Presentación para el seminario de pensamiento y congnición en diseño - organizado por la Especialización de pedagodia del diseño (universidad Nacional de Colombia - Sept 2014)
Todo diseño es un logro colectivo (!?) - el design thinking no basta
1. Todo diseño es un logro
colectivo (!?)
Andrea Botero
Aalto University - School of Arts, Design and Architecture - Media Dept.
Universidad de Los Andes – Facultad de Arquitectura y Diseño – Departamento de Diseño
Seminario Cognición y Pensamiento de Diseño – Universidad Nacional - Bogotá, Colombia Sept. 2014
2. • Crecí y fue educada en la periferia del “mundo de la
mayoría” * (Colombia)
• Termine diseñando e investigando en la periferia
del “mundo híper-desarrollado” (Finlandia)
• Soy buena hacienda cajas cartón - satisfecha con la
reorientación de mi carrera hacia cosas digitales
hace más de 18 años
1) Yo
Para usar el termino que propone el fotógrafo Pakistani Shahidul Alam (masalai.wordpress.com/.../majority-
world-a-new-word-for-a-new-age)
3. Escuela de Arte,
Diseño y
Arquitectura
(~130 años) parte de Aalto
University - Helsinki
- Diseño, Arte, Medios, Cine y producción (BA,
MA y DA)
- 1700 Estudiantes (15% extranjeros)
- Una de las 5 escuelas de una nueva universidad
creada (hace 6 años) como parte de la renovada
estrategia de innovación del país. Para ello se
fusionaron la antigua escuela tecnológica y la de
negocios junto con la nuestra
http://arts.aalto.fi/
4. Arki, el grupo de investigación
donde trabajo
• formatos, servicios, espacios y
practicas que entretejen a los
nuevos medios en lo cotidiano.
• Acercamientos colaborativos y
abiertos hacia las practicas
productivas y de diseño
• http//:arki.mlog.taik.fi
5. Co-design
Digitalization
Everyday life
Media practices
Practices
User Driven Innovation
Open Innovation
Digital design /
Interaction design Digital
ecosystems
Social media Digital Services
Design toolkits
Practice design
Open culture
Creative reuse
End-user designPeer-to-peerIPR issues
Creative Commons
Public domain
Collaboration
Design communities
Media environment
Nube de pálabras claves del grupo de
investigación donde trabajó: Arki
Participatory Design
Design / commons
Urban environment
6. Reflexiones basadas en parte en mi tesis doctoral: Botero, A. (2013). Expanding design
space(s) - Design in communal endeavors (Doctoral Dissertation). Aalto University, School of
Arts, Design and Architecture, Helsinki, Finland. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-60-5174-1
7. Diseñar…
• Actividad orientada a soluciones que
trabaja con intervenciones concretas en
el mundo (actitud de proyecto).
• Usa representaciones parciales para
aprender, de una manera aproximada, la
manera en que la intervención cambiaria
el mundo (historias, bocetos, modelos,
simulaciones, prototipos, etc.).
• Itera este proceso, múltiples veces, en
tanto un “diseño” se establece por un
tiempo. Mi definición de trabajo (2011)
8. Tomado de : DiSalvo, Carl, Andrew Clement, y Volkmar Pipek. «Chapter 8: Communities: Participatory Design for, with and by communities».
Routledge International Handbook of Participatory Design, octubre de 2012, 182.
Diseñar colaborativamente
(y con comunidades)…
9. 2) “Design Thinking”
¿Eso con que se come?
1. Aproximación para innovar - Frase de
moda (~ 2000’s)
2. Estilo cognitivo propio de la actividad
de diseñar (~ 60’s)
3. Visión integral sobre las actividades de
diseño (~ 60-70’s)
10. 1. FRASE DE MODA – manera de “innovar”
• Hacer evidente ( propiciar) la transición entre el diseño
como algo que concierne el dar forma/estilo a productos,
hacia considerarlo como una capacidad para innovar,
inherente a cierto modo de pensar, y que puede ser
aplicable a un rango mayor de aspectos.
The Design of Business: Why
Design Thinking is the Next
Competitive Advantage
(Harvard Business Press,
2009).
Roger Martin, Decano -
Rotman School of
Management - Universidad de
Toronto
Change by Design: How Design Thinking
Transforms Organizations and Inspires Innovation
(HarperCollins 2009)
Tim Brown: CEO - Consultoría de Diseño IDEO
11. How designers think, the design
process demystified (Architectural
press 1980)
Bryan Lawson.
Designerly Ways of Knowing
(Birkhauser Verlag 2007)
Nigel Cross: Profesor de Design
Studies Open University UK
Design Thinking (MIT Press
1987)
Peter Rowe
2. ESTILO Y ESTRATEGIAS COGNITIVA
• Estudia y describe diversas estrategias cognitivas de
diseñadores expertos, basándose en estudios
experimentales realizados con diseñadores
profesionales.
12. The Design Way
(2005)
Harold G. Nelson & Erik
Stolterman
The Reflective Practitioner: How
Professionals Think in Action
(Jossey-Bass 1987)
Donald A. Schon
The Idea of Design
(MIT Press 1996)
Victor Margolin & Richard
Buchanan (Eds)
3. VISION
• Posición (filosófica) sobre el tipo de indagación propia
de las actividades de diseño (Aunque el discurso es
anterior, solo hasta los 60´s aparece el término como
tal)
13. 2) “Design Thinking”
¿Se puede tragar entero?
Frecuentemente estas aproximaciones
A. se sostienen sobre un supuesto dualismo entre
pensar/conocer y actuar en el mundo
B. ignoran una diversidad de practicas e instituciones
que deberíamos situar históricamente
C. Asumen implícitamente teorías de diseño que
privilegian al diseñador como el principal (o incluso
único) agente en el diseño
(Para ver un argumento más desarrollado: Kimbell, L. (2011). Rethinking Design Thinking: Part I. Design and
Culture, 3(3))
14. “Thinking” = dentro de mi cabeza
(riesgo)
• Reducir el aprendizaje y la competencia a
un proceso mental individual
• Demasiado énfasis en procesos
epistémicos, sobre los culturales y sociales
que también son fundamentales ->Puede
ignorarse el rol constitutivo de las
herramientas y practicas
15. A: Todo diseño es un logro
colectivo
• Incluso si una visión creativa parece ocurrir dentro de
una mente humana, esta precedida de un largo proceso
de interacción social
• Los espacios conceptuales a través de los cuales se
realiza la exploración y restructuración de las ideas
provienen de una cultura. Las herramientas y los
objetivos que se involucran en las actividades creativas
no vienen solo de la mente humana sino que están
situados histórica y socialmente
• La creación o el descubrimiento son cosas que ocurren
en los intersticios y relaciones entre personas y entre
personas y cosas; no necesariamente solo dentro de una
persona
16. B: Todo diseño es un logro
colectivo
• Practicas de “estudio” o “taller” (proyectos) en las que
diferentes materialidades tienen un rol
17.
18.
19. B: Todo diseño es un logro
colectivo
• Estrategia de enseñanza que privilegia ejemplares de
“buen” diseño (gusto curado algunas veces con muy
pocos referentes de “mal diseño”?)
• Mecanismos de regulación no son iguales para todos los
diseñadores (ejem requerimientos para arquitectos e
ingenieros vs otros diseñadores)
Cuales son las implicaciones de esto para la practica y la
enseñanza? Qué posibilidades abre y cuales cierran?
20. C: Todo diseño es un logro
colectivo
Object
User
Designer
User/context
Design
team
ProcessRoles
traditional view of design space
user centered view of design space
Product
Extended
design team
Prototype
participatory view of design space
design use design-in-use
Time
Collectives
Materials
Tools
Practices
Design space(s)
Resources
Evolving roles
Brief
Time
Time
Time
Son muchos mas los actores y actantes!
Tomado de Botero, A. (2013). Expanding design space(s) - Design in communal endeavors (Doctoral
Dissertation). Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Helsinki, Finland.
22. Desarrollar practicas (y
conocimiento) de diseño
• Situadas (histórico y socialmente)
• Encarnadas
• Consientes de dimensiones colectivas (humanas
y no humanas)
• Capaces de asumir y sostener colaboración (de
ser relevante)
• Que no busquen recetas en las cuales confiar
Ver: Haraway, D. (1988). Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial
Perspective. Feminist Studies, 14(3), 575.
Suchman, L. (2002). Located Accountabilities in Technology Production. Scandinavian Journal of Information
Systems, 14(2), 91–105.
23. Adaptado de: Marttila, S., & Botero, A. (2013). The “Openness Turn” in Co-Design. From Usability, Sociability and Designability
Towards Openness. In Co-create 2013, the boundary-crossing conference on Co-design in Innovation (pp. 99–110). Espoo,
Finland: Aalto University.
Por qué?
24. Tomado de : DiSalvo, Carl, Andrew Clement, y Volkmar Pipek. «Chapter 8: Communities: Participatory Design for, with and by communities».
Routledge International Handbook of Participatory Design, octubre de 2012, 182.
25. Ejercicios para el taller/estudio
• Coleccionados por ahí, adaptados
para pensar en estrategias y
tácticas de situaciones de diseño
colaborativo (y de pronto para
infraestructurar)
26. 100 Lineas *
Todos deben dibujar 100 líneas diferentes
• Una línea NO es un dibujo
• Usen todo el papel disponible, o mas de ser
necesario, SOLO por un lado
• Las líneas no se deben cruzar o montar
(hace difícil el análisis)
• Marcar y numerar cada línea,
inmediatamente o mientras la dibujan.
• Los temas de inspiración son ilimitados
Ejercicio original de Tapani Artomaa en TAIK. Adaptado por Asta Raami y Pirita Seitemaa-Hakkarainen. En
Raami, A. (2004). Luova designprosessi ja sen kehittäminen. Taiteen maisterin opinnäyte. Helsinki:
Medialaboratorio, Taideteollinen korkeakoulu.
33. Análisis (preguntas guía)
EN PEQ GRUPOS O PAREJAS: entrevístense
mutuamente y preparen una introducción a sus líneas
• Como ocurrió el proceso? Que fue difícil o fácil?
• Como se uso el papel? Y los otros recursos?
• Se brinca de una idea a la otra o un tema se agoto totalmente antes de
empezar uno nuevo? Como se elaboraron las ideas? Es posible identificar el
comienzo de un pensamiento y su final? Que transformaciones son típicas
en el proceso
• Traten de recordar cuando fue difícil tener mas ideas, y como superaron el
impase? Sintieron “flujo” o no? Que cambios hicieron para avanzar, si los
hicieron ( ejem: cambiar el lugar, la posición, mirar alrededor, etc.)?
• Notaron buenas ideas cuando las implementaron o solo después de haber
terminado el ejercicio? Cuales son sus favoritas? Porque?
• Escojan una línea favorita de las propias y de las de su
compañero(s)!
34.
35.
36. El “Juego Silencioso” *
• 3 Jugadores:
– Jugador 1 actúa como el diseñador a cargo, con la tarea
de empezar el proyecto.
– Jugador 2 actúa como el asistente, y trata de entender y
construir sobre el plan del diseñador encargado.
– Jugador 3 actúa como observador y documenta con notas
todos los movimientos, tratando de especular e
interpretar acerca de lo que ocurre.
• Muchos bloques y un espacio de
diseño
* Introducido por Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the
National Science Foundation, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge,
Massachusetts. Con modificaciones de (Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design
competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden
37. El “juego silencioso” reglas
• El juego empieza con el jugador 1 colocando 2 o
3 bloques en el espacio asignado. El jugador 2
debe continuar e intentar entender el plan.
• En los proximos turnos solo 2 piezas pueden
colocarse a la vez. Las desiciones no pueden
corregirse, revertirse o arreglarse por ninguno
de los jugadores.
• El juego puede terminar cuando el observador
decide que no se esta progresando o cuando YO
lo diga
38. Configuración del espacio, se puede jugar con bloques de
construcción o cosas de oficina (clips, grapas, etc)
39.
40. El “juego silencioso” reflexión:
• Primero el observador nos dará su reporte y
elucubraciones, luego escucharemos la historia
desde el punto de vista del asistente y por ultimo
el diseñador a cargo hablara y reflexionara sobre
el proceso.
• Discusión grupal (La más importante!)
41.
42. Siivouspäivä (Dia de la limpieza)
En el curso Nuevos medios para el tercer sector
51. Algunas implicaciones:
• Observar y observar (y saber preguntar)
• Habilidades reflexivas críticas (que teorías de
cambio traigo conmigo?)
• Comunicación multimodal (visual si pero también
verbal, sonora, etc.) con interés y habilidad para
externalizar y concretar ideas, no solamente las
propias.
• Negociación, acompañamiento, andamiaje (no
solo facilitar)
• Gestión de expectativas: Saber reconocer y usar
“Artefactos frontera” (REF: “Boundary objects” Star & Griesemer
1989)
• Hacer / y ser “nudos” no solamente crear equipos
de trabajo (REF: Knotworking Engeström 2008)