10. DISCO PANDA
진격의 디스코 2013년
• 2012 여름 카톡 게임센터 오픈
• 2012 겨울 [로컴] 1달간 3개의 프로토타입 준비
• 워크샵 / 프로토타입 TF
• 2012 [로컴] 12월 카톡진행 확정/100일간의 질주
• 2013 3월 카카카오톡 디스코판다 출시
• 3달간의 피쳐 업데이트 업데이트…
• 5000mw 마케팅비 소진
• 팀 번아웃
2013 7월말 아프리카TV게임센터 오픈 출시
• BM변경: 팬-BJ커뮤니티 공략 마케팅
• BJ컨텐츠화, 방송, RS
11. DISCO PANDA
For Kakao
O
• 선점을 위한 스퍼트!
• 빠른 개발
• 익숙함과 독특함의 적정비율
X
• (에르메스백은 아닌거같고…
CPI도 아닌거같아…)
• 진입 초기 모수만들기 실패
• 부족한 BM (돈쓸데가 없네)
• 마케팅 실패
• Server 외부에서 개발
12. DISCO PANDA
For Afreeca TV
O
• 게이머들이 모이는 플랫폼!
• 초기진입 이점 (출시작 3개)
• 아프리카TV 생태계에 맞춘
BM/마케팅/운영/기획!
X
• iOS (너무 빨리냄): 작은풀에
서는 동시서비스 시너지가 생
각만큼 크지않았음
• 10,20대층의 빠른이동 성향
• 포코팡!?
• 플랫폼 규모/유저 성향 고려
높은 ARPPU게임이 더 적합
14. DISCO PANDA
실패의 원인에대한 고민 필요
• “우리가하면 그래도 뭐가 좀 다르겠지”라는 막연한 멘탈 위험:
(3월 카톡, “그래도 카톡인데…”)
• “ BEEN THERE, DONE THAT!”멘탈도 위험
(여기서 멈출까 더 가볼까…?)
à어쩌라고: 잘!!!?
15. DISCO PANDA
디스코판다가 남긴것
• 빠른시도 빠른실패의 루프: 1년간 2개 플랫폼 런칭, 운영
• 더 체감되는 피드백. 서비스.
• 1년간의 자체서비스를 통한 운영경험 체내화
• PVP 모드 (기술 < 서비스)
• 2주마다 Iteration/Feedback 루프
16. DISCO PANDA
시간을 돌릴수만 있다면
• Google App Engine 안돼요…
• 분석툴 방황: Flurry, Count.ly, Adfresca, 5Rocks… 어머 그사
이에 Game Analytics가 좋아졌네
• 출시 타이밍에대한 심도있는 고민
(젤리대시, 포코팡 등 비슷한 메카닉 퍼즐 선점욕구)