LA TECHNO-PÉDAGOGIE AU SERVICE DE LA FORMATION : L'APPRENTISSAGE PAR LES JEUX DANS LES BIBLIOTHÈQUES
1. La techno-pédagogie au service de la
formation : l’apprentissage par les
jeux dans les bibliothèques
Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.I
Bibliothécaire responsable de la formation
École de technologie supérieure de Montréal
Congrès des Milieux Documentaire 2012
2. Voici un milieu merveilleux pour l’apprentissage informel : Les
bibliothèques!
3. Définition de la techno- pédagogie –CEDIT
La technopédagogie sous-tend une réflexion et un judicieux arrimage entre la
pédagogie et la technologie. Ce terme renvoie à des pratiques qui considèrent à la fois
les aspects pédagogiques […] et les aspects technologiques
Dans cette perspective, les moyens technologiques qui sont ciblés et utilisés par les
enseignants viennent soutenir le recours à des pédagogies actives. Ils sont mis au
service de l’apprentissage des étudiants. Les technologies sont donc considérées
comme des moyens, au service des pédagogies actives et non comme une fin en soi. La
finalité commune de ces innovations est l’amélioration de la qualité des apprentissages
des étudiants.
4.
5. Changements cognitifs
1) L’adaptation aux changements radicaux
2) La lecture et l’écriture
3) La télévision
4) Les jeux vidéo
Prensky, 2001, p. 8
6. Changements cognitifs
Jeux vidéo Télévision
Processus de pensée parallèle Processus linéaire
Graphique en premier Texte en premier
Accès aléatoire et plus libre Étapes par étapes
Apprentissage actif Apprentissage traditionnel ou
magistral
Imaginaire Réalité
Récompense Patience
Collaborer Travailler individuellement
Multitâche Concentration
Inspiré librement de Prensky, 2001
7. Mais… vous savez…
• La vie n’est pas qu’une partie de plaisir
• Ce c’est pas de tout de…
Les jeux permettent repos
• On ne fait pas ce qu’on, veut… mais ce qu’on peut
Vérifier les connaissances, les habiletés et les compétences
Travailler sur des compétences transversales (CI)
Faire des mises en situation réalistes
Tester des comportements
Créer un une source de motivation
8. Le jeu sérieux permet: plaisir + apprentissage
Tout est une question de dosage
9. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les
jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux
intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les
les animations bibliothèque activités déjà existantes
- $$$ + + $$$ - - $$$
+ Rapide - - Rapide + + Rapide
- Pédagogique + + pédagogique + pédagogique
+++ Plaisir ++ Plaisir + Plaisir
World of Warcraft Seek! Déverrouiller des niveaux
Portal The information literacy game Ajouter de la compétition
Benevolant Blue A google a day Palmarès des résultats
PeaceMaker, Mecanika Defense of Hidgeon Récompenses
10. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les
jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux
intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les
les animations bibliothèque activités déjà existantes
- $$$ + + $$$ - - $$$
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- Pédagogique + + pédagogique + pédagogique
+++ Plaisir ++ Plaisir + Plaisir
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11. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les
jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux
intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les
les animations bibliothèque activités déjà existantes
- $$$ + + $$$ - - $$$
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12. Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des Scénario 2: Créer des jeux Scénario 3: Intégrer les
jeux déjà existant et les sérieux spécialement pour mécaniques de jeux
intégrer en classe ou dans nos besoins en (gamification) dans les
les animations bibliothèque activités déjà existantes
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13. Modèle d’intégration des jeux sérieux en bibliothèque
Modèle 1: Utiliser le jeu Modèle 2: Intégrer le jeu Modèle 3: Intégrer le jeu
sérieux de façon autonome sérieux en formation dans une formation avec
en remplacement d’une continue retour théorique
formation
Apprentissage autonome Couteux Plus facile
Économie de temps Doit se faire en partenariat Retour en classe
Économie de ressources ou dans le cadre de Présence du formateur
formation en ligne Très pédagogique
Avoir d’excellentes bases Formation d’appoint Demande du temps
pédagogiques Formation continue Gestion de classe
14. En conclusion…
Les défis: Le positif:
• Créer des jeux de qualité • Des méthodes pédagogiques adaptées à leur
• Investir temps et argent cerveau
• Revoir notre conception de • Plus d’apprentissage et de plaisir
l’apprentissage comme étant quelque • Plus de motivation et d’engagement
chose de plaisant • De la rétroaction rapide et la chance de
• Avoir des formateurs à l’aise avec la prendre des risques
technologie • Apprendre et résolvant des problèmes et par
• Faire un retour pertinent en classe essais/erreurs
• Comprendre nos usagers • Reporter les connaissances en situation
• Avoir assez d’ordinateurs! réelle permettant ainsi de les transférer en
• Avoir du soutient technologique compétences
• Être en mesure de faire de la gestion de • Structurer des éléments abstraits en
classe situations concrètes
• Stimuler la curiosité et la créativité
• Contrôlé les apprentissages par la
hiérarchisation des niveaux
• Encourager la prise de décision et le travail
multitâche
15. La techno-pédagogie au service de la
formation : l’apprentissage par les
jeux dans les bibliothèques
Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.I
Bibliothécaire responsable de la formation
École de technologie supérieure de Montréal
Congrès des Milieux Documentaire 2012
Twitter: @vikig
Vicky.gagnon@etsmtl.ca
514 396-8800 Poste 7200
16. Liste de références
Annetta, L.A., M.R. Murray, S.G. Laird, S.C. Bohr et J.C. Park. 2006. « Serious games:
Incorporating video games in the classroom ». Educause Quarterly, vol. 29, no 3, p. 16.
Koster, R. 2010. Theory of fun for game design. O'Reilly Media.
McGonigal, J. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they can
change the world. Penguin Press HC.
Prensky, M. 2002. « The motivation of gameplay: The real twenty-first century learning
revolution ». On the horizon, vol. 10, no 1, p. 5-11.
Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. McGraw-Hill Companies.
Smale, M.A. « Learning Through Quests and Contests: Games in Information Literacy
Instruction ». Journal of Library Innovation, vol. 2.
Van Eck, R. 2006. « Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are
restless ». EDUCAUSE review, vol. 41, no 2, p. 16.
17. Liste de jeux et de jeux sérieux cités
Mecanika
Darfour is dying
Peacemaker
World of Warcraft
Portal
Half life 2
Benevolent blue
Seek!
The information literacy game
Bioactive
A google a day
Humans VS Zombies
Defense of Hidgeon
Biblobouts
Escouade B