2. Zyntia Aracely Ramírez Ramírez
Lic. Ciencias de la Educación
CENTRO UNIVERSITARIO PALMIRA
3. SU APLICACIÓN
Existen, al menos, dos aplicaciones:
Para educación a distancia, cuando
el proceso educativo no es presencial.
Como ayuda a la clase presencial,
empleada para apoyar al docente en
los encuentros y para complementar el
estudio y actividades académicas de los
estudiantes fuera del aula.
4. HISTORIA
1940. El origen en la milicia: La necesidad de esta herramienta como apoyo para
el aprendizaje a cualquier nivel académico se originó en los años sesenta en el área
militar en Norteamérica.
1950-1960. Ayuda audiovisual: Se estableció formalmente el uso de tecnologías
educativas como herramienta en el campo de estudio académico desde los años
cincuenta.
1970. Creación de Asociaciones: Para esta década se establecen asociaciones e
instituciones que rigen y estandarizan los procesos de educación que involucran
tecnología tanto en Estados Unidos y la Gran Bretaña.
5. HISTORIA
1980. Controversias: Surgen instituciones que muestran su inconformidad e incluso
cerrar el uso de estas aplicaciones educativas pues no las consideran útiles en el proceso
enseñanza-aprendizaje
1990. La llegada del Internet: Debido al establecimiento del uso de Internet como
una importante herramienta de comunicación, se implementan aplicaciones en línea que
catapultan a la tecnología educativa como una mejor forma en el proceso de aprendizaje
Siglo XXI: Para el inicio del siglo XXI instituciones educativas e incluso empresas en
todo el mundo adoptan la tecnología educativa y el aprendizaje virtual en planes de
estudio en distintas ramas académicas.
6. ADAPTACIÓN
Estandarizadas Personalizadas
Ofrecen funcionalidad genérica
para los usuarios y se basan en
necesidades generales de una
institución para responder a
necesidades generales para
grandes comunidades de usuarios
que pueden ser estudiantes o
empleados.
Se configuran de acuerdo a
necesidades individuales o de
grupos de trabajo reducidos que
necesitan hacer uso de
características muy específicas
que hace única su interacción con
la plataforma.
7. CLASIFICACIÓN DE LAS
PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Modalidad de Enseñanza Presencial: son aquellas que necesitan que las
personas involucradas en la relación de enseñanza-aprendizaje estén en
una ubicación determinada para su correcto funcionamiento.
Virtual: no requiere la presencia de las personas que hagan uso de la
herramienta.
Comercial: el utilizar la herramienta tiene un costo.
Gratuita: puede ser utilizada por prácticamente cualquier usuario que
logre tener acceso a la herramienta.
9. CARACTERÍSTICAS DE LOS
CONTENIDOS
Open Course Ware: es el conjunto de contenidos e información en materia
educativa que pueden ser empleados como complemento en un determinado curso
o como base de conocimiento para comunidades de manera restringida o para el
público en general, colocando a disposición materiales como clases grabadas en su
totalidad para varias materias de diferentes áreas pedagógicas (Eraut, M. (1989).
"The International Encyclopedia of Educational Tecnología". Londres: Pergamon
Press). Los principales ejemplos de este tipo de herramienta son: Academic Earth
Carnegie Mellon MIT OpenLearn: UK National Initiative (Iniciativa Nacional de la
Gran Bretaña)
10. LMS (Learning Management System): conjunto de herramientas de software que de
manera integral proveen un espacio en línea para facilitar el aprendizaje y la enseñanza. A
los CMSs recientemente se les ha empezado a llamar VLE o Virtual Learning
Environments (Ambientes Virtuales de Aprendizaje) ya que las funcionalidades que
ofrecen van más allá del límite propuesto por un curso con una duración y curriculum
preestablecido, poniendo al alcance de los docentes y los alumnos, medios de
comunicación y expresión que permiten, con mayor flexibilidad, determinar su propio
desarrollo (Eraut, M. (1989). "The International Encyclopedia of Educational
Technology". Londres: Pergamon Press). Los principales ejemplos de este tipo de
herramienta son: Atutor eCollege Moodle. Blackboard Academic Suite.
CARACTERÍSTICAS DE LOS
CONTENIDOS
11. Knowledge Management Systems: se trata de un sistema, que actualmente se
basa en sistemas computacionales, que se encarga de efectuar todas las operaciones
pertinentes con la administración de sus bases de conocimiento dentro de una
organización con el objetivo de que estudiantes, empleados o el usuario en cuestión
tenga acceso a hechos, acciones, fuentes de información y soluciones que hayan sido
documentadas para que le sirvan de apoyo (Maier, Ronald (2004). "Knowledge
Management Systems". Nueva York: Springer-Verlag). Los principales ejemplos de
herramientas de este tipo son: Knowledge maps. Apprenticeship programs. Best
practices and lessons learned Web-basedlearning
CARACTERÍSTICAS DE LOS
CONTENIDOS
12. PRINCIPALES
PLATAFORMAS
EDUCATIVAS
Las plataformas educativas son de suma importancia en los
entornos virtuales de aprendizaje y enseñanza que forman un espacio
de interacción entre el profesor y alumno, a estos espacios se les
conocen como EVA, en el que el estudiante se puede comunicar de 2
maneras. La asincrónica (en tiempo y espacio distinto) ejemplo blogs,
wikis, e mail y la sincrónica (diferentes espacios pero mismo tiempo)
ejemplo chat, webam, videoconferencia.
13. EL AULA VIRTUAL (AVA)
El aula virtual es un
entorno, plataforma o software
a través del cual el ordenador
permite el desarrollo de
actividades de enseñanza y
aprendizaje
14. LOS ENTORNOS VIRTUALES
DE APRENDIZAJE (E.V.A.)
Son espacios creados con tecnología
electrónica en los que tienen lugar
procesos de aprendizaje. Concepto
amplio y difuso cuya referencia varía
según las aplicaciones tecnológicas
utilizadas y su propia evolución hasta el
software social de la Web actual.
15. ¿QUÉ ES E-LEARNING?
Es una revolucionaria modalidad de
capacitación que posibilitó Internet, y que
hoy se posiciona como la forma de
capacitación predominante en el futuro.
Ha transformado la educación, abriendo
puertas al aprendizaje individual y
organizacional. El término "e-learning" es
la simplificación de Electronic Learning.
16. ¿QUÉ ES E-LEARNING?
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes
aspectos:
El pedagógico, Tecnología Educativa, vinculada a los
medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la
Información y la Comunicación, dónde se integran
tecnologías propietarias y de código abierto (Open
Source).
17. ¿QUÉ ES B-LEARNING?
¿QUÉ ES B-LEARNING?
El B-Learning ( del inglés blended
learning) consiste en un proceso
docente donde un curso dictado en
este formato incluirá tanto clases
presenciales como actividades de
e-learning pedagógicamente
estructuradas, de modo que se facilite
lograr el aprendizaje buscado.
18. ¿QUÉ ES M-LEARNING?
El término ha surgido
recientemente, asociado con el uso
de tecnología móvil en la educación.
Se trata del e-learning a través de
dispositivos móviles.
19. FUENTES DE CONSULTA
http://www.slideshare.net/arturo100852/u1-internet
mobil.http://encuentrointernacional.ead.urbe.edu/pdf/ponencias/03.pdf.http://www.gestio
media.com/blog/definicion-m-learning.
Robertson, J. So, what is a content management system? [en línea]. Step Two, 3 junio 2003
http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_what/index.html [Consulta: 29 de junio de 2013]
Rhyno, A. The Ten Commandments of Content Management [en línea]. Usr/lib/info, 18
febrero 2003 http://doi.contentdirections.com/mr/greenwood.jsp?doi=10.1336/159158065X
[Consulta: 29 de junio de 2013]
Nielsen, J., Usabilidad. Diseño de sitios web, Madrid, Prentice Hall, 2002.
Fraser, S. Real World ASP.NET: Building a Content Management System, Apress, 2002.