3. Struktura
1. Teoretická východiska
2. Evoluce webu a historie MUVE
3. Sociální virtuální svět
4. Virtuální svět ve vzdělávání
5. Slabé stránky
6. Projekt VIAKISK
7. Praktická část Workshopu
4. Nový typ dovedností
• schopnost kritického myšlení a schopnost úsudku,
• schopnost řešit komplexní, multidisciplinární a
otevřené problémy,
• schopnost kritického a podnikavého uvažování,
• schopnost komunikace a participace na
kolaborativních aktivitách,
• schopnost tvorby inovativních znalostí, informací a
příležitostí,
• schopnost převzít finanční, zdravotní a občanskou
odpovědnost.
(The Partnership for 21st Century Skills, 2008)
5. Konstruktivismus
„Studenti svoji vlastní realitu vytvářejí nebo ji
interpretují na základě vlastního vnímaní
zkušeností. Znalost jedince je tak ovlivněna
předešlými zkušenostmi, mentálními strukturami a
schopností interpretovat objekty a události. To, co
někdo ví, je založeno na fyzických a sociálních
zkušenostech, které jsou zpracovány myslí.“
(Jonassen, 2006)
6. Konstruktivní vzdělávací
prostředí
musí umožňovat:
• vnitřní negociaci – proces vytváření mentálních
modelů,
• sociální negociaci – zpracování a sdílení reality
s ostatními,
• zkoumat reálné prostředí za použití nového (jiného)
prostředí,
• realizaci kolaborativních aktivit mezi studenty
navzájem a mezi studenty a učitelem
(Jonassen, 1994)
7. Teorii sociálně-kognitivního propojení
založeného na schématu (1/2)
• Schémata jsou „existující struktury znalostí a chápání, na
základě kterých vznikají nové znalosti, ty jsou formovány
studenty na základě předcházejících zkušeností a
budoucího učení“.
• Sociálně propojená schémata – vznikají na základě
schopnosti navazovat sociální vazby
• Kognitivně propojená schémata – schopnost vidět dílčí
informace v kontextu okolního světa.
(Sontag, 2009)
8. Teorii sociálně-kognitivního propojení
založeného na schématu (2/2)
Sontag navrhuje vlastní výukový design, do kterého implementuje
prvek her.
• „usnadňují vytváření sociálně i kognitivně propojených schémat“.
• „pomáhá překonat rozdíly mezi studenty, kteří jsou aktivní více a
méně, a také významně zvyšuje schopnosti studentů v oblasti
přenosu a sdílení nabytých znalostí“.
(Sontag, 2009)
9. Projektové učení (1/3)
Je logickým vyústěním přijetí teorie konstruktivismu, teorie sociálně-
kognitivního propojení založené na schématu a konceptů učení
vlastní zkušeností.
Studenti pracují v meších skupinách, kde generují nezbytné
informace, jež pomáhají vyřešit specifický problém nebo úkol.
Projektové vzdělávání pomáhá studentům vytvářet specifické a
přenosné dovednosti. (FORSYTHE, c2010).
10. Projektové učení (2/3)
Pět základních kritérií projektového učení:
• centralita – projekt je ústřední strategií v rámci vyučovacího
předmětu,
• ústřední otázka – aktivita studentů v rámci projektu stojí na
základních otázkách, které posouvají celý projekt kupředu,
• investigativní aktivity – tyto aktivity zahrnují dotaz, rozhodnutí,
nalezení problému, vyřešení problému, objevování a vytváření
modelů,
• samospráva/samostatnost – studenti jsou v rámci projektu jen
minimálně kontrolovaní, nesou vlastní odpovědnost,
• reálnost – projekt má reálné výstupy a dopady ve formě reálného
produktu nebo prezentace.
(THOMAS, 2000)
11. Projektové učení v elektronické
podobě (3/3)
V případě projektů, které nelze realizovat ve fyzickém prostředí,
díky:
-finanční náročnosti
-nárokům na bezpečnost
-ochraně zdraví
… je možné využít prostředí elektronické.
14. Webolution!
KAPP , Karl M.; O'DRISCOLL, Tony. Learning in 3D : Adding a New Dimension to Enterprise Learning and
Collaboration. San Francisco : Pfeiffer, 2010. 390 s. ISBN 9780470504734.
15.
16. Hypův cyklus
Gartner [online]. 2010 [cit. 2010-11-21]. Gartner's 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1,800
Technologies. Dostupné z WWW: <http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1447613>.
17.
18. Historie her (Dipity TimeLine)
- Role Playing Games (RPG) – Dračí doupě
- Multi User Dungeon (MUD) – textové hry bez
vizuální složky
- Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
– hry s grafickým rozhraním, budujete postavy
- Massively Multiplayer Online Role-Playing Game -
World of Warcraft
- Massively Multiplayer Online Social Games
MUVE - Multi-User Virtual Environment
19. MUVE
Je prostředí, které:
„umožňuje více participantům simultánně
vstupovat do virtuálního kontextu,
prostřednictvím „avatarů“ interagovat
s digitálními artefakty a komunikovat s ostatními
participanty a počítačovými agenty a realizovat
aktivity kolaborativního učení různého typu“.
(DEDE, 2004)
20. MUVE nebo také
Virtuální svět je „synchronní, perzistentní síť lidí,
kteří jsou reprezentováni avatary.“
(Virtual Worlds Research, 2008)
Také: Sociální virtuální svět, Metaverz, 3D Virtuální
prostředí, kolaborativní hypermediální prostředí
atd.
29. Virtuální světy ve vzdělávání – 3D
virtuální vzdělávací prostředí
(DALGARNO, LEE, 2010)
30. 3D zkušenostní vzdělávání (Kapp a
O`Driscoll)
3DLE (3D learning experience) „vytváří poutavé
epizodické interakce, kterých je student
součástí a které ho motivují systémem výzev a
odměn. V rámci těchto interakcí dochází, často
nevědomě, k akvizici nových informací a
konstituci znalostí a poznatků. Akvizice nových
poznatků probíhá tehdy, když je student
vystaven problému, který je nutné překonat a na
jehož řešení mu nestačí dosavadní znalosti a
informace“.
(O'DRISCOLL, KAPP, 2010)
33. Role-play (Hraní rolí)
CliniSpace (t. 1:50) http://clinispace.com/videos.html
Secodn Life
http://scienceroll.com/2008/08/17/unique-medical-simulation-in-second-life/
34. Hledání informací (Scavanger hunt)
Hledání informací, které po složení přináší
nějakou znalost.
http://www.kaplaneduneering.com/kappnotes/index.php/2010/04/3d-virtual-scavenger-hunts/
39. Kritická událost
Trénink hasičského zásahu (t.
0:30)
http://www.youtube.com/watch?v=n2UYUZDfoBU
Učení komunikace s jinými
kulturami:
http://www.youtube.com/watch?v=ZveVvHSECok&feature=play
53. Akce - video
How is SL used for education?
http://vimeo.com/17366255
Naučná stezka o mobilních technologiích
http://vimeo.com/24515024
Autorké čtení s Janem Těsnohlídkem
http://www.youtube.com/watch?v=AvL3N_H7Iq8&lr=
54. Literatura a odkazy
www.secondlife.com
www.virtualni.knihovna.cz
The Partnership for 21st Century Skills : Publications [online]. Tucson, Arizona:
2008. 21st Century Skills, Education & Competitiveness : A R es ou rce a n d
Pol i c y G u i d e. Dostupné z WWW:
<http://www.p21.org/documents/21st_century_skills_education_and_competi
tiveness_guide.pdf>. ISSN 520-623-2466.
JONASSEN, David H. Objectivism versus constructivism: Do we need a new
philosophical paradigm? . Educational Technology Research and
Development [online]. 2006, 39, 3. Dostupný z WWW: <
http://www.springerlink.com/index/j008v02u57u71827.pdf >. ISSN 1556-6501
DEDE, Chris, et al. Design-based research strategies for studying situated
learning in a multi-user virtual environment. In KAFAI, Yasmin B. ;
SANDOVALNOEL ENYEDY, William A. ; ENYEDY, Noel . ICLS '04
Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences ICLS
'04 Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences
[online]. [s.l.] : International Society of the Learning Sciences, 2004.
55. Literatura a odkazy
JONASSEN, David H. Thinking Technology: Toward a Constructivist Design
Model. Educational Technology [online]. 1994, 34, 4. Dostupný z WWW:
<http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/search/detailmini.jsp?
_nfpb=true&_&ERICExtSearch_SearchValue_0=EJ481852&ERICExtSearch
_SearchType_0=no&accno=EJ481852>. ISSN 0013-1962.
SONTAG, Marie. A Learning Theory for 21st-Century Students. Inovative journal
of online education [online]. 2009, 9, 4. Dostupný z WWW:
http://www.uh.cu/static/documents/STA/A%20Learning%20Theory%20for%2021st
FORSYTHE, Frank. The Handbook for Economics Lecturers [online]. University
of Bristol : [s.n.], c2010. Problem-Based Learning, Dostupné z WWW:
<http://www.economicsnetwork.ac.uk/handbook/printable/pbl_v5.pdf
THOMAS, John W. Project-Based Learning [online]. California: 2000. A
REVIEW OF RESEARCH ON PROJECT-BASED LEARNING . Dostupné z
WWW: <http://www.bobpearlman.org/BestPractices/PBL_Research.pdf>,
56. Literatura a odkazy
Virtual Worlds Research : Past, Present and Future. Journal of Virtual Worlds
Research [online]. 2008, 1, 1. Dostupný z WWW: <http://journals.tdl.org/jvwr/
article/view/283/237>. ISSN 1941-8477.
DALGARNO, Barney ; LEE, Mark J. W. What are the learning affordances of 3-
D virtual environments?. British Journal of Educational Technology [online].
2010, 41, 1, [cit. 2010-11-21]. Dostupný z WWW:
<http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x/pdf>.
ISSN 1467-8535.
O'DRISCOLL, Tony; KAPP, Karl M. Learning in 3D : Adding a New Dimension
to Enterprise Learning and Collaboration. 1. San Francisco: John Wiley and
Sons, 2010. 416 s. ISBN 0470504730.
KUBÁTOVÁ, Jaroslava. Ekonomika a Management [online]. Rozvoj virtuální
spolupráce ve virtuálním světě. Dostupné z WWW:
http://www.ekonomikaamanagement.cz/cz/clanek-rozvoj-virtualni-spoluprace-ve-vi
.
57. Praktická část Workshopu (1/)
1. Vytvoření vlastního avatara a stažení klienta
Second Life
2. Poprvé v Second Life
- pohyb
- komunikace
- skupiny
3. Návštěva zajímavých míst v SL
58. Praktická část Workshopu (2/)
4. Tvorba informační tabule
5. Tvorba vlastní prezentace
Úkol č. 1: Vytvořte vlastní presentaci o 5 slidech.
Úkol č. 2: Kdo postaví nejvíce podobný hrad?
-Dvě skupiny
-Notecard
59. Thanks
&
contact me!!!
Tomáš Bouda
SL: Zdenek Buchsbaum
LinkedIn: Tomáš Bouda
boudatomas@gmail.com