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진격의 2013을 회고한다
배수정
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로드컴플릿 소개
2009 법인설립 (3+)
•  2009 게임벤쳐 2.0 소규모팀
•  2010 글로벌게임허브센터 입주 (12+)
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로드컴플릿 소개
북미권 게임개발경력/ 영어, 중국어 가능 개발인력 보유
로컴만의 밝고 매력적인 룩앤필- 글로벌
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2012 여름 카카오톡 게임센터 오픈
….햊?
“너희는 왜 애니팡같은거 안만드니?” –어머니
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디스코판다?
•  던전레이드를 라이트하게!
•  캐쥬얼 라인드로잉+한붓그리기
•  로컴 국내 본격 자체 라이브서비스 1호
•  팀 구성
§ 프로토: 2명
§ 개발: 5명
§  서버 1 / 클라 2 / 아트 1 / 기획+프로뎍션 2
§ 라이브: 8-9
§  서버 1 / 클라 2 / 아트 1.5 /
§  기획+프로덕+운영 4
기본형 퍼즐에 익숙해진 유저 공략=Like 애니팡 but with 라인드로잉
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약빤느낌의 신나는 퍼즐게임을 만들어보자
기본형 퍼즐에 익숙해진 유저 공략=Like 애니팡 but with 라인드로잉
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진격의 디스코 2013년
•  2012 여름 카톡 게임센터 오픈
•  2012 겨울 [로컴] 1달간 3개의 프로토타입 준비
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•  2012 [로컴] 12월 카톡진행 확정/100일간의 질주
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2013 7월말 아프리카TV게임센터 오픈 출시
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•  선점을 위한 스퍼트!
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For Afreeca TV
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•  게이머들이 모이는 플랫폼!
•  초기진입 이점 (출시작 3개)
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•  iOS (너무 빨리냄): 작은풀에
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실패의 원인에대한 고민 필요
•  “우리가하면 그래도 뭐가 좀 다르겠지”라는 막연한 멘탈 위험:
(3월 카톡, “그래도 카톡인데…”)
•  “ BEEN THERE, DONE THAT!”멘탈도 위험
(여기서 멈출까 더 가볼까…?)
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디스코판다가 남긴것
•  빠른시도 빠른실패의 루프: 1년간 2개 플랫폼 런칭, 운영
•  더 체감되는 피드백. 서비스.
•  1년간의 자체서비스를 통한 운영경험 체내화
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•  2주마다 Iteration/Feedback 루프
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시간을 돌릴수만 있다면
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2014년도 진격. 살아남읍시다.
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  • 2. DISCO PANDA 로드컴플릿 소개 2009 법인설립 (3+) •  2009 게임벤쳐 2.0 소규모팀 •  2010 글로벌게임허브센터 입주 (12+) •  2011 모바일게임센터 입주 (17+) •  2013 모바일게임센터 판교 이전 (20+)
  • 3. DISCO PANDA 로드컴플릿 소개 북미권 게임개발경력/ 영어, 중국어 가능 개발인력 보유 로컴만의 밝고 매력적인 룩앤필- 글로벌 … AND MORE TO COME!
  • 4. DISCO PANDA PLAY KALEI (2011) IOS/ PAID APP CHILLINGO CLICK BUMPING BEARS (2011,2012) IOS/ANDROID FACEBOOK, NATE, DENA,QQ(X) CLICK 탭탭! 히어로 (2012) IOS/ANDROID NOWCOM CLICK
  • 5. DISCO PANDA 2012 여름 카카오톡 게임센터 오픈 ….햊? “너희는 왜 애니팡같은거 안만드니?” –어머니 “게임은 쉬워야되…” –아버지
  • 6. DISCO PANDA 디스코판다? •  던전레이드를 라이트하게! •  캐쥬얼 라인드로잉+한붓그리기 •  로컴 국내 본격 자체 라이브서비스 1호 •  팀 구성 § 프로토: 2명 § 개발: 5명 §  서버 1 / 클라 2 / 아트 1 / 기획+프로뎍션 2 § 라이브: 8-9 §  서버 1 / 클라 2 / 아트 1.5 / §  기획+프로덕+운영 4 기본형 퍼즐에 익숙해진 유저 공략=Like 애니팡 but with 라인드로잉
  • 7. DISCO PANDA 약빤느낌의 신나는 퍼즐게임을 만들어보자 기본형 퍼즐에 익숙해진 유저 공략=Like 애니팡 but with 라인드로잉
  • 10. DISCO PANDA 진격의 디스코 2013년 •  2012 여름 카톡 게임센터 오픈 •  2012 겨울 [로컴] 1달간 3개의 프로토타입 준비 •  워크샵 / 프로토타입 TF •  2012 [로컴] 12월 카톡진행 확정/100일간의 질주 •  2013 3월 카카카오톡 디스코판다 출시 •  3달간의 피쳐 업데이트 업데이트… •  5000mw 마케팅비 소진 •  팀 번아웃 2013 7월말 아프리카TV게임센터 오픈 출시 •  BM변경: 팬-BJ커뮤니티 공략 마케팅 •  BJ컨텐츠화, 방송, RS
  • 11. DISCO PANDA For Kakao O •  선점을 위한 스퍼트! •  빠른 개발 •  익숙함과 독특함의 적정비율 X •  (에르메스백은 아닌거같고… CPI도 아닌거같아…) •  진입 초기 모수만들기 실패 •  부족한 BM (돈쓸데가 없네) •  마케팅 실패 •  Server 외부에서 개발
  • 12. DISCO PANDA For Afreeca TV O •  게이머들이 모이는 플랫폼! •  초기진입 이점 (출시작 3개) •  아프리카TV 생태계에 맞춘 BM/마케팅/운영/기획! X •  iOS (너무 빨리냄): 작은풀에 서는 동시서비스 시너지가 생 각만큼 크지않았음 •  10,20대층의 빠른이동 성향 •  포코팡!? •  플랫폼 규모/유저 성향 고려 높은 ARPPU게임이 더 적합
  • 14. DISCO PANDA 실패의 원인에대한 고민 필요 •  “우리가하면 그래도 뭐가 좀 다르겠지”라는 막연한 멘탈 위험: (3월 카톡, “그래도 카톡인데…”) •  “ BEEN THERE, DONE THAT!”멘탈도 위험 (여기서 멈출까 더 가볼까…?) à어쩌라고: 잘!!!?
  • 15. DISCO PANDA 디스코판다가 남긴것 •  빠른시도 빠른실패의 루프: 1년간 2개 플랫폼 런칭, 운영 •  더 체감되는 피드백. 서비스. •  1년간의 자체서비스를 통한 운영경험 체내화 •  PVP 모드 (기술 < 서비스) •  2주마다 Iteration/Feedback 루프
  • 16. DISCO PANDA 시간을 돌릴수만 있다면 •  Google App Engine 안돼요… •  분석툴 방황: Flurry, Count.ly, Adfresca, 5Rocks… 어머 그사 이에 Game Analytics가 좋아졌네 •  출시 타이밍에대한 심도있는 고민 (젤리대시, 포코팡 등 비슷한 메카닉 퍼즐 선점욕구)
  • 17. DISCO PANDA 차기작 •  (보유풀없이) 캐쥬얼은 이제 힘들다 •  포Light-Core RPG/ 글로벌
  • 18. DISCO PANDA 디스코판다는 앞으로 운영 중심으로 콘텐츠 제공, 팀유지 글로벌마켓 확장 기회 모색 •  자체서비스-Facebook? •  Reskin (IP Licensing)+ 입점여부+ 의미있는 모수확보 열심히일한당신 쉬어라
  • 19. DISCO PANDA 감사합니다 2014년도 진격. 살아남읍시다. 배수정 soo@loadcomplete.com