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El Rincón del ordenador en E. Infantil: Una oportunidad metodológica.
Pilar Sánchez Ruiz, maestra de Educación Infantil.

Cuando en diversos ámbitos se habla de educación, una de las palabras más utilizadas es crisis.
Entendida como situación problemática, es también una circunstancia que mueve a la búsqueda
de soluciones creativas. Citando a Einstein, “En los momentos de crisis, sólo la imaginación es
más importante que el conocimiento.”
Diversos autores coinciden en definir nuestra realidad como una escuela del siglo XX con
alumnos del siglo XXI. Aunque la tecnología nos ofrece muchas posibilidades, y la
investigación psicológica establece claramente cómo se produce el aprendizaje en los seres
humanos, la renovación pendiente es como superar los viejos métodos de transmisión y
sustituirlos por metodologías que impulsen el aprendizaje por construcción y el desarrollo de
competencias.
En las escuelas públicas de nuestra comunidad, tenemos al menos un ordenador conectado a
internet por aula de Educación Infantil, y un aula taller con 10-12 ordenadores también
conectados, y al menos una pizarra digital, de uso compartido, así como un portal educativo
EDUCARM. La rentabilidad de estos recursos depende del compromiso de cada equipo y cada
maestro.
El contenido de mi intervención, es un recorrido por las preguntas que me han surgido, o me
han sido planteadas, en relación con la experiencia de integración de un ordenador en mi aula de
Educación Infantil, así como del uso del aula de informática, a lo largo de los 10 últimos años.
Durante este tiempo, he trabajado y aprendido con muchos compañeros y compañeras, y me
siento muy afortunada por ello.
La primera pregunta es, a mi juicio, innecesaria.

1.¿Porqué un ordenador en el aula?
La tecnología es una realidad presente en nuestra vida. Su integración en nuestra escuela en los
últimos años está cambiando nuestras posibilidades de aprendizaje y requiere adaptaciones no
solo metodológicas, sino sobre todo de actitud.
El ordenador es una herramienta de trabajo, un soporte de comunicación y un mediador en
la conquista del conocimiento, y como tal requiere que aprendamos a relacionarnos con él para
introducir y recibir información.
Aclarado este punto…

2.¿Para qué podemos usar el ordenador en nuestra aula?
Preguntados los niños, la respuesta obvia fue…para jugar.
A partir de la observación de nuestro entorno, descubrimos otros usos que trajeron nuevas
preguntas. Buscar respuestas realistas que se correspondan con la forma en la que aprendemos
las personas, es el camino en el que me encuentro.

Jugando con el ordenador:

3.¿Porqué usar el ordenador para jugar? Contestaré de nuevo con dos frases de Einstein: “El
juego es la forma superior de investigación”. “Es un milagro que la curiosidad sobreviva a la
educación reglada”
El juego no es un premio (incluidos los juegos digitales), es el recurso más valioso para el
desarrollo humano.
4.¿Qué juegos son los más adecuados?
Divertidos, apropiados psicológicamente y tecnológicamente.
De estética cuidada y navegación intuitiva.
Que combinan exploración y evaluación.
Que aporten elementos de corrección formativa.
Que permitan crear.
Construir solo sobre lo significativo-inmediato o sobre un reto.
Aprovechar los recursos web.
Preparar alternativas que no requieran entrar en internet: Juegos grabados y/o descargados.

Juegos de inicio:
 “Manejo del ratón”
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html
  “Fantasmin”
http://ares.cnice.mec.es/infantil/a/aa_02vf.htm

Juegos multitareas:
 “Wumpa”
http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s
 “Poisson rouge”
http://www.poissonrouge.com/
« Pequetic »
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/pequetic/index.html

Juegos específicos:
Grafomotricidad “Trazo las letras”
http://www.genmagic.net/lengua5/plletres3c.swf
 Razonamiento lógico “Dominó on line”
http://www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/91/dominoes.swf
 Números y operaciones” regletas digitales”
http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf

Juegos creativos:
“Crea tu mascota”
http://www.buildyourwildself.com/
“Crea tu avatar”
http://www.pocoyize.com/online/
« Cuentos interactivos »
http://www.cuentosinteractivos.org/

Integrando el ordenador:
Organizar los recursos: El Rincón del ordenador y el taller de informática. Planificación, gestión
y evaluación.
Una programación apropiada como documento base es la del programa Fantasmin.
http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/profesorado/guia/guia-profesorado.pdf

5.¿Cómo se presenta la herramienta?
Diseño de una sesión inaugural. Iniciamos el conocimiento de los elementos. Establecemos
normas de utilización y recogida.
Seleccionamos los juegos, configurando accesos directos en el escritorio, para mejorar la
autonomía.
Nunca presentar un juego que no hayamos probado
 previamente

6.¿Cuándo jugamos?
Presentamos colectivamente el juego, mejor con un turno de participación. (Determinar hueco
horario)
Establecer turnos rotativos y auto registrables (Un equipo cada día, el viernes para los que han
faltado o necesitan refuerzo)

LUNES              MARTES             MIERCOLES          JUEVES              VIERNES




Para el paso por el aula plumier, diseñamos instrumentos sencillos de control, como tablas de
recogida de información
7.¿Qué contenidos debemos enseñar? Competencias tecnológicas en E I. Para ayudar a
planificar estos aspectos es muy útil el manual de otro de los juegos “Manejo de ratón”
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html


Ejemplo de planificación y registro de Competencias Tecnológicas




8.¿Cómo intervenimos los adultos?
Buscar y seleccionar recursos, presentarlos, facilitar su uso, favorecer los intercambios.

9.¿Qué modalidades de agrupamiento son más adecuadas?
Varían según la actividad: Gran grupo para las de presentación e intervención rotativa, por
parejas para las de refuerzo curricular, desarrollo de la creatividad, resolución de problemas e
individualmente para las de toma de decisiones o evaluación.

Editando textos con el ordenador

10. ¿Para qué escribimos? El carácter funcional y comunicativo de la escritura.
http://www.rieoei.org/rie36a05.htm

11. ¿Porqué usar el ordenador para editar textos? Diferenciar escribir de trazar. Solo una
dificultad cada vez.
http://noticiucas.blogspot.com/
12. ¿Quién escribe? El profesor como editor, como modelo de escritura. Elaboración de
plantillas de recogida de información. Transferir el conocimiento.
Olga buenas practicas

13. ¿Cómo aprenden los niños a usar el teclado? De los textos sencillos a los complicados.
Transcribir y escribir. Teclado alfabético, numérico y teclas de función. “El Juego de los
nombres” y “El diario de aula”.

El ordenador o la pizarra digital como soporte: Imagen, sonido y vídeo.

http://www.edebedigital.net/biblioteca/pizarra-digital_CAST.pdf

Buscando y procesando información. Internet en el aula.

14. ¿Qué aportación hacen los contenidos multimedia?
http://sites.google.com/site/fantasticinfantil/
http://profeblog.es/blog/guillermoinfantil/
http://ladespensadepilar.blogspot.com/

15. ¿Qué sentido tiene la búsqueda y el procesamiento de la información?. Los proyectos de
    aprendizaje. Los proyectos colaborativos.
http://insectos.wikispaces.com/INICIO
http://gusanomariano.blogspot.com/

16. El papel de las familias.

El miedo a la tecnología.
La colaboración familia-escuela, fuente de actitudes favorables y de aprendizajes de calidad.

17. ¿Qué aporta el uso de imágenes propias? Significatividad, compromiso con la tarea, el
    problema de la protección de la imagen.

18. ¿Dónde y cómo obtener y usar las imágenes? El aula en Internet. Blogs y wikis (Bitácoras,
    noticieros, repositorios).

http://olgacatasus.blogspot.com/
http://cucoinfantil.blogspot.com/

El papel del maestro y la maestra:

19. ¿Qué elementos que favorecen la innovación?.

•   No renunciar a los éxitos analógicos.
•   Apropiarse del nuevo contexto digital.
•   Centrarse en los objetivos de aprendizaje.
•   Utilizar tecnología socializada.
•   Enriquecer digitalmente tus buenas prácticas.

http://lamiradapedagogica.blogspot.com/2010/04/empezar-kit-de-supervivencia-en-la.html
20. ¿Qué debemos saber de tecnología los maestros y las maestras?
http://www.educacontic.es/
http://internetaula.ning.com/
http://weblogenlaescuela.blogspot.com/
.
Para seguir reflexionando:
http://www.redesparalaciencia.com/4593/redes/2011/redes-87-el-sistema-educativo-es-
anacronico

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El Rincón del ordenador en E. Infantil: Una oportunidad metodológica

  • 1. El Rincón del ordenador en E. Infantil: Una oportunidad metodológica. Pilar Sánchez Ruiz, maestra de Educación Infantil. Cuando en diversos ámbitos se habla de educación, una de las palabras más utilizadas es crisis. Entendida como situación problemática, es también una circunstancia que mueve a la búsqueda de soluciones creativas. Citando a Einstein, “En los momentos de crisis, sólo la imaginación es más importante que el conocimiento.” Diversos autores coinciden en definir nuestra realidad como una escuela del siglo XX con alumnos del siglo XXI. Aunque la tecnología nos ofrece muchas posibilidades, y la investigación psicológica establece claramente cómo se produce el aprendizaje en los seres humanos, la renovación pendiente es como superar los viejos métodos de transmisión y sustituirlos por metodologías que impulsen el aprendizaje por construcción y el desarrollo de competencias. En las escuelas públicas de nuestra comunidad, tenemos al menos un ordenador conectado a internet por aula de Educación Infantil, y un aula taller con 10-12 ordenadores también conectados, y al menos una pizarra digital, de uso compartido, así como un portal educativo EDUCARM. La rentabilidad de estos recursos depende del compromiso de cada equipo y cada maestro. El contenido de mi intervención, es un recorrido por las preguntas que me han surgido, o me han sido planteadas, en relación con la experiencia de integración de un ordenador en mi aula de Educación Infantil, así como del uso del aula de informática, a lo largo de los 10 últimos años. Durante este tiempo, he trabajado y aprendido con muchos compañeros y compañeras, y me siento muy afortunada por ello. La primera pregunta es, a mi juicio, innecesaria. 1.¿Porqué un ordenador en el aula? La tecnología es una realidad presente en nuestra vida. Su integración en nuestra escuela en los últimos años está cambiando nuestras posibilidades de aprendizaje y requiere adaptaciones no solo metodológicas, sino sobre todo de actitud. El ordenador es una herramienta de trabajo, un soporte de comunicación y un mediador en la conquista del conocimiento, y como tal requiere que aprendamos a relacionarnos con él para introducir y recibir información. Aclarado este punto… 2.¿Para qué podemos usar el ordenador en nuestra aula? Preguntados los niños, la respuesta obvia fue…para jugar. A partir de la observación de nuestro entorno, descubrimos otros usos que trajeron nuevas preguntas. Buscar respuestas realistas que se correspondan con la forma en la que aprendemos las personas, es el camino en el que me encuentro. Jugando con el ordenador: 3.¿Porqué usar el ordenador para jugar? Contestaré de nuevo con dos frases de Einstein: “El juego es la forma superior de investigación”. “Es un milagro que la curiosidad sobreviva a la educación reglada” El juego no es un premio (incluidos los juegos digitales), es el recurso más valioso para el desarrollo humano.
  • 2. 4.¿Qué juegos son los más adecuados? Divertidos, apropiados psicológicamente y tecnológicamente. De estética cuidada y navegación intuitiva. Que combinan exploración y evaluación. Que aporten elementos de corrección formativa. Que permitan crear. Construir solo sobre lo significativo-inmediato o sobre un reto. Aprovechar los recursos web. Preparar alternativas que no requieran entrar en internet: Juegos grabados y/o descargados. Juegos de inicio: “Manejo del ratón” http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html “Fantasmin” http://ares.cnice.mec.es/infantil/a/aa_02vf.htm Juegos multitareas: “Wumpa” http://www.wumpasworld.com/flash.html?langue=s “Poisson rouge” http://www.poissonrouge.com/ « Pequetic » http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/pequetic/index.html Juegos específicos: Grafomotricidad “Trazo las letras” http://www.genmagic.net/lengua5/plletres3c.swf Razonamiento lógico “Dominó on line” http://www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/91/dominoes.swf Números y operaciones” regletas digitales” http://www.regletasdigitales.com/regletas.swf Juegos creativos: “Crea tu mascota” http://www.buildyourwildself.com/ “Crea tu avatar” http://www.pocoyize.com/online/ « Cuentos interactivos » http://www.cuentosinteractivos.org/ Integrando el ordenador: Organizar los recursos: El Rincón del ordenador y el taller de informática. Planificación, gestión y evaluación. Una programación apropiada como documento base es la del programa Fantasmin. http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/profesorado/guia/guia-profesorado.pdf 5.¿Cómo se presenta la herramienta? Diseño de una sesión inaugural. Iniciamos el conocimiento de los elementos. Establecemos normas de utilización y recogida.
  • 3. Seleccionamos los juegos, configurando accesos directos en el escritorio, para mejorar la autonomía. Nunca presentar un juego que no hayamos probado previamente 6.¿Cuándo jugamos? Presentamos colectivamente el juego, mejor con un turno de participación. (Determinar hueco horario) Establecer turnos rotativos y auto registrables (Un equipo cada día, el viernes para los que han faltado o necesitan refuerzo) LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES Para el paso por el aula plumier, diseñamos instrumentos sencillos de control, como tablas de recogida de información
  • 4. 7.¿Qué contenidos debemos enseñar? Competencias tecnológicas en E I. Para ayudar a planificar estos aspectos es muy útil el manual de otro de los juegos “Manejo de ratón” http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html Ejemplo de planificación y registro de Competencias Tecnológicas 8.¿Cómo intervenimos los adultos? Buscar y seleccionar recursos, presentarlos, facilitar su uso, favorecer los intercambios. 9.¿Qué modalidades de agrupamiento son más adecuadas? Varían según la actividad: Gran grupo para las de presentación e intervención rotativa, por parejas para las de refuerzo curricular, desarrollo de la creatividad, resolución de problemas e individualmente para las de toma de decisiones o evaluación. Editando textos con el ordenador 10. ¿Para qué escribimos? El carácter funcional y comunicativo de la escritura. http://www.rieoei.org/rie36a05.htm 11. ¿Porqué usar el ordenador para editar textos? Diferenciar escribir de trazar. Solo una dificultad cada vez. http://noticiucas.blogspot.com/
  • 5. 12. ¿Quién escribe? El profesor como editor, como modelo de escritura. Elaboración de plantillas de recogida de información. Transferir el conocimiento. Olga buenas practicas 13. ¿Cómo aprenden los niños a usar el teclado? De los textos sencillos a los complicados. Transcribir y escribir. Teclado alfabético, numérico y teclas de función. “El Juego de los nombres” y “El diario de aula”. El ordenador o la pizarra digital como soporte: Imagen, sonido y vídeo. http://www.edebedigital.net/biblioteca/pizarra-digital_CAST.pdf Buscando y procesando información. Internet en el aula. 14. ¿Qué aportación hacen los contenidos multimedia? http://sites.google.com/site/fantasticinfantil/ http://profeblog.es/blog/guillermoinfantil/ http://ladespensadepilar.blogspot.com/ 15. ¿Qué sentido tiene la búsqueda y el procesamiento de la información?. Los proyectos de aprendizaje. Los proyectos colaborativos. http://insectos.wikispaces.com/INICIO http://gusanomariano.blogspot.com/ 16. El papel de las familias. El miedo a la tecnología. La colaboración familia-escuela, fuente de actitudes favorables y de aprendizajes de calidad. 17. ¿Qué aporta el uso de imágenes propias? Significatividad, compromiso con la tarea, el problema de la protección de la imagen. 18. ¿Dónde y cómo obtener y usar las imágenes? El aula en Internet. Blogs y wikis (Bitácoras, noticieros, repositorios). http://olgacatasus.blogspot.com/ http://cucoinfantil.blogspot.com/ El papel del maestro y la maestra: 19. ¿Qué elementos que favorecen la innovación?. • No renunciar a los éxitos analógicos. • Apropiarse del nuevo contexto digital. • Centrarse en los objetivos de aprendizaje. • Utilizar tecnología socializada. • Enriquecer digitalmente tus buenas prácticas. http://lamiradapedagogica.blogspot.com/2010/04/empezar-kit-de-supervivencia-en-la.html
  • 6. 20. ¿Qué debemos saber de tecnología los maestros y las maestras? http://www.educacontic.es/ http://internetaula.ning.com/ http://weblogenlaescuela.blogspot.com/ . Para seguir reflexionando: http://www.redesparalaciencia.com/4593/redes/2011/redes-87-el-sistema-educativo-es- anacronico