Jakob Nielsen; Alertbox, 14 de Abril de 2003
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6. Vantagens dos protótipos no geral
A prototipagem é particularmente útil para recolher dados sobre:
• Conceitos e terminologia;
• Navegação;
• Conteúdo;
• Layout da página;
• Funcionalidade.
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7. Vantagens dos
Protótipos em Papel
• Testar o layout antes de
começar a programar;
• Fazer alterações
rapidamente;
• Eliminar variáveis
tecnológicas nos testes de
usabilidade.
9. Desvantagens dos Protótipos em Papel
• Difícil “copiar” o comportamento de alguns elementos do interface: scrollbars,
transmissão de informação através do uso de cores, animações, Rich
Applications, etc...
• Durante a concepção e testes aos protótipos, não é escrita nenhuma linha de
código, o que pode atrasar o tempo total disponível para o projecto;
• O aspecto dos ecrãs pode fazer com que os utilizadores (e o cliente) sinta que
é um método pouco profissional;
• Não permite encontrar todo o tipo de problemas de usabilidade.
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10. Em que fases se pode aplicar a prototipagem?
• Podem-se criar e testar protótipos em qualquer fase do processo de
desenvolvimento;
• Alterações nas fases iniciais são mais bem sucedidas e mais baratas do que
correcções numa fase posterior;
• Podem fazer-se protótipos com base num interface já existente (para testar a
implementação de novas funcionalidades).
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12. Prototipagem de Rich Internet Applications
• O objectivo de testar um protótipo é o de criar um interface usável. Se for
difícil de copiar o comportamento de algum efeito no papel, isso pode
significar que o próprio efeito no site não será muito usável.
• Muitas vezes são usadas novas tecnologias, não necessariamente por serem
mais usáveis, mas mais porque são cool. O objectivo da prototipagem não é
testar se o site é cool, mas sim se os utilizadores conseguem realizar as suas
tarefas.
• Os protótipos não precisam de incorporar todos os elementos da página.
Apenas necessitam de capturar a funcionalidade do site e fornecer as
informações correctas e dentro do mesmo contexto.
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17. Case Study
Como o uso de protótipos em
papel pode ser um êxito no
desenho de uma nova aplicação
18. O problema (deles)
• Uma empresa tinha a necessidade de informatizar todos os seus 9
departamentos que trocavam vários tipos de informação entre si;
• A informação era escrita em ficheiros XLS e DOC, impressa e enviada para
outro departamento, que, por sua vez, copiava os dados para o computador,
alterava, imprimia e passava para outro departamento;
• Relatórios financeiros e de contabilidade feitos à mão em folhas de cálculo;
• Necessidade de uma aplicação web que permitisse eliminar passos
desnecessários, gerar relatórios automaticamente, ser fácil de usar.
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19. O problema (nosso)
• Como convencer a empresa da necessidade de um estudo elaborado antes de
implementar uma solução qualquer?
• Como explicar a importância do uso de entrevistas e protótipos em papel
antes mesmo de começarmos a desenvolver a solução?
• Receio da reacção dos utilizadores e das chefias perante a apresentação de
protótipos de baixa resolução e de aspecto tosco (em papel e desenhados à
mão);
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20. Entrevistas com os
colaboradores
• Foram feitas entrevistas com os
colaboradores dos 9
departamentos;
• Recolha de dados sobre as
tarefas, procedimentos,
workflows, dependências e
métodos de trabalho;
21. Elaboração de Protótipos em Papel
• Com base nos resultados das entrevistas, foram elaborados protótipos em
papel de uma futura aplicação web que permitisse informatizar todos os
processos identificados;
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24. Testes de Usabilidade
• Testes de usabilidade com todos os 9 departamentos usando os protótipos
em papel;
• Durante os testes foram identificados possíveis problemas de usabilidade,
correcção de alguns ecrãs, confirmação (ou não) da qualidade/precisão da
informação disponibilizada, etc...
• Todos os participantes nas entrevistas estiveram presentes nos testes de
usabilidade e deram sugestões para alterar alguns ecrãs.
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26. Passagem para a equipa de desenvolvimento
• Após as correcções aos protótipos, foram desenhados wireframes (protótipos
de resolução superior aos desenhos no papel) para passar à equipa de
desenvolvimento;
• Através desta metodologia foi possível testar todos os ecrãs antes mesmo de
se começar a programar;
• Redução da probabilidade de possíveis correcções ao interface no futuro;
• Satisfação elevada dos utilizadores por sentirem que também ajudaram a
desenvolver o software que estão a usar e que foi feito “por e para eles”.
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27.
28. Com Protótipos em Papel...
• Poupámos tempo e dinheiro;
• Garantimos um nível elevado de satisfação dos utilizadores e diminuímos a
probabilidade de ter que efectuar correcções no futuro;
• Fornecemos à equipa de desenvolvimento um conjunto de ecrãs e
especificações que lhes permitiram desenvolver todo o interface tendo em
conta as recomendações dos seus reais utilizadores;
• Temos um método simples e rápido para desenhar e testar interfaces.
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