A Series of Tales - A Spoiler 96DPI

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A Series of Tales - A Spoiler 96DPI

  1. 1. A Webcomic Development ProcessA Webcomic Development Process Por Victor CavalcantiPor Victor Cavalcanti
  2. 2. | 2 | Ao Pai. A minha família, pelo apoio e compreensão. Ao professor Sílvio Campello, por ter aceitado a árdua tarefa de ser meu orientador e me auxiliado no processo. Aos meus amigos Bruno Cavalcanti, Victor Amorim e Carol Cavalcanti por terem insistido por dias pra eu deixar certos medos de lado. A Raquel Laranjeira, Gabriela Silva, Érica Oliveira, Camila Wanderley, e novamente a Bruno Caval- canti e Victor Amorim por terem me acompanhado, apoiado e aguentado durante o desenvolvimento da comic, e me lembrado de cuidar da minha mão antes que ela morresse. Ao pessoal do Frenzy, grupo de pessoas massa que fazem as coisas massa sendo os caras massa. Ao pessoal do Papo da Galera por ser outro grupo de pessoas massa sendo os caras massa. Ao pessoal do Bullens and Dragons, por ser mais outro grupo massa de pessoas massa sendo os caras massa. A Beatriz Saegesser, Lorena Alves e Ana Luísa Carvalho por terem sido minhas primeiras leitoras assíduas. A todas as pessoas que curtiram a página e a acompanham. A todos os outros amigos não citados mas que volta e meia viam meu sofrimento pelo CAC e me consolavam com apoio e compreensão, e também aos amigos que sabiam do projeto e me apoiaram. A Akihiko Yoshida, Tetsuya Nomura, Alex Ahad, Mariel Cartwright, Jeph Jacques, Tracy J. Butler, Tom Siddell, Sarah Andersen, Reza Farazmand, Oliver Knözer & Powree, Zach Weinersmith, Emily Chan, Dan Ciurczak, David Revoy, Samantha Whitten, “Cyrus the Virus”, Tyson Tan e Aaron Diaz por servirem de inspiração, exemplo e referência. A mim mesmo por ainda estar vivo depois disso tudo. Agradecimentos
  3. 3. | 3 | A ideia para este projeto surgiu a partir de um conceito elaborado ao longo de aproximadamente um ano, e de algo que percebo como uma deficiência da grade curricular da UFPE: O fato de que não há cadeiras focadas única e exclusivamente em Character Design ou Concept Art, áreas que possuem diversas oportunidades nas indústrias de animação, cinema, jogos e quadrinhos, mas sim apenas algumas poucas cadeiras que possuiam relação em parte de seu conteúdo, como Design de Figurino ou Moda e Cinema, por exemplo. O projeto trata-se da criação de uma “webcomic”: um quadrinho especialmente voltado para publicação on-line em algum site específico para tal ou outro serviço de hospedagem. Para criação do mesmo, foi necessário utilizar processos típicos de design para definição dos diversos elementos utiliza- dos: Layout e diagramação, escolha de fontes e posicionamento dos textos, escolha das paletas de cores, e em especial (e como foco deste projeto), a criação e elaboração das personagens e cenários utilizados. Até o momento da publicação deste artigo foram publicadas 15 páginas, todas elas demonstradas ao final deste documento. As etapas realizadas no projeto serão detalhadas de forma a demonstrar a utilização e adaptação dos processos habituais de design na elaboração da webcomic; desde a análise de referências e similares, passando pelas ferramentas utilizadas aos processos de geração e seleção de alternativas, bem como sua aplicação no processo de criação e elaboração de cada elemento utilizado. Será também abordada de forma mais detalhada a criação das personagens da mesma, sendo elas peça fundamental na elaboração da estória retratada. Palavras chave: Ilustração; Webcomic; Character Design; Projeto; Design Gráfico Resumo
  4. 4. | 4 | Sumário Agradecimentos 2 Resumo 3 Sumário 4 Introdução 5 1.1 Objetivos gerais 6 1.2 Objetivos específicos 6 1.3 Organização do Memorial 6 Character Design 8 O que é? 8 O Processo 9 Webcomics 11 O que são? 11 Estudo de similares 13 Roteiro e Personagens 17 O Roteiro 17 Estilo Empregado 19 As personagens - Astrid 21 As personagens - Carmino Rosso 23 As personagens - Faye Redd 25 As personagens - Jordis Appoint 27 As personagens - Delilah Dandelion 29 As personagens - Hugh Mann 31 As personagens - Astaroth 33 As personagens - Figurinos 34 Produção das Páginas 36 Descrição Geral do Processo 36 Concepção e Roteirização 37 Diagramação e Storyboarding 38 Ilustração - Ferramentas 39 Ilustração - Personagens 41 Ilustração - Cenários 43 Diagramação - Balões e Efeitos 47 A Plataforma 49 Escolha 49 Formato - Tumblr 50 Formato - Facebook 51 Formato - Tapastic 52 Identidade Visual 54 Publicação e Divulgação 57 Casos de Estudo 58 Considerações Finais 59 Visualização do Resultado 60
  5. 5. | 5 | Introdução Ao longo dos anos, o advento da internet tornou-se cada vez mais importante para os diversos meios de publicação de materiais gráficos. A maior e mais ágil exposição se mostrou uma ferramenta poderosa na divulgação de diversos artistas, designers, ilustradores e “hobbystas”, porquanto que nichos específicos para a divulgação de diversos tipos de trabalho têm surgido e se estabelecido, gerando novas oportunidades de mercado e crescimento. Um destes nichos surgiu a partir da adaptação de uma forma de narrativa historicamente associada a mídia física: os quadrinhos. A mídia digital permite, por sua vez, uma maior liberdade acerca do formato utilizado para comu- nicação da narrativa: desde novos e variados formatos de página (não necessariamente constantes entre si), a elementos interativos e novos artifícios de comunicação, que transformam e adaptam a estrutura básica utilizada nos quadrinhos. No entanto, dependendo dos elementos e de sua utilização, a tradução da mídia digital para uma mídia física a fim de venda de volumes físicos, edições encadernadas ou livros, nem sempre é um processo fácil de se realizar, problema este enfrentado por algumas publicações iniciadas originalmente no meio digital. Mesmo na mídia digital, permanece constante o uso de diversos paradigmas da comunicação específicos dos quadrinhos, estudados em obras como os livros “Understanding Comics” de Scott Mc- Cloud e “Comics and Sequential Art” e “Graphic Storytelling and Visual Narrative” de Will Eisner. Outros autores de Webcomics também abordaram estudos acerca do tema, como os mini-artigos elaborados e ilustrados pela autora da Webcomic “Lackadaisy”, Tracy J. Butler, que abrangem princípios de Design de Personagens e básicos na estrutura de um quadrinho e seus elementos de comunicação visual, e Aaron Diaz, criador da Webcomic “Dresden Codak” que aborda assuntos como caracterização e definição das personagens e suas personalidades através de poses e figurino. Devido ao mercado promissor e ambiente dinâmico gerado por esta mídia relativamente recente, a produção de uma webcomic foi escolhida como projeto, tendo como enfoque uma das principais partes da comunicação, que são suas personagens. Ademais, serão também tradadas outras questões do processo, como formatos utilizados, sua produção e publicação.
  6. 6. | 6 | Introdução 1.1 Objetivos gerais Desenvolvimento de uma Webcomic, com enfoque principal no design de suas personagens. Compreende as ideias envolvidas na concepção de cada uma delas, como a estória geral que as acomo- da, bem como as referências utilizadas para estilo das mesmas. Os outros processos necessários para a realização do projeto completo e sua aplicação também serão descritos, mas com menor enfoque. 1.2 Objetivos específicos Detalhamento do processo de design das personagens, com cada etapa de criação envolvida; desde a organização das ideias em forma de texto, passando pela aquisição e análise de referências, geração de alternativas e seleção e adaptação das mesmas. Por fim, sua aplicação no projeto maior que as engloba. 1.3 Organização do Memorial O projeto se iniciou com a definição do público alvo e gênero a ser abordado, sendo esta uma obra dos gêneros fantasia e comédia, destinados primariamente à adolescentes e jovens adultos, dos 15 aos 30 anos, escolha baseada ao analisar outras webcomics. Partindo da definição de público alvo, foi realizada uma pesquisa com outras webcomics desti-
  7. 7. | 7 | nadas a públiccos similares. A partir do estudo destas foi definido o tema a ser abordado, e junto com o tema foi estudado o estilo de ilustração a ser seguido. O passo seguinte envolveu dois processos simultâneos: O desenvolvimento da história, e o desen- volvimento das personagens principais, estilizados com base nas referências escolhidas. A necessidade da simultaneidade destes processos se dá pelo fato de a história ser guiada pelas personagens de forma natural, visando deixar que as mesmas ajam de forma espontânea de acordo com suas personalidades predefinida. Nesta etapa serão abordadas as referências utilizadas para a criação das personagens e de suas definições de figurino e personalidade. Tendo definidas as personagens e o roteiro, serão abordadas questões como a escolha do formato, estudos de cenário e de fluxo, bem como escolhas estilísticas e organização da narrativa. Esta etapa se propõe a abordar a construção da webcomic em si, e as questões a serem solucionadas do decorrer do processo. Também será aqui detalhado o processo de produção de uma das páginas. O passo seguinte irá abordar a plataforma na qual ela seria hosperada. Com base na escolha da plataforma foram elaborados elementos para serem utilizados na interface da mesma, incluindo também a logo da própria webcomic. A parte seguinte do memorial abordará a publicação das páginas e divulgação das mesmas, bem como sua exibição na plataforma escolhida. Por fim, seguirão as considerações finais, que abrangem os resultados parciais deste projeto, visto que o mesmo será continuado além do escopo deste memorial. Introdução
  8. 8. | 8 | Character Design O que é? Chamamos de “Design de Personagens” o conjunto de processos utilizados na con- cepção das personagens utilizadas para um projeto. Da mesma forma como nos demais processos de design, ocorrem as etapas de Brie- fing, Pesquisa, Geração e Seleção de Alternativas, Prototipação e Implementação. O que diferencia o Design de Persona- gens dos demais são os elementos necessários para a concepção dos mesmos. Personagens dependem de suas relações com o meio no qual serão inseridos, com as regras do mundo ao qual pertencem, e com a narrativa da qual farão parte e na qual serão parte atuante. Desta forma, ao desenvolver uma perso- nagem, não tratamos apenas de suas funções estéticas, práticas e simbólicas, mas também de sua estória, suas motivações, sua personalidade e trejeitos, e como essa personagem lidará com o mundo que a cerca. Mais que desenvolver um “produto”, é também, de certa forma, desenvol- ver um “usuário”, no sentido de que a persona- gem será usuária do mundo e da narrativa a qual pertence.Concept art para Bravely Default, por Akihiko Yoshida
  9. 9. | 9 | Character Design O Processo Para a criação de uma personagem de for- ma que a mesma torne-se crível, faz-se necessária a aquisição e utilização de uma bagagem cultural relevante ao enredo e propósi- to da mesma, tornando essencial o estudo e uso de referências. Toda e qualquer personagem criada é comparada com outras que a precederam em partes das ideias utilizadas em sua concepção. Faz parte da natureza de qualquer atividade de criação narrativa a utilização de Tropos, ou seja, convenções e recursos narrativos utilizados em obras diversas. Na busca por referências, o designer tem em mente o público-alvo ao qual é destinada a obra, e busca através das mesmas encontrar elementos interessantes para uso, seja de forma direta, subvertida ou adaptada. Faz parte deste processo a escolha de estilo a ser seguido, seja ele mais cartunesco ou realista, tradicional ou experimental, entre outras possibilidades. Tendo prontas as referências e estilo de arte, inicia-se a criação de personagens, com base no roteiro ou direção geral da obra disponí- vel. Durante esta parte são definidas caracterís- ticas fundamentais das personagens: arquétipo ou arquétipos psicológicos, trejeitos, expressões, figurino, paleta de cores e caso necessário, histó- ria de vida. Muitas vezes este processo é iterativo em trabalhos que possuem continuidade ao longo do tempo, tendo em vista que assim como as Concept art para Skullgirls, por Alex Ahad Concept art para Castlevania: Order of Ecclesia, por Masaaki Hirooka
  10. 10. | 10 | Character Design O Processo personagens moldam a estória da qual fazem parte, a estória também molda as personagens de volta. Estas mudanças fazem parte do desenvolvimento da personagem como uma existência crível, aproximando-a do usuário atra- vés de processos relacionados a empatia. Para auxiliar no processo de organização de todas essas ideias e con- ceitos, o designer conta com recursos frequentemente simples, mas eficazes, como anotações e desenhos esquemáticos. Estes desenhos esquemáticos, por sua vez, ilustram características importantes para a produção gráfica e ambientação da personagem na obra. Os elementos contidos nos desenhos esquemáticos variam de acordo com a metodologia e fluxo de trabalho de cada autor, mas invariavelmente contém: •  Vistas esquemáticas, frequentemente frontal e lateral •  Testes com paleta de cores •  Testes de expressão •  Testes de pose ou de ação •  Guias de proporção Já as anotações, que podem ou não ser inclusas junto com os desenhos esquemáticos, frequentemente possuem detalhes como o nome da persona- gem, arquétipos de personalidade da mesma, altura, idade, trejeitos e outras informações de acordo com a necessidade. Ao término do design de uma personagem, a mesma está pronta para ser inserida na narrativa. Dependendo da obra, são feitas revisões e releituras ao longo do tempo, de acordo com a direção da estória. Concept art por Kekai Kotaki Esboços de Kekai Kotaki
  11. 11. | 11 | Webcomics O que são? Aforma mais simples de definir uma web- comic é “um quadrinho ou cartum exibido em uma página na internet”. No entanto, a simples mudança de mídia na qual é exposta oferece um conjunto completamente diferente de possibilidades e limitações. As primeiras webcomics tiveram origem em meados dos anos 80 em provedores online, antes de chegarem a provedores internacionais. Possuiam estrutura simples, e algumas delas eram traduções literais de quadrinhos e cartuns que já possuíam publicação em mídia física - alguns dos quadrinhos da Turma da Mônica eram publicados em um site próprio, Entre meados dos anos 90 e 2000, surgiram duas ferramentas que expandiram as possibilidades de formatos e recursos nas comics criadas para a web: o Macro- media Flash, e o advento da Web 2.0. São frequentemente publicadas de forma autônoma ou através de parcerias com coletivas. Ambos dependem amplamente de divulgação em redes sociais, foruns e outros tipos de co- munidade para atrair leitores. A grande maioria é publicada de forma que o acesso as comics é gratúito, enquanto outras requerem uma taxa Oglaf, por Trudy Cooper Doug Bayne
  12. 12. | 12 | Webcomics O que são? mensal para acesso e leitura. Outras formas de monetização, especialmente para as comics exibidas gratuitamente, são pro- gramas de doação direta para o autor, geralmente em troca de recompensas ou material exclusivo (como o Patreon), anúncios no site, produção e venda de merchandising e volumes impressos para venda em e-shops e em convenções. Quando publicadas de forma autônoma, é frequente que o(s) criador(es) lidem por conta própria com o gerenciamento e marketing relacionado a webcomic, bem como a manutenção da plataforma na qual a mesma é exibida. Os que possuem parceria com coletivas frequentemente delegam as questões de marke- ting, administração e produção de merchandising para a empresa que gerencia a coletiva, esta por sua vez adquirindo parte dos lucros das vendas e anúncios, em troca de mais tempo para que os criadores se dediquem aos seus projetos. Mesmo com os diversos recursos que o formato digital proporciona que não possuem equivalentes na mídia impressa, diversos dos métodos e paradígmas dos quadrinhos impressos possuem o mesmo uso e importância nos quadrinhos digitais. Os processos de concepção de roteiros, cenários e personagens são os mesmos, bem como alguns dos padrões de formato são man- tidos ou adaptados, e possuem a mesma liberdade em relação aos temas e conteúdos (se não maior, visto que não dependem de aprovação de uma produtora para serem lançadas). Exterminatus Now, by Edney, Faulkner, Graham and Webber Stupidfox, por Emily Chan
  13. 13. | 13 | Webcomics Estudo de similares Muitos dos autores de webcomics fazem parte de gerações que ainda quando jovens tiveram acesso ao começo da popularização da internet, entre a segunda metade dos anos 90 e início do milênio atual, consequentemente, nascidos dos anos 80 e 90. Várias das comics criadas por esses autores são focadas na própria faixa etária, ou gerações um pouco mais novas, hoje em dia sendo entre 20 e 30 anos. Com base nestes dados, optei por atender a faixa etária de 15 a 30 anos. Para este fim, busquei evitar os temas e linguagem mais adultos de algumas das comics estudadas. Várias das comics estudadas se dividem entre os temas de “cotidiano” e “fantasia”, este segundo tema envolvendo tanto misticismo quanto ficção científica, frequentemente misturados no mesmo roteiro. Para estudo mais aprofundado das referências escolhidas, consultei o site TvTropes. org, que consiste de um banco de dados de recursos narrativos utilizados em obras de todo tipo de mídia. Nele há dois tipos principais de artigos: o primeiro fala sobre um recurso nar- rativo específico, fornecendo uma breve descrição do mesmo, e em seguida lista obras que fazem uso deste recurso (seja usando de forma direta ou manipulando-o de forma a causar surpresa no leitor/espectador), com uma breve descrição de como se deu seu uso. O segun- do tipo de artigo fala sobre determinada obra narrativa escolhida, com uma breve descrição da mesma, e em seguida lista os recursos narrativos utilizados por esta mesma obra. Foram escolhidas três webcomics como referências principais. Duas delas mais voltadas para o gênero de fantasia/sci-fi, e a outra com tema majoritariamente tratando do cotidiano das personagens e o desenvolvimento das relações entre si. SMBC, por Zach Weinersmith
  14. 14. | 14 | Webcomics Estudo de similares Oprimeiro exemplo trata-se da webcomic “Questionable Content”, de autoria de Jeph Jacques. A história fala sobre o cotidiano de um grupo de amigos, focados nos protagonistas Marten Reed e Faye Whitaker, num cenário que se assemelha a realidade do cotidiano atual, mas num futuro próximo onde já é comum a existência de inteligências artificiais convivendo entre as pessoas. A situação que desencadeia a história é a aquisição do “anthroPC” (inteligências artificiais em um corpo móvel) Pintsi- ze, por parte de Marten, com o objetivo de ajudá-lo com suas dificuldades de socialização. A partir deste acontecimento em diante ele conhece personagens como Faye, Dora, Hannelore, Winslow, entre outros, que aos poucos vão se tornando amigos e fazendo parte do cotidiano uns dos outros. Grande parte do foco da comic são as resoluções dos problemas de vida de cada personagem, acompanhados de eventos e diálogos de natureza cômica entre os mesmos. Possui como tema geral a aceitação entre diferentes pessoas (e no caso dos anthroPCs, entre “espécies”). O formato da comic possui páginas sempre nas mesmas proporções, e se encaixam bem em padrões A4 e A5. Há uma série de volumes publicados, bem como merchandising basea- do na série. Questionable Content (QC), por Jeph Jacques
  15. 15. | 15 | Webcomics Estudo de similares Asegunda webcomic estudada se chama “Gunnerkrigg Court”, de autoria de Tom Siddell. O enredo foca nas aventuras e no crescimento das protagonistas Antimony Carver (Annie) e Katerina Donlan (Kat), durante seus estudos na instituição misteriosa que dá nome à série. A situação que serve como estopim para a história é a sequência de eventos de Annie ingressar na Corte, o início de sua amizade com Kat, e a aquisição por parte de Annie de uma poderosa entidade originária da floresta que rodeia a instituição, chamada Reynardine. O enredo procura explorar as relações entre as diversas personagens, e o desvendar dos mistérios da instituição na qual estudam, explorando diversos assuntos que envolvem magia, misticismo e tecnologia avançada. Além do foco na resolução de conflitos entre as perso- nagens, a narrativa trata também do conflito existente entre a Corte, que busca o avanço da tecnologia, e as entidades que vivem na floresta de Gillitie, segregada da corte, que buscam preservar seu lar, o misticismo e magia que permeiam o mundo em que vivem. Assim como a webcomic “Questionable Content”, o formato de “Gunnerkrigg Court” possui páginas fixas, que se encaixam bem em formatos A4 e A5. Possui também volumes impressos a venda, bem como histórias curtas exclusivas pra mídias impressas, e venda de merchandising em geral. GunnerKrigg Court, por Tom Siddell
  16. 16. | 16 | Webcomics Estudo de similares Aterceira webcomic estudada se chama “Sleepless Domain”, de autoria de Mary Cagle. Encontra-se ainda em seus estágios iniciais, no início do terceiro capítulo, mas retrata uma cidade sitiada por monstros, protegida por uma barreira mágica e grupos de “garotas mágicas”, do mesmo gênero de desenhos antigos como “Sailor Moon” e “Card Cap- tor Sakura”. Foca-se inicialmente no grupo chamado “Equipe Alchemical”, composto pelas garotas mágicas Tessa, Gwen, Sylvia, Undine e Sally. Após uma reviravolta de enredo, Undine segue sozinha como única garota mágica restante do grupo. Como algumas histórias mais recentes do gênero de “garotas mágicas”, esta história subverte noções habituais do gênero, e ao invés de focar em beleza e romance, sempre com protagonistas que vencem o mal e salvam o dia, mostram uma realidade mais cruel, onde garotas ainda adolescentes lutam contra ameaças de proporções terríveis, arriscando suas vidas em batalhas frequentemente sangrentas. Outro foco até então são as desavenças entre o time, brigas por popularidade, liderança e poder, escondidas do públi- co que acompanha as aventuras das jovens em suas caçadas contra os monstros. O formato da comic, assim como os exemplos anterio- res, se encaixa bem em formatos A4 e A5, com tamanho de página fixo. Sleepless Domain, por Mary Cagle
  17. 17. | 17 | Roteiro e Personagens O Roteiro Para a escolha do roteiro, decidi que gostaria de algo que me oferecesse a possibilidade de explorar diversos temas diferentes, e com isso testar formas diversas de aplicar recursos narrativos que julgasse interes- santes independente do tipo de narrativa onde o recurso melhor se encaixa. Ao mesmo tempo, busquei algo que me permitisse ter menos compromisso com a complexidade da narrativa, aproximando-a mais do estilo “gag-a-day”, onde o foco é ter alguma piada ou momento engraça- do por página. Com base nestas necessidades, optei por uma narrativa cujo foco seja exatamente a exploração de diversos “settings” (cenarios narrativos) diferentes, me possibilitando explorar narrativas sobre sci-fi, fantasia, terror, suspense, mistério, histórias de época, entre outros, com o propósito de explorar os clichês mais habituais de cada gênero e usá-los de forma diferenciada para surpreender o leitor. Para tal, criei um grupo de personagens com personalidades distintas que se encaixam em arquétipos diferentes, para que possam promover diversos pontos de vista sobre a Registro de ideias Scripts Spoilers Spoilers
  18. 18. | 18 | Roteiro e Personagens O Roteiro mesma situação abordada, bem como explorar a interação entre elas no decorrer das estórias. A narrativa inicia-se com a criação da protagonista, e o foco do início da comic é apresentar as perso- nagens umas para as outras e simultaneamente para o leitor. O cenário escolhido para esta interação inicial é um mundo similar ao nosso, e a história começa em um bar, o equivalente dos tempos atuais para uma aventura que começa com um grupo de aventureiros se reunindo em uma taverna. Mais a frente surgirão motivos que levarão este grupo de protagonistas a outros cenários, de forma que elas vão interagir com mundos diferentes dos quais estão acostumados, e te- rão de lidar com acontecimentos comuns dos enredos dos outros mundos. O primeiro mundo planejado trata-se de uma paródia do estilo de “high-fantasy” presente em diversas obras, em especial jogos, e que são bastante influenciados pelas obras de J.R.R. Tolkien. O roteiro inicia-se com uma personagem chamado simplesmente de “Criador” dese- nhando e dando forma para algo que pouco em seguida se tornará a protagonista da história, e dando-se por satisfeito com o resultado. Mas ao ver que outros “criadores” fizeram muito mais do que ele fez, incluindo mundos inteiros e diversas outras personagens, sente-se incompetente e fica se lamentando. Após se recuperar, termina a criação da protagonista e arranja um lar para ela no mundo que algum de seus amigos criou. Neste mundo ela começa a conhecer as perso- nagens que já habitavam aquela estória e passa a interagir com elas e fazer parte de suas vidas. Esboços da página 13 Arte final da página 13 com esboços visíveis Spoilers
  19. 19. | 19 | Roteiro e Personagens Estilo Empregado Nos primeiros esboços da protagonista o estilo de arte a ser seguido não havia sido definido ainda, e encontráva-se bastante experimental. Com o tempo, busquei referências fora da arte das comics que conhecia, e busquei inspiração em dois artistas do ramo de jogos cujos trabalhos possuíam uma estética bastante estilizada e qualidades distintas. O primeiro artista escolhido foi Akihiko Yoshida, character designer que trabalhou para a Square em diversos títulos que abrangiram tanto temas de fantasia quanto de ficção científica ou “steampunk”, como as séries Bravely Default, Nier, Final Fantasy e spin-offs relacionados. As feições de suas personagens são simples mas expressivas, e o traço em geral possui caracterís- ticas suaves e com formas arredondadas. Essas qualidades o permitem trabalhar a mesma per- sonagem tanto em proporções mais próximas de algo realista quanto em proporções infantilizadas ou cartunescas, de forma que as características que definem a personagem são mantidas, e a tradução entre os estilos é flúida. Arte promocional de Bravely Default Arte promocional de Final Fantasy Gaiden Concept art para Bravely Default
  20. 20. | 20 | O segundo artista estudado foi Alex Ahad, character designer do estúdio LabZero Games, que trabalhou no jogo Skullgirls e produz atu- almente, junto com Mariel Cartwright, o jogo Indivisible. Ambos os jogos contam com designs de personagem que buscam subverter clichês comumente associados aos arquétipos aos quais pertencem. O estilo artístico que ele adota é mais forte, com linhas mais angulares e contornos mais grossos e visíveis, remetendo aos desenhos da época da televisão em preto e branco, mas também remetendo a proporções de persona- gens clássicos da Disney, com rostos com olhos grandes e feições exageradas e expressivas. Com base no trabalho de ambos, foi ela- borado o estilo artístico utilizado para as perso- nagens que criei. A protagonista foi redesenhada seguindo o estilo elaborado, e as personagens seguintes já foram criadas seguindo o mesmo padrão. O estilo criado busca unir a suavidade de formas e traço infantilizado de Akihiko Yoshida com as linhas fortes, cores vibrantes e expressões exageradas dos trabalhos de Alex Ahad. Roteiro e Personagens Estilo Empregado Character design para Skullgirls Arte promocional para Skullgirls Arte promocional para Skullgirls
  21. 21. | 21 | Roteiro e Personagens As personagens - Astrid Aprimeira personagem criada foi a prota- gonista, chamada “Astrid”. O nome foi escolhido com base no título da comic da qual faz parte (A Series of Tales), cujo acrônimo se iguala as três primeiras letras de seu nome. Em Teutão, significa “Impulsividade”. O arquétipo da personagem busca retratar inocência e inexperiência, mas ao mesmo tempo empolgação com as coisas novas que conhece e descobre, devido ao pouco tempo de existência dela. Por conta disso também possui compor- tamento relativamente infantil em comparação com as outras personagens. Ao mesmo tempo, dentre as personagens ela é a menos multifacetada devido a forma como foi estabelecida a concepção dela, de forma que ela também faz o papel de “avatar” com a qual o leitor possa se identificar. Entre as características da personagem, destacam-se a energia e empolgação com as novidades, a falta de tato e de senso comum devidos a inexperiência, e a incapacidade de desenhar coisas de forma que as mesmas não saiam fofas ou bonitinhas. Ficha de design de personagem de Astrid
  22. 22. | 22 | Roteiro e Personagens As personagens - Astrid Com relação as características físicas da personagem, ela é a quinta mais alta do grupo, e não possui sobrancelhas. O cabelo possui duas extremidades que levantam em relação ao res- tante do cabelo, como referência a incapacidade de Astrid de contêr momentos de empolgação. A franja dela é móvel, de forma a compensar pela ausência das sobrancelhas. Biologicamente tem 21 anos. As cores principais escolhidas para ela foram o vermelho, cor típica de personagens designados como líder, tendo as cores branca e preta como complementares. Por fim, suas feições foram inspiradas em grupos indígenas sul-americanos, e em personagens como Kida, do filme “Atlantis - O Reino Perdido”, da Disney, Mulan, do filme epônimo também da Disney, e Lilo, do filme “Lilo Stitch”, também da Disney. Wallpaper com Astrid Kida Garota da tribo Ashaninka, do Acre
  23. 23. | 23 | Roteiro e Personagens As personagens - Carmino Rosso Osegundo personagem definido como pro- tagonista chama-se “Carmino Rosso”. Seu nome trata-se de um trocadilho o qual, traduzido, torna-se “Carmim Vermelho”, referên- cia a sua obsessão pela cor. “Carmino” também possui o significado de “canção”, remetendo ao fato do personagem possuir talento para o canto. O arquétipo escolhido para ele busca retratar sua personalidade mais séria e fechada, com traços de cinismo e introspecção. Tem 20 anos, e trabalha no bar de seu pai adotivo “Hugh Mann” junto com ele. Perdeu o pai biológico ainda na infância, sua mãe havia abandonado a família quando ele ainda era bebê. Estes aconte- cimentos fizeram parte do amadurecimento de sua personalidade. Ele também é construído de forma a ser visto como um contrapeso com relação a inocên- cia e empolgação em demasia de Astrid, sendo mais calmo e cauteloso, bem como possuindo uma camada de cinismo no lugar da inocência. Com isso ele faz o papel de “personagem são” do grupo, expondo os absurdos que o grupo passa e denunciando-os para o leitor. Ficha de design de personagem de Carmino Rosso Spoilers
  24. 24. | 24 | Roteiro e Personagens As personagens - Carmino Rosso Ele é relativamente mais multifacetado que Astrid, visto que demonstra comportamento mais aberto quanto próximo de pessoas com as quais se sente confortável. Entre as características dele destacam-se, além da seriedade e personalidade mais fechada, suas habilidades como bartender e músico, e sua propensão a sarcasmo e frustrações. Junto com Jordis formam um dueto que se apresenta com frequencia no bar onde trabalha. Com relação as suas características físicas, ele é o terceiro mais alto do grupo. O cabelo dele possui aspecto mais espetado, como se fossem espinhos protegendo a própria mente de Car- mino. As cores padrão escolhidas para ele são as mesmas que as de Astrid, mas com prioridades opostas, tendo o branco e preto como cores primárias, e o vermelho como cor complementar. Suas feições são baseadas no clichê de um ruivo típico, com sardas e nariz fino e arrebitado. Per- sonagens que serviram como inspiração para ele incluem Apollo Justice, da série “Ace Attorney”, Reno, do jogo “Final Fantasy VII” e seus spin-offs, e Hyoga de Cisne, de “Cavaleiros do Zodíaco”. Arte promocional de Natal com Astrid e Carmino Apollo Justice Reno
  25. 25. | 25 | Roteiro e Personagens As personagens - Faye Redd Aterceira protagonista chama-se “Faye Redd”. Seu nome é um trocadilho, po- dendo ser lido como “Fire Red”, referência a um dos jogos da série “Pokemon”, bem como a cor de seu cabelo. “Faye” é também uma palavra que designa um ser folclórico frequentemente traduzido como “Fada”, refletindo alguns aspec- tos de sua personalidade. O arquétipo que a representa busca retra- tar uma personalidade doce e afável, buscando ser companhia agradável para as pessoas ao redor. Tem 19 anos, e ajuda sua mãe a sustentar a família com a venda de alimentos, seu pai possui uma doença degenarativa que o impede de con- tinuar trabalhando. São fatores que exerceram influência em seu amadurecimento e formação de sua personalidade. No grupo, ela representa um lado mais voltado para características como doçura, pudôr e inibição, equilibrando tanto o humor mais ácido de Carmino quanto a exacerbação de Astrid. Pode ser considerada a parte mais “humanitá- ria” do grupo, sendo a personagem que mais frequentemente leva em consideração os senti- mentos alheios. Ficha de design de personagem de Faye Redd Spoilers
  26. 26. | 26 | Roteiro e Personagens As personagens - Faye Redd No entanto, sustentar o comportamento doce e gentil não é sempre possível, levando em consideração os problemas que ela enfrenta. Em momentos e situações que passam de seus limites sua personalidade habitual pode passar por uma reviravolta completa, exibindo grandes doses de fúria. Outras características da personagem incluem uma adoração por coisas que considere “fofas”, bem como dotes culinários. Em se tratando de suas características físicas, ela é quarta mais alta do grupo. O cabelo dela é longo e brilhante de forma a remeter as princesas de desenhos clássicos. As cores padrão para ela são vermelho alaranjado e tons de verde e aqua, sendo que a cor mais usada é um tom “verde folha”, em referência ao jogo “Pokemon Leaf Green”, sendo a contraparte ao jogo “Poke- mon Fire Red”. Suas feições são baseadas no clichê típico de garotas ruivas, possuindo olhos verdes para contrapôr o tom do cabelo, e nariz arrebitado. Personagens que serviram de inspi- ração para Faye incluem Aerith, de “Final Fantasy VII”, Athena Cykes, da série “Ace Attorney”, e diversas princesas da Disney.Faye Redd Ariel Athena Cykes Aerith Gainsborought
  27. 27. | 27 | Roteiro e Personagens As personagens - Jordis Appoint Nosso quarto protagonista chama-se “Jordis Appoint”. Seu nome é referência ao meme “You disappoint me, son”. “Jor- dis” é também um nome tipicamente feminino, fazendo alusão a sua aparência andrógina. Seu arquétipo foi escolhido buscando retratar insegurança e timidez, uma pessoa com dificuldades de se impôr ou ser compreendido. Tem 22 anos. Seus pais são de classe média, e ambos são obcecados com o mundo dos jogos. Pelo fato do filho ter nascido com cabelos pra- teados, esperavam grandes coisas dele, visto que frequentemente personagens com cabelos prateados são retratados com qualidades supe- riores ao restante do elenco do qual fazem parte. Ao notarem que ele era apenas um garoto nor- mal se decepcionaram, e mudaram em cartório o nome dele para “Jordis Appoint”, como forma de demonstrar a decepção deles com o filho. Este fato possuiu grande impacto na personalidade insegura de Jordis. Assim como Faye, ele faz parte do lado mais calmo do grupo, servindo de contraponto com relação as personalidades fortes de Carmino e Astrid. É em geral afável e amigável, embora Ficha de design de personagem de Jordis Appoint
  28. 28. | 28 | Roteiro e Personagens As personagens - Jordis Appoint bastante tímido e mal compreendido. Frequen- temente entra em conflitos amistosos com Carmino no qual um tira sarro do outro. Outras características do personagem são o talento dele com animais em geral, sua von- tade de ser veterinário, e participa de um dueto com Carmino, no qual ele faz backing vocals e toca guitarra/violão. É também fã de jogos, em especial RPGs. Suas características físicas incluem o fato de ele ser o segundo mais alto do grupo, perdendo apenas para Hugh. Seu cabelo é prateado, liso e longo para um homem, remetendo a personagens de narrativas japonesas com as mesmas características. Assim como muitos dos personagens principais de narrativas japo- nesas, possui traços afeminados. As cores principais que ele usa são tons de roxo e azul acinzentados, com tons de cinza como cores complementares, refletindo sua personalidade mais “apagada” em relação aos demais. Suas feições são baseadas em estereótipos eslavos de cabelos e olhos claríssimos. Personagens que contam como inspiração para ele incluem Kadaj e Sephiroth, de “Final Fantasy”, Lithuania e Rússia, da série “Hetalia” e Shun de Andrômeda, de “Cavaleiros do Zodíaco”.Kadaj Shun de Andrômeda Jordis Appoint Lithuania
  29. 29. | 29 | Roteiro e Personagens As personagens - Delilah Dandelion Aquinta protagonista se chama “Delilah Dandelion”. Seu nome foi escolhido pela forma como é pronunciado, asseme- lhando-se de um trava-língua. “Delilah” também possui como significados “oscilante” e “sedutora”, dois aspectos de sua personalidade. Seu sobre- nome, “Dandelion”, vem do francês “Dent-de- -lion” (Dente de Leão), simbolizando também sua personalidade afiada e forte. A personagem possui arquétipo de uma mulher forte, com personalidade explosiva e um tanto hedonista, sendo também ciente de sua capacidade de seduzir outras pessoas. Tem 25 anos. Seus pais são donos e presidentes de uma firma, e esperam que Delilah os suceda na dire- ção da empresa. Ela não possui vontade disso, e descarrega sua frustração em prazeres mun- danos, como gastos, relacionamentos e outras coisas em demasia. Sua vontade real é trabalhar como ilustradora e artista gráfica. Do grupo, ela é a personalidade mais ex- plosiva, e que mais impulsiona a movimentação dos outros, sendo ainda mais inquieta que Astrid neste sentido. Ao mesmo tempo, ela é mais madura que os demais, excetuando-se Hugh. Ficha de design de personagem de Delilah Dandelion Spoilers
  30. 30. | 30 | Roteiro e Personagens As personagens - Delilah Dandelion O comportamento explosivo, lascivo e inquieto consiste em sua forma de extravazar suas vontades após ter de tolerar o ambiente austero do local onde trabalha. Ainda assim, sabe a hora de parar e agir com maturidade, o que raramente acontece entre os amigos, com os quais ela prefere tirar sarro. Outras características da personagem incluem sua capacidade de fingir ser uma pessoa séria. Possui bom raciocínio lógico e tem talento como ilustradora e cartunista. Gosta de ilustrar histórias eróticas. Sobre suas características físicas: Ela é a mais baixa do grupo, sendo menor que Astrid. O cabelo dela é ondulado e sinuoso, remetendo a personalidade dela. Suas cores primárias são tons de amarelo e laranja, com tons terra e marrom como cores secundárias. Suas feições e tom de pele são mais voltados para uma etnia latina. Personagens nos quais busquei de inspiração para sua concepção incluem Tifa Lockheart de “Final Fantasy VII”, Xena, do seriado “Xena a Princesa Guerreira”, e Sailor Jupiter, da série “Sailor Moon”. Delilah Dandelion Sailor Jupiter Tifa Lockheart Xena
  31. 31. | 31 | Roteiro e Personagens As personagens - Hugh Mann Osexto personagem do grupo principal chama-se “Hugh Mann”. O nome foi escolhido inicialmente como trocadilho com “Huge Man”. “Hugh” possui como signifi- cados “mente, intelecto”, aspectos condizentes com sua personalidade. “Mann” possui origem germânica, tendo como significado “Homem forte”, condizente com sua estatura. O arquétipo escolhido para Hugh busca retratar força, segurança, experiência, bom senso e maturidade, adequados à sua posição como mais velho do grupo, aos 40 anos. A maturidade, segurança, força e serenidade foram desenvolvi- dos como resposta aos problemas que teve em sua juventude por ser homossexual, e franzino durante a infância. Mesmo entre os pais (espe- cialmente pelo pai) não era bem aceito. Buscou se fortalecer e conseguir independência cedo, tendo ainda jovem ingressado em uma faculdade de direito. Já por volta de seus 26 anos, esteve por perto do acidente que tirou a vida do pai de Carmino, e após complicações decidiu adotá-lo, na época com 6 anos. A dedicação de Hugh para com Carmino fez com que seus pais se arrepen- dessem da forma como o tratavam e passassem a aceitá-lo. Ficha de design de personagem de Hugh Mann Spoilers
  32. 32. | 32 | Roteiro e Personagens As personagens - Hugh Mann Entre suas características físicas se destacam sua altura e robustez, sendo Hugh o mais alto e fisicamente forte do grupo. Suas feições carregadas mostram o lado forte de sua personalidade, enquanto que sua expressão frequentemente mostra mais serenidade (exce- tuando-se quando ao lidar com Carmino, sendo necessário mostrar firmeza). O penteado dele são dreadlocks, mas presos, em referência ao seu auto-controle. Suas cores principais são tons de azul ou turqueza, com cinzas escuros e dourado como complementares. Personagens que servi- ram de inspiração para Hugh incluem Barret, de “Final Fantasy VII”, Major Alex Louis Armstrong, de “Fullmetal Alchemist”, Aldebaran de Touro de “Cavaleiros do Zodíaco” e Joseph Joestar, de “Jojo’s Bizarre Adventures: Stardust Crusaders”. Durante a criação de Carmino, Hugh decidiu abandonar a advocacia para abrir um bar, profissão na qual se sente mais contente. No grupo ele possui o papel de “Team mom/dad”, comportando-se como adulto maduro e responsável com relação aos demais. Costuma ter paciência e serenidade com o restante do grupo, mas sabe ser firme com os demais quando a situação exige. É também bem humorado, mas de uma forma mais contida. Como pai de Carmino e solteiro, possui qualidades para administrar e cuidar só tanto de uma casa quanto do bar do qual é dono. Foi também quem ensinou Carmino a cantar. Hugh Mann Aldebaran de Touro BarretAlex Louis Armstrong Spoilers
  33. 33. | 33 | Roteiro e Personagens As personagens - Astaroth Oúltimo personagem criado para o grupo de protagonistas se chama “Astaroth”. É o gato de estimação que Astrid adota. Seu nome foi escolhido pelo fato de que as três primeiras letras de seu nome são as mesmas que as do nome de sua dona. Astaroth é também o nome de um dos demônios do grimório “A Chave Menor de Salomão”, que o descreve como uma entidade ligada a vaidade e preguiça, duas carac- terísticas comumente associadas a gatos. Sua personalidade é típica de um gato do- méstico jovem comum. Gosta da dona e a trata bem, é arredío com pessoas que não conhece ou vê com estranheza, como Carmino, e não hesita em mexer com coisas que provavelmente não deve. Tem pouco mais de um ano de idade. Em geral faz o papel de “bicho de esti- mação” do grupo. Há um papel maior reservado para ele relacionado a entidade que lhe confere o nome (derivado das deusas mesopotâmicas Astarte, Ishtar e Innana), mas está reservado para um momento futuro no roteiro, que foge do escopo do trabalho aqui apresentado. Ficha de design de personagem de Astaroth Spoilers
  34. 34. | 34 | Roteiro e Personagens As personagens - Figurinos Tendo definido as personagens e roteiro, pude começar a definir figurinos adicionais para o grupo, de acordo com o cenário no qual se encontrarem. Para tal foram criados arquivos separados para cada personagem, que consistem do corpo de cada um, onde por cima posso planejar diferentes figurinos. Carmino Rosso como Alquimista Astrid como Ladina Faye como Bruxa Delilah como Bárbara Base de Carmino
  35. 35. | 35 | Roteiro e Personagens As personagens - Figurinos Para as roupas comuns, utilizadas no dia- -a-dia do cenário mais próximo da nossa realida- de, dou preferência a elaborá-las diretamente na criação das páginas da comic, sem planejamento prévio, apenas me orientando de acordo com a personalidade de cada um e a paleta de cores escolhida, me permitindo variar em tons ou alter- nando entre as cores primárias e secundárias. Para os figurinos específicos de ce- nários diferentes é realizada uma busca por referências, para então desenhá-los e testá- -los no arquivo contendo as bases de cada personagem. Da mesma forma que é feito para os figurinos do cotidiano, nos figurinos dos cenários alternativos me permito varia- ções de tom e de ordem entre cores primárias e secundárias, exemplificados nos exemplos desta página. Imagem para comunicados de problemas Hugh Mann como Bardo Página mostrando roupas casuais Jordis Appoint como Ranger
  36. 36. | 36 | Produção das Páginas Descrição Geral do Processo Oprocesso de criação das páginas possui três grandes etapas, sendo elas as de “concepção”, “roteirização” e “produção”, sendo esta última subdividida nas sub-etapas de “diagramação dos quadros”, “esboço”, “ilustração” e por fim “diagramação de falas e elementos visuais”. As duas primeiras etapas são exclusiva- mente escritas, sendo a primeira para gerar uma ideia para um roteiro, e a segunda a elaboração do roteiro em si, com as falas e ações separadas em seus respectivos quadros. As três primeiras sub-etapas da parte de produção são realizadas no Krita, programa de- dicado a ilustração e pintura digitais, fazendo uso e adaptação de um “template” para quadrinhos já existente mas personalizado para a criação da comic. A parte final da etapa de produção é realizada no Adobe Illustrator, também possuin- do um template próprio criado exclusivamente para uso com a comic criada. O resultado final é então exportado em imagens com o formato .png em alta e média re- solução, preservando também as transparências. Krita Bloco de Notas
  37. 37. | 37 | Produção das Páginas Concepção e Roteirização Aconcepção consiste no registro e organi- zação de ideias para o quadrinho no geral, sejam personagens, ideias de roteiro ou aspectos do mundo com o qual as personagens irão interagir. Todas as ideias são registradas em um mesmo arquivo de texto, separadas entre si, para uso quando oportuno. A cada mês as ideias são revisadas, e durante a revisão é registrado se a ideia já foi utilizada ou se foi descartada (mesmo as descartadas não são eliminadas do arquivo). Em um outro arquivo são produzidos os roteiros de cada página, fazendo uso das ideias registradas no arquivo anterior. Cada página roteirizada possui numeração, título, e as falas e ações dos personagens separadas por quadro. Quando são produzidas páginas que são soltas do roteiro principal e podem ser inseridas no meio da história, estas recebem designações alfabéticas, seguindo sequências como “aaaa bbbb cccc” ou “xxxx yyyy zzzz”. Costumam ser mini-histórias contidas em si mesmas, ou es- tão reservadas para insersão posterior na história. Bloco de Notas - documento de ideias Bloco de Notas - documento de scripts Spoilers Spoilers
  38. 38. | 38 | Produção das Páginas Diagramação e Storyboarding Adiagramação e storyboarding ocorrem em paralelo, tendo o roteiro como refe- rência. A medida básica para determinar o tamanho e posição de cada quadro é a quanti- dade de ações e/ou falas que ocorrem na cena, e o sistema de leitura ocidental, sendo da esquerda para a direita, e de cima para baixo. Para o storyboarding e esboço detalhado da página, a mesma é organizada em três cores: o verde designa a posição e forma dos quadros; o vermelho é utilizado para esboço do cenário; por fim o azul é destinado para esboço das persona- gens, tanto o inicial quanto o detalhado. Cada um destes elementos é criado em uma camada separada, de forma que se possa ocultá-los, caso seja necessário para melhora da visibilidade. Podem ser subdivididos em mais camadas de modo a melhorar a organização, necessário quando há personagens ou objetos por detrás de outras personagens ou objetos. Esboços e storyboarding no Krita Organização de camadas
  39. 39. | 39 | Produção das Páginas Ilustração - Ferramentas OKrita, programa utilizado para a criação das páginas, foi organizado de forma a se adequar ao fluxo de trabalho que exerço. As principais ferramentas utilizadas encontram- -se diretamente acessíveis de forma a economi- zar tempo e esforço. Os menus e recursos mais utilizados são os de propriedades da ferramenta usada, uma miniatura da tela para referência, o menu de ferramentas, o seletor de pincéis, a paleta de cores (já com as cores predefinidas de cada personagem) e o menu de camadas. Um dos templates básicos do programa, voltado para quadrinhos, foi adaptado para o estilo desenvolvido, já possuindo as camadas necessárias nos modos de cor adequados (cor normal, sombras, luzes, etc), bem como orga- nizado por pastas que separam personagens, cenários e quadros. Possui boas proporções para aplicação em páginas A4 e A5. Na etapa de ilustração a página já se encontra com os esboços e diagramação de- monstrados na etapa anterior, que são mantidos para referência e ocultados após o fim da etapa. Template e organização do programa
  40. 40. | 40 | Produção das Páginas Ilustração - Ferramentas Dentre as ferramentas, as utilizadas são o pincél, para a ilustração no geral, as formas retangulares e ovais para composição básica do cenário, a pen tool, para traçado de linhas precisas, a ferramenta de transformação, o balde de tinta para preenchimento de áreas definidas e as ferramentas de seleção. Logo abaixo das ferramentas encontram-se os pincéis pre-definidos que são mais utilizados. Há pincéis para traçado de linhas, preenchimentos de formas, sombras suaves, texturas e mesclagem de cores. A paleta de cores foi organizada contendo as cores dos protagonistas no topo, possuindo abaixo cores organizadas em escalas para usos diversos. O programa, no entanto, não se limita a estas cores pre-definidas, sendo esta paleta apenas um guia. O menu de propriedades da ferramenta por sua vez permite controlar aspectos como modo de mesclagem, tamanho, opacidade, simetria, textu- ras, cores sólidas ou gradientes, entre outros, caso aplicáveis a ferramenta selecionada no momento. Ferramentas e Pincéis Menu de configuração das ferramentas Paleta de cores
  41. 41. | 41 | Produção das Páginas Ilustração - Personagens Ailustração é iniciada pelas personagens, sendo esta dividida em quatro etapas, com uma quinta opcional de acordo com a necessidade. A primeira etapa consiste na utilização de um pincél redondo e de cor preta sólida para o traçar das linhas em uma camada dedicada para isso (sendo esta a segunda na hierarquia), sendo estas relativamente grossas para manter visibilidade na hora da redução. Frequentemente são necessárias linhas mais precisas, para estas é utilizada a pen tool. Na segunda etapa é realizado o preen- chimento das cores utilizando o balde de tinta e o pincél para alcançar áreas não pintadas pelo balde. A camada de cores é a última, de modo a receber os ajustes de luzes, sombras e efeitos. A terceira etapa é a aplicação das sombras, numa camada diretamente por cima da de cores, em modo de camada “multiply”. A cor e opacida- de da sombra varia de acordo com o cenário, e é realizada com pincél e balde de tinta. Lineart Cores Sombras
  42. 42. | 42 | Produção das Páginas Ilustração - Personagens Após aplicação das sombras, é realizada em até três camadas superiores a aplicação de luzes. A necessidade de camadas adicionais de luzes depende dos tipos de materiais que a cena possuir, que podem requerer modos de mesclagem de cor diferentes para a camada. O modo padrão de mesclagem de cor da camada é “overlay”, mas podem ser utilizadas camadas adicionais em “vivid light” ou “screen”, de acordo com a necessidade. Caso seja necessário, é realizada uma quinta etapa, em uma camada que vai por cima de todas as demais. Esta é reservada para efeitos difíceis de reproduzir na etapa de diagramação, onomatopéias e efeitos de ação. Frequente- mente envolvem o uso de pincéis com texturas diversas. Iluminação Efeitos Pincéis texturizados
  43. 43. | 43 | Produção das Páginas Ilustração - Cenários Terminadas as personagens é realizada a etapa de ilustra- ção dos cenários. Esta parte do processo é subdividida em até oito etapas, com um mínimo de seis. A primeira etapa é o traçar das linhas com base no esboço feito anteriormente. O traçado é realizado com um pincél sólido levemente texturizado, e na cor preta. A textura ajuda a criar uma diferença sutil entre as linhas das personagens e as dos cenários. A expessura da linha utilizada para os cenários também é levemente menor. A camada das linhas é a primeira na hierarquia. Na segunda etapa é realizada a aplicação das cores básicas, seguindo exatamente o mesmo processo utilizado para as perso- nagens, com balde de tinta e pincél sólido na cor necessária para as áreas não alcançadas pelo balde. Assim como ocorre com as perso- nagens, a camada de cores do cenário é a última da hierarquia. Lineart Cores
  44. 44. | 44 | Produção das Páginas Ilustração - Cenários Na terceira etapa é realizada a aplicação das sombras em uma camada superior a camada de cores, com modo de mesclagem “multiply”. Diferentemente das sombras aplicadas nas personagens, as sombras aplicadas nos cenários possuem textura e variações suaves de opacidade. Para tal são utilizados um pincél redondo com bordas esfumaçadas e um pincél texturizado com capacidade de mesclagem de cores. A quarta etapa trata-se de uma extensão da terceira. Os personagens são tornados visíveis novamente, e são pintadas as suas sombras por sobre o cenário, utilizando as mesmas técnicas da etapa anterior. Sombras Sombras das personagens
  45. 45. | 45 | Produção das Páginas Ilustração - Cenários Após a produção das sombras, é realizada a aplicação de lu- zes em uma camada diretamente superior a de sombras, em modo “overlay”. Os pincéis utilizados são os mesmos que foram aplicados à produção das sombras, variando a cor utilizada. A sexta etapa consiste da aplicação de uma textura por cima de todo o cenário. O Krita conta com uma seleção de texturas pró- pria, com a possibilidade de outras poderem ser criadas ou obtidas na internet. A camada de textura fica diretamente abaixo da de sombras, e o modo de camada utilizado para a mesma é “overlay”, com opacidade reduzida de forma a tornar o efeito suave. A textura mais utilizada é uma simulação do efeito de tintas aquareláveis. Luzes Textura
  46. 46. | 46 | Produção das Páginas Ilustração - Cenários Caso necessário, podem haver outras duas etapas. A sétima consiste na aplicação de imagens e estampas que possam compôr elementos como cartazes, pôsteres, banners, entre outras peças gráficas. Podem ser subdivididas em diversas camadas, e o modo de mesclagem de cor é variado, de acordo com o efeito que for mais interessante. Esta camada, ou grupo de camadas, situa-se entre as camadas de textura e de cor. Por fim, a última etapa depende de haver ou não partes do cenário que estejam posicionadas na frente das personagens (no exemplo da imagem ao lado, são os microfones). Possui compo- sição similar a estrutura utilizada para composição do cenário de fundo, passando pelas mesmas etapas. Peças gráficas Partes do cenário posicionadas a frente
  47. 47. | 47 | Produção das Páginas Diagramação - Balões e Efeitos Após a conclusão das ilustrações da página, a mesma é exportada para uma imagem em alta resolução no formato .png, que preserva as cores e transparências. Esta, por sua vez, é aplicada a um template criado no Adobe Illustrator preparado para recebê-la e que segue suas mesmas proporções. Este template é organizado em quatro camadas para melhor organização da comic. A camada inferior é onde é posicionada a página da comic, já no tamanho adequado e sem necessi- dade de redimensionamento. Diretamente acima desta, há uma camada destinada a área onde é inserido o título da página. Acima da camada de título, encontra-se a camada destinada tanto aos balões contendo as falas, quanto aos efeitos gráficos de movimento e onomatopéias diversas. A camada do topo é destinada a assinatura. Os elementos gráficos de título, assinatura e balões com texto possuem templates prontos no mesmo arquivo, sendo necessária apenas a adaptação de textos, posicionamento e cor, dependendo do caso. Elementos do template no Illustrator
  48. 48. | 48 | Produção das Páginas Diagramação - Balões e Efeitos Os balões de texto, efeitos de movimento e onomatopéias seguem padrões comuns dos qua- drinhos ocidentais, possuindo ordem de leitura da esquerda para direita, e de cima para baixo. Os balões de texto são levemente transpa- rentes e texturizados, de forma a se mesclarem a estética dos cenários. A tipografia escolhida para os diálogos comuns é uma tipografia sem serifa e desenvolvida para quadrinhos, contendo caixas alta e baixa. As onomatopéias possuem tipos mais variados, de acordo com o efeito a ser representado. Frequen- temente são acompanhadas de efeitos gráficos, de forma a tornar as ações mais intensas e exageradas. O uso de arcos que seguem os contornos das personagens são uma adaptação de recurso similar utilizado nos quadrinhos de Maurício de Souza, que possuem a finalidade de indicar movimentos mais sutis do que os sinalizados pelas linhas de ação. Após o término desta etapa, a imagem é exportada novamente em formato .png em versões de alta e média resolução, e encontra-se pronta para a publicação. Diálogos, onomatopéias e elementos gráficos aplicados a página
  49. 49. | 49 | A Plataforma Escolha Foram pesquisadas diversas opções de locais para a publicação online da webcomic, sendo analisados fatores como possibilidades e facilidade de customiza- ção da página dedicada, recursos disponíveis na ferramenta, possibilidade de comunicação com os leitores, e oportunidades ou programas de monetização. A solução escolhida para tal foi uma combinação de plataformas diferentes, cada uma dedicada a uma finalidade específica, mas de forma que complementassem umas as outras. Para a publicação primária da webcomic, e recursos de monetização, foi escolhida a pla- taforma do Tapastic, um sistema de publicação de quadrinhos online que conta com sistemas de monetização na forma de anúncios e programas de fidelidade do leitor. Para a divulgação em redes sociais são utilizados o Tumblr e o Facebook, sendo que o Tumblr também atua como “mirror”, um site que funciona como backup do conteúdo publicado na página principal.
  50. 50. | 50 | A Plataforma Formato - Tumblr Aprimeira página criada foi a do Tumblr, Para facilitar o processo de criação foi utilizado um template específico para publicação de quadrinhos. Este possui como padrão exibição de uma página por vez, botões de avançar, retornar, primeiro e último post, entre outras funcionalidades não habilitadas por padrão no Tumblr. Após a aplicação do template, foi neces- sária a criação das imagens destinadas para uso do site, como banners, botões, captions, imagens de perfil, entre outras. Foi também necessária a diagramação e escolha da paleta de cores da página. A plataforma possui também seção para comunicação com o autor, e uso de hashtags para categorização e busca de conteúdo. O template escolhido e adaptado possui também área dedicada à divulgação de outras plataformas e informações de contato. Página da webcomic no Tumblr
  51. 51. | 51 | A Plataforma Formato - Facebook Asegunda página criada foi a do Facebook, O processo de criação da mesma foi bastante simples, e o material criado para utilização como imagem de perfil e banner para o Tumblr, pôde ser utilizado diretamente no Facebook também. Através da página criada no Facebook é re- alizado o compartilhamento de posts do Tumblr e Tapastic para anúncio de novo conteúdo, bem como para comunicação direta com leitores e divulgação de arte promocional e extras. Devido a popularidade a amplo alcance do Facebook, ele é o local onde atinjo maior público. Página da webcomic no Facebook
  52. 52. | 52 | A Plataforma Formato - Tapastic Apágina do Tapastic foi a última a ser cria- da, devido a necessidade de tempo para analisar as plataformas que ofereciam recursos de monetização. O Tapastic foi escolhi- do devido ao amplo alcance, disponibilidade para platafformas móveis e praticidade e versatilidade do sistema de monetização disponível. O aplicativo para dispositivos móveis (smartphones e tablets) possui uma função de mostrar diariamente para o leitor 5 novos quadri- nhos, permitindo desta forma que a Webcomic seja vista por uma gama maior de pessoas com as quais não possuo contato direto. A plataforma de monetização possui duas modalidades, a primeira sendo através da exibição de anúncios, e a segunda através de programa de fidelidade. O utilizado no momento é apenas a plataforma de anúncios, visto que no momento o material para o programa de fidelidade encontra-se em fase de produção. As recompensas do programa de fidelidade podem incluir artes extra, papéis de parede, vídeos, os conceitos preparados para o quadrinho, scripts, entre outras coisas, e são entregues em troca de doações mensais. Página da webcomic no Tapastic
  53. 53. | 53 | A Plataforma Formato - Tapastic O Tapastic também conta com área dedicada para imagens de perfil e banner, assim como o Tumblr, mas ao contrário deste, as ima- gens possuem tamanho específico para poderem ser utilizadas no sistema, sendo necessária a pro- dução de versões exclusivas tanto dos elementos gráficos quanto das páginas dos quadrinhos em si. Tal fator deve-se a otimização da plataforma para dispositivos móveis. A plataforma dispõe ainda de recursos de compartilhamento, área dedicada a propaganda de outra página do autor, foruns, sistema de comentários, mural para postagens não relacio- nadas aos quadrinhos, e para os criadores possui relatório de dados de elementos como visualiza- ções, assinaturas e “curtidas” da comic e de cada página em separado, relatório do arrecadado através de anúncios e do programa de fidelidade, e relatório dos lucros gerados ao longo do tempo. Todas as estatísticas podem ser visualizadas separando-as por meses ou por dias. Dados de desempenho da webcomic no Tapastic
  54. 54. | 54 | A Plataforma Identidade Visual Opropósito da webcomic, e elemento prin- cipal da narrativa como já dito anterior- mente, é a exploração de clichês comuns de diversos cenários diferentes, sejam eles de fantasia medieval, ficção científica, vida escolar, mistério, idade média ou quaisquer outros. Com base nisso, ao escolher as referências para desenvolvimento da identidade visual, optei por escolher um gênero que engloba diversos destes temas, muitas vezes os adaptando e misturando. Tal gênero é englobado sob a alcu- nha de “J-RPG”, ou “Role Playing Game Japonês”. Estes possuem cenários diferentes do habitual para RPGs ocidentais, que por sua vez se focam mais em fantasia medieval ou sci-fi em sua forma mais pura. J-RPGs, no entanto, costumam frequentemente trabalhar com um amalgamado de cenários diferentes, misturando livremente ficção científica e medieval, mistério e comédia, entre outros. Ao mesmo tempo, devido ao fato do propósito da webcomic ser lidar com clichês, a identidade visual busca extrair a essência de clichês das referências utilizadas para aplicação na logo e demais elementos. Spoilers Spoilers
  55. 55. | 55 | A Plataforma Identidade Visual Com base no estudo de diversas logos de J-RPGs, foram desenvolvidas três alternativas de logo, demonstradas ao lado. Para elas foi criada uma tipografia única, que possuiu como inspiração para as formas a fonte “Beyond Won- derland”, demonstrada abaixo: A Series of Tales Durante algum tempo, foi utilizada a versão com o globo ao fundo, devido ao fato de que durante este período os progatonistas ainda estavam sendo apresentados aos poucos. A logo foi posteriormente atualizada para a versão atual assim que todos os protagonistas foram integra- dos a história. Os elementos utilizados fazem parte da estética típica das logos utilizadas em J-RPG, com letreiro estilizado em demasia e arte que mostra personagens importantes para a trama, mas pos- sui pouca ou nenhuma significância relacionada ao cenário ou tema da obra. Versão atual da logo Primeira versão da logo Segunda versão da logo, nunca utilizada
  56. 56. | 56 | A Plataforma Identidade Visual Após criada a logo, foram criados os outros elementos gráficos necessários, e ao longo do tempo material extra para caso houvesse oportu- nidade de uso para os mesmos. Os botões de navegação são utilizados unicamente no Tumblr, visto que o Tapastic e Fa- cebook não permitem este tipo de customização. A imagem de perfil e banner é compartilhado entre as plataformas, mantendo unidade entre cada uma delas. Imagem de perfil Imagem de capítulo para o Tapastic Banner Botões de navegação para o Tumblr
  57. 57. | 57 | A Plataforma Publicação e Divulgação Apublicação ocorre em duas etapas sim- ples. É realizado o upload da página ou conteúdo novo simultaneamente para o Tapastic e para o Tumblr. Em seguida, a atua- lização é compartilhada na página do Facebook. Este método é frequentemente adotado pelos autores por sua simplicidade, embora não ne- cessariamente se limitam ao Facebook para tal. Autores que realizam essa prática incluem Zach Weinersmith, da webcomic “SMBC (Saturday Morning Breakfast Cereal)”, Sarah Andersen, da série “Sarah’s Scribbles”, e Samantha Whitten, autora de “The GamerCat”. Pela página do Facebook são também publicados anúncios relacionados a comic, como data de postagem, avisos e imagens de “work in progress”. Recursos de compartilhamento no Tapastic Recursos de compartilhamento no Tumblr Post do Tumblr compartilhado no Facebook
  58. 58. | 58 | A Plataforma Casos de Estudo Foram também consideradas outras plataformas durante o processo de es- colha. Houveram duas plataformas que chamaram atenção em particular, mas possuem pormenores. A primeira delas é o sistema do Word- press para criação de páginas. Ele oferece uma funcionalidade similar a do Tumblr, mas com maior diversidade de funções e liberdade de customização. Em contrapartida requer maiores conhecimentos para a criação de uma página de qualidade. A segunda plataforma considerada foi a coletiva Hiveworks, que auxiliam com a criação e manutenção da página e hospedagem de conteúdo, bem como sistemas de monetização e venda de merchandising. O pormenor da plataforma é que ela abre inscrições em épocas limitadas, e possui quantidade limitada de vagas para entrar na coletiva. Do momento da con- cepção da comic até o momento de publicação deste memorial não foi aberto nenhum período de inscrições.
  59. 59. | 59 | Considerações Finais Oprocesso de criação de personagens e cenários aqui apresentado não possui aplicação apenas as mídias de quadrinhos, físicos ou digitais. Qualquer tipo de obra que possua uma narrativa passa por processos similares para a concepção de ambos, apenas recebendo ajustes caso necessário. Sobre o processo de criação e manutenção de uma história em quadrinhos digital, um ponto não citado (por fugir do escopo do memorial) mas de grande importância, é a necessidade de possuir um planejamento e se esforçar para seguí-lo a risca. É de grande valia trabalhar com um estoque de páginas pronto para o caso de ocorrerem eventualidades, bem como é importante a designação de horários fixos de trabalho (mesmo que flexíveis, devem ser fixos em quantia). É uma atividade que requer disci- plina e dedicação, e por frequentemente ser realizada por conta própria, é fácil escorregar com horários e prazos, ou com problemas difíceis de solucionar sem ajuda externa. Bem como não é uma atividade que possui recompensas garantidas ou diretas. Muitos autores não conseguem sustentar seus custos de vida apenas trabalhando em seus projetos, e frequentemente possuem um trabalho principal para tal, sendo o quadrinho algo secundário na renda (quando esta existe). Ao mesmo tempo, é pouco custoso para o leitor apoiar os autores das séries que acompanham, visto que com uma quantidade suficiente de leitores ajudando com quantias baixas, é fácil garantir a renda do autor apoiado. Associa-se a isso também o fato de que toda a renda (ou grande parte dela) vai inteiramente para o autor, já que estes não estão associados a grandes produtoras. Este projeto foi essencial para meu aprendizado nestas questões de responsabilidades e criação de oportunidades, bem como para meu aperfeiçoamento como artista e designer. Exigiu conheci- mentos que adquiri em diversas cadeiras do curso, várias delas sem relação direta entre si, bem como conhecimentos que tive de adquirir fora da academia, mas que seriam de grande valia para a mesma. No mais, novamente, sou grato a todos que fizeram parte deste projeto.
  60. 60. Visualização do ResultadoVisualização do Resultado
  61. 61. A Webcomic Development ProcessA Webcomic Development Process FimFim

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