3. Przebieg badania
Badanie przeprowadzane jest w laboratorium przystosowanym do badań
eyetrackingowych.
Próba
• Każdy z nich jest
wynagradzany za udział w
badaniu
Wyniki
• Na ekranie eyetrackera
• Młodzież w wieku 16-19 lat
Rejestracja
• Na podstawie zebranych
prezentowane są badane
materiały
• Wzrok osoby badanej jest
śledzony przez
urządzenie
• Badani oceniają
prezentowane materiały
danych możliwa jest
ocena projektu
postrzegalności
kluczowych elementów
reklamy, w kontekście
ocen deklaratywnych
7. Opis terminów
2
saka
da
3
1
fiksacja
( im wieksze kółko tym dłuższa )
Fiksacja
Ludzki wzrok nie porusza się w sposób ciągły, a skokami (nazywanymi sakadami), punkty zatrzymania wzroku
to Fiksacje. Są one kluczowe z punktu widzenia analizy eyetrackingowej ponieważ to w tych właśnie punktach
uzyskiwane jest najwięcej informacji wzrokowej.
Czas do pierwszej fiksacji, im krótszy tym bardziej element przyciąga uwagę
Sumaryczny czas fiksacji, im dłuższy tym większe zainteresowanie elementem
8. Wizualizacja Wyników
Mapa Cieplna
Mapa Cieplna obrazuje
częstotliwość oraz czas spojrzeń
dla wszystkich respondentów
biorących udział w badaniu.
Miejsca czerwone odzwierciedlają
najwyższą liczbę spojrzeń oraz
najdłuższy czas jaki wzrok
wszystkich respondentów spędził
w danym miejscu.
0%
33 %
66 %
100 %
9. Opis terminów
Obszary Zainteresowania AOI
Są to definiowane w oprogramowaniu do analizy obszary dla których będą następnie
generowane statystyki dotyczące poszczególnych parametrów takich jak np: czas do
pierwszej fiksacji czy całkowita ilość fiksacji.
10. Badanie Spotów Video
Opis Badania
Podstawowe informacje
• Badanie przeprowadzono w Białymstoku
• Rejestracja eyetrackingowa odbywała się na urządzeniu Tobii X2-60
• Badanie zawierało rejestracje eyetrackingową kreacji reklamy video
• Badanie zawierało ankiety dotyczące oceny atrakcyjności każdej kreacji w skali od 1 do 5
• Badanie zawierało ankiety dotyczące oceny zrozumiałości każdej kreacji w skali od 1 do 5
11. Badanie Spotów Video
Opis Badania
Podział na grupy
• Jednorodna grupa: uczniowie w wieku 16-19 lat
Analiza wyników badania
• Dla wszystkich kreacji, została przeprowadzona analiza jakościowa, charakterystyki kontaktu
•
wzrokowego.
Wszystkie kreacje były oceniane również w oparciu o mapy cieplne i mapy fiksacji
Obszary zainteresowania
• Dla kreacji zdefiniowano obszary zainteresowania AOI, odpowiadające wybranym elementom
projektu i w oparciu o nie dokonywano analizy ilościowej kontaktu wzrokowego
12. Badanie Spotów Video
Opis Badania
Analiza pojedynczej kreacji
• Zdefiniowanie obszarów zainteresowania AOI dla wybranych scen i kreacji
• Prezentacja statystyk AOI
• Prezentacja i uwagi do mapy cieplnej również w kontekście informacji z analizy fiksacji.
Zestawienie i omówienie kreacji
• Zestawienie wyników dla ankiet zrozumiałości
• Zestawienie wyników dla ankiet atrakcyjności
• Zestawienie wybieralności poszczególnych kreacji
17. Kreacja 1
Heyah
Analiza Bee Swarm
• W pierwszej części reklamy uwaga skupia się głównie na postaci diabła, szczególnie na twarzy, w
•
•
•
•
•
•
momencie kiedy zaczyna dzwonić telefon, wzrok szybko przenosi się również na niego, aby
następnie z powrotem skupić się na twarzy.
W następnej w scenie wzrok trafia prawie od razu na na twarz dziecka rozmawiającego przez telefon i
w na tym miejscu skupia się do momentu, kiedy pozostałe dzieci zaczynają płakać, wtedy uwaga
respondentów rozkłada się na moment na pozostałe dzieci.
Kolejne ujęcie z tekstem reklamowych, jest oglądane linia po linii, widać że badani co najmniej
pobieżnie zapoznają się treścią, łącznie z drobnym drukiem na samym dole kadru.
Podobnie sytuacja przedstawia się, w ujęciu ze skrzynią, treści reklamowe są kolejno oglądane, przy
czym sama skrzynia praktycznie prawie wcale nie przykuwa uwagi.
Napisz Umowa oraz Heyah, najdłużej skupiają uwagę w następnym ujęciu, szkielet po prawej - w
niewielkim, ale zauważalnym stopniu.
Logo Heyah, napis oraz Non Stop - zostały skupiły cała uwagę badanych.
W ostatnim ujęciu uwagę zwraca, jak wcześniej, twarz diabła, a następnie również, machająca
rączka.
20. Kreacja 1
Heyah
Analiza ilościowa wybranych AOI
Jako pierwszy uwagę przyciągał element z ceną, wzrok pozostawał na tym elemencie stosunkowo
krótko (przedostatni średni czas), ponieważ badani szybko identyfikowali go i przechodzili do części
informacyjnej z drobnym tekstem, następnie wzrok przenosił się na hasło reklamowe i to na nie średnio
badani poświęcali najwięcej czasu. Ostatnim elementem oglądanym przez respondentów i
jednocześnie tym na który poświęcali oni, najmniej czasu, był grafika przedstawiająca skrzynie
21. Kreacja 1
Heyah
Wnioski po badaniu
• Właściwie wszystkie istotne z punktu widzenia komunikatu reklamowego, elementy zostały
•
zauważone i oglądane wystarczającą ilość czasu.
Jedynie w przypadku ujęcia ze skrzynią, czas trwania powinien być minimalnie dłuższy, ponieważ
rozkład spojrzeń w trakcie, oraz mapa cieplna dla tej sceny, świadczą o tym iż badani nie zdążyli
dokładniej zapoznać się z całym tekstem: I ani złotówki więcej
22. Kreacja 2
Nju Mobile
Analiza Bee Swarm
• Z uwagi bardzo ograniczoną kompozycje i ilość elementów, cała uwagę skupia główna postać.
•
•
•
Pojawiające się napisy na okrągłym tle, są siła rzeczy zauważane, jednak nie są one w większości
przypadków czytane. Podobnie jak napisy, które pojawiają się podczas sceny z górą w kolorach Play,
Utknie Gdzieś. Kolejne napisy, na tabliczkach trzymanych przez postacie, są skanowane przez
pojedyncze osoby.
Nikt nie zauważa iż postacie w kolorach Play, spadają na łódkę. Chociaż w następnej scenie
przepływając łódką, w umiarkowanym stopniu zwracają uwagę.
W dalszej części wzrok ponownie koncentruje się na głównej postaci, uwagę zwraca również koło
ratunkowe z napisem Nju Mobile, oraz w niewielkim stopniu - klapki Kubota.
Treść kolejnych dwóch scen informacyjnych, jest czytana przez badanych, łącznie z drobnym
drukiem, przy ostatniej scenie, respondenci nie są w stanie dokładnie zapoznać się z adresem www,
wzrok pada tam moment przez końcem reklamy.
25. Kreacja 2
Nju Mobile
Wnioski po badaniu
• Zdecydowanie najwięcej uwagi przyciąga, główna postać.
• Poza ekranem końcowym, praktycznie pomijane wzrokiem są elementy tekstowe.
• Nie do końca czytelne wydaje się nawiązanie do Play
• Ekran końcowy z informacjami, jak widać na mapie cieplnej, posiada prawie idealny rozkład uwagi,
największą uwagę przykuwają kluczowe elementy ( stawki, informacją : do wszystkich ). Z kolei układ
fiksacji wskazuje na to iż badani przeczytali całość informacji.
26. Kreacja 3
PLAY na karte
Analiza Bee Swarm
• Praktycznie cały spot, aż do końcowej sceny z informacjami, uwagę zwracają jedynie twarze osób
•
•
występujących w reklamie. W niewielkim stopniu, chwilowo uwagę przyciąga również pudełko,
Formuła MINI MAX na kartę, które Czesław Mozil trzyma w ręku, dzieje się tak jednak jedynie wtedy,
gdy widoczny jest napis na nim, który badani próbują odczytać.
Pojawienie się drobnego druku, w drugiej połowie reklamy, również na moment zwraca uwagę.
W części końcowej, informacyjnej. Badani pobieżnie zapoznali się ze wszystkimi elementami, jednak
najwięcej uwagi poświęcili, wizualizacji produktu.
27. Kreacja 3
PLAY na karte
Wybrane obszary zainteresowania (AOI) i kolejność ich oglądania
1
2
4
3
29. Kreacja 3
PLAY na karte
Analiza ilościowa wybranych AOI
Jako pierwszy, minimalnie szybciej, uwagę przyciągał element z cenami, wzrok pozostawał na tym
elemencie stosunkowo krótko (przedostatni średni czas), następnie wzrok przenosił się na produkt i
tam pozostawał najdłuższy czas, również pierwszy kontakt jest najdłuższy dla tego elementu, co
świadczy o iż zainteresował on badanych. Następnie czytane są informacje na dole strony, drugi
najdłuższy czas sumaryczny, a na końcu element z logiem jednocześnie najkrócej oglądany element w
tej scenie.
30. Kreacja 3
PLAY na karte
Wnioski po badaniu
• Uwagę przeciągają jedynie twarze postaci.
• Wszystkie elementy brandingowe, w części z aktorami są pomijane przez badanych.
• Zbyt duża ilość elementów i za krótki czas trwania części informacyjnej, sprawił że respondenci nie
zdążyli zapoznać się dokładniej z ich treścią.
31. Najlepsza Kreacja
Podsumowanie badania
W przedstawionym zestawieniu, z perspektywy postrzegalności, najlepiej wypadła
reklama Heyah. Podczas oglądania której, badani zapoznali się ze wszystkimi
kluczowymi elementami, i gdzie dobrze widoczne są elementy brandingowe.
Nieco gorzej wypada spot NJU mobile. Z początku bardzo klarowny rozkład uwagi,
ulega następnie rozproszeniu z uwagi na dużą ilość małych animowanych elementów,
co odciąga uwagę np. od elementów tekstowych, które nie są czytane. Jednak
ostatnia strona informacyjna ba bardzo dobry czytelny układ i respondenci zapoznali
się ze wszystkimi elementami.
Reklama PLAY, kontakt wzrokowy z produktem i elementami brandingowymi, jest
bardzo krótki i dotyczy jedynie ostatniej sceny, w której badani mają zbyt mało czasu
na zapoznanie się ze wszystkimi elementami.