O Mundo Wireless

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O Mundo Wireless

  1. 1. O Mundo Wireless
  2. 2. Projeto code-blood Introdução Esta palestra se destina a desenvolvedores, tomadores de decisão e analistas comerciais que estejam interessados no mundo wireless. Vamos explorar e comprar as tecnologias J2ME, Brew e C++ Symbian. Ao final vamos ter uma noção de qual é a melhor tecnologia para o seu projeto.
  3. 3. Projeto code-blood Antes de começar • Avaliar o publico alvo. • Com base no publico alvo definir a plataforma e tecnologia ser utilizada. • Levantar limitações dos dispositivos alvo. • Levando em conta as limitações identificar os 20%-80% 20% da aplicação que fazem 80% da funcionalidades. • Pensar nas funcionalidades que a plataforma do celular pode agregar. • Adequar o projeto as limitações da plataforma
  4. 4. Projeto code-blood O mercado brasileiro • No Brasil 49.143,46 destes 38.196.304(77,72%) são pré-pagos e 10.947.152(22,28%) são pós- pagos. • Destes 14.670.300 são CDMA e 8.979.588 são GSM • O numero de aparelhos GSM no ultimo ano passou de 2.166.068(6,02%)(mar/2003) para 8.979.588(18,27%) (mar/2004) • Estes números são da Anatel e vão ser importantes na hora de escolher a tecnologia que vamos desenvolver.
  5. 5. Projeto code-blood Java 2 Micro Edition • J2ME é a versão de Java da Sun destinada a dispositivos com recursos limitados de hardware tais como : PDAs, Telefones celulares entre outros. • Para possibilitar, um alto grau de flexibilidade , o J2ME passou a utilizar um esquema de configurações e profiles
  6. 6. Projeto code-blood Configurações
  7. 7. Projeto code-blood Profile- MIDP • As aplicações escritas com suporte ao MIDP são chamadas de MIDlet. • Os MIDlets que serão portáveis entre todos os celulares que suportem o profile MIDP. • Os aparelhos podem ainda prover bibliotecas que implementam suporte para características específicas do celular.
  8. 8. Projeto code-blood MIDP 2.0 • Novos recursos de rede com HTTPS, serial, sockets, server sockets, datagrams e push. • Novos recursos de segurança Permite assinatura de aplicações e privilégios especiais. • API para desenvolvimento de jogos. • Distribuição de aplicações via wireless(OTA).
  9. 9. Projeto code-blood MIDP 2.0 • Novos recursos de interface gráfica Suporte a imagens transparentes. Configuração do gerenciador de layout. Criação de componentes pelo programador. • Suporte para execução de sons Suporte a geração de tons (obrigatório). Suporte a .wav e .mid (opcional). Totalmente compatível com JMF(JSR-135).
  10. 10. Projeto code-blood Outros Profiles/APIs • CLDC 1.1 • Java™ Technology for the Wireless Industry • WMA 1.1 (JSR-120) • MMAPI 1.1 (JSR-135) • kSOAP, kXML • J2ME Web Services Specification
  11. 11. Projeto code-blood MMAPI • Geração de tons (obrigatório). • Suporte a MIDI, com controle de execução (obrigatório). • Geração e playback de .wav (opcional). • Mpeg player (opcional).
  12. 12. Projeto code-blood Outros Profiles/APIs • Java™ Technology for the Wireless Industry • WMA 1.1 (JSR-120) • MMAPI 1.1 (JSR-135) • 3D API • CLDC 1.1
  13. 13. Projeto code-blood Ferramenta de desenvolvimento – J2ME • J2ME Wireless Toolkit – é um kit básico que contém bibliotecas e emuladores necessários para o desenvolvimento. • Eclipse • NetBeans 3.5 • Sun ONE Studio 5, Mobile Edition • Borland JBuilder x
  14. 14. Projeto code-blood BREW Binary Runtime Environment • É uma plataforma proprietária da Qualcomm para dispositivos wireless. • As aplicações rodam apenas em celulares com Qualcomm CDMA chipsets em rede CDMA. • Possui várias APIs que permitem um bom aproveitamento das capacidades do celular. Ex: MP3, MPEG4, USB, BlueTooth, Global Position System One.
  15. 15. Projeto code-blood BREW Desenvolvimento de Aplicações • Aplicações BREW(applets) são desenvolvidas usando BREW SDK. • Você também precisa do único ambiente de desenvolvimento suportado pelo BREW, o Visual C++ versão 6.0 ou mais nova. • Todas as aplicações precisam passar pelo processo de teste da Qualcomm, o True Brew. Este processo é caro. • O modelo de distribuição do Brew impossibilita a pirataria de software. • Para se tornar “Authenticated BREW developer” o desenvolvedor tem que adquirir um certificado da VeriSign class 3 que custa $400,00 por ano.
  16. 16. Projeto code-blood Symbian - Nativo • As aplicações para o sistema operacional Symbian são escritas em C++. • Para desenvolver em Symbian o desenvolvedor pode usar: Visual C++ Borland C++ Metroworks CodeWarrior C++ • As aplicações têm total controle sobre os recursos do celular. • Por ser compilado para código nativo as aplicações executam muito mas rápido do que o J2ME.
  17. 17. Projeto code-blood Symbian - Nativo • As aplicações podem e de devem ser certificadas para garantir a qualidade e segurança do código. • As aplicações têm acesso a informações como o PIN do celular, o que permite a elaboração de sistemas anti- pirataria melhores que o do J2ME • O processo de desenvolvimento é mais demorado e a curva de aprendizado é maior. • Praticamente todos os celulares que usam Symbian como sistema operacional têm suporte a J2ME
  18. 18. Projeto code-blood Prós e Contras – J2ME Prós Contras J2ME Fácil aprendizado e programação, segura, Baixa performance se comparado com sistemas portável para tecnologias diferentes, fácil nativos, limitado acesso aos recursos do celular, integração com sistemas legados e ferramentas fácil pirataria e grande fragmentação da de desenvolvimento gratuitas. plataforma. BREW Rápido, bastante acesso aos recursos do Desenvolvimento difícil, o desenvolvedor fica celular, ótimo sistema de distribuição e de anti- preso a uma tecnologia proprietária e o processo pirataria e relativamente seguro. de desenvolvimento é caro Symbian C++ Rápido, bastante acesso aos recursos do celular Ambiente inseguro, difícil aprendizado, sistema e desenvolvimento relativamente fácil e barato. anti-pirataria pouco aberto.

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