SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 21
TUGAS INTERAKSI MANUSIA
PADA KOMPUTER

Nama

: Rinaldi Hastana Suardi

NPM

: 06.2012.1.06052

Kelas

: B1
INSTITUT ADHI TAMA SURABAYA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
TH. 2013
PENDAHULUAN
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu
ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Latar Belakang Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi

antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda.
Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan
dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem
menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para
perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal)
dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu
program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan
sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer
adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang
efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga
dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang
terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu
kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar
luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian
yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai
setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap
kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa
‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan
pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan
untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan
alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah
tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat
untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk
optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusiamesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja
yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem
manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi)
yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari
mesin telah ditingkatkan.
Komputer
sistem komputer terdiri dari berbagai elemen, masing-masing elemen mempengaruhi interaksi
- Perangkat input - entri teks dan menunjuk
- Perangkat output - layar (kecil & besar), kertas digital
- Virtual reality - interaksi khusus dan perangkat layar
- Interaksi fisik - misalnya suara, haptic, bio-sensing
- Kertas - sebagai output (cetak) dan input (scan)
- Memori - RAM & permanen media, kapasitas & akses
- Pengolahan - kecepatan pemrosesan, jaringan
Berinteraksi dengan komputer, untuk memahami interaksi manusia-komputer, perlu memahami
komputer!

Sebuah sistem komputer 'khas'
• Layar, atau monitor, di mana ada windows
• Keyboard
• mouse / trackpad
• variasi
- dekstop
- laptop
- PDA
Perangkat mendikte gaya interaksi bahwa sistem mendukung. Jika kita menggunakan perangkat yang
berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya yang berbeda dari interaksi.
Berapa banyak komputer di rumah Anda?
PC, TV, VCR, DVD, HiFi, TV kabel / satelit, microwave, kompor, mesin cuci, pemanasan pusat,
sistem keamanan.
Di saku Anda?
PDA, ponsel, kamera, smart card, kartu dengan magnetic strip?
mobil tombol elektronik
memori USB

Dulu di galaksi jauh
- Tumpukan kartu punch atau file data yang besar disiapkan
- Menunggu lama ....

- Jalur output printer
- ... Dan jika itu tidak benar ...
- Sekarang kebanyakan komputasi interaktif
- Umpan balik yang cepat
- Pengguna dalam kontrol (sebagian besar waktu)
- Melakukan daripada berpikir ...
Lebih cepat selalu lebih baik?
interaksi Richer

Perangkat entri teks
keyboard (QWERTY ), keyboard chord, bantalan telepon, tulisan tangan, ucapan

Keyboard
• Perangkat input teks yang paling umum
• Memungkinkan masuknya cepat teks dengan pengguna berpengalaman
• Keypress menutup koneksi, menyebabkan kode karakter yang akan dikirim
• Biasanya dihubungkan dengan kabel, tetapi bisa nirkabel

Tata letak - QWERTY
• Tata letak Standarisasi, tapi ....
- Kunci non-alfanumerik ditempatkan secara berbeda
- Simbol beraksen diperlukan untuk skrip yang berbeda
- Perbedaan kecil antara Inggris dan Amerika Serikat keyboard
• pengaturan QWERTY tidak optimal untuk mengetik
- Tata letak untuk mencegah kemacetan mesin tik!
• desain alternatif memungkinkan pengetikan lebih cepat tetapi basis sosial besar juru ketik QWERTY
menghasilkan keengganan untuk berubah.
QWERTY :

2

1
Q

4

3
W

E

S

A
Z

5
R

D
X

6

C

T

F

Y

G

V

8

7
U

H

B

N

9
I

J
M

0
O

K

P

L
,

.

SPACE

layout keyboard alternatif

alfabetis
- Tombol diatur dalam urutan abjad
- Tidak lebih cepat untuk juru ketik terlatih
- Tidak lebih cepat untuk pemula baik!

Dvorak
- Surat umum di bawah jari-jari yang dominan
- Bias terhadap tangan kanan
- Kombinasi umum surat bergantian antara tangan
- Peningkatan 10-15% dalam kecepatan dan pengurangan kelelahan
- Tapi - basis sosial besar juru ketik QWERTY menghasilkan tekanan pasar tidak mengubah

keyboard khusus
• desain untuk mengurangi kelelahan untuk RSI
• untuk satu penggunaan tangan
misalnya yang Maltron Keyboard kidal
chord keyboard

Hanya beberapa tombol - empat atau 5. Surat diketik sebagai kombinasi tombol yang ditekan
ukuran yang kompak
- Ideal untuk aplikasi portabel
waktu belajar singkat
- Tombol yang ditekan mencerminkan surat bentuk cepat
- Setelah Anda telah dilatih
TAPI - ketahanan sosial , ditambah kelelahan setelah menggunakan diperpanjang
BARU - ceruk pasar untuk beberapa wearables

PAD telepon dan T9 entri
• menggunakan tombol numerik dengan
penekanan
2-abc6-mno
3-def7-pqrs
4-ghi8-tuv
5-jkl9-wxyz
halo = 4433555 [ jeda ] 555666
sangat cepat !
• T9 entri prediktif
- Jenis seakan kunci tunggal untuk setiap huruf
- Menggunakan kamus untuk ' menebak ' kata yang tepat
- Halo = 43.556 ...
- Tapi 26 - > menu ' am ' atau 'an '

Handwriting recognition
• teks dapat menjadi masukan ke dalam komputer , dengan menggunakan pena dan tablet mencerna
- Interaksi alami
• Masalah teknis :
- Menangkap semua informasi yang berguna - stroke path , tekanan , dll dengan cara alami
- Segmentasi bergabung menulis ke surat individu
- Menafsirkan surat individu
- Mengatasi gaya yang berbeda dari tulisan tangan
• Digunakan dalam PDA , dan komputer tablet ...
... Meninggalkan keyboard di meja !
Speech recognition
• Meningkatkan cepat
• Sebagian besar berhasil bila :
- Single user - pelatihan awal dan belajar kekhasan
- Sistem kosakata terbatas
• Masalah dengan
- Suara eksternal mengganggu
- Ketidaktepatan pengucapan
- Kosakata besar
- Speaker yang berbeda

Keypad numerik
• untuk memasukkan angka dengan cepat :
- Kalkulator , keyboard PC
• untuk telepon
tidak sama !

Posisi , Menunjuk dan Menggambar
layar sentuh , tablet, eyegaze , kursor, mouse , touchpad, trackball , joystick dll.

Mouse
• Genggam perangkat penunjuk
- Sangat umum
- Mudah digunakan
- Dua karakteristik
- Gerakan planar
- tombol
(biasanya dari 1 sampai 3 tombol di atas , digunakan untuk membuat pilihan , menunjukkan pilihan ,
atau untuk memulai menggambar dll )
Mouse
Mouse yang terletak di desktop
- Membutuhkan ruang fisik
- Tidak ada kelelahan lengan

Gerakan relatif hanya terdeteksi . Gerakan kursor mouse layar bergerak. Layar kursor berorientasi
pada ( x, y ) pesawat, gerakan mouse di (x, z ) pesawat .
Perangkat manipulasi langsung .
- Perangkat itu sendiri tidak layar tidak jelas , akurat dan cepat .
- Masalah koordinasi tangan-mata untuk pengguna pemula

Bagaimana cara kerjanya ?
Dua metode untuk mendeteksi gerakan
• Mekanik
- Ball di bawah mouse berubah sebagai mouse bergerak
- Memutar ortogonal potensiometer
- Bisa digunakan pada hampir semua permukaan datar
• Optical
- Light emitting diode di bagian bawah mouse
- Dapat menggunakan grid seperti pad khusus atau hanya di meja
- Kurang rentan terhadap debu dan kotoran
- Mendeteksi perubahan berfluktuasi dalam intensitas cahaya yang dipantulkan untuk menghitung
gerak relatif dalam (x, z ) pesawat.

Bahkan dengan berjalan kaki .
• beberapa eksperimen dengan footmouse yang
- Gerakan mouse pengendali dengan kaki ...
- Tidak sangat umum :-)
• tetapi kontrol kaki yang umum di tempat lain :
- Pedal mobil
- Jahit kontrol kecepatan mesin
- Organ dan piano pedal

Touchpad
• sentuh tablet sensitif kecil
• ' Stroke ' untuk memindahkan pointer mouse
• digunakan terutama di komputer laptop
• baik ' percepatan ' pengaturan penting

- Stroke cepat
• banyak pixel per inci pindah• gerakan awal ke target

- Stroke lambat
• piksel per inci kurang
• untuk posisi yang akurat

Trackball dan thumbwheels
Trackball
- Bola diputar di dalam perumahan statis
• seperti upsdie bawah tikus !
- Gerakan relatif bergerak kursor
- Perangkat tidak langsung , cukup akurat
- Tombol terpisah untuk memilih
- Sangat cepat untuk gaming
- Digunakan di beberapa komputer portabel dan notebook .
Thumbwheels
- Untuk CAD akurat - dua memanggil untuk posisi kursor XY
- Untuk bergulir cepat - satu panggilan pada mouse
Joystick
- tidak langsung
tekanan tongkat = kecepatan gerakan
- Tombol untuk seleksi
di atas atau di depan seperti pemicu
- Sering digunakan untuk game komputer
kontrol pesawat dan navigasi 3D
Keyboard puting
- Untuk komputer laptop
- Mini joystick di tengah-tengah keyboard
• Mendeteksi adanya jari atau stylus pada layar .
- Bekerja dengan mengganggu matriks berkas cahaya , perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonik
- Perangkat penunjuk langsung
• Keuntungan:
- Cepat, dan tidak memerlukan pointer khusus
- Baik untuk pemilihan menu
- Cocok untuk digunakan di lingkungan yang tidak bersahabat : bersih dan aman dari kerusakan .
• Kekurangan :
- Jari dapat menandai layar
- Tidak tepat ( jari adalah instrumen cukup tumpul ! )
• sulit untuk memilih daerah kecil atau melakukan gambar akurat
- Lengan mengangkat dapat melelahkan
Stylus dan pena cahaya
Stylus
- Pointer pena kecil seperti menggambar langsung pada layar
- Dapat menggunakan sentuhan permukaan sensitif atau deteksi magnetik
- Digunakan dalam PDA , tablet PC dan meja gambar

Cahaya Pen
- Sekarang jarang digunakan
- Menggunakan cahaya dari layar untuk mendeteksi lokasi

Keduanya
- Sangat langsung dan jelas untuk menggunakan
- Tetapi dapat mengaburkan layar
Digitalisasi tablet
• Tikus - perangkat seperti dengan rambut salib
• digunakan pada permukaan khusus
- Agak seperti stylus
• sangat akurat
- Digunakan untuk peta digitalisasi
Eyegaze
• kontrol antarmuka dengan arah pandangan mata
- Mis melihat item menu untuk memilihnya
• menggunakan sinar laser terpantul retina
- ... Laser daya yang sangat rendah !
• terutama digunakan untuk evaluasi ( ch x )
• potensi untuk kontrol hands-free
• akurasi tinggi memerlukan headset
• murah dan perangkat akurasi yang lebih rendah yang tersedia
duduk di bawah layar seperti webcam kecil
tombol kursor• Empat tombol ( atas, bawah , kiri, kanan ) pada keyboard .
• Sangat , sangat murah , tapi lambat .
• Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk tugas-tugas mengedit teks .
• Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik " T " , yang paling umum

Kontrol posisi diskrit
• dalam ponsel, TV mengontrol dll
- Bantalan kursor atau mini-joystick
- Diskrit kiri-kanan, atas-bawah
- Terutama untuk pemilihan menu
Menampilkan Perangkat
Layar bitmap ( CRT & LCD ), menampilkan besar & terletak, kertas digital.
Menampilkan bitmap
• layar sejumlah besar titik-titik berwarna
Resolusi dan kedalaman warna
• Resolusi ... digunakan ( tidak konsisten ) untuk
- Jumlah piksel pada layar ( lebar x tinggi )
• mis SVGA 1024 x 768 , PDA mungkin 240x400
- Kerapatan piksel (dalam piksel atau titik per inci - dpi )
• biasanya antara 72 dan 96 dpi
• Aspek rasio
- Perbandingan antara lebar dan tinggi
- 4:3 untuk kebanyakan layar , 16:9 untuk TV layar lebar
• Kedalaman Warna :
- Berapa banyak warna yang berbeda untuk setiap pixel ?
- Hitam / putih atau abu-abu hanya
- 256 dari pallete yang
- 8 bit masing-masing untuk merah / hijau / biru = jutaan warna
Anti-Aliasing
Jaggies
- Garis diagonal yang memiliki diskontinuitas dalam karena proses pemindaian horisontal raster .

Anti - aliasing
- Melembutkan tepi dengan menggunakan nuansa warna garis
- Juga digunakan untuk teks
• Aliran elektron yang dipancarkan dari pistol elektron , fokus dan terarah oleh medan magnet , tekan
layar berlapis fosfor yang bersinar
• digunakan dalam TV dan monitor komputer
Bahaya kesehatan dari CRT !
• X-ray : sebagian besar diserap oleh layar ( tapi tidak di belakang ! )
• UV - dan IR- radiasi dari fosfor : tingkat signifikan
• Emisi frekuensi radio , ditambah USG ( ~ 16kHz )
• bidang elektrostatik - bocor keluar melalui tabung ke pengguna . Intensitas tergantung pada jarak
dan kelembaban . Dapat menyebabkan ruam .
• Bidang elektromagnetik ( 50Hz - 0.5MHz ) . Buat arus induksi dalam bahan konduktif , termasuk
tubuh manusia . Dua jenis efek dikaitkan dengan ini : sistem visual - tingginya insiden katarak pada
operator VDU , dan keprihatinan terhadap gangguan reproduksi ( keguguran dan cacat lahir ) .
Petunjuk kesehatan
• tidak duduk terlalu dekat ke layar
• tidak menggunakan font yang sangat kecil
• tidak melihat layar untuk waktu yang lama tanpa istirahat
• tidak menempatkan layar langsung di depan jendela cerah
• bekerja di lingkungan yang cukup terang. Berhati-hati jika hamil, tetapi juga postur , ergonomi ,
stres

Liquid crystal display
• Lebih kecil , lebih ringan , tidak ada masalah radiasi .
• Ditemukan pada PDA , portabel dan notebook , dan semakin pada desktop dan bahkan untuk TV
rumah
• juga digunakan dalam menampilkan dedicted :
- jam tangan digital , ponsel , kontrol HiFi
• Cara kerjanya ...
- Top piring transparan dan terpolarisasi , pelat bawah mencerminkan .
- Cahaya melewati pelat atas dan kristal , dan mencerminkan kembali ke mata .
- Tegangan diterapkan pada kristal perubahan polarisasi dan karenanya warna
- N.B. cahaya tercermin tidak dipancarkan = > ketegangan mata kurang
Acak Pindai ( Sutradara -beam refresh, vektor display )
- Menggambar garis yang akan ditampilkan secara langsung
- Tidak ada jaggies
- Garis harus selalu digambar ulang
- Jarang digunakan kecuali dalam instrumen khusus
Langsung melihat tabung penyimpanan ( DVST )
- Serupa dengan pemindaian acak tetapi persisten = > tidak ada flicker
- Bisa bertahap diperbarui tapi tidak selektif terhapus
- Digunakan dalam osiloskop penyimpanan analog

Menampilkan besar
• digunakan untuk pertemuan , ceramah , dll
• Teknologi
- plasma - biasanya layar lebar
- dinding video - banyak layar kecil bersama-sama
- diproyeksikan - lampu RGB atau proyektor LCD
- Tangan / body mengaburkan layar
- Dapat diselesaikan dengan 2 proyektor + software pintar
diproyeksikan kembali
- Kaca buram + proyektor belakang

Menampilkan letak
• menampilkan di tempat-tempat 'publik '
- Besar atau kecil
- Sangat umum atau untuk kelompok kecil
• hanya menampilkan
- Untuk informasi yang relevan dengan lokasi
• atau interaktif
- Menggunakan stylus , sentuhan screem sensitif
• dalam semua kasus ... lokasi penting
- Makna informasi atau interaksi yang berhubungan dengan lokasi
Kertas digital
-> Apa?
- Lembaran tipis yang fleksibel
- Diperbarui elektronik
- Tapi mempertahankan tampilan
-> Bagaimana?
- Bola kecil berubah
- Atau saluran dengan cairan berwarna
dan kontras bola
- Berkembang pesat daerah

Virtual Reality dan Interaksi 3D
Posisi dalam ruang 3D, bergerak dan menggenggam, melihat 3D (helm dan gua)
Posisi dalam ruang 3D
• kokpit dan kontrol virtual
- Roda kemudi, tombol-tombol dan cepat ... seperti nyata!
• mouse 3D
- Enam derajat gerakan: x, y, z + roll, pitch, yaw
• Data sarung tangan
- Serat optik digunakan untuk mendeteksi posisi jari
• VR helm
- Mendeteksi gerak kepala dan mungkin pandangan mata
• pelacakan seluruh tubuh
- Accelerometers diikat ke tungkai atau titik reflektif dan pemrosesan video
Menampilkan 3D
• Desktop VR
- Layar biasa, mouse atau keyboard kontrol
- Perspektif dan gerak memberikan efek 3D
• melihat dalam 3D
- Menggunakan visi stereoskopik
- VR helm
- Layar ditambah spesifikasi tertutup , dll

VR headset
• TV layar kecil untuk setiap mata
• sudut yang sedikit berbeda
• Efek 3D

VR mabuk
• waktu tunda
- Bergerak kepala ... lag ... layar bergerak
- Konflik : gerakan kepala vs mata
• persepsi kedalaman
- Headset stereo memberikan jarak yang berbeda
- Tetapi semua terfokus di bidang yang sama
- Konflik : sudut mata vs fokus
• isyarat bertentangan = > penyakit
- Membantu memotivasi perbaikan dalam teknologi
simulator dan VR gua
• adegan diproyeksikan pada dinding
• lingkungan yang realistis
• hidrolik ekor domba jantan !
• kontrol nyata
• orang lain

Kontrol Fisik , Sensor dll
menampilkan khusus dan pengukur, suara, sentuhan , rasa , bau, kontrol fisik, lingkungan dan bio sensing
Menampilkan berdedikasi
• representasi analog :
- Cepat , alat pengukur , lampu , dll
• menampilkan digital :
- Layar LCD kecil , lampu LED , dll
• kepala - up display
- Ditemukan di cockpits pesawat
- Menunjukkan kontrol yang paling penting (tergantung pada konteks)
Suara
• beep , bong , clonks , peluit dan whirrs
• digunakan untuk indikasi kesalahan
• konfirmasi tindakan mis keyclick
Touch, merasa , bau
• sentuhan dan perasaan penting
- Dalam permainan ... getaran, umpan balik kekuatan
- Dalam simulasi ... nuansa instrumen bedah
- Disebut perangkat haptic
• tekstur , bau, rasa
- Teknologi saat ini sangat terbatas
Touch, merasa , bau
• sentuhan dan perasaan penting
- Dalam permainan ... getaran, umpan balik kekuatan
- Dalam simulasi ... nuansa instrumen bedah
- Disebut perangkat haptic
• tekstur , bau, rasa
- Teknologi saat ini sangat terbatas
BMW iDrive
• untuk mengendalikan menu
• merasa kecil ' gundukan ' untuk setiap item
• membuat lebih mudah untuk memilih dengan merasa
• menggunakan teknologi haptic dari Immersion Corp
kontrol fisik
• kontrol spesialis perlu ...
- Kontrol industri , produk konsumen , dll
Lingkungan dan bio -sensing
• sensor di sekitar kita
- Mobil ringan courtesy - switch kecil di pintu
- Detektor USG - keamanan, wastafel
- RFID tag keamanan di toko-toko
- Suhu , berat , lokasi
• Dan bahkan tubuh kita sendiri
- Iris scanner , suhu tubuh , denyut jantung , respon kulit galvanik , tingkat berkedip

Kertas : Pencetakan dan Pemindaian
mencetak teknologi, font , deskripsi halaman , WYSIWYG, scanning , OCR.
Percetakan
• Gambar yang terbuat dari titik-titik kecil
- Memungkinkan setiap set karakter atau grafik yang akan dicetak ,
• fitur penting :
- resolusi
• ukuran dan jarak dari titik
• diukur dalam titik per inci ( dpi )
- kecepatan
• biasanya diukur dalam halaman per menit
- Biaya !
Jenis printer berbasis dot
• printer dot-matrix
- Menggunakan pita bertinta (seperti mesin tik
- Garis pin yang bisa menyerang pita , menghiasi kertas .
- Khas resolusi 80-120 dpi
• ink-jet dan bubble-jet printer
- Gumpalan kecil tinta dikirimkan dari kepala cetak ke kertas
- Biasanya 300 dpi atau lebih baik .
• laser printer
- Seperti mesin fotokopi : titik-titik muatan elektrostatik disimpan drum , yang mengambil toner (
bentuk bubuk hitam tinta ) digulung ke kertas yang kemudian diperbaiki dengan panas
- Biasanya 600 dpi atau lebih baik .
Mencetak di tempat kerja
• Toko untiik
- dot matrix
- print head yang sama digunakan untuk beberapa gulungan kertas
- juga dapat mencetak cek
• thermal printer
- Kertas peka panas khusus
- Kertas dipanaskan oleh pin menghasilkan titik
- Kualitas buruk , tapi sederhana & pemeliharaan rendah
- Digunakan dalam beberapa mesin faks

Font
• Font - gaya tertentu dari teks
- font Courier
- Helvetica font yang
- Font Palatino
- Font Times Roman
- § ' º ¿ μ Â ¿ Ä ~ ( simbol khusus )
• Ukuran font diukur dalam poin ( 1 pt sekitar 1/ 72 " ), ( samar-samar ) terkait dengan tingginya
Ini adalah sepuluh poin Helvetica

Ini adalah dua belas koma

Ini adalah empat belas koma

Ini adalah delapan belas titik

dan ini adalah dua puluh empat titik
Font
Nada
- Fixed-pitch - setiap karakter memiliki lebar yang sama
misalnya kurir
- Variabel bernada - beberapa karakter yang lebih luas
misalnya Times Roman - membandingkan 'i' dan " m "

Serif atau Sans -serif
- Sans - serif - stroke persegi -ended
misalnya Helvetica
- Serif - dengan terentang ujung (seperti )
misalnya Times Roman atau Palatino
Pembacaan teks
• huruf kecil
- Mudah dibaca bentuk kata-kata
• UPPERCASE
- Baik untuk surat individu dan non - kata
misalnya nomor penerbangan : BA793 vs ba793
- Serif font
- Membantu mata Anda pada baris panjang teks tercetak
- Tapi sans serif sering lebih baik pada layar
Halaman Keterangan Bahasa
• Halaman yang sangat kompleks
- Font yang berbeda , bitmap , baris , foto digital , dll
• Dapat mengkonversi semua itu menjadi bitmap dan mengirim ke printer
... Tetapi sering besar !
• Atau Gunakan bahasa deskripsi halaman
- Mengirimkan deskripsi halaman dapat dikirim ,
- Instruksi untuk kurva , garis , teks dalam gaya yang berbeda , dll
- Seperti bahasa pemrograman untuk pencetakan !
• PostScript adalah yang paling umum

Layar dan halaman
• WYSIWYG
- Apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan
- Tujuan dari pengolah kata , dll
• tapi ...
- Layar : 72 dpi , gambar lanskap
- Cetak : 600 + dpi , potret
• dapat mencoba untuk membuat mereka sama
tetapi tidak pernah cukup sama
• jadi ... perlu desain yang berbeda , grafis dll , untuk layar dan mencetak

Scanner
• Ambil kertas dan mengubahnya menjadi bitmap
• Dua macam scanner
- Tempat tidur datar : kertas ditempatkan pada piring kaca , seluruh halaman dikonversi menjadi
bitmap
- Genggam : scanner melewati kertas, digitalisasi jalur biasanya 3-4 "wide
• Bersinar cahaya pada kertas dan intensitas catatan refleksi
- Warna atau greyscale
• resolusi yang biasanya dilakukan 600-2400 dpi
Digunakan
- Desktop publishing untuk menggabungkan foto dan gambar lainnya
- Penyimpanan dokumen dan sistem temu , melakukan jauh dengan penyimpanan kertas
- Scanner khusus untuk slide dan negatif fotografi
Optical character recognition
• OCR mengkonversi bitmap kembali ke teks
• font yang berbeda
- Menciptakan masalah bagi algoritma sederhana " template matching "
- Lebih kompleks sistem segmen teks , menguraikannya menjadi garis dan busur , dan menguraikan
karakter seperti itu
• format halaman
- Kolom , gambar , header dan footer
Interaksi berbasis kertas
• Kertas biasanya dianggap sebagai output hanya
• dapat menjadi masukan juga - OCR , scanning , dll
• Xerox PaperWorks
- Mesin terbang - pola kecil /   / /   
• digunakan untuk mengidentifikasi bentuk dll
• digunakan dengan scanner dan fax untuk mengontrol aplikasi
• baru-baru ini
- Makalah mikro dicetak - seperti wattermarks
• mengidentifikasi lembar yang dan di mana Anda berada
- Khusus ' pena ' bisa membaca lokasi
• tahu di mana mereka menulis

Ingatan
jangka pendek dan jangka panjang, kecepatan, kapasitas , kompresi, format , akses
Memori jangka pendek - RAM
• memori akses acak ( RAM )
- Pada chip silikon
- 100 waktu akses nano -detik
- Biasanya volatil ( kehilangan informasi jika daya dimatikan )
- Data yang ditransfer pada sekitar 100 Mbytes / detik
• Beberapa RAM non-volatile yang digunakan untuk menyimpan informasi set-up dasar
• Khas komputer desktop :
64-256 Mbytes RAM
Memori jangka panjang - disk
• disk magnetik
- Disket toko sekitar 1,4 Mbytes
- Hard disk biasanya 40 Gbytes ke 100 Gbytes
waktu akses ~ 10 ms , kecepatan transfer 100kbytes / s
• disk optik
- Menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis
- Lebih kuat bahwa media magnetik
- CD- ROM
- Teknologi yang sama dengan audio rumah , ~ 600 Gbytes
- DVD - untuk aplikasi AV , atau file yang sangat besar

Mengaburkan batas
• PDA
- Sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka
• Flash- Memory
- Digunakan di PDA , kamera dll
- Silikon berbasis tetapi terus-menerus
- Plug-in perangkat USB untuk transfer data
Kecepatan dan kapasitas
• apa artinya angka-angka ?
• beberapa ukuran ( semua terkompresi ) ...
- Buku ini , hanya teks ~ 320.000 kata , 2Mb
- Alkitab ~ 4,5 Mbytes
- Halaman dipindai ~ 128 Mbytes
• ( 11x8 inci , 1200 dpi , 8bit greyscale )
- Foto digital ~ 10 Mbytes
• ( 2-4 mega pixel , 24 bit warna )
- Video ~ 10 Mbytes per detik
• ( 512x512 , warna 12 bit , 25 frame per detik )

Memori virtual
• Masalah :
- Menjalankan banyak program + setiap program besar
- Tidak cukup RAM
• Solusi - Virtual memory :
- Menyimpan beberapa program sementara pada disk
- Membuat RAM tampak lebih besar
• Tapi ... swopping
- Program pada disk perlu dijalankan lagi
- Disalin dari disk ke RAM
- slowsthingsdown

Kompresi
• mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan
• lossless
- Memulihkan teks atau gambar yang tepat - misalnya GIF , ZIP
- Mencari kesamaan :
• Teks : AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C
• Video : membandingkan frame berturut-turut dan perubahan toko
• lossy
- Memulihkan sesuatu seperti aslinya - misalnya JPEG , MP3
- Mengeksploitasi persepsi
• JPEG : kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna
• MP3 : mengurangi akurasi tenggelam catatan

Format penyimpanan - teks
• ASCII - 7 - bit kode untuk ke setiap huruf dan karakter
• UTF - 8 - encoding 8 - bit dari 16 bit set karakter
• RTF ( rich text format )
- Teks ditambah format dan tata letak informasi
• SGML ( standar bahasa markup umum )
- Dokumen dianggap sebagai objek terstruktur
• XML ( diperpanjang markup language )
- Versi sederhana dari SGML untuk aplikasi web

Format penyimpanan - Media
• Gambar :
- Format penyimpanan banyak :
( PostScript , GIFF , JPEG , TIFF , PICT , dll )
- Ditambah teknik kompresi yang berbeda
( untuk mengurangi kebutuhan penyimpanan mereka )
• Audio / Video
- Lagi banyak format :
( QuickTime , MPEG , WAV , dll )
- Kompresi lebih penting
- Juga 'streaming ' format untuk pengiriman jaringan

Metode akses
• menyimpan informasi besar
- Waktu yang lama untuk mencari index = > penggunaan
- Apa yang Anda index - > apa yang dapat Anda akses
• indeks sederhana perlu sama persis
• Sistem memaafkan :
- Xerox " melakukan apa yang saya maksud " ( DWIM )
- SOUNDEX - McCloud ~ MacCleod
• akses tanpa struktur ...
- Bebas pengindeksan teks ( semua kata dalam dokumen )
- Kebutuhan banyak ruang !

Pengolahan dan Jaringan
terbatas kecepatan (tapi juga hukum Moore ), batas interaksi, jaringan komputasi.
Kecepatan pemrosesan Finite
• Desainer cenderung menganggap prosesor cepat , dan membuat antarmuka lebih dan lebih rumit
• Tapi masalah terjadi , karena pemrosesan tidak dapat bersaing dengan semua tugas yang perlu
dilakukan
- Overshoot kursor karena sistem telah buffered tombol yang ditekan
- Icon perang - pengguna mengklik ikon , tidak ada yang terjadi , klik pada yang lain , maka sistem
merespon dan jendela terbang di mana-mana
• Juga masalah jika sistem terlalu cepat - misalnya Layar bantuan dapat menggulir melalui teks terlalu
cepat untuk dibaca
Hukum Moore
• komputer bisa lebih cepat dan lebih cepat !
• 1965 ...
- Gordon Moore , pendiri Intel , melihat pola
- Kecepatan prosesor dua kali lipat setiap 18 bulan
- PC ... 1987 : 1,5 Mhz , 2002 : 1,5 GHz
• pola yang sama untuk memori
- Tapi dua kali lipat setiap 12 bulan !
- Hard disk ... 1991: 20Mbyte : 2002: 30 GByte
• Bayi lahir hari ini
- Merekam semua suara dan visi
- Sebesar 70 kenangan sepanjang hidup yang disimpan dalam sebutir debu !

Mesin cepat
• asumsi implisit ... tidak ada penundaan
mesin jauh cepat
• apa desain yang baik untuk mesin nyata?
• contoh yang baik ... telepon :
- Jenis kunci terlalu cepat
- Mendengar nada sebagai angka diturunkan baris
- Sebenarnya kecelakaan pelaksanaan
- Meniru di deisgn

Keterbatasan pada kinerja interaktif
->perhitungan terikat
- Perhitungan waktu lama , menyebabkan frustrasi bagi pengguna
->Penyimpanan saluran terikat
- Bottleneck di pemindahan data dari disk ke memori
->Graphics terikat
- Hambatan umum : memperbarui menampilkan membutuhkan banyak usaha - kadang dibantu
dengan menambahkan grafis co - processor dioptimalkan untuk mengambil beban
->kapasitas jaringan
- Banyak jaringan komputer - berbagi sumber daya dan file , akses ke printer, dll - tetapi kinerja
interaktif dapat dikurangi dengan kecepatan jaringan yang lambat

Jaringan komputasi
Jaringan memungkinkan akses ke ...
- Memori yang besar dan pengolahan
- Orang lain ( groupware , email )
- Sumber daya bersama - esp . web
isu
- Penundaan jaringan - umpan balik lambat
- Konflik - banyak orang update data
- ketidakpastian

Internet
• Riwayat ...
- 1969: US DoD DARPANET , 4 situs
- 1971: 23; 1984: 1000; 1989: 10000
• bahasa umum ( protokol ) :
- TCP - Transmission protokol Kontrol
• tingkat yang lebih rendah , paket ( seperti surat ) antara mesin
- IP - Internet Protocol
• Saluran handal (seperti panggilan telepon ) antara program pada mesin
- Email , HTTP , semua membangun di atas ini.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

File slideshare presentasi kk2 (vita)
File slideshare presentasi kk2 (vita)File slideshare presentasi kk2 (vita)
File slideshare presentasi kk2 (vita)Norma_Vita_Hartanti
 
Piranti Masukan ( Input )
Piranti Masukan ( Input )Piranti Masukan ( Input )
Piranti Masukan ( Input )Ramendra Ananda
 
Imk tugas 2 b.indo
Imk tugas 2 b.indoImk tugas 2 b.indo
Imk tugas 2 b.indoadevandy
 
Piranti masukan
Piranti masukanPiranti masukan
Piranti masukaneghi19
 
Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)Ibnu Dzakwan
 
Periferal sistem komputer
Periferal sistem komputerPeriferal sistem komputer
Periferal sistem komputerrizky_fatimah
 
Piranti Keluaran (Output)
Piranti Keluaran (Output)Piranti Keluaran (Output)
Piranti Keluaran (Output)Andhi Pratama
 
05. pti perangkat keras; input dan output
05. pti   perangkat keras; input dan output05. pti   perangkat keras; input dan output
05. pti perangkat keras; input dan outputHerii Disubang
 
Presentasi KK2 by Hernantito S.H.
Presentasi KK2 by Hernantito S.H.Presentasi KK2 by Hernantito S.H.
Presentasi KK2 by Hernantito S.H.Hernan_tito
 
1. buku merakit-komputer
1. buku merakit-komputer1. buku merakit-komputer
1. buku merakit-komputerfaizibra
 
Presentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMA
Presentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMAPresentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMA
Presentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMARicho Dea
 
Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)
Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)
Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)Ainun Bahnik
 
Piranti keluaran (output device)
Piranti keluaran (output device)Piranti keluaran (output device)
Piranti keluaran (output device)AMIKYMI
 

Mais procurados (15)

File slideshare presentasi kk2 (vita)
File slideshare presentasi kk2 (vita)File slideshare presentasi kk2 (vita)
File slideshare presentasi kk2 (vita)
 
Piranti Masukan ( Input )
Piranti Masukan ( Input )Piranti Masukan ( Input )
Piranti Masukan ( Input )
 
Imk tugas 2 b.indo
Imk tugas 2 b.indoImk tugas 2 b.indo
Imk tugas 2 b.indo
 
Piranti masukan
Piranti masukanPiranti masukan
Piranti masukan
 
Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)Chapt 3. computer (komputer)
Chapt 3. computer (komputer)
 
Periferal sistem komputer
Periferal sistem komputerPeriferal sistem komputer
Periferal sistem komputer
 
Piranti Keluaran (Output)
Piranti Keluaran (Output)Piranti Keluaran (Output)
Piranti Keluaran (Output)
 
05. pti perangkat keras; input dan output
05. pti   perangkat keras; input dan output05. pti   perangkat keras; input dan output
05. pti perangkat keras; input dan output
 
Presentasi KK2 by Hernantito S.H.
Presentasi KK2 by Hernantito S.H.Presentasi KK2 by Hernantito S.H.
Presentasi KK2 by Hernantito S.H.
 
1. buku merakit-komputer
1. buku merakit-komputer1. buku merakit-komputer
1. buku merakit-komputer
 
Tugasperiferal
TugasperiferalTugasperiferal
Tugasperiferal
 
Hikmatul aliyah tp 1
Hikmatul aliyah tp 1Hikmatul aliyah tp 1
Hikmatul aliyah tp 1
 
Presentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMA
Presentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMAPresentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMA
Presentasi KK 2 RICHO DEA PRATAMA
 
Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)
Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)
Jenis-Jenis alat peripheral (powerpoint)
 
Piranti keluaran (output device)
Piranti keluaran (output device)Piranti keluaran (output device)
Piranti keluaran (output device)
 

Semelhante a HCI_MANUSIA

Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2adevandy
 
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.pptpertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.pptpuskommedic002
 
Makalah trouble shooting & maintenance
Makalah trouble shooting & maintenanceMakalah trouble shooting & maintenance
Makalah trouble shooting & maintenanceteguh septian
 
Buku merakit-komputer
Buku merakit-komputerBuku merakit-komputer
Buku merakit-komputerachywira
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarEpafraditus Memoriano
 
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...ArifPrasetyo19
 
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)Robby Firmansyah
 
Pk8 s1kd2t3
Pk8 s1kd2t3Pk8 s1kd2t3
Pk8 s1kd2t3Agus Tri
 
Perkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhila
Perkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhilaPerkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhila
Perkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhilaSyifa Dhila
 
Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...
Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...
Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...Singgih Febriansyah
 
Laporan Prakerin
Laporan PrakerinLaporan Prakerin
Laporan PrakerinKiki Irawan
 
sumber daya komputasi dan komunikasi
sumber daya komputasi dan komunikasisumber daya komputasi dan komunikasi
sumber daya komputasi dan komunikasiAnenayaNurulAfifah
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxFauzanGustafi
 
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASISUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASIRirihrahmahPutri
 
Pengenalan komputer.docx edit 1 kelas vii
Pengenalan komputer.docx edit 1 kelas viiPengenalan komputer.docx edit 1 kelas vii
Pengenalan komputer.docx edit 1 kelas viiAcep Nasrudin
 

Semelhante a HCI_MANUSIA (20)

Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2
 
Imk
ImkImk
Imk
 
1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx
 
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.pptpertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
 
Makalah trouble shooting & maintenance
Makalah trouble shooting & maintenanceMakalah trouble shooting & maintenance
Makalah trouble shooting & maintenance
 
Kompmas
KompmasKompmas
Kompmas
 
Buku merakit-komputer
Buku merakit-komputerBuku merakit-komputer
Buku merakit-komputer
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Pertemuan tiga belas
Pertemuan tiga belasPertemuan tiga belas
Pertemuan tiga belas
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
 
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
5. TUGAS SIM, EVI YULIANA SARI, YANANTO MIHADI PUTRA, SE, M. Si, SUMBER DAYA ...
 
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)
Pendahuluan IMK (Interaksi Manusia Komputer)
 
Pk8 s1kd2t3
Pk8 s1kd2t3Pk8 s1kd2t3
Pk8 s1kd2t3
 
Perkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhila
Perkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhilaPerkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhila
Perkembangan dan klasifikasi komputer by syifadhila
 
Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...
Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...
Sim,singgih febriansyah,hapzi ali,sumber daya komputasi dan komunikasi,mercu ...
 
Laporan Prakerin
Laporan PrakerinLaporan Prakerin
Laporan Prakerin
 
sumber daya komputasi dan komunikasi
sumber daya komputasi dan komunikasisumber daya komputasi dan komunikasi
sumber daya komputasi dan komunikasi
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
 
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASISUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
SUMBER DAYA KOMPUTASI DAN KOMUNIKASI
 
Pengenalan komputer.docx edit 1 kelas vii
Pengenalan komputer.docx edit 1 kelas viiPengenalan komputer.docx edit 1 kelas vii
Pengenalan komputer.docx edit 1 kelas vii
 

HCI_MANUSIA

  • 1. TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER Nama : Rinaldi Hastana Suardi NPM : 06.2012.1.06052 Kelas : B1 INSTITUT ADHI TAMA SURABAYA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI TH. 2013
  • 2. PENDAHULUAN Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Latar Belakang Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem. Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat. Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem. Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusiamesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
  • 3. Komputer sistem komputer terdiri dari berbagai elemen, masing-masing elemen mempengaruhi interaksi - Perangkat input - entri teks dan menunjuk - Perangkat output - layar (kecil & besar), kertas digital - Virtual reality - interaksi khusus dan perangkat layar - Interaksi fisik - misalnya suara, haptic, bio-sensing - Kertas - sebagai output (cetak) dan input (scan) - Memori - RAM & permanen media, kapasitas & akses - Pengolahan - kecepatan pemrosesan, jaringan Berinteraksi dengan komputer, untuk memahami interaksi manusia-komputer, perlu memahami komputer! Sebuah sistem komputer 'khas' • Layar, atau monitor, di mana ada windows • Keyboard • mouse / trackpad • variasi - dekstop - laptop - PDA Perangkat mendikte gaya interaksi bahwa sistem mendukung. Jika kita menggunakan perangkat yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya yang berbeda dari interaksi. Berapa banyak komputer di rumah Anda? PC, TV, VCR, DVD, HiFi, TV kabel / satelit, microwave, kompor, mesin cuci, pemanasan pusat, sistem keamanan. Di saku Anda? PDA, ponsel, kamera, smart card, kartu dengan magnetic strip? mobil tombol elektronik memori USB Dulu di galaksi jauh - Tumpukan kartu punch atau file data yang besar disiapkan - Menunggu lama .... - Jalur output printer - ... Dan jika itu tidak benar ... - Sekarang kebanyakan komputasi interaktif - Umpan balik yang cepat - Pengguna dalam kontrol (sebagian besar waktu) - Melakukan daripada berpikir ... Lebih cepat selalu lebih baik? interaksi Richer Perangkat entri teks
  • 4. keyboard (QWERTY ), keyboard chord, bantalan telepon, tulisan tangan, ucapan Keyboard • Perangkat input teks yang paling umum • Memungkinkan masuknya cepat teks dengan pengguna berpengalaman • Keypress menutup koneksi, menyebabkan kode karakter yang akan dikirim • Biasanya dihubungkan dengan kabel, tetapi bisa nirkabel Tata letak - QWERTY • Tata letak Standarisasi, tapi .... - Kunci non-alfanumerik ditempatkan secara berbeda - Simbol beraksen diperlukan untuk skrip yang berbeda - Perbedaan kecil antara Inggris dan Amerika Serikat keyboard • pengaturan QWERTY tidak optimal untuk mengetik - Tata letak untuk mencegah kemacetan mesin tik! • desain alternatif memungkinkan pengetikan lebih cepat tetapi basis sosial besar juru ketik QWERTY menghasilkan keengganan untuk berubah. QWERTY : 2 1 Q 4 3 W E S A Z 5 R D X 6 C T F Y G V 8 7 U H B N 9 I J M 0 O K P L , . SPACE layout keyboard alternatif alfabetis - Tombol diatur dalam urutan abjad - Tidak lebih cepat untuk juru ketik terlatih - Tidak lebih cepat untuk pemula baik! Dvorak - Surat umum di bawah jari-jari yang dominan - Bias terhadap tangan kanan - Kombinasi umum surat bergantian antara tangan - Peningkatan 10-15% dalam kecepatan dan pengurangan kelelahan - Tapi - basis sosial besar juru ketik QWERTY menghasilkan tekanan pasar tidak mengubah keyboard khusus • desain untuk mengurangi kelelahan untuk RSI • untuk satu penggunaan tangan misalnya yang Maltron Keyboard kidal
  • 5. chord keyboard Hanya beberapa tombol - empat atau 5. Surat diketik sebagai kombinasi tombol yang ditekan ukuran yang kompak - Ideal untuk aplikasi portabel waktu belajar singkat - Tombol yang ditekan mencerminkan surat bentuk cepat - Setelah Anda telah dilatih TAPI - ketahanan sosial , ditambah kelelahan setelah menggunakan diperpanjang BARU - ceruk pasar untuk beberapa wearables PAD telepon dan T9 entri • menggunakan tombol numerik dengan penekanan 2-abc6-mno 3-def7-pqrs 4-ghi8-tuv 5-jkl9-wxyz halo = 4433555 [ jeda ] 555666 sangat cepat ! • T9 entri prediktif - Jenis seakan kunci tunggal untuk setiap huruf - Menggunakan kamus untuk ' menebak ' kata yang tepat - Halo = 43.556 ... - Tapi 26 - > menu ' am ' atau 'an ' Handwriting recognition • teks dapat menjadi masukan ke dalam komputer , dengan menggunakan pena dan tablet mencerna - Interaksi alami • Masalah teknis : - Menangkap semua informasi yang berguna - stroke path , tekanan , dll dengan cara alami - Segmentasi bergabung menulis ke surat individu - Menafsirkan surat individu - Mengatasi gaya yang berbeda dari tulisan tangan • Digunakan dalam PDA , dan komputer tablet ... ... Meninggalkan keyboard di meja !
  • 6. Speech recognition • Meningkatkan cepat • Sebagian besar berhasil bila : - Single user - pelatihan awal dan belajar kekhasan - Sistem kosakata terbatas • Masalah dengan - Suara eksternal mengganggu - Ketidaktepatan pengucapan - Kosakata besar - Speaker yang berbeda Keypad numerik • untuk memasukkan angka dengan cepat : - Kalkulator , keyboard PC • untuk telepon tidak sama ! Posisi , Menunjuk dan Menggambar layar sentuh , tablet, eyegaze , kursor, mouse , touchpad, trackball , joystick dll. Mouse • Genggam perangkat penunjuk - Sangat umum - Mudah digunakan - Dua karakteristik - Gerakan planar - tombol (biasanya dari 1 sampai 3 tombol di atas , digunakan untuk membuat pilihan , menunjukkan pilihan , atau untuk memulai menggambar dll ) Mouse Mouse yang terletak di desktop - Membutuhkan ruang fisik - Tidak ada kelelahan lengan Gerakan relatif hanya terdeteksi . Gerakan kursor mouse layar bergerak. Layar kursor berorientasi pada ( x, y ) pesawat, gerakan mouse di (x, z ) pesawat . Perangkat manipulasi langsung . - Perangkat itu sendiri tidak layar tidak jelas , akurat dan cepat . - Masalah koordinasi tangan-mata untuk pengguna pemula Bagaimana cara kerjanya ? Dua metode untuk mendeteksi gerakan • Mekanik
  • 7. - Ball di bawah mouse berubah sebagai mouse bergerak - Memutar ortogonal potensiometer - Bisa digunakan pada hampir semua permukaan datar • Optical - Light emitting diode di bagian bawah mouse - Dapat menggunakan grid seperti pad khusus atau hanya di meja - Kurang rentan terhadap debu dan kotoran - Mendeteksi perubahan berfluktuasi dalam intensitas cahaya yang dipantulkan untuk menghitung gerak relatif dalam (x, z ) pesawat. Bahkan dengan berjalan kaki . • beberapa eksperimen dengan footmouse yang - Gerakan mouse pengendali dengan kaki ... - Tidak sangat umum :-) • tetapi kontrol kaki yang umum di tempat lain : - Pedal mobil - Jahit kontrol kecepatan mesin - Organ dan piano pedal Touchpad • sentuh tablet sensitif kecil • ' Stroke ' untuk memindahkan pointer mouse • digunakan terutama di komputer laptop • baik ' percepatan ' pengaturan penting - Stroke cepat • banyak pixel per inci pindah• gerakan awal ke target - Stroke lambat • piksel per inci kurang • untuk posisi yang akurat Trackball dan thumbwheels Trackball - Bola diputar di dalam perumahan statis • seperti upsdie bawah tikus ! - Gerakan relatif bergerak kursor - Perangkat tidak langsung , cukup akurat - Tombol terpisah untuk memilih - Sangat cepat untuk gaming - Digunakan di beberapa komputer portabel dan notebook .
  • 8. Thumbwheels - Untuk CAD akurat - dua memanggil untuk posisi kursor XY - Untuk bergulir cepat - satu panggilan pada mouse Joystick - tidak langsung tekanan tongkat = kecepatan gerakan - Tombol untuk seleksi di atas atau di depan seperti pemicu - Sering digunakan untuk game komputer kontrol pesawat dan navigasi 3D Keyboard puting - Untuk komputer laptop - Mini joystick di tengah-tengah keyboard • Mendeteksi adanya jari atau stylus pada layar . - Bekerja dengan mengganggu matriks berkas cahaya , perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonik - Perangkat penunjuk langsung • Keuntungan: - Cepat, dan tidak memerlukan pointer khusus - Baik untuk pemilihan menu - Cocok untuk digunakan di lingkungan yang tidak bersahabat : bersih dan aman dari kerusakan . • Kekurangan : - Jari dapat menandai layar - Tidak tepat ( jari adalah instrumen cukup tumpul ! ) • sulit untuk memilih daerah kecil atau melakukan gambar akurat - Lengan mengangkat dapat melelahkan Stylus dan pena cahaya Stylus - Pointer pena kecil seperti menggambar langsung pada layar - Dapat menggunakan sentuhan permukaan sensitif atau deteksi magnetik - Digunakan dalam PDA , tablet PC dan meja gambar Cahaya Pen - Sekarang jarang digunakan - Menggunakan cahaya dari layar untuk mendeteksi lokasi Keduanya - Sangat langsung dan jelas untuk menggunakan - Tetapi dapat mengaburkan layar
  • 9. Digitalisasi tablet • Tikus - perangkat seperti dengan rambut salib • digunakan pada permukaan khusus - Agak seperti stylus • sangat akurat - Digunakan untuk peta digitalisasi Eyegaze • kontrol antarmuka dengan arah pandangan mata - Mis melihat item menu untuk memilihnya • menggunakan sinar laser terpantul retina - ... Laser daya yang sangat rendah ! • terutama digunakan untuk evaluasi ( ch x ) • potensi untuk kontrol hands-free • akurasi tinggi memerlukan headset • murah dan perangkat akurasi yang lebih rendah yang tersedia duduk di bawah layar seperti webcam kecil tombol kursor• Empat tombol ( atas, bawah , kiri, kanan ) pada keyboard . • Sangat , sangat murah , tapi lambat . • Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk tugas-tugas mengedit teks . • Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik " T " , yang paling umum Kontrol posisi diskrit • dalam ponsel, TV mengontrol dll - Bantalan kursor atau mini-joystick - Diskrit kiri-kanan, atas-bawah - Terutama untuk pemilihan menu
  • 10. Menampilkan Perangkat Layar bitmap ( CRT & LCD ), menampilkan besar & terletak, kertas digital. Menampilkan bitmap • layar sejumlah besar titik-titik berwarna Resolusi dan kedalaman warna • Resolusi ... digunakan ( tidak konsisten ) untuk - Jumlah piksel pada layar ( lebar x tinggi ) • mis SVGA 1024 x 768 , PDA mungkin 240x400 - Kerapatan piksel (dalam piksel atau titik per inci - dpi ) • biasanya antara 72 dan 96 dpi • Aspek rasio - Perbandingan antara lebar dan tinggi - 4:3 untuk kebanyakan layar , 16:9 untuk TV layar lebar • Kedalaman Warna : - Berapa banyak warna yang berbeda untuk setiap pixel ? - Hitam / putih atau abu-abu hanya - 256 dari pallete yang - 8 bit masing-masing untuk merah / hijau / biru = jutaan warna Anti-Aliasing Jaggies - Garis diagonal yang memiliki diskontinuitas dalam karena proses pemindaian horisontal raster . Anti - aliasing - Melembutkan tepi dengan menggunakan nuansa warna garis - Juga digunakan untuk teks • Aliran elektron yang dipancarkan dari pistol elektron , fokus dan terarah oleh medan magnet , tekan layar berlapis fosfor yang bersinar • digunakan dalam TV dan monitor komputer Bahaya kesehatan dari CRT !
  • 11. • X-ray : sebagian besar diserap oleh layar ( tapi tidak di belakang ! ) • UV - dan IR- radiasi dari fosfor : tingkat signifikan • Emisi frekuensi radio , ditambah USG ( ~ 16kHz ) • bidang elektrostatik - bocor keluar melalui tabung ke pengguna . Intensitas tergantung pada jarak dan kelembaban . Dapat menyebabkan ruam . • Bidang elektromagnetik ( 50Hz - 0.5MHz ) . Buat arus induksi dalam bahan konduktif , termasuk tubuh manusia . Dua jenis efek dikaitkan dengan ini : sistem visual - tingginya insiden katarak pada operator VDU , dan keprihatinan terhadap gangguan reproduksi ( keguguran dan cacat lahir ) . Petunjuk kesehatan • tidak duduk terlalu dekat ke layar • tidak menggunakan font yang sangat kecil • tidak melihat layar untuk waktu yang lama tanpa istirahat • tidak menempatkan layar langsung di depan jendela cerah • bekerja di lingkungan yang cukup terang. Berhati-hati jika hamil, tetapi juga postur , ergonomi , stres Liquid crystal display • Lebih kecil , lebih ringan , tidak ada masalah radiasi . • Ditemukan pada PDA , portabel dan notebook , dan semakin pada desktop dan bahkan untuk TV rumah • juga digunakan dalam menampilkan dedicted : - jam tangan digital , ponsel , kontrol HiFi • Cara kerjanya ... - Top piring transparan dan terpolarisasi , pelat bawah mencerminkan . - Cahaya melewati pelat atas dan kristal , dan mencerminkan kembali ke mata . - Tegangan diterapkan pada kristal perubahan polarisasi dan karenanya warna - N.B. cahaya tercermin tidak dipancarkan = > ketegangan mata kurang Acak Pindai ( Sutradara -beam refresh, vektor display ) - Menggambar garis yang akan ditampilkan secara langsung - Tidak ada jaggies - Garis harus selalu digambar ulang - Jarang digunakan kecuali dalam instrumen khusus Langsung melihat tabung penyimpanan ( DVST ) - Serupa dengan pemindaian acak tetapi persisten = > tidak ada flicker - Bisa bertahap diperbarui tapi tidak selektif terhapus - Digunakan dalam osiloskop penyimpanan analog Menampilkan besar • digunakan untuk pertemuan , ceramah , dll • Teknologi - plasma - biasanya layar lebar - dinding video - banyak layar kecil bersama-sama - diproyeksikan - lampu RGB atau proyektor LCD - Tangan / body mengaburkan layar
  • 12. - Dapat diselesaikan dengan 2 proyektor + software pintar diproyeksikan kembali - Kaca buram + proyektor belakang Menampilkan letak • menampilkan di tempat-tempat 'publik ' - Besar atau kecil - Sangat umum atau untuk kelompok kecil • hanya menampilkan - Untuk informasi yang relevan dengan lokasi • atau interaktif - Menggunakan stylus , sentuhan screem sensitif • dalam semua kasus ... lokasi penting - Makna informasi atau interaksi yang berhubungan dengan lokasi Kertas digital -> Apa? - Lembaran tipis yang fleksibel - Diperbarui elektronik - Tapi mempertahankan tampilan -> Bagaimana? - Bola kecil berubah - Atau saluran dengan cairan berwarna dan kontras bola - Berkembang pesat daerah Virtual Reality dan Interaksi 3D Posisi dalam ruang 3D, bergerak dan menggenggam, melihat 3D (helm dan gua) Posisi dalam ruang 3D • kokpit dan kontrol virtual - Roda kemudi, tombol-tombol dan cepat ... seperti nyata! • mouse 3D - Enam derajat gerakan: x, y, z + roll, pitch, yaw • Data sarung tangan - Serat optik digunakan untuk mendeteksi posisi jari • VR helm - Mendeteksi gerak kepala dan mungkin pandangan mata • pelacakan seluruh tubuh - Accelerometers diikat ke tungkai atau titik reflektif dan pemrosesan video Menampilkan 3D • Desktop VR - Layar biasa, mouse atau keyboard kontrol - Perspektif dan gerak memberikan efek 3D • melihat dalam 3D
  • 13. - Menggunakan visi stereoskopik - VR helm - Layar ditambah spesifikasi tertutup , dll VR headset • TV layar kecil untuk setiap mata • sudut yang sedikit berbeda • Efek 3D VR mabuk • waktu tunda - Bergerak kepala ... lag ... layar bergerak - Konflik : gerakan kepala vs mata • persepsi kedalaman - Headset stereo memberikan jarak yang berbeda - Tetapi semua terfokus di bidang yang sama - Konflik : sudut mata vs fokus • isyarat bertentangan = > penyakit - Membantu memotivasi perbaikan dalam teknologi simulator dan VR gua • adegan diproyeksikan pada dinding • lingkungan yang realistis • hidrolik ekor domba jantan ! • kontrol nyata • orang lain Kontrol Fisik , Sensor dll menampilkan khusus dan pengukur, suara, sentuhan , rasa , bau, kontrol fisik, lingkungan dan bio sensing Menampilkan berdedikasi • representasi analog : - Cepat , alat pengukur , lampu , dll • menampilkan digital : - Layar LCD kecil , lampu LED , dll • kepala - up display - Ditemukan di cockpits pesawat - Menunjukkan kontrol yang paling penting (tergantung pada konteks) Suara • beep , bong , clonks , peluit dan whirrs • digunakan untuk indikasi kesalahan • konfirmasi tindakan mis keyclick Touch, merasa , bau • sentuhan dan perasaan penting - Dalam permainan ... getaran, umpan balik kekuatan
  • 14. - Dalam simulasi ... nuansa instrumen bedah - Disebut perangkat haptic • tekstur , bau, rasa - Teknologi saat ini sangat terbatas Touch, merasa , bau • sentuhan dan perasaan penting - Dalam permainan ... getaran, umpan balik kekuatan - Dalam simulasi ... nuansa instrumen bedah - Disebut perangkat haptic • tekstur , bau, rasa - Teknologi saat ini sangat terbatas BMW iDrive • untuk mengendalikan menu • merasa kecil ' gundukan ' untuk setiap item • membuat lebih mudah untuk memilih dengan merasa • menggunakan teknologi haptic dari Immersion Corp kontrol fisik • kontrol spesialis perlu ... - Kontrol industri , produk konsumen , dll Lingkungan dan bio -sensing • sensor di sekitar kita - Mobil ringan courtesy - switch kecil di pintu - Detektor USG - keamanan, wastafel - RFID tag keamanan di toko-toko - Suhu , berat , lokasi • Dan bahkan tubuh kita sendiri - Iris scanner , suhu tubuh , denyut jantung , respon kulit galvanik , tingkat berkedip Kertas : Pencetakan dan Pemindaian mencetak teknologi, font , deskripsi halaman , WYSIWYG, scanning , OCR. Percetakan • Gambar yang terbuat dari titik-titik kecil - Memungkinkan setiap set karakter atau grafik yang akan dicetak , • fitur penting : - resolusi • ukuran dan jarak dari titik • diukur dalam titik per inci ( dpi ) - kecepatan • biasanya diukur dalam halaman per menit - Biaya ! Jenis printer berbasis dot • printer dot-matrix - Menggunakan pita bertinta (seperti mesin tik - Garis pin yang bisa menyerang pita , menghiasi kertas .
  • 15. - Khas resolusi 80-120 dpi • ink-jet dan bubble-jet printer - Gumpalan kecil tinta dikirimkan dari kepala cetak ke kertas - Biasanya 300 dpi atau lebih baik . • laser printer - Seperti mesin fotokopi : titik-titik muatan elektrostatik disimpan drum , yang mengambil toner ( bentuk bubuk hitam tinta ) digulung ke kertas yang kemudian diperbaiki dengan panas - Biasanya 600 dpi atau lebih baik . Mencetak di tempat kerja • Toko untiik - dot matrix - print head yang sama digunakan untuk beberapa gulungan kertas - juga dapat mencetak cek • thermal printer - Kertas peka panas khusus - Kertas dipanaskan oleh pin menghasilkan titik - Kualitas buruk , tapi sederhana & pemeliharaan rendah - Digunakan dalam beberapa mesin faks Font • Font - gaya tertentu dari teks - font Courier - Helvetica font yang - Font Palatino - Font Times Roman - § ' º ¿ μ Â ¿ Ä ~ ( simbol khusus ) • Ukuran font diukur dalam poin ( 1 pt sekitar 1/ 72 " ), ( samar-samar ) terkait dengan tingginya Ini adalah sepuluh poin Helvetica Ini adalah dua belas koma Ini adalah empat belas koma Ini adalah delapan belas titik dan ini adalah dua puluh empat titik Font Nada - Fixed-pitch - setiap karakter memiliki lebar yang sama misalnya kurir - Variabel bernada - beberapa karakter yang lebih luas misalnya Times Roman - membandingkan 'i' dan " m " Serif atau Sans -serif - Sans - serif - stroke persegi -ended
  • 16. misalnya Helvetica - Serif - dengan terentang ujung (seperti ) misalnya Times Roman atau Palatino Pembacaan teks • huruf kecil - Mudah dibaca bentuk kata-kata • UPPERCASE - Baik untuk surat individu dan non - kata misalnya nomor penerbangan : BA793 vs ba793 - Serif font - Membantu mata Anda pada baris panjang teks tercetak - Tapi sans serif sering lebih baik pada layar Halaman Keterangan Bahasa • Halaman yang sangat kompleks - Font yang berbeda , bitmap , baris , foto digital , dll • Dapat mengkonversi semua itu menjadi bitmap dan mengirim ke printer ... Tetapi sering besar ! • Atau Gunakan bahasa deskripsi halaman - Mengirimkan deskripsi halaman dapat dikirim , - Instruksi untuk kurva , garis , teks dalam gaya yang berbeda , dll - Seperti bahasa pemrograman untuk pencetakan ! • PostScript adalah yang paling umum Layar dan halaman • WYSIWYG - Apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan - Tujuan dari pengolah kata , dll • tapi ... - Layar : 72 dpi , gambar lanskap - Cetak : 600 + dpi , potret • dapat mencoba untuk membuat mereka sama tetapi tidak pernah cukup sama • jadi ... perlu desain yang berbeda , grafis dll , untuk layar dan mencetak Scanner • Ambil kertas dan mengubahnya menjadi bitmap • Dua macam scanner - Tempat tidur datar : kertas ditempatkan pada piring kaca , seluruh halaman dikonversi menjadi bitmap - Genggam : scanner melewati kertas, digitalisasi jalur biasanya 3-4 "wide • Bersinar cahaya pada kertas dan intensitas catatan refleksi - Warna atau greyscale • resolusi yang biasanya dilakukan 600-2400 dpi Digunakan - Desktop publishing untuk menggabungkan foto dan gambar lainnya
  • 17. - Penyimpanan dokumen dan sistem temu , melakukan jauh dengan penyimpanan kertas - Scanner khusus untuk slide dan negatif fotografi Optical character recognition • OCR mengkonversi bitmap kembali ke teks • font yang berbeda - Menciptakan masalah bagi algoritma sederhana " template matching " - Lebih kompleks sistem segmen teks , menguraikannya menjadi garis dan busur , dan menguraikan karakter seperti itu • format halaman - Kolom , gambar , header dan footer Interaksi berbasis kertas • Kertas biasanya dianggap sebagai output hanya • dapat menjadi masukan juga - OCR , scanning , dll • Xerox PaperWorks - Mesin terbang - pola kecil / / / • digunakan untuk mengidentifikasi bentuk dll • digunakan dengan scanner dan fax untuk mengontrol aplikasi • baru-baru ini - Makalah mikro dicetak - seperti wattermarks • mengidentifikasi lembar yang dan di mana Anda berada - Khusus ' pena ' bisa membaca lokasi • tahu di mana mereka menulis Ingatan jangka pendek dan jangka panjang, kecepatan, kapasitas , kompresi, format , akses Memori jangka pendek - RAM • memori akses acak ( RAM ) - Pada chip silikon - 100 waktu akses nano -detik - Biasanya volatil ( kehilangan informasi jika daya dimatikan ) - Data yang ditransfer pada sekitar 100 Mbytes / detik • Beberapa RAM non-volatile yang digunakan untuk menyimpan informasi set-up dasar • Khas komputer desktop : 64-256 Mbytes RAM Memori jangka panjang - disk • disk magnetik - Disket toko sekitar 1,4 Mbytes - Hard disk biasanya 40 Gbytes ke 100 Gbytes waktu akses ~ 10 ms , kecepatan transfer 100kbytes / s • disk optik - Menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis - Lebih kuat bahwa media magnetik - CD- ROM - Teknologi yang sama dengan audio rumah , ~ 600 Gbytes
  • 18. - DVD - untuk aplikasi AV , atau file yang sangat besar Mengaburkan batas • PDA - Sering menggunakan RAM untuk memori utama mereka • Flash- Memory - Digunakan di PDA , kamera dll - Silikon berbasis tetapi terus-menerus - Plug-in perangkat USB untuk transfer data Kecepatan dan kapasitas • apa artinya angka-angka ? • beberapa ukuran ( semua terkompresi ) ... - Buku ini , hanya teks ~ 320.000 kata , 2Mb - Alkitab ~ 4,5 Mbytes - Halaman dipindai ~ 128 Mbytes • ( 11x8 inci , 1200 dpi , 8bit greyscale ) - Foto digital ~ 10 Mbytes • ( 2-4 mega pixel , 24 bit warna ) - Video ~ 10 Mbytes per detik • ( 512x512 , warna 12 bit , 25 frame per detik ) Memori virtual • Masalah : - Menjalankan banyak program + setiap program besar - Tidak cukup RAM • Solusi - Virtual memory : - Menyimpan beberapa program sementara pada disk - Membuat RAM tampak lebih besar • Tapi ... swopping - Program pada disk perlu dijalankan lagi - Disalin dari disk ke RAM - slowsthingsdown Kompresi • mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan • lossless - Memulihkan teks atau gambar yang tepat - misalnya GIF , ZIP - Mencari kesamaan : • Teks : AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C • Video : membandingkan frame berturut-turut dan perubahan toko • lossy - Memulihkan sesuatu seperti aslinya - misalnya JPEG , MP3 - Mengeksploitasi persepsi • JPEG : kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna
  • 19. • MP3 : mengurangi akurasi tenggelam catatan Format penyimpanan - teks • ASCII - 7 - bit kode untuk ke setiap huruf dan karakter • UTF - 8 - encoding 8 - bit dari 16 bit set karakter • RTF ( rich text format ) - Teks ditambah format dan tata letak informasi • SGML ( standar bahasa markup umum ) - Dokumen dianggap sebagai objek terstruktur • XML ( diperpanjang markup language ) - Versi sederhana dari SGML untuk aplikasi web Format penyimpanan - Media • Gambar : - Format penyimpanan banyak : ( PostScript , GIFF , JPEG , TIFF , PICT , dll ) - Ditambah teknik kompresi yang berbeda ( untuk mengurangi kebutuhan penyimpanan mereka ) • Audio / Video - Lagi banyak format : ( QuickTime , MPEG , WAV , dll ) - Kompresi lebih penting - Juga 'streaming ' format untuk pengiriman jaringan Metode akses • menyimpan informasi besar - Waktu yang lama untuk mencari index = > penggunaan - Apa yang Anda index - > apa yang dapat Anda akses • indeks sederhana perlu sama persis • Sistem memaafkan : - Xerox " melakukan apa yang saya maksud " ( DWIM ) - SOUNDEX - McCloud ~ MacCleod • akses tanpa struktur ... - Bebas pengindeksan teks ( semua kata dalam dokumen ) - Kebutuhan banyak ruang ! Pengolahan dan Jaringan terbatas kecepatan (tapi juga hukum Moore ), batas interaksi, jaringan komputasi. Kecepatan pemrosesan Finite • Desainer cenderung menganggap prosesor cepat , dan membuat antarmuka lebih dan lebih rumit • Tapi masalah terjadi , karena pemrosesan tidak dapat bersaing dengan semua tugas yang perlu dilakukan - Overshoot kursor karena sistem telah buffered tombol yang ditekan - Icon perang - pengguna mengklik ikon , tidak ada yang terjadi , klik pada yang lain , maka sistem
  • 20. merespon dan jendela terbang di mana-mana • Juga masalah jika sistem terlalu cepat - misalnya Layar bantuan dapat menggulir melalui teks terlalu cepat untuk dibaca Hukum Moore • komputer bisa lebih cepat dan lebih cepat ! • 1965 ... - Gordon Moore , pendiri Intel , melihat pola - Kecepatan prosesor dua kali lipat setiap 18 bulan - PC ... 1987 : 1,5 Mhz , 2002 : 1,5 GHz • pola yang sama untuk memori - Tapi dua kali lipat setiap 12 bulan ! - Hard disk ... 1991: 20Mbyte : 2002: 30 GByte • Bayi lahir hari ini - Merekam semua suara dan visi - Sebesar 70 kenangan sepanjang hidup yang disimpan dalam sebutir debu ! Mesin cepat • asumsi implisit ... tidak ada penundaan mesin jauh cepat • apa desain yang baik untuk mesin nyata? • contoh yang baik ... telepon : - Jenis kunci terlalu cepat - Mendengar nada sebagai angka diturunkan baris - Sebenarnya kecelakaan pelaksanaan - Meniru di deisgn Keterbatasan pada kinerja interaktif ->perhitungan terikat - Perhitungan waktu lama , menyebabkan frustrasi bagi pengguna ->Penyimpanan saluran terikat - Bottleneck di pemindahan data dari disk ke memori ->Graphics terikat - Hambatan umum : memperbarui menampilkan membutuhkan banyak usaha - kadang dibantu dengan menambahkan grafis co - processor dioptimalkan untuk mengambil beban ->kapasitas jaringan - Banyak jaringan komputer - berbagi sumber daya dan file , akses ke printer, dll - tetapi kinerja interaktif dapat dikurangi dengan kecepatan jaringan yang lambat Jaringan komputasi Jaringan memungkinkan akses ke ... - Memori yang besar dan pengolahan - Orang lain ( groupware , email ) - Sumber daya bersama - esp . web isu - Penundaan jaringan - umpan balik lambat
  • 21. - Konflik - banyak orang update data - ketidakpastian Internet • Riwayat ... - 1969: US DoD DARPANET , 4 situs - 1971: 23; 1984: 1000; 1989: 10000 • bahasa umum ( protokol ) : - TCP - Transmission protokol Kontrol • tingkat yang lebih rendah , paket ( seperti surat ) antara mesin - IP - Internet Protocol • Saluran handal (seperti panggilan telepon ) antara program pada mesin - Email , HTTP , semua membangun di atas ini.