Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.
4. Agenda
❑ C’est quoi la culture ?
❑ Comment changer la culture ?
❑ Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ?
❑ OK, mais comment ça marche en vrai ?
❑ Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ?
❑ C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu
professionnel ?
❑ Expérimentons !
2h
6. Conception
De la
Réalité
Notre modèle de réalité
(interprétation libre)
Modèle
Croyance
1.Nous nous basons sur notre modèle
de la réalité pour interpréter le
monde et décider de nos actions.
2.Ce modèle est simplifié donc peu
sensible aux « signaux faibles » et
nous ne remarquons pas forcément
lorsque il n’est plus aligné avec la
réalité.
3.Lorsque les signaux deviennent
« forts », cela déclenche une crise :
nous constatons que notre modèle
est invalide et nous commençons à le
reconstruire
4.Cela nous force à sortir de notre
« zone de confiance »
La
culture
7. La zone de confianceLa
culture
Panic
Stress
Zone de confiance
(habitudes rassurantes)
1.Plus les changements vont être importants
et plus la sortie de la zone de confort va
être importante
2.Causant du stress voire de la panique
3.Poussant la personne a revenir rapidement
vers ses modèles mentaux initiaux
4.Transformant cette personne en agent
luttant activement contre les changements
que vous proposez
8. La culture d’entreprise
La culture émerge lorsque les
individus partagent, au moins
partiellement, une même
représentation de la réalité.
La
culture
9. Comment changer la culture ?
Explorons les possibilités offertes par le jeu !
10. Le jeu est un véritable vecteur de
transformation
Comment ?
« Je souhaite utiliser les
jeux pour rendre le monde
meilleur et les gens
heureux. »
Jane MacGonigal
11. Le jeu… n’est-ce pas que
pour les enfants ?
Regardons quelques chiffres…
Notre
culture
du
jeu
12. Le marché des « serious games »
Fin 2015 :
1,7 milliards
(+6% vs 2014)
Source : https://www.seriousfactory.com/blog/infographie-top-stats-gamification-2015/#.VrojM-Zu25o consulté le 09/02/2016
5,5 milliards
(+300% vs 2015)
Prévision 2018 :
Selon le Gartner :
➢ 50% des entreprises utiliseront des
processus intégrant de la gamification
➢ 40% du top 1000 adopteront des
mécaniques du jeu dans leur approche
commerciale
Notre
culture
du
jeu
13. La gamification dans l’eLearning
➢ +14% sur les
compétences réelles
➢ +11% sur les
connaissances
acquises
➢ +9% de rétention des
contenus
Plus d’engagement : Et de meilleurs
résultats :
Source : http://elearningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015 consulté le 09/02/2016
Notre
culture
du
jeu
14. La gamification des processus : plus de
motivation, de productivité et d’efficacité
Notre
culture
du
jeu
15. Une culture du jeu toujours plus grande
• Il y a presque 1 milliards de joueurs réguliers dans le monde
• L’ensemble de l’humanité passe environ 3 milliards d’heures par semaine à
jouer
• En 2012 :
• 69% des foyers étaient équipés en jeux vidéos
• 97% des jeunes jouaient
• 40% des joueurs étaient des femmes
• 25% des joueurs avaient plus de 50 ans
• Le joueur moyen avaient 35 ans et jouait depuis plus de 12 ans
• La plus part déclaraient vouloir continuer à jouer jusqu’à la fin de leur vie
Notre
culture
du
jeu
16. Ok, mais comment ça marche
« en vrai » ?
Passons en revue ce que nous dit la littérature…
La
m
écanique
17. Le jeu créé des émotions positives
1. Un joueur choisit volontairement d’affronter
des obstacle non nécessaires
2. Pour les franchir, le joueur doit explorer,
apprendre et progresser
3. C’est un véritable travail nécessitant une
concentration extrême
4. Souvent le joueur atteint le « flow »
5. Pendant la session de jeu, plusieurs obstacles
sont surpassés
6. Le joueur peut constater sa progression à la fin
et être fier de ce qu’il a accompli
Le joueur est
satisfait
Exactement comme à la fin
d’une longue journée de
travail
La
m
écanique
18. De la psychologie positive
1. Une impression de contrôle
2. Une impression de progrès
3. Une impression de connexions sociales
4. Une impression de participer à une vision
plus grande que nous même
Etude des racines du
bonheur : qu’est ce qui
rend les humains
résilients, heureux et
optimistes.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_positive
La
m
écanique
19. Les caractéristiques d’un « bon jeu »
1. Participation volontaire
2. Visualisation de la progression
3. Objectif clair
4. Règles précises
La
m
écanique
Impression de contrôle
Impression de progrès
Un objectif clair permet d’organiser son attention, ses
pensées et ses actions afin d’atteindre l’objectif. C’est
ce qui rend le jeu fun et amusant.
➢ Des règles claires constituent des contraintes
➢ Des contraintes bien définies constituent des
challenges
➢ Quand ces challenges sont à la limite de notre
atteinte, cela force les joueurs à passer dans « le
flow »
Exemple : le golf, Tetris…
20. En résumé…
➢ Un bon jeu permet de définir une situation souhaitée vers laquelle on tend
(objectif claire et règles précises)
➢ Mais tout changement culturel est difficile, il génère du stress
➢ Jouer génère du bonheur qui contre balance le stress des changements
La
m
écanique
21. Comment cela se manifeste-t-
il « IRL » ?
Jane présente de nombreux exemples dans son livre,
passons en quelques uns en revu ensemble !
Exem
ples
23. Day in the cloud
Exem
ples
« Too many business travelers
are obsesed by getting more
miles even as they complain
about how much they travel »
Le système d’incitation n’a plus de
sens pour une partie de la clientèle
« Les voyages en avions sont
très stressants et difficiles à
supporter, gagner plus de
voyages en avion n’est pas très
attirant »
24. C2BKind
(Cruel to be kind, c’est cruel d’être gentil)
Le jeu original, le killer :
• Chaque participant a une cible qu’il doit
éliminer
• Des détails personnels sur la cible sont
fournis, charge au participant de le trouver
• Les méthodes d’éliminations traditionnel
sont : arisoft, tabasco, touché avec un sabre
laser…
• Une fois votre cible éliminé, vous récupéré
sa cible
• Il ne peut en rester qu’un
Exem
ples
Variante C2BKind:
• Vous n’avez aucun indice sur votre
cible
• Chaque cible est sensible à une seule
méthode d’élimination
• Chaque participant reçoit 3 méthodes
d’élimination au début de la partie
• Les méthodes d’éliminations du
C2BKind sont, par exemple :
• Féliciter votre cible à propos de ses
chaussures
• Proposer son aide pour porter ses courses
• Sourire et lui faire un clin d’œil…
http://www.cruelgame.com
25. C’est génial tout ça !
Il y a des exemples dans le
milieu professionnel ?
Zoomons sur « The Culture Game »
The
Culture
Gam
e
26. Le travail est un mauvais jeu
• Participation obligatoire
• Objectif non exprimé
• Règles peu précisent
• Pas de système de progression évident
The
Culture
Gam
e
Exemples de situations :
• On s’attend à ce que vous receviez gaiment des
feedbacks non sollicités (et souvent désagréables)
• Les réunions sont obligatoires alors même qu’on ne
connaît pas leur contenu
27. L’objectif du jeu : devenir une équipe
« auto-apprenante »
Respect & trust
Safety
Individual learning
Adaptative behavior
Great results
Sentiment positif d’estime envers une personne et les
actions ainsi que le comportement qui reflètent ce
sentiment
Mot clés : représentatif
Le respect permet aux membres de l’équipe de se
relaxer, de se sentir en sécurité
La sécurité est la clé de l’expression libre, de
l’expérimentation et, in fine, de l’apprentissage
Quand tout le monde apprend, l’équipe devient
capable de s’adapter à toutes les situations pour
atteindre les meilleurs résultats
The
Culture
Gam
e
The safety stack
(ou « la pyramide de la sécurité », mais c’est moins classe)
28. Des pratiques, des pratiques et encore des
pratiques
1. Be purposeful
2. Facilitate your meetings
3. Examine your norms
4. Be Punctual
5. Structure Your Interactions
6. Announce Your Intent
7. Game Your Meetings
8. Conduct Frequent
Experiment
9. Manage Visually
10.Inspect Frequently
11.Get Coached
12.Manage Your Boundaries
13.Socialize Books
14.Pay Explicit Attention
15.Open The Space
16.Be Playful
The
Culture
Gam
e
29. Attention, ce n’est pas immédiat
The
Culture
Gam
e
The crack-high curve The J-Curve
Mieux puis pire
Pire puis mieux
33. L’expérimentation
Objectif : proposer la « gamification » d’une activité professionnelle
Durée : 30 minutes de préparation puis restitution de 5 min par équipe
Choisissez un thème par équipe :
A. Rendre une équipe plus « communicante »
B. Générer des opportunités commerciales grâce au réseau de vos
consultants
C. Créer des experts d’une nouvelle technologie parmi l’équipe de dev
D. Créer des réflexes d’entraides au sein d’une équipe