Design Thinking - Prototipação

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  • Boa tarde a todos, primeiramente gostaria de agradecer a presença do professor Travassos por aceitar participar da minha banca de qualify. E também ao profr Rafael que, apesar dos problemas de agenda, enviou um parecer sobre o meu projeto.


    Sou aluno do PPGEE, com tendo a profa Carla como co-orietandora do meu trabalho.

  • Boa tarde a todos, primeiramente gostaria de agradecer a presença do professor Travassos por aceitar participar da minha banca de qualify. E também ao profr Rafael que, apesar dos problemas de agenda, enviou um parecer sobre o meu projeto.


    Sou aluno do PPGEE, com tendo a profa Carla como co-orietandora do meu trabalho.

  • Design Thinking - Prototipação

    1. 1. 1 Prototipação Prof. Msc. Adailton Magalhães Lima adailton@ufpa.br Universidade Federal do Pará Campus Universitário de Castanhal Curso Bacharelado em Sistemas de Informação
    2. 2. 2 Prototipação Protótipo em papel Modelo de Volume Encenação Storyboard Protótipo de Serviços
    3. 3. 3 Protótipo  Tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada e propiciar validações.
    4. 4. 4 Protótipo 1. Ótica da equipe de projeto  Dá uma forma à ideia;  A elabora com mais detalhes;  Aumenta os níveis de fidelidade da solução. 2. Ponto de vista do usuário  Interação com o modelo criado (avaliação);  Fornece insumos para evolução e aperfeiçoamento.
    5. 5. 5 Protótipo
    6. 6. 6 Protótipo  Níveis de fidelidade Baixa Média Alta Conceitual/análoga à ideia Aspectos da ideia “Mock-up” da idea
    7. 7. 7 Protótipo  Níveis de contextualidade Restrita Geral Parcial Total Em ambiente controlado Qualquer usuário Qualquer ambiente Usuário final ou ambiente final Usuário final e ambiente final
    8. 8. 8 Por que prototipar?  Redução de incertezas no projeto;  Solução final mais assertiva;  Antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos e otimizando gastos.
    9. 9. 9 Protótipo em papel  Representações de interfaces gráficas  wireframe
    10. 10. 10 Protótipo em papel  Utilizado para avaliar o fluxo de informações e a navegação de um sistema;  Explorar possibilidades de comunicação de um produto;  Tangibilizar a apresentação de uma ideia a usuários, empresa ou a própria equipe de projeto.
    11. 11. 11 Protótipo em papel  Feito a mão;  Rascunho de uma solução;  Auxílio de um computador;  Finalidade: avaliar detalhes de uma interface produto ou comunicar serviços.
    12. 12. 12 Modelo de volume  Representações de um produto que pode variar os níveis de fidelidade.  baixa - poucos detalhes  alta - com a aparência do produto final  Pode apresentar:  textura e detalhes (como botões deslizantes), mas ainda não funcional.
    13. 13. 13 Modelo de volume  Tira-se a ideia do conceitual para o concreto para validar.  Visualização tridimensional de um conceito;  Críticas de usuários;  Refinamento;  Auxilia na “venda” do projeto.
    14. 14. 14 Modelo de volume  Pode ser construído simples:  papel, cartolina, massa de modelar, etc.  Ou mais elaboradora:  composto por diversos materiais e pintado para simular a cor e acabamento do produto.
    15. 15. 15 Encenação  Simulação improvisada de uma situação  interação de uma pessoa com uma máquina  diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um serviço.  Testar uma interação para construir e detalhar as etapas, e melhorar a experiência.
    16. 16. 16 Encenação  Como ocorre:  Um grupo ou apenas duas pessoas;  Diálogo;  Objetos;  Improvisam e agem da maneira mais natural possível.  Cada “ator” tem um papel;  Ex.: atendente de call center registrando uma reclamação com um cliente insatisfeito.
    17. 17. 17 Storyboard  Representação visual de uma história através de quadros estáticos.  desenhos, colagens, fotografias, etc.  Serviço online:  http://www.storyboardthat.com/
    18. 18. 18 Storyboard  Comunicar uma ideia;  Visualizar o encadeamento de uma solução;  Objetivo:  detectar aspectos em aberto no produto ou refinar um serviço final.
    19. 19. 19 Storyboard  Aplicando:  Definir ideia que se quer comunicar e testar;  Elaborar um roteiro por escrito;  Separar a história em seções levando em conta:  os cenários, atores e enquadramento.  Escolher a técnica de representação gráfica.
    20. 20. 20 Protótipo de serviços  Simulação de  artefatos materiais,  ambientes  relações interpessoais  Representação de um ou mais aspectos de um serviço.  Envolver o usuário e simular a prestação da solução proposta.
    21. 21. 21 Protótipo de serviços  Simular: aspectos abstratos dos serviços  Validar: entendimento e as sensações.  Serviços são experiências fluidas e dinâmicas, que se desenrolam ao longo de um período de tempo, através de uma sequência de eventos.
    22. 22. 22 Protótipo de serviços Aplicar  Em um ambiente adequado é construindo pequenos elementos que viabilizem as interações para que o serviço se desenrole.  Cria-se o contexto;  As pessoas interagem com os poucos elementos físicos projetados.
    23. 23. 23 Prototipação Prof. Msc. Adailton Magalhães Lima adailton@ufpa.br Universidade Federal do Pará Campus Universitário de Castanhal Curso Bacharelado em Sistemas de Informação

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