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Pontificia Universidad Católica del Ecuadorsede Ibarra Plataformas Educativas Institucionales CLASE NRO. 1 Instructor:   Ing. Ms.C. Fernando Proaño Febrero 2010
Plataformas Educativas Institucionales Recursos: ,[object Object]
 Aula virtual *
 Correo electrónico:  fernproanio@yahoo.com ,[object Object]
 Estudio de casos
 Mejores Practicas
 DinámicasAgenda:1.- Introducción2.- Plataformas Educativas3.- El Sistema Moodle4.- Metodologías5.- Las Aulas Virtuales6.- Creación y gestión de A.V.7.- Mejores Prácticas
1.- Introducción Factores de un buen  e-learning ,[object Object]
Flexible
 Dinámico
Interactivo
Reduce tiempos de aprendizaje
Reduce costos
Acceso Múltiple-Social
Portable
Se lo puede mejorar de manera colaborativa
 Influyente
 Propicio a estandarizarlo
 MedibleIdeas sobre el Internet Creada por el DOD-USA para “controlar” , ahora nadie la puede “controlar”. No hay dueños, pero hay usuarios con iguales condiciones no solo para la distracción (75%) sino para una eficiente educación (20%). Por vez primera, la necesidad humana de comunicarse puede ser satisfecha a un solo “click”.
1.- Introducción Entendiendo el e-learning Es el modelo actual de aprendizaje asistido por herramientas telemáticas que consideran cuatro factores en un “nuevo orden”: Factor Pedagógico – Cognitivo Factor de Contenidos Factor de Interfaces y Navegación Factor tecnológico FACTOR PEDAGOGICO Aprender repitiendo se ha vuelto obsoleto, ahora es “aprender haciendo” y mucho mejor, “aprender produciendo” Para tener éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje el e-learning debe considerar explorar todas las etapas del proceso cognitivo de una persona. ¿Qué es el proceso cognitivo? Son las etapas que lleva la mente humana para asimilar una información y tomar una decisión. Según los pedagogos son 7 : Etapa de lectura/visualización Etapa de reconocimiento/entendimiento Etapa de memorización/mecanización Etapa de ejercitación/navegación Etapa de formación/educación Etapa de evaluación/feedback Etapa de producción/decisión
1.- Introducción FACTOR CONTENIDO: cuatro etapas: (1) Acceso a los contenidos:  acceso lo más universal posible y  procesos eficientes de búsqueda. (2) Creación de contenidos: antes se creaba información solo “unilateral”. Hoy tanto alumnos como docentes crean información de mutuo beneficio (3) Recopilación de contenidos: es necesario que las instituciones educativas clasifiquen y estandaricen los recursos digitales. Se debe propiciar a la creación de “comités de estandarización” que combinen las políticas educativas con lo que demanda el mercado.  (4) Conexión de contenidos: lo que se aprenda o investiga es “dinámico” y “social” y es necesario estar bien conectados y que nos encuentren oportunamente. ¿Qué es un Comité de Estandarización? Es un grupo de “expertos” encargado de: 1.- Proponer estándares (pedagógicos, de contenidos, de interfaces y de la tecnología) 2.- Aplicar los estándares 3.- Velar por el cumplimiento de los estándares 4.- Investigar el impacto de los estándares
1.- Introducción NUEVOS ESTANDARES PARA EL ELEARNING Los futuros estándares de descripción del proceso de aprendizaje deberán incluir, entre otros: (Ver Wikipedia) LOM para la descripción de contenidos  MPEG-7/21 para la descripción de elementos multimedia  LD para la descripción de diseños de aprendizaje  PAPI o LIP para la descripción de perfiles de usuario  BPEL para la descripción de procesos  OKI para la descripción de la arquitectura de servicios. ¿Filosofía de Wikipedia? Es un sistema de biblioteca social dinámica donde los contenidos son creados por todos los que tienen acceso, convirtiéndose en la biblioteca “on-line” mas poderosa del mundo. Se aquí se deriva el término “wiki”, una actividad muy utilizada en las aulas virtuales.
1.- Introducción   FACTOR INTERFACES Y NAVEGACION: Estudio de Interfaces: ,[object Object]
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  • 18. Propicio a estandarizarlo
  • 19. MedibleIdeas sobre el Internet Creada por el DOD-USA para “controlar” , ahora nadie la puede “controlar”. No hay dueños, pero hay usuarios con iguales condiciones no solo para la distracción (75%) sino para una eficiente educación (20%). Por vez primera, la necesidad humana de comunicarse puede ser satisfecha a un solo “click”.
  • 20. 1.- Introducción Entendiendo el e-learning Es el modelo actual de aprendizaje asistido por herramientas telemáticas que consideran cuatro factores en un “nuevo orden”: Factor Pedagógico – Cognitivo Factor de Contenidos Factor de Interfaces y Navegación Factor tecnológico FACTOR PEDAGOGICO Aprender repitiendo se ha vuelto obsoleto, ahora es “aprender haciendo” y mucho mejor, “aprender produciendo” Para tener éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje el e-learning debe considerar explorar todas las etapas del proceso cognitivo de una persona. ¿Qué es el proceso cognitivo? Son las etapas que lleva la mente humana para asimilar una información y tomar una decisión. Según los pedagogos son 7 : Etapa de lectura/visualización Etapa de reconocimiento/entendimiento Etapa de memorización/mecanización Etapa de ejercitación/navegación Etapa de formación/educación Etapa de evaluación/feedback Etapa de producción/decisión
  • 21. 1.- Introducción FACTOR CONTENIDO: cuatro etapas: (1) Acceso a los contenidos: acceso lo más universal posible y procesos eficientes de búsqueda. (2) Creación de contenidos: antes se creaba información solo “unilateral”. Hoy tanto alumnos como docentes crean información de mutuo beneficio (3) Recopilación de contenidos: es necesario que las instituciones educativas clasifiquen y estandaricen los recursos digitales. Se debe propiciar a la creación de “comités de estandarización” que combinen las políticas educativas con lo que demanda el mercado. (4) Conexión de contenidos: lo que se aprenda o investiga es “dinámico” y “social” y es necesario estar bien conectados y que nos encuentren oportunamente. ¿Qué es un Comité de Estandarización? Es un grupo de “expertos” encargado de: 1.- Proponer estándares (pedagógicos, de contenidos, de interfaces y de la tecnología) 2.- Aplicar los estándares 3.- Velar por el cumplimiento de los estándares 4.- Investigar el impacto de los estándares
  • 22. 1.- Introducción NUEVOS ESTANDARES PARA EL ELEARNING Los futuros estándares de descripción del proceso de aprendizaje deberán incluir, entre otros: (Ver Wikipedia) LOM para la descripción de contenidos MPEG-7/21 para la descripción de elementos multimedia LD para la descripción de diseños de aprendizaje PAPI o LIP para la descripción de perfiles de usuario BPEL para la descripción de procesos OKI para la descripción de la arquitectura de servicios. ¿Filosofía de Wikipedia? Es un sistema de biblioteca social dinámica donde los contenidos son creados por todos los que tienen acceso, convirtiéndose en la biblioteca “on-line” mas poderosa del mundo. Se aquí se deriva el término “wiki”, una actividad muy utilizada en las aulas virtuales.
  • 23.
  • 24. Interfaces que incentivan la creatividad
  • 26.
  • 28. Avanzada  concepto de aprendizaje
  • 29. Navegación diseñada en base a modelos matemáticos, como
  • 32. Inteligencia Artificial (IA)¿Cómo aplicar un modelo matemático en el proceso del e-learning? Las matemáticas han sido y sigue siendo la mejor herramienta para Analizar, Diseñar e Implementar un contenido, un proceso o una tecnología de manera formal, con mínimo de errores y con la posibilidad de “medir” adecuadamente y objetivamente su desempeño.
  • 33.
  • 37.
  • 39. Oficinas de docentes
  • 40.
  • 41. Control de usuarios
  • 42.
  • 43. tipo de acceso al internet
  • 44. claves de accesos¿Por qué la tecnología es secundaria en el e-learning? Tradicionalemente, saber de equipos, de redes, hacen al educando mas “apto” para su uso. Sin embargo la tendencia pedagógica moderna es descubrir el modo de accesibilidad a un contenido de acuerdo a la capacidad del estudiante, sin tomar en cuenta los aspectos tecnológicos que podría en ciertos casos confundir mas que ayudar.
  • 45. 1.- Introducción Bienvenidos al mundo del Web 2.0 Es la red de aplicaciones gratuitas, donde se pueden “depositar” archivos creados desde el sistema local, y luego pueden ser compartidos de forma gratuita por todas las personas en la red. La información llega de una manera clasificada ya no por jerarquías “oficiales” sino por una taxonomía de todos los usuarios. En el Web 2.0 los usuarios se “registran” de manera rápida y luego “llenan” de información loso diferentes sitios que son difundidos apropiadamente por las mismas empresas propietarias. Cada elemento almacenado puede ser accedido mediante un link o “tag”. ¿Qué es una Taxonomía? Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos, ordenar, gestionar; se podrían clasificar cuatro categorías generales: Información sobre procesos Información sobre productos Información sobre documentación Información sobre el mercado ¿Qué es un tag? Es una palabra clave, un icono, un grafico que permite acceder directamente a otra aplicación del Web 2.0
  • 46. 1.- Introducción Herramientas del Web 2.0 Blogs: La manera más fácil de tener su propia paginas Web, sin programación ni diagramación profesional. Se administra de manera sencilla con tags a las llamadas entradas del blog. RSS: “revolucionó” la forma de recibir información, ahora el usuario recibe “on-demand” lo que necesita a diario. en un formato estándar sin necesidad de “navegar” por otros sitios. Redes Sociales: permiten almacenar “on-line” archivos con videos, fotografías, comentarios, se pueden editar y publicar en base a plantillas o diseños propios. EJ. Youtube, Flickr , FaceBook. Nuevas Herramientas para estudiantes. MySchoolog, es la herramienta para gestionar horarios, registrar tareas, notas y almacenar contenidos de cada asignatura. Notely, concalendario de eventos, listas de tareas pendientes por asignaturas, notas, enlaces, gestión de contactos y almacenamiento. mynoteItherramienta para añadir notas por asignaturas y cursos. Gradefix. Especial para control de tareas por cursos.
  • 47. 1.- Introducción Los Blogs en la Educación • Blogs de asignaturas, en las que el instructor publica noticias sobre cursos pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, actividades, calendario, etc. • Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide la escritura de entradas periódicas a las que se les realiza un apoyo y seguimiento de la temática o contenidos, también sobre asuntos relacionados con derechos de autor, citación de fuentes, etc. • Weblogs grupales de alumnos en los que, de forma colectiva a modo de equipo de redacción, publican entradas relacionadas con las temáticas, estilos y procedimientos establecidos. Blog, sinónimo de bitacora. Desde el 2004 han permitido que el usuario común del Internet pueda “administrar” un sitio de contenidos y socializar con otros sus ideas y proyectos Sitios Web: Weblog: http://weblog.com/ Wordpress: http://es.wordpress.com/ Blogger: https://www.blogger.com/start
  • 48.
  • 51. Investigación¿Qué es un elemento Multimedia?Los elementos multimedia permiten “ampliar” la atención didáctica, y están representados en 5 categorías:(1) Textos: de contenido, de control y decoración(2) Gráficos: contenido, control (iconos), decoración(3) Audio: de apoyo, control, decoración(4) Video: de apoyo y (decoración)(5) Animación: de apoyo, de control, de decoración Sitio Web: http://www.secondlife.com/
  • 52.
  • 53. Administrar foros de discusión
  • 54. Crear grupos de estudiantes
  • 56. Crear agendas con tareas y fechas límite
  • 58. Permitir a estudiantes el envío de trabajos
  • 60. Estructurar los cursos desde una perspectiva constructivista y social.
  • 61. Estructurar los cursos de modo que la plataforma de e-learning estéautomáticamente personalizada para cada estudiante. ¿Por qué el término plataforma? Por que en todo proceso de enseñanza-aprendizaje se ha necesitado un “medio” para “representar” la información , obtener la comunicación. y “almacenarla”. Desde el papiro, quipo, lápiz, papel, marcador, mouse, pizarra inteligente , interfaces táctiles, mundos virtuales, etc. el hombre esta descubriendo innovadoras plataformas educativas y profesionales
  • 62. 2.- Plataformas Educativas CARACTERISTICAS Una “eficiente” Plataforma debe permitir: 1. Una organización que optimice el espacio y el tiempo educativos. 2. Un uso más amplio e intensivo de las TIC. 3. Una planificación y organización del aprendizaje más guiados en sus aspectos globales. 4. Publicar contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base tecnológica. 5. Una forma telemática de llevar a cabo la interacción social. 6. Un desarrollo de las actividad 7.- Diseño grafico atractivo 8.- Navegación con retroalimentación 9.- Evaluaciones que exploten la creatividad del estudiante 10.- Documentación técnica de apoyo Un ejemplo de la versatilidad de una plataforma educativa (ej. Dokeos) “Muchos docentes se familiarizan con esta plataforma de e-learning en dos o tres horas sin ningún entrenamiento técnico especializado. Incluso leer este manual puede demostrar ser superfluo. De esta manera, puede concentrarse en lo más importante para un docente: el contenido y en una buena didáctica, liberado de la necesidad de un equipo técnico para manejar el sitio Web de su curso.”
  • 63. 2.- Plataformas Educativas CARACTERISTICAS DE UN LMS Según Rosenberg un LMS debe cumplir con 11 características: (1) Incluir un catálogo común de cursos en línea; (2) Incluir un sistema común de recursos en línea; (3) Ser una herramienta frontal de valoración de las destrezas educativas (4) Capacidad para lanzar y seguir la pista al proceso del e-learning /b-learning; (5) Incluir valoraciones del aprendizaje; (6) Gerenciar los materiales de aprendizaje; (7) Integrar los recursos de gestión de conocimiento; (8) Reportar el grado de preparación de la información organizacional; (9) Emitir reportes individualizados; (10) Dar apoyo a las comunidades de conocimiento y de colaboración; (11) Flexible a la integración de sistemas. ¿QUÉ ES UN LMS?Un LMS (Learning Management Systems) es el sistema instalado en un servidor institucional, corporativo o desde el proveedor del LMS para gestionar procesos de aprendizaje. A los LMS se los conoce también como Plataformas de Aprendizaje o Gestores del Aprendizaje . Un LMS permite administrar fácilmente contenidos de aprendizaje, herramientas de comunicación, sistemas de interacción y el acceso a las herramientas gratuitas del Web 2.0.
  • 64. 3.- El Sistema Moodle INTRODUCCIÓN La palabra Moodle, en inglés, es un acrónimo para Entorno de Aprendizaje Dinámico Modular, Orientado a Objetos, el cual es útil mas que todo para programadores y teóricos de la educación. Es un sistema libre creado por pedagogos con estudiantes y con usuario en toda la Web. Moodle es el estándar de mas del 70% de centros educativos en el mundo. Se basa en la creatividad de todos los actores, para crear actividades educativas atractivas basados en el ambiente Web y ajustado a las necesidades y capacidades de cada estudiante. ¿QUÉ ES MOODLE?Moodle es una herramienta tipo LMS para producir cursos basados en Internet con el formato de hiperlinks. Fue creada por Martín Dougiamas de Perth, Australia , quien se apoyo en la teoría de la pedagogía del constructivismo social y y la teoría del aprendizaje colaborativo para su diseño final.Moodle explota al máximo las herramientas del Web 2.0
  • 65. 3.- El Sistema Moodle ADMINISTRACION DE Moodle Un sitio Moodle es gestionado por el usuario administrador, definido durante la configuración. Permite elegir "temas" que definen el estilo del sitio y que el administrador puede personalizar según sus preferencias: colores, fuentes, fondo, etc. Se pueden añadir nuevos módulos de actividades en las instalaciones existentes de Moodle Los paquetes de idioma permiten la localización completa a cualquier idioma.  Mediante un editor en línea incorporado se pueden ampliar o corregir.   ¿Cómo Moodle ayuda al aprendizaje en linea?1. Se aprender independientemente 2. Se imparte instrucción virtual 3. Se aprende virtualmente elaborando proyectos de trabajo4. Se aprende mediante cooperación virtual5. Se aprende mediante discusiones virtuales6. Se prende mediante la resolución virtual de problemas7.- Se aprende compartiendo virtualmente
  • 66. 3.- El Sistema Moodle TAREAS EN MOODLE 1.- Actividad fuera de línea. Los estudiantes pueden ver una descripción de la tarea, pero no pueden subir archivos. 2.- Subir un único archivo. Los estudiantes pueden subir un archivo de cualquier tipo, como un procesador de textos, o una imagen, un sitio web comprimido. Los profesores pueden calificar online las tareas remitidas de este modo. 3.- Tarea de texto en línea. Permite al alumno editar texto mediante las herramientas de edición habituales. Los profesores pueden calificar e incluir comentarios. 4.- Subida avanzada de archivos. Los estudiantes pueden subir la cantidad de archivos especificados previamente por el profesor hasta el máximo de 20 archivos. Características de una buena tarea en líneaLos estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) Se permite enviar tareas fuera de tiempo, con la calificación pertinenteLas observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación. El profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación (para volver a calificarla).
  • 67. 3.- El Sistema Moodle PEDAGOGÍA EN LAS TAREAS Tarea de texto en línea Para que los alumnos reflexionen sobre un tema en mayor profundidad y a nivel personal. Para crear un canal más de comunicación entre el profesor y sus alumnos. La mejor manera de aprender a escribir es escribiendo. Utilizar diarios es muy importante porque ayuda a que se familiaricen con la escritura. En un diario pueden probar nuevas ideas y desarrollar técnicas de escritura antes de tener que presentar un trabajo para evaluación Puede animar a los alumnos a elaborar más sus ideas o a que cambien su manera de pensar. Toda tarea debe tener un proposito La tarea debe permitir al estudiante no solo cumplir con lo académico, sino asociar el tema y sus resultados con otros contenidos en línea. Antes de la clase, podemos pedir a los alumnos que digan lo que ya conocen sobre el tema. Durante la misma, les pediremos que resuman lo que están aprendiendo. Cuando terminemos la lección, es conveniente que expliquen lo que han entendido Los trabajos de reflexión sobre el contenido son necesarios para que los alumnos afiancen lo nuevo que han aprendido.
  • 68. 3.- El Sistema Moodle PEDAGOGÍA EN LAS TAREAS Sugerencias para usar una Tarea de texto en línea Tienen que estar integrados dentro de los objetivos del curso y deben ser muy claros Son muy importantes los comentarios de evaluación que enviemos a los alumnos. Técnica de las respuestas de un minuto: es una manera sencilla de conseguir información de los alumnos sobre una lección u otra actividad. Normalmente, el profesor da a los alumnos unas cuantas ideas para hacer una lectura rápida sobre la efectividad de la lección. Por ejemplo: ¿Cuál es la parte más critica de la lección? ¿Cuál es el punto más importante? ¿Ha sido útil/interesante la lección? La retroalimentación es importante Podemos pedirles que reflexionen sobre la clase en sí, sobre un examen, o sobre cómo perciben otros aspectos del curso. También podemos pedirles que hablen sobre temas afines. Si vamos a incluir calificaciones en estos comentarios, debemos dejar claro en qué nos basamos para evaluar como claridad, gramática, ortografía, extensión, razonamiento creatividad entre otras.
  • 69. 3.- El Sistema Moodle PEDAGOGÍA EN LAS TAREAS Para qué usar una Tarea de subir un archivo Al igual que el sistema tradicional de tareas, nos permite llevar un control del trabajo del alumno. Nos permiten reforzar aprendizajes y aplicar los conceptos aprendidos. Es un indicador de la responsabilidad de los alumnos Sugerencias para una Tarea de subir un archivo Los trabajos de descarga de información son lo que la mayoría de la gente espera cuando piensa en trabajos. Los podemos utilizar para todo tipo de contenido digital. Los profesores pueden utilizar los trabajos para recopilar redacciones u otros documentos y ampliar la temática de estudio Por que es importante mas producir que consumir Los alumnos pueden bajar archivos, gráficos y otros documentos desde el Web para sus tareas, pero es importante que también sean los propios autores de sus aplicaciones. Por ejemplo una animación en Flash, un fondo creado en Photoshop. Un juego educativo creado en lenguaje Visual Basic, etc.
  • 70.
  • 71. Permite el uso de HTML y de imágenes
  • 72. Se pueden escoger aleatoriamente de alguna categoría de preguntas
  • 73. Cada pregunta del cuestionario puede tener un peso o valor diferente
  • 74. Los profesores pueden definir una base de datos de las preguntas para su reutilización en diversos cuestionario
  • 75. Las preguntas se pueden almacenar en categorías para facilitar el acceso, y estas categorías se pueden "publicar" para hacerlas accesibles de cualquier otro curso del sitio. Tipos de Pregunta: Múltiple Selección con una o varias respuestas correctas Respuesta corta (palabras o frases) Verdadero o Falso Emparejar Preguntas aleatorias Numéricas (con rango admisible) Incrustadas en texto (hueco) Texto y gráficos descriptivos
  • 76.
  • 77. Puede limitarse la franja temporal en la que son accesibles
  • 78. El número de intentos o tentativas puede ser determinado por el profesor
  • 79. Cada tentativa puede construirse sobre la último
  • 80. El método de calificación puede ser la calificación más alta, la última, la primera o el promedio
  • 81. Los alumnos pueden o no conocer el resultado global de su cuestionario.
  • 82. Los alumnos pueden revisar o no sus respuestas al cuestionario
  • 83. Las preguntas se pueden incorporar manualmente con el interfaz de Moodle, o importarlas en varios formatos La didáctica en los cuestionarios De acuerdo a los expertos, una buena evaluación en línea debe seguir un proceso: Indicar antes, todas las “reglas del juego” como criterios, tiempos, etc. Ejercitar una prueba antes de la ”oficial” Publicar lo mas rápido posible los solucionarios y las calificaciones Crear banco de preguntas o simulaciones de cuestionarios para practicas en línea
  • 84. DINAMICAS Y PREGUNTAS Muchas Gracias !!