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La techno-pédagogie au service de la
formation : l’apprentissage par les
jeux dans les bibliothèques

Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.I
Bibliothécaire responsable de la formation
École de technologie supérieure de Montréal

Congrès des Milieux Documentaire 2012
Voici un milieu merveilleux pour l’apprentissage informel : Les
bibliothèques!
Définition de la techno- pédagogie –CEDIT

La technopédagogie sous-tend une réflexion et un judicieux arrimage entre la
pédagogie et la technologie. Ce terme renvoie à des pratiques qui considèrent à la fois
les aspects pédagogiques […] et les aspects technologiques


Dans cette perspective, les moyens technologiques qui sont ciblés et utilisés par les
enseignants viennent soutenir le recours à des pédagogies actives. Ils sont mis au
service de l’apprentissage des étudiants. Les technologies sont donc considérées
comme des moyens, au service des pédagogies actives et non comme une fin en soi. La
finalité commune de ces innovations est l’amélioration de la qualité des apprentissages
des étudiants.
Changements cognitifs


         1) L’adaptation aux changements radicaux
         2) La lecture et l’écriture
         3) La télévision
         4) Les jeux vidéo




Prensky, 2001, p. 8
Changements cognitifs

    Jeux vidéo                       Télévision
    Processus de pensée parallèle    Processus linéaire

    Graphique en premier             Texte en premier

    Accès aléatoire et plus libre    Étapes par étapes

    Apprentissage actif              Apprentissage traditionnel ou
                                     magistral
    Imaginaire                       Réalité

    Récompense                       Patience

    Collaborer                       Travailler individuellement

    Multitâche                       Concentration



Inspiré librement de Prensky, 2001
Mais… vous savez…
• La vie n’est pas qu’une partie de plaisir
• Ce c’est pas de tout de…
Les jeux permettent repos
• On ne fait pas ce qu’on, veut… mais ce qu’on peut


   Vérifier les connaissances, les habiletés et les compétences
   Travailler sur des compétences transversales (CI)
   Faire des mises en situation réalistes
   Tester des comportements
   Créer un une source de motivation
Le jeu sérieux permet: plaisir + apprentissage




           Tout est une question de dosage
Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des     Scénario 2: Créer des jeux      Scénario 3: Intégrer les
jeux déjà existant et les    sérieux spécialement pour       mécaniques de jeux
intégrer en classe ou dans   nos besoins en                  (gamification) dans les
les animations               bibliothèque                    activités déjà existantes




            - $$$                       + + $$$                        - - $$$
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      - Pédagogique               + + pédagogique                  + pédagogique
         +++ Plaisir                  ++ Plaisir                      + Plaisir


   World of Warcraft                    Seek!                 Déverrouiller des niveaux
        Portal               The information literacy game    Ajouter de la compétition
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 PeaceMaker, Mecanika             Defense of Hidgeon               Récompenses
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les animations               bibliothèque                    activités déjà existantes




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      - Pédagogique               + + pédagogique                  + pédagogique
         +++ Plaisir                  ++ Plaisir                      + Plaisir


   World of Warcraft                    Seek!                 Déverrouiller des niveaux
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    Benevolant Blue                  A google a day            Palmarès des résultats
 PeaceMaker, Mecanika             Defense of Hidgeon               Récompenses
Modèle d’intégration des jeux sérieux en bibliothèque

Modèle 1: Utiliser le jeu   Modèle 2: Intégrer le jeu      Modèle 3: Intégrer le jeu
sérieux de façon autonome   sérieux en formation           dans une formation avec
en remplacement d’une       continue                       retour théorique
formation




Apprentissage autonome                Couteux                      Plus facile
  Économie de temps         Doit se faire en partenariat        Retour en classe
Économie de ressources         ou dans le cadre de           Présence du formateur
                                formation en ligne             Très pédagogique
Avoir d’excellentes bases      Formation d’appoint            Demande du temps
     pédagogiques              Formation continue              Gestion de classe
En conclusion…
Les défis:                                   Le positif:
• Créer des jeux de qualité                  • Des méthodes pédagogiques adaptées à leur
• Investir temps et argent                     cerveau
• Revoir notre conception de                 • Plus d’apprentissage et de plaisir
  l’apprentissage comme étant quelque        • Plus de motivation et d’engagement
  chose de plaisant                          • De la rétroaction rapide et la chance de
• Avoir des formateurs à l’aise avec la        prendre des risques
  technologie                                • Apprendre et résolvant des problèmes et par
• Faire un retour pertinent en classe          essais/erreurs
• Comprendre nos usagers                     • Reporter les connaissances en situation
• Avoir assez d’ordinateurs!                   réelle permettant ainsi de les transférer en
• Avoir du soutient technologique              compétences
• Être en mesure de faire de la gestion de   • Structurer des éléments abstraits en
  classe                                       situations concrètes
                                             • Stimuler la curiosité et la créativité
                                             • Contrôlé les apprentissages par la
                                               hiérarchisation des niveaux
                                             • Encourager la prise de décision et le travail
                                               multitâche
La techno-pédagogie au service de la
formation : l’apprentissage par les
jeux dans les bibliothèques

Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.I
Bibliothécaire responsable de la formation
École de technologie supérieure de Montréal

Congrès des Milieux Documentaire 2012
Twitter: @vikig
Vicky.gagnon@etsmtl.ca
514 396-8800 Poste 7200
Liste de références
Annetta, L.A., M.R. Murray, S.G. Laird, S.C. Bohr et J.C. Park. 2006. « Serious games:
Incorporating video games in the classroom ». Educause Quarterly, vol. 29, no 3, p. 16.

Koster, R. 2010. Theory of fun for game design. O'Reilly Media.

McGonigal, J. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they can
change the world. Penguin Press HC.

Prensky, M. 2002. « The motivation of gameplay: The real twenty-first century learning
revolution ». On the horizon, vol. 10, no 1, p. 5-11.

Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. McGraw-Hill Companies.

Smale, M.A. « Learning Through Quests and Contests: Games in Information Literacy
Instruction ». Journal of Library Innovation, vol. 2.

Van Eck, R. 2006. « Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are
restless ». EDUCAUSE review, vol. 41, no 2, p. 16.
Liste de jeux et de jeux sérieux cités
Mecanika
Darfour is dying
Peacemaker
World of Warcraft
Portal
Half life 2
Benevolent blue

Seek!
The information literacy game
Bioactive
A google a day
Humans VS Zombies
Defense of Hidgeon
Biblobouts
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LA TECHNO-PÉDAGOGIE AU SERVICE DE LA FORMATION : L'APPRENTISSAGE PAR LES JEUX DANS LES BIBLIOTHÈQUES

  • 1. La techno-pédagogie au service de la formation : l’apprentissage par les jeux dans les bibliothèques Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.I Bibliothécaire responsable de la formation École de technologie supérieure de Montréal Congrès des Milieux Documentaire 2012
  • 2. Voici un milieu merveilleux pour l’apprentissage informel : Les bibliothèques!
  • 3. Définition de la techno- pédagogie –CEDIT La technopédagogie sous-tend une réflexion et un judicieux arrimage entre la pédagogie et la technologie. Ce terme renvoie à des pratiques qui considèrent à la fois les aspects pédagogiques […] et les aspects technologiques Dans cette perspective, les moyens technologiques qui sont ciblés et utilisés par les enseignants viennent soutenir le recours à des pédagogies actives. Ils sont mis au service de l’apprentissage des étudiants. Les technologies sont donc considérées comme des moyens, au service des pédagogies actives et non comme une fin en soi. La finalité commune de ces innovations est l’amélioration de la qualité des apprentissages des étudiants.
  • 4.
  • 5. Changements cognitifs 1) L’adaptation aux changements radicaux 2) La lecture et l’écriture 3) La télévision 4) Les jeux vidéo Prensky, 2001, p. 8
  • 6. Changements cognitifs Jeux vidéo Télévision Processus de pensée parallèle Processus linéaire Graphique en premier Texte en premier Accès aléatoire et plus libre Étapes par étapes Apprentissage actif Apprentissage traditionnel ou magistral Imaginaire Réalité Récompense Patience Collaborer Travailler individuellement Multitâche Concentration Inspiré librement de Prensky, 2001
  • 7. Mais… vous savez… • La vie n’est pas qu’une partie de plaisir • Ce c’est pas de tout de… Les jeux permettent repos • On ne fait pas ce qu’on, veut… mais ce qu’on peut  Vérifier les connaissances, les habiletés et les compétences  Travailler sur des compétences transversales (CI)  Faire des mises en situation réalistes  Tester des comportements  Créer un une source de motivation
  • 8. Le jeu sérieux permet: plaisir + apprentissage Tout est une question de dosage
  • 9. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les les animations bibliothèque activités déjà existantes - $$$ + + $$$ - - $$$ + Rapide - - Rapide + + Rapide - Pédagogique + + pédagogique + pédagogique +++ Plaisir ++ Plaisir + Plaisir World of Warcraft Seek! Déverrouiller des niveaux Portal The information literacy game Ajouter de la compétition Benevolant Blue A google a day Palmarès des résultats PeaceMaker, Mecanika Defense of Hidgeon Récompenses
  • 10. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les les animations bibliothèque activités déjà existantes - $$$ + + $$$ - - $$$ + Rapide - - Rapide + + Rapide - Pédagogique + + pédagogique + pédagogique +++ Plaisir ++ Plaisir + Plaisir World of Warcraft Seek! Déverrouiller des niveaux Portal The information literacy game Ajouter de la compétition Benevolant Blue A google a day Palmarès des résultats PeaceMaker, Mecanika Defense of Hidgeon Récompenses
  • 11. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les les animations bibliothèque activités déjà existantes - $$$ + + $$$ - - $$$ + Rapide - - Rapide + + Rapide - Pédagogique + + pédagogique + pédagogique +++ Plaisir ++ Plaisir + Plaisir World of Warcraft Seek! Déverrouiller des niveaux Portal The information literacy game Ajouter de la compétition Benevolant Blue A google a day Palmarès des résultats PeaceMaker, Mecanika Defense of Hidgeon Récompenses
  • 12. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les les animations bibliothèque activités déjà existantes - $$$ + + $$$ - - $$$ + Rapide - - Rapide + + Rapide - Pédagogique + + pédagogique + pédagogique +++ Plaisir ++ Plaisir + Plaisir World of Warcraft Seek! Déverrouiller des niveaux Portal The information literacy game Ajouter de la compétition Benevolant Blue A google a day Palmarès des résultats PeaceMaker, Mecanika Defense of Hidgeon Récompenses
  • 13. Modèle d’intégration des jeux sérieux en bibliothèque Modèle 1: Utiliser le jeu Modèle 2: Intégrer le jeu Modèle 3: Intégrer le jeu sérieux de façon autonome sérieux en formation dans une formation avec en remplacement d’une continue retour théorique formation Apprentissage autonome Couteux Plus facile Économie de temps Doit se faire en partenariat Retour en classe Économie de ressources ou dans le cadre de Présence du formateur formation en ligne Très pédagogique Avoir d’excellentes bases Formation d’appoint Demande du temps pédagogiques Formation continue Gestion de classe
  • 14. En conclusion… Les défis: Le positif: • Créer des jeux de qualité • Des méthodes pédagogiques adaptées à leur • Investir temps et argent cerveau • Revoir notre conception de • Plus d’apprentissage et de plaisir l’apprentissage comme étant quelque • Plus de motivation et d’engagement chose de plaisant • De la rétroaction rapide et la chance de • Avoir des formateurs à l’aise avec la prendre des risques technologie • Apprendre et résolvant des problèmes et par • Faire un retour pertinent en classe essais/erreurs • Comprendre nos usagers • Reporter les connaissances en situation • Avoir assez d’ordinateurs! réelle permettant ainsi de les transférer en • Avoir du soutient technologique compétences • Être en mesure de faire de la gestion de • Structurer des éléments abstraits en classe situations concrètes • Stimuler la curiosité et la créativité • Contrôlé les apprentissages par la hiérarchisation des niveaux • Encourager la prise de décision et le travail multitâche
  • 15. La techno-pédagogie au service de la formation : l’apprentissage par les jeux dans les bibliothèques Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.I Bibliothécaire responsable de la formation École de technologie supérieure de Montréal Congrès des Milieux Documentaire 2012 Twitter: @vikig Vicky.gagnon@etsmtl.ca 514 396-8800 Poste 7200
  • 16. Liste de références Annetta, L.A., M.R. Murray, S.G. Laird, S.C. Bohr et J.C. Park. 2006. « Serious games: Incorporating video games in the classroom ». Educause Quarterly, vol. 29, no 3, p. 16. Koster, R. 2010. Theory of fun for game design. O'Reilly Media. McGonigal, J. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press HC. Prensky, M. 2002. « The motivation of gameplay: The real twenty-first century learning revolution ». On the horizon, vol. 10, no 1, p. 5-11. Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. McGraw-Hill Companies. Smale, M.A. « Learning Through Quests and Contests: Games in Information Literacy Instruction ». Journal of Library Innovation, vol. 2. Van Eck, R. 2006. « Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless ». EDUCAUSE review, vol. 41, no 2, p. 16.
  • 17. Liste de jeux et de jeux sérieux cités Mecanika Darfour is dying Peacemaker World of Warcraft Portal Half life 2 Benevolent blue Seek! The information literacy game Bioactive A google a day Humans VS Zombies Defense of Hidgeon Biblobouts Escouade B