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Les Tests Utilisateurs
- 2. C’EST QUOI ?
= Mise en situation d’un utilisateur cible.
L’utilisateur doit accomplir une ou plusieurs tâches définies.
Son parcours est évalué et les problèmes d’utilisabilité sont
relevés.
NB : utilisabilité : aptitude à atteindre un but de manière
efficace, efficiente et satisfaisante.
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- 3. POURQUOI C’EST IMPORTANT ?
1 - Nous ne sommes pas les
utilisateurs finaux.
2 - Chaque interface a des objectifs
différents.
3 - Montrer au client qu’il ne connaît pas ses utilisateurs.
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- 4. COMMENT ON FAIT ?
1 - RECRUTER DES UTILISATEURS
2 - ÉTABLIR UN GUIDE DE TEST
3 - CONDUIRE LES TESTS
3 - ANALYSER LES RÉSULTATS
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- 5. EXEMPLE
Steve Jobs nous a quitté, les nouveaux dirigeants d’
Apple veulent tout changer pour donner une
nouvelle image à la marque.
Ils souhaitent savoir en premier, quels sont les
blocages à l’achat en ligne.
UX-REPUBLIC est missionné.
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- 6. 1 - RECRUTER DES UTILISATEURS
QUI
Groupe de personnes représentatif de la cible selon
des critères socio-démographique, d’expérience, d’
adéquation à la marque…
Hommes et femmes entre 18 et 60 ans, client ou non, assez experts.
COMBIEN
Trouver un compromis entre les exigences financières,
temporelles et d’interface.
La majorité des tests se font sur 6 à 10 participants.
10 participants
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- 8. QUESTIONNAIRE DE RECRUTEMENT
A mentionner :
1 - Ce qui va se passer.
2 - Dates, flexibilité des horaires et adresse exacte
du test.
3 - Compensation financière avec un chèque cadeau.
4 - Profil recherché avec des questions générales ne
permettant pas de deviner l’objet de l’étude.
5 - Demander âge, expertise web, profession…
6 - Demander un numéro de téléphone pour les
joindre.
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- 9. PLANNING DES SESSIONS
- Créer un fichier répertoriant tous les candidats avec leur particularités
et les nommer.
> Permet de retrouver facilement un participant ou lui faire référence.
- Organiser maximum 3 sessions par jour.
> La conduite de test requière beaucoup de concentration donc c’est fatiguant.
- Laisser au moins 1h de battement entre 2 sessions.
> en cas d’imprévus : session plus longue, problème d’enregistrement.
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- 10. PLANNING DU RECRUTEMENT
Envoyer l’email de recrutement.
Appeler les participants qui correspondent à l’échantillon et
prendre rendez-vous.
Envoyer un email personnalisé de confirmation avec rappel
de la date et adresse précise du test.
Envoyer un email de remerciement aux participants non
retenus + demander s’il souhaitent être recontacté.
Envoyer un email personnalisé avec rappel de la date et
adresse précise du test.
J - 15
J-1
J-10
J-5
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- 11. 2 - ÉTABLIR UN GUIDE DE TEST
= Répertoire de ce qui va être dit et demandé
à l’utilisateur.
Il permet de conduire le test de la même façon pour chaque
participant.
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- 12. DÉFINITION DU PLAN DE TEST
= Parcours que l’on va faire suivre à utilisateur sur le
site pour répondre aux objectifs définis avec le client.
Page d’accueil > Home Mac > Store > Personnaliser > Panier > Identification > Livraison > Paiement > CGV > Confirmation
+ les objectifs du parcours
Intérêt de la page d’accueil du site
Stratégie d’achat à partir de la page d’accueil
Visibilité du bouton Acheter
Réaction au wording du Call to Action ’Ajouter’© copyright ux-republic 2015 - blog.ux-republic.com - Alexandra Bernards
- 13. ÉCRITURE DU GUIDE DE TEST
Questions générales
- Que pensez-vous de ce site ?
- A votre avis, est-ce que vous pouvez acheter un ordinateur sur ce site ?
Scénario
Vous vous rappelez que votre frère vous a parlé en particulier du MacBook Air,
vous souhaitez plus d’informations sur ce modèle. Que faites-vous ?
Questions subjectives
- A votre avis, si vous cliquez sur le bouton ‘Ajouter’, que va-t-il se passer ? (valider la
compréhension d’un concept)
- Comment avez-vous trouvé cette séance shopping ? (ressenti)
- Si vous deviez noter ce site sur une échelle de 1 à 6 (6 étant la meilleure note) ,
quelle note donneriez-vous ? (échelles de Likert)
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- 14. ÉCRITURE DU GUIDE DE TEST
> Écrire le scénario comme une conversation en situation avec le
participant (avec un langage parlé) et prévoir ses réactions aux scénarios.
Le participant ne réussit pas la tache : “Chez vous, que feriez-vous dans cette situation ?”
> Placer l’utilisateur en situation réelle.
Alors, pour payer, on imagine que voici votre carte bancaire (on lui donne une fausse carte
avec de faux numéros), je vous laisse payer votre achat.
> Ne pas donner d’indice à l’utilisateur.
S’il doit cliquer sur le bouton ‘Sélectionner’ : “On imagine donc que c’est ce modèle que
vous voulez acheter, je vous laisse continuer.”
> Toujours tester ses scénarios sur une personne inconnue du projet afin
de vérifier la cohérence et le bon enchaînement des questions.
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- 15. 3 - CONDUIRE LES TESTS
Logiciel Silverback
(Enregistrement de l’écran +
webcam)
Des utilisateurs
représentatifs de la cible Un expert
(Observation,
Ecoute, Prise de notes)
Idéal : 2 experts
(un preneur de note,
un observateur)
Un ordinateur
(avec maquettes, site ou prototype)
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- 16. PRÉPARATION DU PARTICIPANT
> Rappeler le but du test : évaluer le site et détecter des
problèmes afin de les corriger.
> Insister sur le fait que c’est le site qui est testé et pas lui
(il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse).
> Expliquer au participant qu’il doit penser à voix haute afin
de bien comprendre son raisonnement et ses
incompréhensions.
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- 17. ATTITUDE DE L’EXPERT
> Rester en retrait pour éviter les interactions avec l’utilisateur
afin de ne pas l’influencer.
> Relancer le participant si besoin.
> Écouter mais surtout observer > intérêt des 2 experts.
> Prendre des notes des actions, des attitudes du participant.
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- 18. 3 - ANALYSER LES RÉSULTATS
1 - Lister les problèmes rencontrés / objectifs fixés.
> Les statistiques de réussite d’une tache pourront être représentés
graphiquement pour une meilleure compréhension.
2 - Dégager des tendances (pourquoi les utilisateurs ne
réussissent pas cette tâche…).
Le Call to Action est le bouton ’A partir de 999€’. Il n’est pas aisé pour un
utilisateur de comprendre qu’il faut cliquer ici pour continuer.
3 - Proposer des recommandations adaptées.
> Les recommandations devront être hiérarchisées selon leur
importance
4 - Proposer des solutions visuelles (à partir de wireframes,
éléments de benchmark…).
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- 19. DOCUMENTS FINAUX
> Rapport de test
- Constats avec données chiffrées
- Verbatims des utilisateurs
- Recommandations priorisées
- Propositions visuelles
> Extraits sélectionnés
> Vidéos intégrales des sessions
> Liste des recommandations
> Restitution écrite
« Je ne sais pas où cliquer pour acheter cet
ordinateur… Ah c’est ça le bouton pour continuer
? C’est vraiment pas clair » H-25-P
Réussite immédiate de l’achat
Sur la fiche produit du Store, 5 utilisateurs sur 8 n’ont
pas su où cliquer pour acheter leur MacBook Air.
Le statut de bouton d’action serait
plus clair pour l’utilisateur si son
intitulé était un verbe d’action.
Achetez
À partir de 999€
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- 20. ET AUSSI...
REMOTE TESTING
COMPORTEMENT
Ce que les utilisateurs font.
ATTITUDE
Ce que les utilisateurs disent.
QUANTITATIFQUALITATIF
TEST A/B - MVTTESTS UTILISATEURS
INTERVIEW QUESTIONNAIRE
REMOTE TESTING
©copyrightux-republic2015-blog.ux-republic.com-AlexandraBernards
- 21. DIGITAL THINKING
Agence de Design d’interfaces &
Centre de formation
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