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MAPAS MENTALES.1
(Tony Buzan)2
.
Herramienta que permite la memorización, organización y representación de la información
con el propósito de facilitar los procesos de aprendizaje, administración y planeación organizacional así
como la toma de decisiones.
Nos permite representar nuestras ideas utilizando de manera armónica las funciones cognitivas
de los hemisferios cerebrales.
Al utilizar el Mapa Mental se produce un enlazamiento electro-químico entre los hemisferios
cerebrales de tal forma que todas nuestras capacidades cognitivas se concentran sobre un mismo objeto y
trabajan armónicamente con un mismo propósito.
LA ASOCIACIÓN
Al igual que el cerebro, el Mapa Mental procede mediante la asociación de ideas: una vez ubicada LA
IDEA CENTRAL se desprenden de ella por asociación “ramas” hacia todas las ideas relacionadas
con ella mostrando las diferentes dimensiones o aspectos de un mismo tema. En la planeación un mapa
mental nos puede ayudar a representar gráficamente todas las actividades tendientes a la realización de
un objetivo mostrándonos además las “microactividades” que se desprenden de cada actividad.
Asimismo, en la toma de decisiones todos los aspectos a considerar pueden ser representados fácilmente
por medio de un Mapa Mental.
CARACTERÍSTICAS ESENCIALES.
1. El asunto o idea central se cristaliza en una idea central.
2. Los principales temas "irradian" de la imagen central en forma ramificada.
3. Las ramas comprenden una imagen o palabra clave impresa en la línea asociada.
4. Las ramas forman una estructura nodal conectada.
PENSAMIENTO IRRADIANTE.
Forma natural de funcionamiento del cerebro humano. Cada "bit" de información se puede
representar en una esfera central donde "irradian" enlaces de información.
Conceptos claves (palabras o imágenes) de donde se puede partir para organizar otros conceptos.
GUÍA PARA IDENTIFICAR CUÁLES PUEDEN SER
LAS IDEAS ORDENADORAS.
 ¿Qué conocimiento se requiere?
 Si este fuera un libro ¿cuáles serían los capítulos?
 ¿cuáles son las siete categorías más importantes en el área que estoy considerando?
 ¿Cuales son mis interrogantes básicos - Ideas ordenadoras básicas (OIB) - : ¿Qué?, ¿Quién?,
¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Cuál?, ¿Porqué?, etc…
1
www.conocimientoysociedad.com/mapas.html
2
La técnica de los Mapas Mentales fue desarrollada por el británico Tony Buzan con el objeto de fortalecer las conexiones sinápticas
que tienen lugar entre las neuronas de la corteza cerebral y que hacen posibles prácticamente todas las actividades intelectuales del ser
humano.
LEYES Y RECOMENDACIONES DE LA CARTOGRAFÍA MENTAL.
Su intención consiste en incrementar más que restringir, la libertad mental. En este contexto, es
importante que no se confundan los términos orden con rigidez, ni libertad con caos. Dichas leyes se dividen
en dos grupos: Las leyes de la técnica y las leyes de la diagramación.
LAS TÉCNICAS.
1. Utilizar el énfasis.
2. Utilizar la asociación.
3. Expresarse con claridad
4. Desarrollar un estilo personal.
LA DIAGRAMACIÓN
1. Utilizar la jerarquía.
2. Utilizar el orden numérico.
RECOMENDACIONES A LAS LEYES ANTERIORES:
a. Romper los bloqueos mentales.
b. Reforzar (revisar y verificar el mapa mental)
c. Preparar (crear un contexto o marco ideal para la elaboración del mapa mental).
¿ Instrucciones cómo elaborar un Mapa Mental?
1. Utiliza un mínimo de palabras posibles. De preferencia “palabras clave” o mejor aún imágenes.
2. Inicia siempre del centro de la hoja colocando la idea central que se deberá siempre desarrollar hacia fuera
de manera irradiante.
3. La idea central debe estar representada con una imagen clara y poderosa que sintetice el tema general del
Mapa Mental.
4. Ubica por medio de la lluvia de ideas (brainstorming) las ideas relacionadas con la idea central.
5. Por medio de ramas enlaza la idea o tema central con ideas relacionadas o subtemas.
6. Guíate por el sentido de las manecillas del reloj (Timing) para jerarquizar las ideas o subtemas.
7. Utiliza el espaciamiento (Spacing) para acomodar de manera equilibrada las ideas o subtemas.
8. Subraya las palabras clave o enciérralas en un circulo colorido para reforzar la estructura del Mapa.
9. Utiliza letra de molde.
10. Utiliza el color para diferenciar los temas, sus asociaciones o para resaltar algún contenido.
11. Piensa de manera tridimensional.
12. Utiliza flechas, iconos o cualquier elemento visual que te permita diferenciar y hacer más clara la relación
entre ideas.
13. No te atores. Si se te agotan las ideas en un subtema pasa a otro inmediatamente
VENTAJAS DE LA CARTOGRAFÍA MENTAL SOBRE EL SISTEMA LINEAL DE PREPARAR -
TOMAR NOTAS:
a. Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan.
b. Se ahorra tiempo al no leer más que palabras que vienen al caso.
c. Se ahorra tiempo al revisar las notas del mapa mental.
d. Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras claves entre una serie innecesaria.
e. Aumenta la concentración en los problemas reales.
f. Las palabras claves se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio, con lo que mejoran la
creatividad y el recuerdo.
g. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras claves.
h. Al cerebro se le hace más fácil aceptar y recordar los mapas mentales.
i. Al utilizar constantemente todas las habilidades corticales, el cerebro está cada vez más alertada
y receptivo.
CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN CARTÓGRAFO MENTAL.
 Es claro,
 Desarrolla un estilo personal,
 Expresa al máximo la creatividad,
 Genera ideas propias dentro de la cartografía,
 Tiene asociaciones y conexiones ricas parecidas a las redes neuronales.
NOTAS IRRADIANTES.
Las palabras clave más adecuadas:
 Los sustantivos,
 Los verbos,
 Los adjetivos calificativos,
 Frases cortas (palabras clave a manera de paquete de información).
CÓMO, CUÁNDO Y DÓNDE APLICARLAS.
1. Apuntes en clase o una conferencia.
2. Auxiliares para el estudio.
3. Libretos o guías de temas para presentación , discurso o exposición.
4. En fichas mnemotécnicas para ordenar: biblioteca, casseteca, discoteca o similar.
5. En planes de estudio o guías para profundizar.
LEYES DE LA CARTOGRAFÍA MENTAL.
 Usa siempre una imagen central.
 Emplea el énfasis.
 Usa imágenes en toda la extensión de tu mapa mental.
 Emplea colores por cada imagen principal y uno por cada rama principal.
 Desarrolla tridimensionalidad (letras de diferentes tipos, líneas orgánicas).
 Crea fusión con todos los sentidos (sinestesia).
 Varia el tamaño de las letras, tipo, líneas e imágenes.
 Organiza y ubica el espacio.
 Usa la asociación, encadenamiento de ideas, palabras clave.
 Emplea flechas para establecer conexiones en el diseño ramificado.
 Usa códigos, símbolos claros.
 Expresa con claridad
 Las líneas centrales son más gruesas y orgánicas.
 Usa una palabra clave por línea (preferentemente)
 Escribe con letra de imprenta.
 La longitud de la línea puede ser igual a la palabra y debe ir encima de la línea.
 Une las líneas entre sí y las ramas mayores con la imagen central.
 Consigue la máxima claridad de las imágenes.
 Dibuja y numera en sentido de las manecillas del reloj
 Se mantiene el papel en posición horizontal.
APLICACIONES.
 Condensar información
 Tomar notas
 Resumir
 Planificar
 Evaluar
 Recopilar
 Estudiar
 Toma de decisiones
 Resolver problemas
 Hacer presentaciones
 Organizar
 Uso personal.
 Apoyo organizacional.
 Técnica educativa.
BENEFICIOS.
1. Desarrolla las habilidades de la inteligencia analítica y creativa.
2. Aumenta la productividad.
3. Ahorra tiempo.
4. Estimula el desarrollo de la memoria.
5. Mantiene el cerebro en acción.
6. Mejora la motivación.
7. Desarrolla todas las habilidades del cerebro.
8. Facilita una visión global.
9. Eleva el potencial de la inteligencia.
10. Estimula ambos hemisferios cerebrales.
11. Genera más conexiones y asociaciones.
TIPOLOGIA DE PREFERENCIAS CEREBRALES.
NOMBRE:_____________________________________________ GRADO Y GRUPO: ______________ N L. : __________
INDICA TUS PREFERNCIAS SEGÚN SU INTENSIDAD 1) PREFERENCIA DEBIL; 2) PREFERNCIA MEDIA; 3)
PREFERNCIA INTENSA.
1 2 3 1 2 3
1. Abstracto 47. Receptivo
2. Administración 48. Innovador
3. Caluroso 49. Cuantificador
4. Artista 50. Preciso
5. Algebra 51. Soñar
6. Categorizar 52. Metáforas
7. Contacto humano 53. Lineal
8. Creativo 54. Minucioso
9. Coherencia 55. Sentimiento
10. Similitud 56. Libre
11. Certeza 57. Puntual
12. Discusión 58. Proceder por etapas
13. Audaz 59. Intercambiar
14. Espíritu de contradicción 60. Acciones simultáneas
15. Enfático 61. Técnico
16. Similitud 62. Realizador de Proyectos
17. Deducción 63. Alentador
18. Conservador 64. No racional
19. Enseñanza 65. Valores
20. Correspondencia 66. Realista
21. Demostrar 67. Símbolos
22. Sentido de continuidad 68. Reflexión solitaria
23. Vivencial 69. Cifras
24. Síntesis 70. Planificar
25. Distinguir 71. Sensual
26. Controlar 72. Espacial
27. Expresión oral 73. Resolución de problemas
28. Generador de ideas 74. Finanzas
29. Evaluar 75. Músico amateur
30. Dogmático 76. Original
31. Extrovertido 77. Crítico
32. Geometría 78. Repetitivo
33. Explicativo 79. Espiritual
34. Expresión escrita 80. No lineal
35. Impulsivo 81. Riguroso
36. Intuición 82. Metódico
37. Lógico 83. Comunicación
38. Introvertido 84. Visual
39. Abierto 85. Vocabulario
40. Imágenes 86. Reduccionista
41. Matemáticas 87. Sentido de relaciones
42. Cerrado 88. Acuerdo tácito
43. Placer por leer 89. Reflexivo
44. Imaginativo 90. Funciona por secuencias
45. Por qué 91. Incertidumbre
46. Débil 92. Cuando
NOMBRE:_____________________________________________ GRADO Y GRUPO: ______________ N L. : __________
ESCRIBE TUS RESULTADOS OBTENIDOS EN LA HOJA ANTERIOR, UBICANDO EL RESULTADO POR EL NUMERO
DE PROPOSICIÓN . LUEGO SÚMALO Y REALIZA LA GRAFICA.
CORTICAL IZQUIERDO LIMBICO IZQUIERDO LIMBICO DERECHO CORTICAL DERECHO
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
21 22 23 24
25 26 27 28
29 30 31 32
33 34 35 36
37 38 39 40
41 42 43 44
45 46 47 48
49 50 51 52
53 54 55 56
57 58 59 60
61 62 63 64
65 66 67 68
69 70 71 72
73 74 75 76
77 78 79 80
81 82 83 84
85 86 87 88
89 90 91 92
TOTAL TOTAL TOTAL TOTAL
100
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0 C. IZQ. C. DER. LIMB. IZQ. LIMB. DER.
SISTEMA
Un sistema es una entidad cuya existencia y funciones se mantienen como un todo por la
interacción de sus partes.
El pensamiento sistémico contempla el todo y las partes, así como las conexiones entre las
partes y estudia el todo para comprender las partes. Es lo opuesto al reduccionismo, es decir, la idea
de que algo es simplemente la suma de sus partes. Una serie de partes que no están conectadas no es
un sistema, es sencillamente un montón.
UN SISTEMA UN MONTÓN
 Partes interconectadas que funcionan
como un todo.
 Cambia sis se quitan o añaden
piezas. Si se divide un sistema en
dos, no se consiguen dos sistemas
más pequeños, sino un sistema
defectuoso que probablemente no
funcionará.
 La disposición de las piezas es
fundamental.
 Las partes están conectadas y
funcionan todas juntas.
 Su comportamiento depende de la
estructura global. Si se cambia la
estructura se modifica el
comportamiento del sistema.
 Serie de partes.
 La propiedades esenciales no se alteran al
quitar o añadir piezas. Cuando se divide, se
consiguen dos montones más pequeños.
 La disposición de las piezas no es importante.
 Las partes no están conectadas y funcionan
por separado.
 Su comportamiento (si es que tiene alguno)
depende de su tamaño o del número de piezas
que haya en el montón.
PROPIEDADES DE LOS SISTEMAS.
Un sistema funciona como todo, pero tiene propiedades distintas de las partes que lo
componen, no se puede predecir las propiedades de un sistema dividiéndolo y analizando sus partes.
1. Propiedad emergente. No se encuentran las partes que la componen. Surgen o sobresalen de los
sistemas son impredecibles. Permiten hacer uso del sistema sin necesidad de comprenderlo.
2. Imagen indivisible. Las propiedades del sistema surgen del conjunto del sistema y no de sus
partes. Si se descompone pierde sus partes. La única forma de saber cómo funciona un sistema y
cuáles son sus propiedades emergentes es verlo en acción como un todo.
SISTEMAS SIMPLES Y SISTEMAS COMPLEJOS.
Un sistema complejo puede tener muchas partes o subsistemas que pueden cambiar a
diferentes estados al interactuar unos con otros.
 Complejidad del detalle. Da la idea de un sistema compuesto por muchas partes que se pueden
simplificar, agrupar u organizar.
 Complejidad dinámica. En ella los elementos se relacionan unos con otros de muchas formas
distintas.
 Sistemas Simples. Se componen de pocas partes, unos cuantos estados y unas cuantas relaciones
simples entre las partes.
Lo primero que el pensamiento sistémico nos enseña es saber si tratamos con una
complejidad simple o dinámica.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA.
Todas las partes de un sistema son dependientes entre sí, todas mantienen una interacción recíproca.
El modo en que se relacionan unas con otras les da capacidad para influir en todo el sistema. Las diversas
partes de un sistema pueden también combinarse para influir en el conjunto.
Cuanto más conexiones tenga un elemento del sistema, mayor será su influencia potencial.
Cuando un sistema funcionan los vínculos entre las partes, se mantienen firmes.
Cualquier modificación afectará a las demás partes del sistema con las que está vinculado, esto
explica la resistencia a los cambios rápidos, porque implica que todos los elementos tendrán que cambiar.
 Sistemas Complejos.
Están formados por tantos vínculos que les permiten estabilidad, a manera de una tela de araña,
cuantas más partes tenga mayor complejidad de detalles del sistema, cuanto más cambien de estado las partes
y formen alianzas, y cuantas más conexiones haya entre las partes, mayor será la complejidad dinámica del
sistema.
Todo sistema actúa como una fuerte red elástica, si se estira de una pieza hacia fuera se mantendrá en
la nueva posición solo mientras ejerza presión sobre ella. Tan pronto como se deje la presión, volverá al lugar
donde antes estaba. La resistencia resulta comprensible e inevitable.
La estabilidad del sistema depende del tamaño, la cantidad y diversidad de los sistemas que abarque,
el tipo y grado de conectividad que exista entre ellos.
FORMACIÓN DE MODELOS MENTALES.3
1. ¿Frente al tema expuesto, cuál sería mi forma de resolverlo?
2. ¿Si estuviera en esa situación, cómo interactuaría en forma directa para resolverlo?
3. ¿Qué "brincos de abstracción" o axiomas elaboro, o retomo del pasado para responder?
4. ¿cuáles son mis principales axiomas de la vida?
5. En qué datos o experiencias baso mi axioma favorito?
6. ¿Estoy dispuesto a considerar que ese axioma puede estar equivocado? (si la respuesta es
negativa no continuar).
3
C José Eduardo Pérez de los Santos copsiyan@elsitio.com; copsiyan@hotmail.com
QUÉ PIENSO O SIENTO COMO REPERCUTE O INFLUYE COMO MANIPULO
EVALUACIÓN DEL MAPA MENTAL
AUTOR: ____________________________________________________________________________________________________________
OBJETIVOS A LOGRAR: _____________________________________________________________________________________________
UNIDAD: __________________________________________________________________________________________________________
ASIGNATURA: _____________________________________________________________________________________________________
Lo realiza en forma creativa y libre. Puede mejorar el trabajo. Requiere de apoyo en elaboración.
Representatividad
Análisis - síntesis
Creatividad
Ideas propias
Cartografía
CRITERIOS DE EVALUACIÓN.
REPRESENTATIVIDAD: Seleccionó las teorías o conceptos fundamentales de la unidad temática.
ANÁLISIS Y SÍNTESIS: Extrajo de manera jerárquica las ideas ordenadoras básicas.
CREATIVIDAD: Utilizó el punto anterior para el pensamiento creativo.
IDEAS PROPIAS: Establece conexión entre teorías, conceptos y sus propias ideas.
CARTOGRAFÍA: Uso estrategias de la cartografía.
AULA PARA EL APRENDIZAJE ACELERADO.
 Un aula espaciosa.
 Cojines, alfombra.
 Excelente ventilación.
 Pequeño equipo de sonido.
 Cassetes de Vivaldi, Teleman, Handel y Bach.
 Decoración atractiva y agradable, preferentemente creada por los alumnos.
 Ambientación de acuerdo al tema a tratar.
 Adaptación de los recursos disponibles (Materiales humanos y técnicos).
PERFIL DEL PROFESOR DE SUPER APRENDIZAJE.
 Conocimiento profundo del tema.
 Valores.
 Flexibilidad
 Buen humor
 Cualidades del líder carismático
 Sensibilidad
 Entusiasmo y amor por lo que se hace
 Empatía hacia los alumnos
 Apariencia agradable.
 Buen manejo de voz y expresión oral.
 Buen manejo de la expresión corporal.
 Manejo adecuado de sus emociones.
REQUERIMIENTOS ALIMENTICIOS.
 Ingiere alimentos naturales, de preferencia que conozca su procedencia.
 Evite enlatados, embutidos, alcohol, demasiado condimento, todo aquello que te sature de toxinas.
 Come frutas en la mañana es la mejor aliada a la inteligencia, además limpia tu cuerpo y desintoxican el
sistema digestivo.
 Toma un vaso de agua diario en ayunas.
 Cocina en forma simple, sencilla y barata; evita químicos colorantes y refinados.
 Usar miel, piloncillo o azúcar morena.
 Evita las grasas refinadas saturadas
 Consume semillas, oleaginosas, jugos naturales y harinas integrales.
EJERCICOS DE COORDINACIÓN.
Mientras más movimientos simultáneos realices, mayores conexiones lograrás en tu cerebro.
A. Realiza dos golpes en el piso con el pie derecho mientras haces cuatro con las palmas (1,2 con los pies;
1,2,3,4 con las palmas.
B. Tocarse la nariz con la mano izquierda y la oreja con la mano derecha. Al ritmo de la música cambias la
mano derecha en la nariz y la mano izquierda en la oreja. Aternar, nariz oreja izquierda, derecha (repetir
dos veces). Cambia hacia el otro lado la mano derecha en la nariz, la mano izquierda en la nariz y la
mano derecha en la oreja, izquierda nariz derecha oreja y alternas.
C. Salta la cuerda, haz malabarismos, juega rayuela, deportes en los que se trabaja todo el cuerpo, ejercicio
físico en general, etc.
EJERCICIOS DE RESPIRACIÓN.
Coloca el pulgar en la mano derecha de la fosa nasal derecha e inhala por la otra fosa, exhala por la
boca, alterna el mismo movimiento con la otra mano y la otra fosa.
Inhala por la nariz y saca por la boca, al mismo tiempo gira tus brazos realizando círculos, alterna los
movimientos desplazando en diferentes formas ambos brazos.
EJERCICIOS PARA LA CREATIVIDAD.
Escribe historias y transfórmalas en mapas:
 Érase una vez un mundo transparente….
 Un mundo en el cual no existía el mal…
 Una bruja hermosa…
 Un pirata honrado…
 Etc.
Haz un dibujo sobre esas historias y transfórmalas a mapas.
Realiza una cartografía de quién eres tú, tu casa, tu futuro, tus objetivos, etc…
HEMISFERIO LÍMBICO : (Sistema rectilíneo) (Emociones):
Todo lo que interconecta al hemisferio derecho e izquierdo.
Ubicación Física: Cuerpo calloso del cerebro.
CEREBRO TRIUNO
Hemisferio izquierdo Hemisferio límbico Hemisferio derecho
CORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHO
LÓGICO
ANALÍTICO
MATEMÁTICO
TÉCNICO
RACIONAL
CREATIVO
ESPÍRITU DE SÍNTESIS
ARTISTA
GLOBALIZADOR
CONCEPTUALIZADOR
COTROLADOR
CONSERVADOR
PLANIFICADOR
ORGANIZADOR
ADMINISTRACIÓN
CONTACTO HUMANO
EMOTIVO
MUSICO
ESPIRITUAL
EXPRESION
LÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO
CORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHO
 PENSAMIENTO LÓGICO
 PENSAMIENTO
SIMBÓLICO-
CUANTITATIVO
 PENSAMIENTO
TECNOCRÁTICO
 HABILIDAD DE ANALISIS Y
EVALUACIÓN
 PENAMIENTO OBJETIVO Y
PRAGMÁTICO
 CREATIVIDAD
 INTUICI´´ON
 IMAGINACIÓN
 EXPERIMENTACIÓN
 PENSAMIENTO HOLÍSTICO.
 PENSAMIENTO
SECUENCIAL
 CONSERVACIÓN DE
TRADICIONES
 PENSAMIENTO
METICULOSO
 PENSAMIENTO ORDENADO
 ORTODOXIA A
PENSAMIENTO
ACADEMICISTA.
 EMOTIVIDAD
 EXPRESIVIDAD
 ORIENTACION A LOS PROCESOS
DE APRENDIZAJE -
FACILITACIÓN
 CONTACTO PROPIO
 PERCEPTOR.
LÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO
CORTICAL IZQUIERDO Aprende con manual, un programa y los cambios como consecuencia
de lo que aprende, le gusta el discurso, el lenguaje y discutir; quiere
conocimientos, toma el caso, lo analiza, razona, prefiere el pensamiento
lógico. Aprende reflexionando, pensando; sube el significado exacto de
las palabras. Necesita hechos, cifras a partir de esa información; elabora
sus teorías. Piensa que saber de la capacidad de comprender el mundo
que le rodea.
CORTICAL DERECHO Individualista, aprende construyendo y descubriendo, con sus propios
conceptos a su medida, busca el experimento más que la teoría. Lo
importante es lo que vive. Sintetiza todo lo que aprende y aprecia la
relación entre las diferentes disciplinas o teorías, comprende más
fácilmente con esquemas, dibujos, ficheros y videos pues tiende a lo
visual e imaginativo. Prefiere un caso personal más que uno llevado por
el formador. Inventa, no le gusta seguir forzosamente el programa,
quiere un curso vivo, variado, abierto, que le permita explorar nuevos
descubrimientos.
LÍMBICO IZQUIERDO Espera una pedagogía estructurada, ordenada, con cada etapa
justificada. Gusta de la instrucción programada. Prefiere el estudio de
casos. Se pregunta sobre la función práctica de lo que aprende. Busca
teorías para llevarlas a la acción. Piensa que el saber le da la capacidad
de hacer, actuar; aprende en una atmósfera de confianza, pues con
frecuencia tiene miedo. Quiere un facilitador metódico, organizado,
seguro, competente, de alta calidad. Son inquietos.
LÍMBICO DERECHO Ama el contacto, aprende a través de los encuentros, gusta de una
pedagogía emocional, con eventos, choques. La vida del grupo, las
relaciones entre los estudiantes y formador, el buen ambiente, la
ausencia de conflictos, son sus criterios para el éxito. Aprender es una
oportunidad de profundización personal que sólo se logra con
interacciones enriquecedoras con los demás. Aprende escuchando,
compartiendo, pues es muy sensitivo. Prefiere vivir el caso que hacer
teorías.
ESTILOS DE APRENDIZAJE.
VISUALES Habla muy rápido en tono agudo, utilización de palabras relacionados
con ver, tonos den ropa coordinados, observan en láminas.
AUDITIVOS Utilización de palabras relacionadas con la sintonia, el sónido, tonos,
ruidos. Habla muy pausado.
KINESTESICO Utilización de la práctica, contacto, relación.
Lenguaje corporal 55%
Tono de voz 38% palabras 7%
CONVERGENTE ACOMODADOR
Aprende a partir de la
conceptualización abstracta y busca
la aplicación inmediata
Aprende a partir de la experiencia concreta y
busca la aplicación inmediata
ASIMILADOR DIVERGENTE
Gran capacidad de conceptalización
abstracta y de evaluar la consistencia
interna de un cuerpo o marco teórico
empírico
Aprende de la experiencia concreta y busca
comprender dicha experiencia aplicándola
teóricamente.
INTELECTUAL EXPERIMENTAL
 Alta especificación de objetos.
 Alto en planeación recursos y
contextualización
 Eficaz especificación de objetivos.
 Amplias habilidades
 Evidencia de logro
 Conciencia y uso de recursos
 Fácilmente cambia de creencia.
CONSERVADOR SENTIMENTAL
 Más planeación
 Alta contextualización
 Bajo en detectar incongruencias
 Dificultad para establecer objetivos
 Dificultad en definir estrategias
 Buenos observadores
 Detecta incongruencias.
ARQUÍMEDES
Arquímedes (287 –212 a. de C.) fue el mejor científico de la Antigüedad, conocido en su tiempo
como el sabio y el maestro. Su fama llegó a ser legendaria cuando él solito, con más de 70 años, tuvo en
jaque durante largo tiempo al ejército del Imperio Romano que intentaba conquistar la ciudad de Siracusa, al
este de Sicilia, donde él vivía y había nacido.
Esta batalla de todo un ejército contra un único hombre tuvo lugar durante la segunda guerra púnica.
El general Marco Claudio Marcelo dirigía la flota de 65 galeras que debería cercar y tomar aquella ciudad –
estado, pero los inventos de Arquímedes – entre ellos los distintos tipos de catapultas y unos espejos que
concetraban el asol y llegaban a quemar las naves enemigas- sirvieron para que Siracusa resistiera durante tres
años. Al final ganaron los romanos y, pese a que Marcelo dio órdenes de que se respetase la vida de
Arquímedes, éste murió bajo la espada de uno de los soldados invasores.
Según Pluitarco, Marcelo sintió mucho la muerte del sabio inentor, le hizo un entierro con todos los
honores y castigo a quién lo había matado. En si sepulcro colocaron una lápida con una inscripción que
representaba una esfera inscrita en un cilindro y había uno de sus temas favoritos. Como explica Plutarco,
Arquímedes viía permanentemente encantado por aquella su sirena particular que era la geometría, de manera
que se olvidaba de comer y beber y hasta descuidaba su atención personal.
Inventor de numerosas máquinas mecánicas, como el llamado tornillo de Arquímedes, que aún se usa
para subir agua, su principal aportación fue aplicar las matemáticas y la ciencia para resolver problemas de la
vida cotidiana. En vez de preocuparse de las grandes verdades absolutas, de la naturaleza de las cosas, de la
causa de los fenómenos o del destino del universo, se planteaban problemas concretos y trataba de resolverlos
de manera muy semejante a como lo hacen los ingenieros y técnicos de hoy.
Cuenta el arquitecto romano Vitrubio (siglo I a. de C.) que Hierón II, rey de la ciudad de Siracusa,
recurrió en cierta ocasión a su amigo Arquímedes para resolver una duda que tenía con su orfebre particular.
El gobernante había entregado al joyero cerca de un kilo de oro para que le hiciese una corona de forma
vegetal, como las de laurel que vemos a veces en ilustraciones y a las que tan aficionados eran los griegos y
romanos. Y, en efecto, el gobernante había recibido una bonita guirnalda que pesaba lo mismo que el oro
suministrado, pero desconfiaba que el orfebre pudiera haber sustituido, parte del oro por otro metal más
barato, como plata o cobre.
No era fácil resolver el dilema, pues el rey quería salir de su duda sin estropear la corona. Hierón II
necesitaba para ello a alguien sabio y de confianza. Por fortuna, tenía fácil acceso a Arquímedes, con quien
continuaba la relación de gran amistad que siempre había mantenido con su padre, un distinguido astrónomo
llamado fidias con el que le unía cierto parentesco. Tras ser consultado por el rey, Arquímedes se puso a
pensar en ello y, según el relato tradicional, un día que se encontraba en los baños públicos, tras darse cuenta
de que el agua rebosaba más o menos según quien se metiese en ella, salió desnudo a la calle, corriendo así
hasta el palacio real mientras gritaba repetidamente ¡¡Eureka!!. Esta palabra griega es hoy la expresión para
decir “Lo encontre” en todas las lenguas del mundo. El relato posiblemente es apócrifo, pero no conozco
historiador o divulgador alguno que se resista a contarlo.
Arquímides se había dado cuenta de que no solamente importaba el peso de la corona, sino que
también era clave considerar el volumen que ocupaban las cosas, y recordó que eloro es el metal que tiene
mayor densidad, el que menos ocupa para un determinado peso. Un kilo de oro tiene solamente el volumen
de un huevo de gallina. El final de la historia cuenta que el orfebre fue ejecutado, porque la corona desplazaba
más agua que le mismo peso en oro.
El famosos principio de Arquímedes tiene relación con esa anécdota de la corona, y se aplica tanto en
cuerpos sumergidos como a los flotantes, y también a los inmersos en cualquier tipo de fluidos, incluido el
aire. En su enunciado original ocupa dos proposiciones (las números 5 y 6) en el texto Sobre los cuerpos
flotantes. Libro I, la primera de las cuales dice así: “Cualquier sólido que se más ligero que un fluido, si se
introduce en éste, se hunde hasta que elpeso del fuido desplazado iguala al peso del sólido”.
Por razones que se me escapan, este llamado principio de Arquímedes es uno de los conocimientos
científicos que cuenta con mayor popularidad entre los docentes a finales del siglo XX. También es el que con
mayor frecuencia resulta citado cuando se pregunta a lso profesores cuáles son aquellas cosas de ciencia que
imprescindiblemente debería conocer un alumno al terminar la enseñanza obligatoria. Al margen de la
discusión sobre qué es lo que podemos considerar imprescindible, muchos estudiantes de hoy saben que los
objetos dentro del agua pesan menos, y que el empuje que sufren hacia arriba es igual al peso desalojada.
Según el historiador Plutarco, la auténtica pasión de Arquímides era la geometría, ciencia que había
comenzado a estudiar de joven cuando estuvo en Alejandría, con los discípulos de Euclides, y afirma que ésta
era también la faceta de sus conocimientos de la que se sentía más orgulloso. Hoy se pone muy en duda el
hecho de que esa idea tan platónica de considerar superiores, y dignos de orgullo, aquellos conocimientos que
no nacen de la experiencia fuera propia de un hombre práctico como Arquímedes, que basa muchas de sus
demostraciones y conclusiones en la observación de los fenómenos físicos. De sus trabajos en geometría es
muy conocido el procedimiento que diseño para calcular el valor de pi (p) , es decir, la relación constante
que hay entre la longitud de una circunferencia y su diámetro. Encontró que se trataba de una cantidad
comprendida entre 223/71 y 220/70.
Sus más importantes aportaciones científicas corresponden a la física y la ingeniería, y sus más
celebrados logros quizás sean sus inventos mecánicos. Entre los muchos que hizo son populares algunos,
como los que diseño para levantar y mover grandes pesos, con poleas múltiples o con palancas. Aunque de
forma experiemental ya se conocía el principio de la palanca, Arquímedes llegó a formular la ley que
establece que, al duplicar la longitud del brazo, se divide por dos la fuerza necesaria para levantar un objeto.
A esta ley se refiere el dicho que se atribuye de “denme un punto de apoyo y moveré el mundo”. No es la
frase de un fanfarrón, sino un experiemento mental que surge de la extrapolación de una ley física. La calidad
científica de Arquímedes no sería igualada por ningún otro ser humano hasta 2 000 años más tarde.
DOS PROBLEMAS CON MUCHA HISTORIA.
Un kilo de paja o un kilo de plomo: ¿qué pesa más? Según Arquímedes, todo los cuerpos situados en la
atmósfera sufren un empuje hacia arriba igual al peso del aire que desalojan. Como un kilo de paja abulta
mucho más que un kilo de plomo, tiene un empuje hacia arriba mucho mayor, con lo que si se coloca en una
báscula la masa de paja correspondiente a un kilo, pesará menos que la de plomo. Así es en teoría, ¿pero qué
precisión tendría que tener una báscula para notar la diferencia?
El tema de las densidades sirve también para predecir un resultado al siguiente problema: “Tenemos
un vaso con agua y dos cubitos de hielo que flotan. El agua está hasta el borde del vaso, pero los cubitos
tienen una parte que sobresale un poco hacia arriba. ¿Cuándo éstos se derritan se verterá el agua del vaso?”.
Según el principio de Arquímedes, un cubito de hielo que flota pesa lo mismo que el agua que desaloja. Si el
cubito sobresale por encima del nivel del agua es porque le hielo es menos denso que el agua, y ocupa más.
Cuando el hielo se funda. Ocupará menos, exactamente lo mismo que el agua que desalojaba, con lo que el
nivel permanecerá constante. Realizando la experiencia veremos si esta predicción se cumple.
VERIFICACIÓN DE LA CALIDAD DEL MAPA MENTAL.4
INSTRUCCIONES: Determina con un * aquellos juicios que se apegan al mapa mental que has creado.
Usé una hoja completa para hacer el mapa mental.
La imagen central quedó al centro de la página.
La imagen central no es demasiado grande.
Contiene riqueza simbólica mi imagen central.
Quedaron ligadas las ramas a la imagen central
Todas las palabras se escribieron de izquierda a derecha
Cada idea ordenadora básica quedó sobre una rama.
Las ramas varían de más ancho a más angosto
Definí más de tres ideas ordenadoras básicas, y menos de ocho.
En el mapa mental, utilice conceptos que explican una relación entre datos.
No quedaron áreas muy densas y áreas muy despejadas.
Definí palabras clave derivadas de las ideas ordenadoras básicas.
Las palabras claves son contenedoras de información adicional.
La palabras clave van sobre ramas del mismo tamaño que las palabras
El mapa mental incluye ideas recibidas y también mis propias ideas
Efectúe una síntesis o abstracción de varias ideas
Las ideas propias especifican las ideas recibidas
Combine el lenguaje gráfico y el lenguaje literal
Utilicé diversos colores, y le asigné significado
Use signos que me remiten a alguna emoción específica.
Varié el estilo y tamaño de las letras con u propósito específico
Considero que el mapa mental logró un nivel artístico adecuado.
Disfrute momentos de silencio durante la elaboración de mi mapa mental
4
Elaboró: Antonio Ponce Rivas; Adaptación Víctor Quiroz Moreno.
ARQUÍMEDES
Arquímedes (287 –212 a. de C.) fue el mejor científico de la Antigüedad, conocido en su tiempo
como el sabio y el maestro. Su fama llegó a ser legendaria cuando él solito, con más de 70 años, tuvo en
jaque durante largo tiempo al ejército del Imperio Romano que intentaba conquistar la cidad de Siracusa, al
este de Sicilia, donde él vivía y había nacido.
Esta batalla de todo un ejército contra un único hombre tuvo lugar durante la segunda guerra púnica.
El general Marco Claudio Marcelo dirigía la flota de 65 galeras que debería cercar y tomar aquella ciudad –
estado, pero los inventos de Arquímedes – entre ellos los distintos tipos de catapultas y unos espejos que
concetraban el asol y llegaban a quemar las naves enemigas- sirvieron para que Siracusa resistiera durante tres
años. Al final ganaron los romanos y, pese a que Marcelo dio órdenes de que se respetase la vida de
Arquímedes, éste murió bajo la espada de uno de los soldados invasores.
Según Pluitarco, Marcelo sintió mucho la muerte del sabio inentor, le hizo un entierro con todos los
honores y castigo a quién lo había matado. En si sepulcro colocaron una lápida con una inscripción que
representaba una esfera inscrita en un cilindro y había uno de sus temas favoritos. Como explica Plutarco,
Arquímedes viía permanentemente encantado por aquella su sirena particular que era la geometría, de manera
que se olvidaba de comer y beber y hasta descuidaba su atención personal.
Inventor de numerosas máquinas mecánicas, como el llamado tornillo de Arquímedes, que aún se usa
para subir agua, su principal aportación fue aplicar las matemáticas y la ciencia para resolver problemas de la
vida cotidiana. En vez de preocuparse de las grandes verdades absolutas, de la naturaleza de las cosas, de la
causa de los fenómenos o del destino del universo, se planteaban problemas concretos y trataba de resolverlos
de manera muy semejante a como lo hacen los ingenieros y técnicos de hoy.
Cuenta el arquitecto romano Vitrubio (siglo I a. de C.) que Hierón II, rey de la
ciudad de Siracusa, recurrió en cierta ocasión a su amigo Arquímedes para resolver una
duda que tenía con su orfebre particular. El gobernante había entregado al joyero cerca de
un kilo de oro para que le hiciese una corona de forma vegetal, como las de laurel que
vemos a veces en ilustraciones y a las que tan aficionados eran los griegos y romanos. Y, en
efecto, el gobernante había recibido una bonita guirnalda que pesaba lo mismo que el oro
suministrado, pero desconfiaba que el orfebre pudiera haber sustituido, parte del oro por
otro metal más barato, como plata o cobre.
No era fácil resolver el dilema, pues el rey quería salir de su duda sin estropear la corona. Hierón II
necesitaba para ello a alguien sabio y de confianza. Por fortuna, tenía fácil acceso a Arquímedes, con quien
continuaba la relación de gran amistad que siempre había mantenido con su padre, un distinguido astrónomo
llamado fidias con el que le unía cierto parentesco. Tras ser consultado por el rey, Arquímedes se puso a
pensar en ello y, según el relato tradicional, un día que se encontraba en los baños públicos, tras darse cuenta
de que el agua rebosaba más o menos según quien se metiese en ella, salió desnudo a la calle, corriendo así
hasta el palacio real mientras gritaba repetidamente ¡¡Eureka!!. Esta palabra griega es hoy la expresión para
decir “Lo encontre” en todas las lenguas del mundo. El relato posiblemente es apócrifo, pero no conozco
historiador o divulgador alguno que se resista a contarlo.
Arquímides se había dado cuenta de que no solamente importaba el peso de la corona, sino que
también era clave considerar el volumen que ocupaban las cosas, y recordó que eloro es el metal que tiene
mayor densidad, el que menos ocupa para un determinado peso. Un kilo de oro tiene solamente el volumen
de un huevo de gallina. El final de la historia cuenta que el orfebre fue ejecutado, porque la corona desplazaba
más agua que le mismo peso en oro.
El famosos principio de Arquímedes tiene relación con esa anécdota de la corona, y se aplica tanto
en cuerpos sumergidos como a los flotantes, y también a los inmersos en cualquier tipo de fluidos, incluido el
aire. En su enunciado original ocupa dos proposiciones (las números 5 y 6) en el texto Sobre los cuerpos
flotantes. Libro I, la primera de las cuales dice así: “Cualquier sólido que se más ligero que un fluido, si se
introduce en éste, se hunde hasta que elpeso del fuido desplazado iguala al peso del sólido”.
Por razones que se me escapan, este llamado principio de Arquímedes es uno de los conocimientos
científicos que cuenta con mayor popularidad entre los docentes a finales del siglo XX. También es el que con
mayor frecuencia resulta citado cuando se pregunta a lso profesores cuáles son aquellas cosas de ciencia que
imprescindiblemente debería conocer un alumno al terminar la enseñanza obligatoria. Al margen de la
discusión sobre qué es lo que podemos considerar imprescindible, muchos estudiantes de hoy saben que los
objetos dentro del agua pesan menos, y que el empuje que sufren hacia arriba es igual al peso desalojada.
Según el historiador Plutarco, la auténtica pasión de Arquímides era la geometría, ciencia que había
comenzado a estudiar de joven cuando estuvo en Alejandría, con los discípulos de Euclides, y afirma que ésta
era también la faceta de sus conocimientos de la que se sentía más orgulloso. Hoy se pone muy en duda el
hecho de que esa idea tan platónica de considerar superiores, y dignos de orgullo, aquellos conocimientos que
no nacen de la experiencia fuera propia de un hombre práctico como Arquímedes, que basa muchas de sus
demostraciones y conclusiones en la observación de los fenómenos físicos. De sus trabajos en geometría es
muy conocido el procedimiento que diseño para calcular el valor de pi (p) , es decir, la relación constante
que hay entre la longitud de una circunferencia y su diámetro. Encontró que se trataba de una cantidad
comprendida entre 223/71 y 220/70.
Sus más importantes aportaciones científicas corresponden a la física y la ingeniería, y sus más
celebrados logros quizás sean sus inventos mecánicos. Entre los muchos que hizo son populares algunos,
como los que diseño para levantar y mover grandes pesos, con poleas múltiples o con palancas. Aunque de
forma experiemental ya se conocía el principio de la palanca, Arquímedes llegó a formular la ley que
establece que, al duplicar la longitud del brazo, se divide por dos la fuerza necesaria para levantar un objeto.
A esta ley se refiere el dicho que se atribuye de “denme un punto de apoyo y moveré el mundo”. No es la
frase de un fanfarrón, sino un experiemento mental que surge de la extrapolación de una ley física. La calidad
científica de Arquímedes no sería igualada por ningún otro ser humano hasta 2 000 años más tarde.
DOS PROBLEMAS CON MUCHA HISTORIA.
Un kilo de paja o un kilo de plomo: ¿qué pesa más? Según Arquímedes, todo los cuerpos situados en la
atmósfera sufren un empuje hacia arriba igual al peso del aire que desalojan. Como un kilo de paja abulta
mucho más que un kilo de plomo, tiene un empuje hacia arriba mucho mayor, con lo que si se coloca en una
báscula la masa de paja correspondiente a un kilo, pesará menos que la de plomo. Así es en teoría, ¿pero qué
precisión tendría que tener una báscula para notar la diferencia?
El tema de las densidades sirve también para predecir un resultado al siguiente problema: “Tenemos
un vaso con agua y dos cubitos de hielo que flotan. El agua está hasta el borde del vaso, pero los cubitos
tienen una parte que sobresale un poco hacia arriba. ¿Cuándo éstos se derritan se verterá el agua del vaso?”.
Según el principio de Arquímedes, un cubito de hielo que flota pesa lo mismo que el agua que desaloja. Si el
cubito sobresale por encima del nivel del agua es porque le hielo es menos denso que el agua, y ocupa más.
Cuando el hielo se funda. Ocupará menos, exactamente lo mismo que el agua que desalojaba, con lo que el
nivel permanecerá constante. Realizando la experiencia veremos si esta predicción se cumple.
Toda la actividad cerebral se realiza mediante conexiones electro-químicas denominadas sinápticas.
Mediante estas conexiones las neuronas comunican entre sí formando una red de almacenamiento y
procesamiento de información. Cada vez que incorporamos datos nuevos por la vía perceptual o
reflexiva las conexiones sinápticas forman “circuitos de enlace” por los que fluye la nueva información y
se conecta con la información ya existente para poder ser “comprendida”. Por medio de esta red
sináptica el cerebro asocia los nuevos contenidos mentales con todo el bagaje de conocimientos previos
logrando la asimilación de los datos nuevos a nuestros esquemas ya establecidos. Es por ello que un niño
no podrá entender que Gasparín es un fantasma amistoso si no antes sabe qué es un fantasma y qué es la
amistad. Todo conocimiento nuevo involucra los conocimientos anteriores.
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Mapas mentales

  • 1. MAPAS MENTALES.1 (Tony Buzan)2 . Herramienta que permite la memorización, organización y representación de la información con el propósito de facilitar los procesos de aprendizaje, administración y planeación organizacional así como la toma de decisiones. Nos permite representar nuestras ideas utilizando de manera armónica las funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales. Al utilizar el Mapa Mental se produce un enlazamiento electro-químico entre los hemisferios cerebrales de tal forma que todas nuestras capacidades cognitivas se concentran sobre un mismo objeto y trabajan armónicamente con un mismo propósito. LA ASOCIACIÓN Al igual que el cerebro, el Mapa Mental procede mediante la asociación de ideas: una vez ubicada LA IDEA CENTRAL se desprenden de ella por asociación “ramas” hacia todas las ideas relacionadas con ella mostrando las diferentes dimensiones o aspectos de un mismo tema. En la planeación un mapa mental nos puede ayudar a representar gráficamente todas las actividades tendientes a la realización de un objetivo mostrándonos además las “microactividades” que se desprenden de cada actividad. Asimismo, en la toma de decisiones todos los aspectos a considerar pueden ser representados fácilmente por medio de un Mapa Mental. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES. 1. El asunto o idea central se cristaliza en una idea central. 2. Los principales temas "irradian" de la imagen central en forma ramificada. 3. Las ramas comprenden una imagen o palabra clave impresa en la línea asociada. 4. Las ramas forman una estructura nodal conectada. PENSAMIENTO IRRADIANTE. Forma natural de funcionamiento del cerebro humano. Cada "bit" de información se puede representar en una esfera central donde "irradian" enlaces de información. Conceptos claves (palabras o imágenes) de donde se puede partir para organizar otros conceptos. GUÍA PARA IDENTIFICAR CUÁLES PUEDEN SER LAS IDEAS ORDENADORAS.  ¿Qué conocimiento se requiere?  Si este fuera un libro ¿cuáles serían los capítulos?  ¿cuáles son las siete categorías más importantes en el área que estoy considerando?  ¿Cuales son mis interrogantes básicos - Ideas ordenadoras básicas (OIB) - : ¿Qué?, ¿Quién?, ¿Dónde?, ¿Cómo?, ¿Cuál?, ¿Porqué?, etc… 1 www.conocimientoysociedad.com/mapas.html 2 La técnica de los Mapas Mentales fue desarrollada por el británico Tony Buzan con el objeto de fortalecer las conexiones sinápticas que tienen lugar entre las neuronas de la corteza cerebral y que hacen posibles prácticamente todas las actividades intelectuales del ser humano.
  • 2. LEYES Y RECOMENDACIONES DE LA CARTOGRAFÍA MENTAL. Su intención consiste en incrementar más que restringir, la libertad mental. En este contexto, es importante que no se confundan los términos orden con rigidez, ni libertad con caos. Dichas leyes se dividen en dos grupos: Las leyes de la técnica y las leyes de la diagramación. LAS TÉCNICAS. 1. Utilizar el énfasis. 2. Utilizar la asociación. 3. Expresarse con claridad 4. Desarrollar un estilo personal. LA DIAGRAMACIÓN 1. Utilizar la jerarquía. 2. Utilizar el orden numérico. RECOMENDACIONES A LAS LEYES ANTERIORES: a. Romper los bloqueos mentales. b. Reforzar (revisar y verificar el mapa mental) c. Preparar (crear un contexto o marco ideal para la elaboración del mapa mental). ¿ Instrucciones cómo elaborar un Mapa Mental? 1. Utiliza un mínimo de palabras posibles. De preferencia “palabras clave” o mejor aún imágenes. 2. Inicia siempre del centro de la hoja colocando la idea central que se deberá siempre desarrollar hacia fuera de manera irradiante. 3. La idea central debe estar representada con una imagen clara y poderosa que sintetice el tema general del Mapa Mental. 4. Ubica por medio de la lluvia de ideas (brainstorming) las ideas relacionadas con la idea central. 5. Por medio de ramas enlaza la idea o tema central con ideas relacionadas o subtemas. 6. Guíate por el sentido de las manecillas del reloj (Timing) para jerarquizar las ideas o subtemas. 7. Utiliza el espaciamiento (Spacing) para acomodar de manera equilibrada las ideas o subtemas. 8. Subraya las palabras clave o enciérralas en un circulo colorido para reforzar la estructura del Mapa. 9. Utiliza letra de molde. 10. Utiliza el color para diferenciar los temas, sus asociaciones o para resaltar algún contenido. 11. Piensa de manera tridimensional. 12. Utiliza flechas, iconos o cualquier elemento visual que te permita diferenciar y hacer más clara la relación entre ideas. 13. No te atores. Si se te agotan las ideas en un subtema pasa a otro inmediatamente
  • 3. VENTAJAS DE LA CARTOGRAFÍA MENTAL SOBRE EL SISTEMA LINEAL DE PREPARAR - TOMAR NOTAS: a. Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan. b. Se ahorra tiempo al no leer más que palabras que vienen al caso. c. Se ahorra tiempo al revisar las notas del mapa mental. d. Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras claves entre una serie innecesaria. e. Aumenta la concentración en los problemas reales. f. Las palabras claves se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio, con lo que mejoran la creatividad y el recuerdo. g. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras claves. h. Al cerebro se le hace más fácil aceptar y recordar los mapas mentales. i. Al utilizar constantemente todas las habilidades corticales, el cerebro está cada vez más alertada y receptivo.
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  • 7. CARACTERÍSTICAS DE UN BUEN CARTÓGRAFO MENTAL.  Es claro,  Desarrolla un estilo personal,  Expresa al máximo la creatividad,  Genera ideas propias dentro de la cartografía,  Tiene asociaciones y conexiones ricas parecidas a las redes neuronales. NOTAS IRRADIANTES. Las palabras clave más adecuadas:  Los sustantivos,  Los verbos,  Los adjetivos calificativos,  Frases cortas (palabras clave a manera de paquete de información). CÓMO, CUÁNDO Y DÓNDE APLICARLAS. 1. Apuntes en clase o una conferencia. 2. Auxiliares para el estudio. 3. Libretos o guías de temas para presentación , discurso o exposición. 4. En fichas mnemotécnicas para ordenar: biblioteca, casseteca, discoteca o similar. 5. En planes de estudio o guías para profundizar. LEYES DE LA CARTOGRAFÍA MENTAL.  Usa siempre una imagen central.  Emplea el énfasis.  Usa imágenes en toda la extensión de tu mapa mental.  Emplea colores por cada imagen principal y uno por cada rama principal.  Desarrolla tridimensionalidad (letras de diferentes tipos, líneas orgánicas).  Crea fusión con todos los sentidos (sinestesia).  Varia el tamaño de las letras, tipo, líneas e imágenes.  Organiza y ubica el espacio.  Usa la asociación, encadenamiento de ideas, palabras clave.  Emplea flechas para establecer conexiones en el diseño ramificado.  Usa códigos, símbolos claros.  Expresa con claridad  Las líneas centrales son más gruesas y orgánicas.  Usa una palabra clave por línea (preferentemente)  Escribe con letra de imprenta.  La longitud de la línea puede ser igual a la palabra y debe ir encima de la línea.  Une las líneas entre sí y las ramas mayores con la imagen central.  Consigue la máxima claridad de las imágenes.  Dibuja y numera en sentido de las manecillas del reloj  Se mantiene el papel en posición horizontal.
  • 8. APLICACIONES.  Condensar información  Tomar notas  Resumir  Planificar  Evaluar  Recopilar  Estudiar  Toma de decisiones  Resolver problemas  Hacer presentaciones  Organizar  Uso personal.  Apoyo organizacional.  Técnica educativa. BENEFICIOS. 1. Desarrolla las habilidades de la inteligencia analítica y creativa. 2. Aumenta la productividad. 3. Ahorra tiempo. 4. Estimula el desarrollo de la memoria. 5. Mantiene el cerebro en acción. 6. Mejora la motivación. 7. Desarrolla todas las habilidades del cerebro. 8. Facilita una visión global. 9. Eleva el potencial de la inteligencia. 10. Estimula ambos hemisferios cerebrales. 11. Genera más conexiones y asociaciones.
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  • 11. TIPOLOGIA DE PREFERENCIAS CEREBRALES. NOMBRE:_____________________________________________ GRADO Y GRUPO: ______________ N L. : __________ INDICA TUS PREFERNCIAS SEGÚN SU INTENSIDAD 1) PREFERENCIA DEBIL; 2) PREFERNCIA MEDIA; 3) PREFERNCIA INTENSA. 1 2 3 1 2 3 1. Abstracto 47. Receptivo 2. Administración 48. Innovador 3. Caluroso 49. Cuantificador 4. Artista 50. Preciso 5. Algebra 51. Soñar 6. Categorizar 52. Metáforas 7. Contacto humano 53. Lineal 8. Creativo 54. Minucioso 9. Coherencia 55. Sentimiento 10. Similitud 56. Libre 11. Certeza 57. Puntual 12. Discusión 58. Proceder por etapas 13. Audaz 59. Intercambiar 14. Espíritu de contradicción 60. Acciones simultáneas 15. Enfático 61. Técnico 16. Similitud 62. Realizador de Proyectos 17. Deducción 63. Alentador 18. Conservador 64. No racional 19. Enseñanza 65. Valores 20. Correspondencia 66. Realista 21. Demostrar 67. Símbolos 22. Sentido de continuidad 68. Reflexión solitaria 23. Vivencial 69. Cifras 24. Síntesis 70. Planificar 25. Distinguir 71. Sensual 26. Controlar 72. Espacial 27. Expresión oral 73. Resolución de problemas 28. Generador de ideas 74. Finanzas 29. Evaluar 75. Músico amateur 30. Dogmático 76. Original 31. Extrovertido 77. Crítico 32. Geometría 78. Repetitivo 33. Explicativo 79. Espiritual 34. Expresión escrita 80. No lineal 35. Impulsivo 81. Riguroso 36. Intuición 82. Metódico 37. Lógico 83. Comunicación 38. Introvertido 84. Visual 39. Abierto 85. Vocabulario 40. Imágenes 86. Reduccionista 41. Matemáticas 87. Sentido de relaciones 42. Cerrado 88. Acuerdo tácito 43. Placer por leer 89. Reflexivo 44. Imaginativo 90. Funciona por secuencias 45. Por qué 91. Incertidumbre 46. Débil 92. Cuando
  • 12. NOMBRE:_____________________________________________ GRADO Y GRUPO: ______________ N L. : __________ ESCRIBE TUS RESULTADOS OBTENIDOS EN LA HOJA ANTERIOR, UBICANDO EL RESULTADO POR EL NUMERO DE PROPOSICIÓN . LUEGO SÚMALO Y REALIZA LA GRAFICA. CORTICAL IZQUIERDO LIMBICO IZQUIERDO LIMBICO DERECHO CORTICAL DERECHO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 TOTAL TOTAL TOTAL TOTAL 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 C. IZQ. C. DER. LIMB. IZQ. LIMB. DER.
  • 13. SISTEMA Un sistema es una entidad cuya existencia y funciones se mantienen como un todo por la interacción de sus partes. El pensamiento sistémico contempla el todo y las partes, así como las conexiones entre las partes y estudia el todo para comprender las partes. Es lo opuesto al reduccionismo, es decir, la idea de que algo es simplemente la suma de sus partes. Una serie de partes que no están conectadas no es un sistema, es sencillamente un montón. UN SISTEMA UN MONTÓN  Partes interconectadas que funcionan como un todo.  Cambia sis se quitan o añaden piezas. Si se divide un sistema en dos, no se consiguen dos sistemas más pequeños, sino un sistema defectuoso que probablemente no funcionará.  La disposición de las piezas es fundamental.  Las partes están conectadas y funcionan todas juntas.  Su comportamiento depende de la estructura global. Si se cambia la estructura se modifica el comportamiento del sistema.  Serie de partes.  La propiedades esenciales no se alteran al quitar o añadir piezas. Cuando se divide, se consiguen dos montones más pequeños.  La disposición de las piezas no es importante.  Las partes no están conectadas y funcionan por separado.  Su comportamiento (si es que tiene alguno) depende de su tamaño o del número de piezas que haya en el montón. PROPIEDADES DE LOS SISTEMAS. Un sistema funciona como todo, pero tiene propiedades distintas de las partes que lo componen, no se puede predecir las propiedades de un sistema dividiéndolo y analizando sus partes. 1. Propiedad emergente. No se encuentran las partes que la componen. Surgen o sobresalen de los sistemas son impredecibles. Permiten hacer uso del sistema sin necesidad de comprenderlo. 2. Imagen indivisible. Las propiedades del sistema surgen del conjunto del sistema y no de sus partes. Si se descompone pierde sus partes. La única forma de saber cómo funciona un sistema y cuáles son sus propiedades emergentes es verlo en acción como un todo.
  • 14. SISTEMAS SIMPLES Y SISTEMAS COMPLEJOS. Un sistema complejo puede tener muchas partes o subsistemas que pueden cambiar a diferentes estados al interactuar unos con otros.  Complejidad del detalle. Da la idea de un sistema compuesto por muchas partes que se pueden simplificar, agrupar u organizar.  Complejidad dinámica. En ella los elementos se relacionan unos con otros de muchas formas distintas.  Sistemas Simples. Se componen de pocas partes, unos cuantos estados y unas cuantas relaciones simples entre las partes. Lo primero que el pensamiento sistémico nos enseña es saber si tratamos con una complejidad simple o dinámica. CARACTERÍSTICAS DE LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA. Todas las partes de un sistema son dependientes entre sí, todas mantienen una interacción recíproca. El modo en que se relacionan unas con otras les da capacidad para influir en todo el sistema. Las diversas partes de un sistema pueden también combinarse para influir en el conjunto. Cuanto más conexiones tenga un elemento del sistema, mayor será su influencia potencial. Cuando un sistema funcionan los vínculos entre las partes, se mantienen firmes. Cualquier modificación afectará a las demás partes del sistema con las que está vinculado, esto explica la resistencia a los cambios rápidos, porque implica que todos los elementos tendrán que cambiar.  Sistemas Complejos. Están formados por tantos vínculos que les permiten estabilidad, a manera de una tela de araña, cuantas más partes tenga mayor complejidad de detalles del sistema, cuanto más cambien de estado las partes y formen alianzas, y cuantas más conexiones haya entre las partes, mayor será la complejidad dinámica del sistema. Todo sistema actúa como una fuerte red elástica, si se estira de una pieza hacia fuera se mantendrá en la nueva posición solo mientras ejerza presión sobre ella. Tan pronto como se deje la presión, volverá al lugar donde antes estaba. La resistencia resulta comprensible e inevitable. La estabilidad del sistema depende del tamaño, la cantidad y diversidad de los sistemas que abarque, el tipo y grado de conectividad que exista entre ellos.
  • 15. FORMACIÓN DE MODELOS MENTALES.3 1. ¿Frente al tema expuesto, cuál sería mi forma de resolverlo? 2. ¿Si estuviera en esa situación, cómo interactuaría en forma directa para resolverlo? 3. ¿Qué "brincos de abstracción" o axiomas elaboro, o retomo del pasado para responder? 4. ¿cuáles son mis principales axiomas de la vida? 5. En qué datos o experiencias baso mi axioma favorito? 6. ¿Estoy dispuesto a considerar que ese axioma puede estar equivocado? (si la respuesta es negativa no continuar). 3 C José Eduardo Pérez de los Santos copsiyan@elsitio.com; copsiyan@hotmail.com
  • 16. QUÉ PIENSO O SIENTO COMO REPERCUTE O INFLUYE COMO MANIPULO
  • 17. EVALUACIÓN DEL MAPA MENTAL AUTOR: ____________________________________________________________________________________________________________ OBJETIVOS A LOGRAR: _____________________________________________________________________________________________ UNIDAD: __________________________________________________________________________________________________________ ASIGNATURA: _____________________________________________________________________________________________________ Lo realiza en forma creativa y libre. Puede mejorar el trabajo. Requiere de apoyo en elaboración. Representatividad Análisis - síntesis Creatividad Ideas propias Cartografía CRITERIOS DE EVALUACIÓN. REPRESENTATIVIDAD: Seleccionó las teorías o conceptos fundamentales de la unidad temática. ANÁLISIS Y SÍNTESIS: Extrajo de manera jerárquica las ideas ordenadoras básicas. CREATIVIDAD: Utilizó el punto anterior para el pensamiento creativo. IDEAS PROPIAS: Establece conexión entre teorías, conceptos y sus propias ideas. CARTOGRAFÍA: Uso estrategias de la cartografía.
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  • 19. AULA PARA EL APRENDIZAJE ACELERADO.  Un aula espaciosa.  Cojines, alfombra.  Excelente ventilación.  Pequeño equipo de sonido.  Cassetes de Vivaldi, Teleman, Handel y Bach.  Decoración atractiva y agradable, preferentemente creada por los alumnos.  Ambientación de acuerdo al tema a tratar.  Adaptación de los recursos disponibles (Materiales humanos y técnicos). PERFIL DEL PROFESOR DE SUPER APRENDIZAJE.  Conocimiento profundo del tema.  Valores.  Flexibilidad  Buen humor  Cualidades del líder carismático  Sensibilidad  Entusiasmo y amor por lo que se hace  Empatía hacia los alumnos  Apariencia agradable.  Buen manejo de voz y expresión oral.  Buen manejo de la expresión corporal.  Manejo adecuado de sus emociones. REQUERIMIENTOS ALIMENTICIOS.  Ingiere alimentos naturales, de preferencia que conozca su procedencia.  Evite enlatados, embutidos, alcohol, demasiado condimento, todo aquello que te sature de toxinas.  Come frutas en la mañana es la mejor aliada a la inteligencia, además limpia tu cuerpo y desintoxican el sistema digestivo.  Toma un vaso de agua diario en ayunas.  Cocina en forma simple, sencilla y barata; evita químicos colorantes y refinados.  Usar miel, piloncillo o azúcar morena.  Evita las grasas refinadas saturadas  Consume semillas, oleaginosas, jugos naturales y harinas integrales.
  • 20. EJERCICOS DE COORDINACIÓN. Mientras más movimientos simultáneos realices, mayores conexiones lograrás en tu cerebro. A. Realiza dos golpes en el piso con el pie derecho mientras haces cuatro con las palmas (1,2 con los pies; 1,2,3,4 con las palmas. B. Tocarse la nariz con la mano izquierda y la oreja con la mano derecha. Al ritmo de la música cambias la mano derecha en la nariz y la mano izquierda en la oreja. Aternar, nariz oreja izquierda, derecha (repetir dos veces). Cambia hacia el otro lado la mano derecha en la nariz, la mano izquierda en la nariz y la mano derecha en la oreja, izquierda nariz derecha oreja y alternas. C. Salta la cuerda, haz malabarismos, juega rayuela, deportes en los que se trabaja todo el cuerpo, ejercicio físico en general, etc. EJERCICIOS DE RESPIRACIÓN. Coloca el pulgar en la mano derecha de la fosa nasal derecha e inhala por la otra fosa, exhala por la boca, alterna el mismo movimiento con la otra mano y la otra fosa. Inhala por la nariz y saca por la boca, al mismo tiempo gira tus brazos realizando círculos, alterna los movimientos desplazando en diferentes formas ambos brazos. EJERCICIOS PARA LA CREATIVIDAD. Escribe historias y transfórmalas en mapas:  Érase una vez un mundo transparente….  Un mundo en el cual no existía el mal…  Una bruja hermosa…  Un pirata honrado…  Etc. Haz un dibujo sobre esas historias y transfórmalas a mapas. Realiza una cartografía de quién eres tú, tu casa, tu futuro, tus objetivos, etc…
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  • 22. HEMISFERIO LÍMBICO : (Sistema rectilíneo) (Emociones): Todo lo que interconecta al hemisferio derecho e izquierdo. Ubicación Física: Cuerpo calloso del cerebro. CEREBRO TRIUNO Hemisferio izquierdo Hemisferio límbico Hemisferio derecho CORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHO LÓGICO ANALÍTICO MATEMÁTICO TÉCNICO RACIONAL CREATIVO ESPÍRITU DE SÍNTESIS ARTISTA GLOBALIZADOR CONCEPTUALIZADOR COTROLADOR CONSERVADOR PLANIFICADOR ORGANIZADOR ADMINISTRACIÓN CONTACTO HUMANO EMOTIVO MUSICO ESPIRITUAL EXPRESION LÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO CORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHO  PENSAMIENTO LÓGICO  PENSAMIENTO SIMBÓLICO- CUANTITATIVO  PENSAMIENTO TECNOCRÁTICO  HABILIDAD DE ANALISIS Y EVALUACIÓN  PENAMIENTO OBJETIVO Y PRAGMÁTICO  CREATIVIDAD  INTUICI´´ON  IMAGINACIÓN  EXPERIMENTACIÓN  PENSAMIENTO HOLÍSTICO.  PENSAMIENTO SECUENCIAL  CONSERVACIÓN DE TRADICIONES  PENSAMIENTO METICULOSO  PENSAMIENTO ORDENADO  ORTODOXIA A PENSAMIENTO ACADEMICISTA.  EMOTIVIDAD  EXPRESIVIDAD  ORIENTACION A LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE - FACILITACIÓN  CONTACTO PROPIO  PERCEPTOR. LÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO
  • 23. CORTICAL IZQUIERDO Aprende con manual, un programa y los cambios como consecuencia de lo que aprende, le gusta el discurso, el lenguaje y discutir; quiere conocimientos, toma el caso, lo analiza, razona, prefiere el pensamiento lógico. Aprende reflexionando, pensando; sube el significado exacto de las palabras. Necesita hechos, cifras a partir de esa información; elabora sus teorías. Piensa que saber de la capacidad de comprender el mundo que le rodea. CORTICAL DERECHO Individualista, aprende construyendo y descubriendo, con sus propios conceptos a su medida, busca el experimento más que la teoría. Lo importante es lo que vive. Sintetiza todo lo que aprende y aprecia la relación entre las diferentes disciplinas o teorías, comprende más fácilmente con esquemas, dibujos, ficheros y videos pues tiende a lo visual e imaginativo. Prefiere un caso personal más que uno llevado por el formador. Inventa, no le gusta seguir forzosamente el programa, quiere un curso vivo, variado, abierto, que le permita explorar nuevos descubrimientos. LÍMBICO IZQUIERDO Espera una pedagogía estructurada, ordenada, con cada etapa justificada. Gusta de la instrucción programada. Prefiere el estudio de casos. Se pregunta sobre la función práctica de lo que aprende. Busca teorías para llevarlas a la acción. Piensa que el saber le da la capacidad de hacer, actuar; aprende en una atmósfera de confianza, pues con frecuencia tiene miedo. Quiere un facilitador metódico, organizado, seguro, competente, de alta calidad. Son inquietos. LÍMBICO DERECHO Ama el contacto, aprende a través de los encuentros, gusta de una pedagogía emocional, con eventos, choques. La vida del grupo, las relaciones entre los estudiantes y formador, el buen ambiente, la ausencia de conflictos, son sus criterios para el éxito. Aprender es una oportunidad de profundización personal que sólo se logra con interacciones enriquecedoras con los demás. Aprende escuchando, compartiendo, pues es muy sensitivo. Prefiere vivir el caso que hacer teorías. ESTILOS DE APRENDIZAJE. VISUALES Habla muy rápido en tono agudo, utilización de palabras relacionados con ver, tonos den ropa coordinados, observan en láminas. AUDITIVOS Utilización de palabras relacionadas con la sintonia, el sónido, tonos, ruidos. Habla muy pausado. KINESTESICO Utilización de la práctica, contacto, relación. Lenguaje corporal 55% Tono de voz 38% palabras 7%
  • 24. CONVERGENTE ACOMODADOR Aprende a partir de la conceptualización abstracta y busca la aplicación inmediata Aprende a partir de la experiencia concreta y busca la aplicación inmediata ASIMILADOR DIVERGENTE Gran capacidad de conceptalización abstracta y de evaluar la consistencia interna de un cuerpo o marco teórico empírico Aprende de la experiencia concreta y busca comprender dicha experiencia aplicándola teóricamente. INTELECTUAL EXPERIMENTAL  Alta especificación de objetos.  Alto en planeación recursos y contextualización  Eficaz especificación de objetivos.  Amplias habilidades  Evidencia de logro  Conciencia y uso de recursos  Fácilmente cambia de creencia. CONSERVADOR SENTIMENTAL  Más planeación  Alta contextualización  Bajo en detectar incongruencias  Dificultad para establecer objetivos  Dificultad en definir estrategias  Buenos observadores  Detecta incongruencias.
  • 25. ARQUÍMEDES Arquímedes (287 –212 a. de C.) fue el mejor científico de la Antigüedad, conocido en su tiempo como el sabio y el maestro. Su fama llegó a ser legendaria cuando él solito, con más de 70 años, tuvo en jaque durante largo tiempo al ejército del Imperio Romano que intentaba conquistar la ciudad de Siracusa, al este de Sicilia, donde él vivía y había nacido. Esta batalla de todo un ejército contra un único hombre tuvo lugar durante la segunda guerra púnica. El general Marco Claudio Marcelo dirigía la flota de 65 galeras que debería cercar y tomar aquella ciudad – estado, pero los inventos de Arquímedes – entre ellos los distintos tipos de catapultas y unos espejos que concetraban el asol y llegaban a quemar las naves enemigas- sirvieron para que Siracusa resistiera durante tres años. Al final ganaron los romanos y, pese a que Marcelo dio órdenes de que se respetase la vida de Arquímedes, éste murió bajo la espada de uno de los soldados invasores. Según Pluitarco, Marcelo sintió mucho la muerte del sabio inentor, le hizo un entierro con todos los honores y castigo a quién lo había matado. En si sepulcro colocaron una lápida con una inscripción que representaba una esfera inscrita en un cilindro y había uno de sus temas favoritos. Como explica Plutarco, Arquímedes viía permanentemente encantado por aquella su sirena particular que era la geometría, de manera que se olvidaba de comer y beber y hasta descuidaba su atención personal. Inventor de numerosas máquinas mecánicas, como el llamado tornillo de Arquímedes, que aún se usa para subir agua, su principal aportación fue aplicar las matemáticas y la ciencia para resolver problemas de la vida cotidiana. En vez de preocuparse de las grandes verdades absolutas, de la naturaleza de las cosas, de la causa de los fenómenos o del destino del universo, se planteaban problemas concretos y trataba de resolverlos de manera muy semejante a como lo hacen los ingenieros y técnicos de hoy.
  • 26. Cuenta el arquitecto romano Vitrubio (siglo I a. de C.) que Hierón II, rey de la ciudad de Siracusa, recurrió en cierta ocasión a su amigo Arquímedes para resolver una duda que tenía con su orfebre particular. El gobernante había entregado al joyero cerca de un kilo de oro para que le hiciese una corona de forma vegetal, como las de laurel que vemos a veces en ilustraciones y a las que tan aficionados eran los griegos y romanos. Y, en efecto, el gobernante había recibido una bonita guirnalda que pesaba lo mismo que el oro suministrado, pero desconfiaba que el orfebre pudiera haber sustituido, parte del oro por otro metal más barato, como plata o cobre. No era fácil resolver el dilema, pues el rey quería salir de su duda sin estropear la corona. Hierón II necesitaba para ello a alguien sabio y de confianza. Por fortuna, tenía fácil acceso a Arquímedes, con quien continuaba la relación de gran amistad que siempre había mantenido con su padre, un distinguido astrónomo llamado fidias con el que le unía cierto parentesco. Tras ser consultado por el rey, Arquímedes se puso a pensar en ello y, según el relato tradicional, un día que se encontraba en los baños públicos, tras darse cuenta de que el agua rebosaba más o menos según quien se metiese en ella, salió desnudo a la calle, corriendo así hasta el palacio real mientras gritaba repetidamente ¡¡Eureka!!. Esta palabra griega es hoy la expresión para decir “Lo encontre” en todas las lenguas del mundo. El relato posiblemente es apócrifo, pero no conozco historiador o divulgador alguno que se resista a contarlo. Arquímides se había dado cuenta de que no solamente importaba el peso de la corona, sino que también era clave considerar el volumen que ocupaban las cosas, y recordó que eloro es el metal que tiene mayor densidad, el que menos ocupa para un determinado peso. Un kilo de oro tiene solamente el volumen de un huevo de gallina. El final de la historia cuenta que el orfebre fue ejecutado, porque la corona desplazaba más agua que le mismo peso en oro. El famosos principio de Arquímedes tiene relación con esa anécdota de la corona, y se aplica tanto en cuerpos sumergidos como a los flotantes, y también a los inmersos en cualquier tipo de fluidos, incluido el aire. En su enunciado original ocupa dos proposiciones (las números 5 y 6) en el texto Sobre los cuerpos flotantes. Libro I, la primera de las cuales dice así: “Cualquier sólido que se más ligero que un fluido, si se introduce en éste, se hunde hasta que elpeso del fuido desplazado iguala al peso del sólido”. Por razones que se me escapan, este llamado principio de Arquímedes es uno de los conocimientos científicos que cuenta con mayor popularidad entre los docentes a finales del siglo XX. También es el que con mayor frecuencia resulta citado cuando se pregunta a lso profesores cuáles son aquellas cosas de ciencia que imprescindiblemente debería conocer un alumno al terminar la enseñanza obligatoria. Al margen de la discusión sobre qué es lo que podemos considerar imprescindible, muchos estudiantes de hoy saben que los objetos dentro del agua pesan menos, y que el empuje que sufren hacia arriba es igual al peso desalojada. Según el historiador Plutarco, la auténtica pasión de Arquímides era la geometría, ciencia que había comenzado a estudiar de joven cuando estuvo en Alejandría, con los discípulos de Euclides, y afirma que ésta era también la faceta de sus conocimientos de la que se sentía más orgulloso. Hoy se pone muy en duda el hecho de que esa idea tan platónica de considerar superiores, y dignos de orgullo, aquellos conocimientos que no nacen de la experiencia fuera propia de un hombre práctico como Arquímedes, que basa muchas de sus demostraciones y conclusiones en la observación de los fenómenos físicos. De sus trabajos en geometría es muy conocido el procedimiento que diseño para calcular el valor de pi (p) , es decir, la relación constante que hay entre la longitud de una circunferencia y su diámetro. Encontró que se trataba de una cantidad comprendida entre 223/71 y 220/70. Sus más importantes aportaciones científicas corresponden a la física y la ingeniería, y sus más celebrados logros quizás sean sus inventos mecánicos. Entre los muchos que hizo son populares algunos, como los que diseño para levantar y mover grandes pesos, con poleas múltiples o con palancas. Aunque de forma experiemental ya se conocía el principio de la palanca, Arquímedes llegó a formular la ley que establece que, al duplicar la longitud del brazo, se divide por dos la fuerza necesaria para levantar un objeto. A esta ley se refiere el dicho que se atribuye de “denme un punto de apoyo y moveré el mundo”. No es la frase de un fanfarrón, sino un experiemento mental que surge de la extrapolación de una ley física. La calidad científica de Arquímedes no sería igualada por ningún otro ser humano hasta 2 000 años más tarde.
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  • 30. DOS PROBLEMAS CON MUCHA HISTORIA. Un kilo de paja o un kilo de plomo: ¿qué pesa más? Según Arquímedes, todo los cuerpos situados en la atmósfera sufren un empuje hacia arriba igual al peso del aire que desalojan. Como un kilo de paja abulta mucho más que un kilo de plomo, tiene un empuje hacia arriba mucho mayor, con lo que si se coloca en una báscula la masa de paja correspondiente a un kilo, pesará menos que la de plomo. Así es en teoría, ¿pero qué precisión tendría que tener una báscula para notar la diferencia? El tema de las densidades sirve también para predecir un resultado al siguiente problema: “Tenemos un vaso con agua y dos cubitos de hielo que flotan. El agua está hasta el borde del vaso, pero los cubitos tienen una parte que sobresale un poco hacia arriba. ¿Cuándo éstos se derritan se verterá el agua del vaso?”. Según el principio de Arquímedes, un cubito de hielo que flota pesa lo mismo que el agua que desaloja. Si el cubito sobresale por encima del nivel del agua es porque le hielo es menos denso que el agua, y ocupa más. Cuando el hielo se funda. Ocupará menos, exactamente lo mismo que el agua que desalojaba, con lo que el nivel permanecerá constante. Realizando la experiencia veremos si esta predicción se cumple.
  • 31. VERIFICACIÓN DE LA CALIDAD DEL MAPA MENTAL.4 INSTRUCCIONES: Determina con un * aquellos juicios que se apegan al mapa mental que has creado. Usé una hoja completa para hacer el mapa mental. La imagen central quedó al centro de la página. La imagen central no es demasiado grande. Contiene riqueza simbólica mi imagen central. Quedaron ligadas las ramas a la imagen central Todas las palabras se escribieron de izquierda a derecha Cada idea ordenadora básica quedó sobre una rama. Las ramas varían de más ancho a más angosto Definí más de tres ideas ordenadoras básicas, y menos de ocho. En el mapa mental, utilice conceptos que explican una relación entre datos. No quedaron áreas muy densas y áreas muy despejadas. Definí palabras clave derivadas de las ideas ordenadoras básicas. Las palabras claves son contenedoras de información adicional. La palabras clave van sobre ramas del mismo tamaño que las palabras El mapa mental incluye ideas recibidas y también mis propias ideas Efectúe una síntesis o abstracción de varias ideas Las ideas propias especifican las ideas recibidas Combine el lenguaje gráfico y el lenguaje literal Utilicé diversos colores, y le asigné significado Use signos que me remiten a alguna emoción específica. Varié el estilo y tamaño de las letras con u propósito específico Considero que el mapa mental logró un nivel artístico adecuado. Disfrute momentos de silencio durante la elaboración de mi mapa mental 4 Elaboró: Antonio Ponce Rivas; Adaptación Víctor Quiroz Moreno.
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  • 36. ARQUÍMEDES Arquímedes (287 –212 a. de C.) fue el mejor científico de la Antigüedad, conocido en su tiempo como el sabio y el maestro. Su fama llegó a ser legendaria cuando él solito, con más de 70 años, tuvo en jaque durante largo tiempo al ejército del Imperio Romano que intentaba conquistar la cidad de Siracusa, al este de Sicilia, donde él vivía y había nacido. Esta batalla de todo un ejército contra un único hombre tuvo lugar durante la segunda guerra púnica. El general Marco Claudio Marcelo dirigía la flota de 65 galeras que debería cercar y tomar aquella ciudad – estado, pero los inventos de Arquímedes – entre ellos los distintos tipos de catapultas y unos espejos que concetraban el asol y llegaban a quemar las naves enemigas- sirvieron para que Siracusa resistiera durante tres años. Al final ganaron los romanos y, pese a que Marcelo dio órdenes de que se respetase la vida de Arquímedes, éste murió bajo la espada de uno de los soldados invasores. Según Pluitarco, Marcelo sintió mucho la muerte del sabio inentor, le hizo un entierro con todos los honores y castigo a quién lo había matado. En si sepulcro colocaron una lápida con una inscripción que representaba una esfera inscrita en un cilindro y había uno de sus temas favoritos. Como explica Plutarco, Arquímedes viía permanentemente encantado por aquella su sirena particular que era la geometría, de manera que se olvidaba de comer y beber y hasta descuidaba su atención personal. Inventor de numerosas máquinas mecánicas, como el llamado tornillo de Arquímedes, que aún se usa para subir agua, su principal aportación fue aplicar las matemáticas y la ciencia para resolver problemas de la vida cotidiana. En vez de preocuparse de las grandes verdades absolutas, de la naturaleza de las cosas, de la causa de los fenómenos o del destino del universo, se planteaban problemas concretos y trataba de resolverlos de manera muy semejante a como lo hacen los ingenieros y técnicos de hoy.
  • 37. Cuenta el arquitecto romano Vitrubio (siglo I a. de C.) que Hierón II, rey de la ciudad de Siracusa, recurrió en cierta ocasión a su amigo Arquímedes para resolver una duda que tenía con su orfebre particular. El gobernante había entregado al joyero cerca de un kilo de oro para que le hiciese una corona de forma vegetal, como las de laurel que vemos a veces en ilustraciones y a las que tan aficionados eran los griegos y romanos. Y, en efecto, el gobernante había recibido una bonita guirnalda que pesaba lo mismo que el oro suministrado, pero desconfiaba que el orfebre pudiera haber sustituido, parte del oro por otro metal más barato, como plata o cobre. No era fácil resolver el dilema, pues el rey quería salir de su duda sin estropear la corona. Hierón II necesitaba para ello a alguien sabio y de confianza. Por fortuna, tenía fácil acceso a Arquímedes, con quien continuaba la relación de gran amistad que siempre había mantenido con su padre, un distinguido astrónomo llamado fidias con el que le unía cierto parentesco. Tras ser consultado por el rey, Arquímedes se puso a pensar en ello y, según el relato tradicional, un día que se encontraba en los baños públicos, tras darse cuenta de que el agua rebosaba más o menos según quien se metiese en ella, salió desnudo a la calle, corriendo así hasta el palacio real mientras gritaba repetidamente ¡¡Eureka!!. Esta palabra griega es hoy la expresión para decir “Lo encontre” en todas las lenguas del mundo. El relato posiblemente es apócrifo, pero no conozco historiador o divulgador alguno que se resista a contarlo. Arquímides se había dado cuenta de que no solamente importaba el peso de la corona, sino que también era clave considerar el volumen que ocupaban las cosas, y recordó que eloro es el metal que tiene mayor densidad, el que menos ocupa para un determinado peso. Un kilo de oro tiene solamente el volumen de un huevo de gallina. El final de la historia cuenta que el orfebre fue ejecutado, porque la corona desplazaba más agua que le mismo peso en oro. El famosos principio de Arquímedes tiene relación con esa anécdota de la corona, y se aplica tanto en cuerpos sumergidos como a los flotantes, y también a los inmersos en cualquier tipo de fluidos, incluido el aire. En su enunciado original ocupa dos proposiciones (las números 5 y 6) en el texto Sobre los cuerpos flotantes. Libro I, la primera de las cuales dice así: “Cualquier sólido que se más ligero que un fluido, si se introduce en éste, se hunde hasta que elpeso del fuido desplazado iguala al peso del sólido”. Por razones que se me escapan, este llamado principio de Arquímedes es uno de los conocimientos científicos que cuenta con mayor popularidad entre los docentes a finales del siglo XX. También es el que con mayor frecuencia resulta citado cuando se pregunta a lso profesores cuáles son aquellas cosas de ciencia que imprescindiblemente debería conocer un alumno al terminar la enseñanza obligatoria. Al margen de la discusión sobre qué es lo que podemos considerar imprescindible, muchos estudiantes de hoy saben que los objetos dentro del agua pesan menos, y que el empuje que sufren hacia arriba es igual al peso desalojada. Según el historiador Plutarco, la auténtica pasión de Arquímides era la geometría, ciencia que había comenzado a estudiar de joven cuando estuvo en Alejandría, con los discípulos de Euclides, y afirma que ésta era también la faceta de sus conocimientos de la que se sentía más orgulloso. Hoy se pone muy en duda el hecho de que esa idea tan platónica de considerar superiores, y dignos de orgullo, aquellos conocimientos que no nacen de la experiencia fuera propia de un hombre práctico como Arquímedes, que basa muchas de sus demostraciones y conclusiones en la observación de los fenómenos físicos. De sus trabajos en geometría es muy conocido el procedimiento que diseño para calcular el valor de pi (p) , es decir, la relación constante que hay entre la longitud de una circunferencia y su diámetro. Encontró que se trataba de una cantidad comprendida entre 223/71 y 220/70. Sus más importantes aportaciones científicas corresponden a la física y la ingeniería, y sus más celebrados logros quizás sean sus inventos mecánicos. Entre los muchos que hizo son populares algunos, como los que diseño para levantar y mover grandes pesos, con poleas múltiples o con palancas. Aunque de forma experiemental ya se conocía el principio de la palanca, Arquímedes llegó a formular la ley que establece que, al duplicar la longitud del brazo, se divide por dos la fuerza necesaria para levantar un objeto. A esta ley se refiere el dicho que se atribuye de “denme un punto de apoyo y moveré el mundo”. No es la frase de un fanfarrón, sino un experiemento mental que surge de la extrapolación de una ley física. La calidad científica de Arquímedes no sería igualada por ningún otro ser humano hasta 2 000 años más tarde.
  • 38. DOS PROBLEMAS CON MUCHA HISTORIA. Un kilo de paja o un kilo de plomo: ¿qué pesa más? Según Arquímedes, todo los cuerpos situados en la atmósfera sufren un empuje hacia arriba igual al peso del aire que desalojan. Como un kilo de paja abulta mucho más que un kilo de plomo, tiene un empuje hacia arriba mucho mayor, con lo que si se coloca en una báscula la masa de paja correspondiente a un kilo, pesará menos que la de plomo. Así es en teoría, ¿pero qué precisión tendría que tener una báscula para notar la diferencia? El tema de las densidades sirve también para predecir un resultado al siguiente problema: “Tenemos un vaso con agua y dos cubitos de hielo que flotan. El agua está hasta el borde del vaso, pero los cubitos tienen una parte que sobresale un poco hacia arriba. ¿Cuándo éstos se derritan se verterá el agua del vaso?”. Según el principio de Arquímedes, un cubito de hielo que flota pesa lo mismo que el agua que desaloja. Si el cubito sobresale por encima del nivel del agua es porque le hielo es menos denso que el agua, y ocupa más. Cuando el hielo se funda. Ocupará menos, exactamente lo mismo que el agua que desalojaba, con lo que el nivel permanecerá constante. Realizando la experiencia veremos si esta predicción se cumple.
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  • 42. Toda la actividad cerebral se realiza mediante conexiones electro-químicas denominadas sinápticas. Mediante estas conexiones las neuronas comunican entre sí formando una red de almacenamiento y procesamiento de información. Cada vez que incorporamos datos nuevos por la vía perceptual o reflexiva las conexiones sinápticas forman “circuitos de enlace” por los que fluye la nueva información y se conecta con la información ya existente para poder ser “comprendida”. Por medio de esta red sináptica el cerebro asocia los nuevos contenidos mentales con todo el bagaje de conocimientos previos logrando la asimilación de los datos nuevos a nuestros esquemas ya establecidos. Es por ello que un niño no podrá entender que Gasparín es un fantasma amistoso si no antes sabe qué es un fantasma y qué es la amistad. Todo conocimiento nuevo involucra los conocimientos anteriores.