SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 50
Centre de Transferència d’Innovació Tecnològica
          en Educació i Coneixement
Què és?
És un centre Mixt del Centre Tecnològic Barcelona
Digital (Bdigital) i la Universitat Oberta de Catalunya
(UOC) especialitzat en Ciències Socials, focalitzat
en les àrees d'educació, i
documentació i informació,
orientat a transferir el
coneixement generat
al mercat.
Filosofia
Nova visió d'entendre les ciències socials,
fonamentada en anticipar i conceptualitzar les
tendències de l'educació i coneixement, per
poder dissenyar i desenvolupar projectes de base
tecnològica, i els resultats s'han d’orientar
i posar en valor al mercat,
per millorar la competitivitat
del teixit empresarial.
Missió
Realitzar activitats d'Innovació + Desenvolupament +
Transferència amb vocació de negoci, apostant per
la qualitat i excel·lència dels productes tecnològics
desenvolupats, així com la difusió de la cultura de
la innovació i la cooperació que,
en conjunt, contribueixin
significativament al desenvolupament
socioeconòmic del seu entorn.
Ecosistema

Consultoria (Visió i Anàlisis)
Laboratori (Exploració i Tendències)
Factoria (Productes i Mercat)
Formació (Coneixement i Casos)
Activitat
 Prospectiva
  Tendències i Caracterització del futur

 I+D+t
  Innovació, Desenvolupament i Transferència

 Impulsa
  Portafoli de projectes innovadors

 Xarxes
  Clúster d’Educació i Coneixement TIC
I+D+t Objectius
        • Node per al disseny i desenvolupament
          de projectes d'innovació en TIC i
          coneixement.
        • Creació de consorcis per a la generació
          de productes.
        • Coordinar projectes d'innovació oberta
          en el sector públic i privat.
        • Transferir coneixement, experiència i
          creativitat al sector empresarial.
Línies estratègiques

                   Adaptative
   Gamification
                   Ecosystem

              SMART
             LEARNING

    Interaction      Open
     Analytics     Knowledge
Smart Learning
Dissenyar i desenvolupar eines i metodologies
      que ajudin a millorar la disponibilitat del
  coneixement i la qualitat de la comunicació i
               infraestructura social en l’àmbit
                        de la Ciutat Intel·ligent.
                                   (Smart City)
Línies estratègiques

                   Adaptative
   Gamification
                   Ecosystem

              SMART
             LEARNING

    Interaction      Open
     Analytics     Knowledge
Gamification
Aplicació de tècniques del disseny de videojocs
a qualsevol àmbit de la vida real o virtual per a
crear espais lúdics amb la finalitat d’augmentar la
motivació, implicació i participació de la
ciutadania.
Escenari 1: Serious Games
Videojocs amb una doble finalitat: entretenir i
facilitar l’experimentació per a l’adquisició
de noves competències.
Videojocs educatius
Aprenentatge Basat en Jocs (Game Based Learning):

Es caracteritza per:

 • Diversió.
 • Interacció en temps real.
 • Combinació d’elements reals i
    virtuals.
 • Immersión y simulació.
Videojocs educatius
Aplicacions:

 • Educació: videojocs amb continguts, procediments i
   valors provinents del currículum de l'educació
   reglada: matemàtiques, física, idiomes, etc.

 • Militars: videojocs amb continguts, procediments i
   valors provinents del camp militar: estratègia, lideratge,
   conducció de vehicles, etc.
Videojocs educatius
• Esportius: entrenament mental, simuladors d'execució
  d'exercicis, etc.

• Medicina: entrenament d'habilitats concretes dels
  metges en situacions específiques de risc, presa de
  decisions, coordinació d'equips en intervencions, etc.

• Salut: hàbits de salut, estimulació cerebral de persones
  grans, entrenament de capacitats cognitives en
  persones malaltes, etc.
Videojocs educatius
Avantatges:

 • Alt nivell d'interactivitat.
 • Augmenten la motivació dels usuaris.
 • Creen una sensació d'addicció positiva cap als
   continguts.
 • Permeten aprendre de forma lúdica i amena.
 • Faciliten l'entrenament d'habilitats i procediments en
   entorns controlats sense riscos.
 • Permeten un feedback constant i la repetició que
   consoliden l'aprenentatge.
Videojocs educatius
          Lost in La Mancha




      http://www.lostinlamancha.net
Escenari 2: Simulacions /
  Business games
Recreació d'una realitat determinada en un entorn
digital controlat que permet la pràctica de
competències instrumentals i l'entrenament en
base a objectius didàctics específics.
Simulacions / Business games
Classificació:

 • Demostratives: representen models procedimentals
   però no permeten la interacció.


 • Interactives: representen models procedimentals reals
   permetent la interacció per a la manipulació de les
   variables dels mateixos.
Simulacions / Business games
Avantatges:

 • Alt nivell d'interactivitat.
 • Possibilita la representació fidel d'una realitat concreta.
 • Permet fer demostracions de procediments en temps
   real.
 • Permet experimentar nous procediments en entorns
   controlats i sense risc.
 • Afavoreix l'aprenentatge significatiu gràcies a la
   possibilitat de manipulació de les variables.
Escenari 3: Advergaming
Aplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs en
l’àmbit de la publicitat i el màrqueting (normalment en l’entorn
digital).

No es tracta de fer publicitat fent servir la tècnica del
“placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltant
d’una marca, producte o servei específics.
Advergaming
Avantatges:
 • Reforçar la imatge de marca.
 • Mètode interactiu de fer arribar al client un producte,
   missatge o servei.
 • Crea una sensació lúdica positiva al voltant del producte.
 • Atreu als usuaris i consumidors i els manté involucrats en
   l'acció durant un cert temps sense pensar en res més que
   en el joc.
 • Permet crear una base de dades d'usuaris a través del
   registre previ al joc.
 • Es traça la interacció i es pot conèixer els gustos i
   preferències per segmentar el públic.
Línies Estratègiques

                   Adaptative
   Gamification
                   Ecosystem

              SMART
             LEARNING

    Interaction      Open
     Analytics     Knowledge
Adaptative Ecosystem
Sistemes i entorns que faciliten l’accés a la
informació en el núvol, en base a la millora
de la interacció de models col·laboratius.
Escenari 1: Realitat augmentada

Introdueix l'usuari en un entorn virtual encara
que sense separar ni reemplaçant la realitat
física, alhora que permet la interacció amb
objectes virtuals.
Realitat augmentada
Projectes per a la creació de nous
continguts basats en la superposició de
capes virtuals sobre la realitat física.

Modelant el concepte “usuari + capa
d’informació + objecte real”.
Realitat augmentada
              ToolKit
Realitat augmentada
Aplicacions:

 • Educació: desenvolupament de material didàctic
   complementari al físic, incloent nous models de
   representació sobre qualsevol temàtica curricular.
   Creació d'eines d'autor per crear aquests nous
   materials.

 • Medicina: entorns de recreació o simulació quirúrgica,
   o mètodes d'assimilació d'atenció al pacient,
   ensinistrament i formació en tècniques clíniques o
   mèdiques.
Realitat augmentada
• Turisme: establiment de guies visuals, recorreguts o
  rutes (urbanes, naturals o temàtiques).

• Formació tècnica: generació de mètodes
  d'entrenament per a l'adquisició d'habilitats tècniques
  en els sectors industrials (automoció, construcció,
  arquitectura, electrònica, etc.

• Museus: recreació d'objectes, edificis, ciutats o mapes
  sobre diferents elements presents a les sales de
  museus.
Realitat augmentada
Avantatges:

 • Combina el món real amb contingut virtual fent servir
   una simple càmera.
 • Accés a recreació de continguts no visibles en
   l'actualitat sobre un espai físic.
 • Gran poder d'atracció i motivació dels usuaris.
 • La concentració visual sobre el procés permet un
   aprenentatge ràpid i clar, ampliant les capacitats
   cognitives i de percepció dels objectes.
 • Permet enriquir formats preexistents sense haver de
   ser modificats.
Líneas Estratégicas

                   Adaptative
   Gamification
                   Ecosystem

              SMART
             LEARNING

    Interaction      Open
     Analytics     Knowledge
Interaction Analytics
Sistemes i eines intel·ligents per a l’anàlisi i
reinterpretació de les interaccions persona –
ordinador per adaptar l’accés al coneixement a
les necessitats de l’usuari.
Escenari 1: Learning Analytics

Medició, recol·lecció, anàlisi i
presentació de dades sobre
els estudiants i els seus
contextos, amb la finalitat de
comprendre i optimitzar
l’aprenentatge i els entorns en el
que es duu a terme.
Learning Analytics
Aplicacions:

 • Currículum intel·ligent: creació i reomanació automatitzada
   d’itineraris formatius, adaptats a les necessitats dels
   estudiants, basats en la interacció en entorns formals i
   informal de formació.
 • Avaluació personalitzada: creació d’avaluacions
   personalitzades tenint en compte les interaccions en entorns
   formals i informals de formació.
 • Treball col·laboratiu: anàlisi i recomanació d’usuaris amb
   interaccions i interessos semblants per a realitzar treball
   col·laboratiu.
Learning Analytics
Avantatges:

 • Aporten informació sobre hàbits d’aprenentatge propis i
   ofereixen recomanacions per a la millora.
 • Ofereixen la possibilitat d’integrar dades de la interacció
   formativa formal i informal dels estudiants.
 • Permeten identificar estudiants en situació de risc i
   donar-los recolzament addicional per a garantir el seu
   èxit acadèmic.
 • Milloren la presa de decisions organitzacional sobre
   l’assignació de recursos.
Learning Analytics
Avantatges:

 • Faciliten la innovació i la transformació en els sistemes
   acadèmics i l’enfocament pedagògic.
 • Els algoritmes poden ajudar a donar sentit a temes
   complexos a través de la combinació de dades de las
   xarxes socials i les xarxes d’informació.
 • Ofereixen informació que ajuda en la presa de decisions,
   a través de l’anàlisi d’escenaris hipotètics i
   l’experimentació, per a explorar com es connecten
   diferents elements dins d’una disciplina complexa.
Línies Estratègiques

                   Adaptative
   Gamification
                   Ecosystem

              SMART
             LEARNING

    Interaction      Open
     Analytics     Knowledge
Open Knowledge
Conjunt de principis i metodologies que
permeten la cooperació, distribució i
compartició del coneixement.
Escenari 1: OpenCourseWare

Publicació digital lliure i oberta de continguts
d’alta qualitat educativa per a centres
formatius de qualsevol nivell.
OpenCourseWare
Aplicacions:

•   Plataformes per a l’accés obert a accions formatives.
•   Disseny i creació de píndoles de coneixement.
OpenCourseWare
Avantatges:

•   Afavoreix l’avenç del coneixement al alliberar recursos
    didàctics i extendre els seus mecanismes de
    localitació.
•   Estimula la innovació i perfeccionament dels recursos
    docents utilitzats pels professors.
•   Afavoreix l’acostament dels professors a les TIC.
•   Oportunitat per a abordar l’ordenament de la propietat
    intel·lectual i el reconeixement de l’autoria.
•   Major projecció y abast dels centres educatius.
Portafoli
Relació de projectes
Training Game
In3Doing
Training Game
Descripció:
Prototip d'experimentació per a la producció de jocs interactius de fàcil
utilització per part de l'estudiant enfocat a l'aprenentatge des d'una
vessant lúdica on la idea del concurs forma part del repte plantejat.

Objectius:
Crear una plataforma de generació de jocs de qualsevol temàtica amb
diferents nivells de complexitat per desplegar-se en qualsevol
navegador web.

URL: http://www.innovauoc.org/uocgame
Training Game: oportunitats


1.Coneixement viral a partir de la informació de l’usuari/client.
2. Aprenentatge motivador de productes o serveis.
3. Conèixer les carències, necessitats dels serveis/productes.
4. Determinar el coneixement dels agents participants.
Training Game: producte
In3Doing
Descripció:
Serious Game immersiu 3D per a l'aprenentatge de l'espanyol com a llengua
estrangera.

Objectius:
Desenvolupar un videojoc educatiu immersiu 3D per a parlants anglosaxons
per aprendre espanyol de forma amena, divertida i lúdica.
Oferir un pla d'estudis basat en el "Pla Curricular del Instituto Cervantes per
aprendre Espanyol com Llengua Estrangera".
Oferir formació certificada en referència als nivells establerts en el "Marc Comú
Europeu de Referència per a les Llengües Estrangeres".

URL: http://www.lostinlamancha.net/
In3Doing: oportunitats

1. Oferir un servei formatiu amb continguts multimèdia de
  qualitat i certificats.
2. Facilitar un aprenentatge lúdic i amè de l’espanyol com a
  llengua estrangera.
3. Permetre l’accés a continguts a través de dispositius mòbils
  per aprendre en qualsevol lloc i en qualsevol moment.
In3Doing: producte
Gràcies per la seva atenció

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Presentació i Línies Estratègiques

Recursos i eines_tic_per_incorporar_a_laula
Recursos i eines_tic_per_incorporar_a_laulaRecursos i eines_tic_per_incorporar_a_laula
Recursos i eines_tic_per_incorporar_a_laulaLorenaCesterMrquez
 
Eines de Productivitat al Servei de les Factories del Futur
Eines de Productivitat al Servei de les Factories del FuturEines de Productivitat al Servei de les Factories del Futur
Eines de Productivitat al Servei de les Factories del FuturRamon Costa i Pujol
 
Competència digital 1
Competència digital 1Competència digital 1
Competència digital 1Nuria Alart
 
Atencio diversitat formacio-tauletes
Atencio diversitat formacio-tauletesAtencio diversitat formacio-tauletes
Atencio diversitat formacio-tauletesNeus Lorenzo
 
Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926
Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926
Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926MICProductivity
 
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empowertment
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital EmpowertmentMàster Universitari Potenciació Digital (Digital Empowertment
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empowertmentpmultimedia
 
Med publicac io web def2
Med publicac io web def2Med publicac io web def2
Med publicac io web def2pmultimedia
 
Tic avui projecte comuni_cat
Tic avui projecte comuni_catTic avui projecte comuni_cat
Tic avui projecte comuni_catTICAvui
 
E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...
E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...
E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...Òscar Moratonas i Marquès
 
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)pmultimedia
 
I productivitat cc-terrassa-20101007
I productivitat cc-terrassa-20101007I productivitat cc-terrassa-20101007
I productivitat cc-terrassa-20101007Ramon Costa i Pujol
 
Orientacions per integrar les competències digitals al curriculum
Orientacions per integrar les competències digitals al curriculumOrientacions per integrar les competències digitals al curriculum
Orientacions per integrar les competències digitals al curriculumPERE MARQUES
 
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.PERE MARQUES
 
Ccbb digitals
Ccbb digitals Ccbb digitals
Ccbb digitals jesteveg
 
Projecte writer g
Projecte writer gProjecte writer g
Projecte writer gWritergroup
 
Estàndards Unesco
Estàndards UnescoEstàndards Unesco
Estàndards UnescoAzu Vázquez
 
Productivity lab mic-productivity-cat-2010
Productivity lab mic-productivity-cat-2010Productivity lab mic-productivity-cat-2010
Productivity lab mic-productivity-cat-2010Ramon Costa i Pujol
 

Semelhante a Presentació i Línies Estratègiques (20)

Recursos i eines_tic_per_incorporar_a_laula
Recursos i eines_tic_per_incorporar_a_laulaRecursos i eines_tic_per_incorporar_a_laula
Recursos i eines_tic_per_incorporar_a_laula
 
Eines de Productivitat al Servei de les Factories del Futur
Eines de Productivitat al Servei de les Factories del FuturEines de Productivitat al Servei de les Factories del Futur
Eines de Productivitat al Servei de les Factories del Futur
 
Competència digital 1
Competència digital 1Competència digital 1
Competència digital 1
 
Atencio diversitat formacio-tauletes
Atencio diversitat formacio-tauletesAtencio diversitat formacio-tauletes
Atencio diversitat formacio-tauletes
 
Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926
Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926
Com aconseguireficienciaenlesnostrescomunicacionsdiaries ramoncosta-ptv-20120926
 
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empowertment
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital EmpowertmentMàster Universitari Potenciació Digital (Digital Empowertment
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empowertment
 
Med publicac io web def2
Med publicac io web def2Med publicac io web def2
Med publicac io web def2
 
Tic avui projecte comuni_cat
Tic avui projecte comuni_catTic avui projecte comuni_cat
Tic avui projecte comuni_cat
 
E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...
E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...
E-learning. Projectes i dissenys, noves ocupacions i aventures d’aprene...
 
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)
Màster Universitari Potenciació Digital (Digital Empoverment)
 
Curs 2.3. Divulgació Open Data
Curs 2.3. Divulgació Open DataCurs 2.3. Divulgació Open Data
Curs 2.3. Divulgació Open Data
 
I productivitat cc-terrassa-20101007
I productivitat cc-terrassa-20101007I productivitat cc-terrassa-20101007
I productivitat cc-terrassa-20101007
 
Orientacions per integrar les competències digitals al curriculum
Orientacions per integrar les competències digitals al curriculumOrientacions per integrar les competències digitals al curriculum
Orientacions per integrar les competències digitals al curriculum
 
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
 
Ccbb digitals
Ccbb digitals Ccbb digitals
Ccbb digitals
 
Article aules digitals
Article aules digitalsArticle aules digitals
Article aules digitals
 
Projecte writer g
Projecte writer gProjecte writer g
Projecte writer g
 
Projecte alfadigital juny 2011
Projecte alfadigital juny 2011Projecte alfadigital juny 2011
Projecte alfadigital juny 2011
 
Estàndards Unesco
Estàndards UnescoEstàndards Unesco
Estàndards Unesco
 
Productivity lab mic-productivity-cat-2010
Productivity lab mic-productivity-cat-2010Productivity lab mic-productivity-cat-2010
Productivity lab mic-productivity-cat-2010
 

Último

presentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptxpresentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptxcarleslucmeta
 
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdfJOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdfErnest Lluch
 
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓII BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓLasilviatecno
 
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptxPresentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptxRosabel UA
 
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdfJFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdfErnest Lluch
 
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdfCatalà parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdfErnest Lluch
 

Último (7)

presentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptxpresentació treball i energia 1 Batx.pptx
presentació treball i energia 1 Batx.pptx
 
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdfJOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
JOCS FLORALSCatalà 6è - Isak Arenas.pdf
 
Díptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdf
Díptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdfDíptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdf
Díptic CFGM cfgm cfgm cfgm cfgm cfgm .pdf
 
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓII BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
II BLOC ACTIVITATS APP INVENTOR PROGRAMACIO I DIGITALITZACIÓ
 
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptxPresentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
Presentació bloc 3 Perspectiva gènere.pptx
 
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdfJFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
JFCatalà 5è - EmmaVAZQUEZRODRIGUEZ.pdf
 
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdfCatalà parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
Català parelles 1r -Natalia i LunaHORIZONTAL.pdf
 

Presentació i Línies Estratègiques

  • 1. Centre de Transferència d’Innovació Tecnològica en Educació i Coneixement
  • 2. Què és? És un centre Mixt del Centre Tecnològic Barcelona Digital (Bdigital) i la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) especialitzat en Ciències Socials, focalitzat en les àrees d'educació, i documentació i informació, orientat a transferir el coneixement generat al mercat.
  • 3. Filosofia Nova visió d'entendre les ciències socials, fonamentada en anticipar i conceptualitzar les tendències de l'educació i coneixement, per poder dissenyar i desenvolupar projectes de base tecnològica, i els resultats s'han d’orientar i posar en valor al mercat, per millorar la competitivitat del teixit empresarial.
  • 4. Missió Realitzar activitats d'Innovació + Desenvolupament + Transferència amb vocació de negoci, apostant per la qualitat i excel·lència dels productes tecnològics desenvolupats, així com la difusió de la cultura de la innovació i la cooperació que, en conjunt, contribueixin significativament al desenvolupament socioeconòmic del seu entorn.
  • 5. Ecosistema Consultoria (Visió i Anàlisis) Laboratori (Exploració i Tendències) Factoria (Productes i Mercat) Formació (Coneixement i Casos)
  • 6. Activitat  Prospectiva Tendències i Caracterització del futur  I+D+t Innovació, Desenvolupament i Transferència  Impulsa Portafoli de projectes innovadors  Xarxes Clúster d’Educació i Coneixement TIC
  • 7. I+D+t Objectius • Node per al disseny i desenvolupament de projectes d'innovació en TIC i coneixement. • Creació de consorcis per a la generació de productes. • Coordinar projectes d'innovació oberta en el sector públic i privat. • Transferir coneixement, experiència i creativitat al sector empresarial.
  • 8. Línies estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 9. Smart Learning Dissenyar i desenvolupar eines i metodologies que ajudin a millorar la disponibilitat del coneixement i la qualitat de la comunicació i infraestructura social en l’àmbit de la Ciutat Intel·ligent. (Smart City)
  • 10. Línies estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 11. Gamification Aplicació de tècniques del disseny de videojocs a qualsevol àmbit de la vida real o virtual per a crear espais lúdics amb la finalitat d’augmentar la motivació, implicació i participació de la ciutadania.
  • 12. Escenari 1: Serious Games Videojocs amb una doble finalitat: entretenir i facilitar l’experimentació per a l’adquisició de noves competències.
  • 13. Videojocs educatius Aprenentatge Basat en Jocs (Game Based Learning): Es caracteritza per: • Diversió. • Interacció en temps real. • Combinació d’elements reals i virtuals. • Immersión y simulació.
  • 14. Videojocs educatius Aplicacions: • Educació: videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del currículum de l'educació reglada: matemàtiques, física, idiomes, etc. • Militars: videojocs amb continguts, procediments i valors provinents del camp militar: estratègia, lideratge, conducció de vehicles, etc.
  • 15. Videojocs educatius • Esportius: entrenament mental, simuladors d'execució d'exercicis, etc. • Medicina: entrenament d'habilitats concretes dels metges en situacions específiques de risc, presa de decisions, coordinació d'equips en intervencions, etc. • Salut: hàbits de salut, estimulació cerebral de persones grans, entrenament de capacitats cognitives en persones malaltes, etc.
  • 16. Videojocs educatius Avantatges: • Alt nivell d'interactivitat. • Augmenten la motivació dels usuaris. • Creen una sensació d'addicció positiva cap als continguts. • Permeten aprendre de forma lúdica i amena. • Faciliten l'entrenament d'habilitats i procediments en entorns controlats sense riscos. • Permeten un feedback constant i la repetició que consoliden l'aprenentatge.
  • 17. Videojocs educatius Lost in La Mancha http://www.lostinlamancha.net
  • 18. Escenari 2: Simulacions / Business games Recreació d'una realitat determinada en un entorn digital controlat que permet la pràctica de competències instrumentals i l'entrenament en base a objectius didàctics específics.
  • 19. Simulacions / Business games Classificació: • Demostratives: representen models procedimentals però no permeten la interacció. • Interactives: representen models procedimentals reals permetent la interacció per a la manipulació de les variables dels mateixos.
  • 20. Simulacions / Business games Avantatges: • Alt nivell d'interactivitat. • Possibilita la representació fidel d'una realitat concreta. • Permet fer demostracions de procediments en temps real. • Permet experimentar nous procediments en entorns controlats i sense risc. • Afavoreix l'aprenentatge significatiu gràcies a la possibilitat de manipulació de les variables.
  • 21. Escenari 3: Advergaming Aplicació de les tècniques i mecàniques dels videojocs en l’àmbit de la publicitat i el màrqueting (normalment en l’entorn digital). No es tracta de fer publicitat fent servir la tècnica del “placement” sinó de crear un videojoc curt i breu al voltant d’una marca, producte o servei específics.
  • 22. Advergaming Avantatges: • Reforçar la imatge de marca. • Mètode interactiu de fer arribar al client un producte, missatge o servei. • Crea una sensació lúdica positiva al voltant del producte. • Atreu als usuaris i consumidors i els manté involucrats en l'acció durant un cert temps sense pensar en res més que en el joc. • Permet crear una base de dades d'usuaris a través del registre previ al joc. • Es traça la interacció i es pot conèixer els gustos i preferències per segmentar el públic.
  • 23. Línies Estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 24. Adaptative Ecosystem Sistemes i entorns que faciliten l’accés a la informació en el núvol, en base a la millora de la interacció de models col·laboratius.
  • 25. Escenari 1: Realitat augmentada Introdueix l'usuari en un entorn virtual encara que sense separar ni reemplaçant la realitat física, alhora que permet la interacció amb objectes virtuals.
  • 26. Realitat augmentada Projectes per a la creació de nous continguts basats en la superposició de capes virtuals sobre la realitat física. Modelant el concepte “usuari + capa d’informació + objecte real”.
  • 28. Realitat augmentada Aplicacions: • Educació: desenvolupament de material didàctic complementari al físic, incloent nous models de representació sobre qualsevol temàtica curricular. Creació d'eines d'autor per crear aquests nous materials. • Medicina: entorns de recreació o simulació quirúrgica, o mètodes d'assimilació d'atenció al pacient, ensinistrament i formació en tècniques clíniques o mèdiques.
  • 29. Realitat augmentada • Turisme: establiment de guies visuals, recorreguts o rutes (urbanes, naturals o temàtiques). • Formació tècnica: generació de mètodes d'entrenament per a l'adquisició d'habilitats tècniques en els sectors industrials (automoció, construcció, arquitectura, electrònica, etc. • Museus: recreació d'objectes, edificis, ciutats o mapes sobre diferents elements presents a les sales de museus.
  • 30. Realitat augmentada Avantatges: • Combina el món real amb contingut virtual fent servir una simple càmera. • Accés a recreació de continguts no visibles en l'actualitat sobre un espai físic. • Gran poder d'atracció i motivació dels usuaris. • La concentració visual sobre el procés permet un aprenentatge ràpid i clar, ampliant les capacitats cognitives i de percepció dels objectes. • Permet enriquir formats preexistents sense haver de ser modificats.
  • 31. Líneas Estratégicas Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 32. Interaction Analytics Sistemes i eines intel·ligents per a l’anàlisi i reinterpretació de les interaccions persona – ordinador per adaptar l’accés al coneixement a les necessitats de l’usuari.
  • 33. Escenari 1: Learning Analytics Medició, recol·lecció, anàlisi i presentació de dades sobre els estudiants i els seus contextos, amb la finalitat de comprendre i optimitzar l’aprenentatge i els entorns en el que es duu a terme.
  • 34. Learning Analytics Aplicacions: • Currículum intel·ligent: creació i reomanació automatitzada d’itineraris formatius, adaptats a les necessitats dels estudiants, basats en la interacció en entorns formals i informal de formació. • Avaluació personalitzada: creació d’avaluacions personalitzades tenint en compte les interaccions en entorns formals i informals de formació. • Treball col·laboratiu: anàlisi i recomanació d’usuaris amb interaccions i interessos semblants per a realitzar treball col·laboratiu.
  • 35. Learning Analytics Avantatges: • Aporten informació sobre hàbits d’aprenentatge propis i ofereixen recomanacions per a la millora. • Ofereixen la possibilitat d’integrar dades de la interacció formativa formal i informal dels estudiants. • Permeten identificar estudiants en situació de risc i donar-los recolzament addicional per a garantir el seu èxit acadèmic. • Milloren la presa de decisions organitzacional sobre l’assignació de recursos.
  • 36. Learning Analytics Avantatges: • Faciliten la innovació i la transformació en els sistemes acadèmics i l’enfocament pedagògic. • Els algoritmes poden ajudar a donar sentit a temes complexos a través de la combinació de dades de las xarxes socials i les xarxes d’informació. • Ofereixen informació que ajuda en la presa de decisions, a través de l’anàlisi d’escenaris hipotètics i l’experimentació, per a explorar com es connecten diferents elements dins d’una disciplina complexa.
  • 37. Línies Estratègiques Adaptative Gamification Ecosystem SMART LEARNING Interaction Open Analytics Knowledge
  • 38. Open Knowledge Conjunt de principis i metodologies que permeten la cooperació, distribució i compartició del coneixement.
  • 39. Escenari 1: OpenCourseWare Publicació digital lliure i oberta de continguts d’alta qualitat educativa per a centres formatius de qualsevol nivell.
  • 40. OpenCourseWare Aplicacions: • Plataformes per a l’accés obert a accions formatives. • Disseny i creació de píndoles de coneixement.
  • 41. OpenCourseWare Avantatges: • Afavoreix l’avenç del coneixement al alliberar recursos didàctics i extendre els seus mecanismes de localitació. • Estimula la innovació i perfeccionament dels recursos docents utilitzats pels professors. • Afavoreix l’acostament dels professors a les TIC. • Oportunitat per a abordar l’ordenament de la propietat intel·lectual i el reconeixement de l’autoria. • Major projecció y abast dels centres educatius.
  • 44. Training Game Descripció: Prototip d'experimentació per a la producció de jocs interactius de fàcil utilització per part de l'estudiant enfocat a l'aprenentatge des d'una vessant lúdica on la idea del concurs forma part del repte plantejat. Objectius: Crear una plataforma de generació de jocs de qualsevol temàtica amb diferents nivells de complexitat per desplegar-se en qualsevol navegador web. URL: http://www.innovauoc.org/uocgame
  • 45. Training Game: oportunitats 1.Coneixement viral a partir de la informació de l’usuari/client. 2. Aprenentatge motivador de productes o serveis. 3. Conèixer les carències, necessitats dels serveis/productes. 4. Determinar el coneixement dels agents participants.
  • 47. In3Doing Descripció: Serious Game immersiu 3D per a l'aprenentatge de l'espanyol com a llengua estrangera. Objectius: Desenvolupar un videojoc educatiu immersiu 3D per a parlants anglosaxons per aprendre espanyol de forma amena, divertida i lúdica. Oferir un pla d'estudis basat en el "Pla Curricular del Instituto Cervantes per aprendre Espanyol com Llengua Estrangera". Oferir formació certificada en referència als nivells establerts en el "Marc Comú Europeu de Referència per a les Llengües Estrangeres". URL: http://www.lostinlamancha.net/
  • 48. In3Doing: oportunitats 1. Oferir un servei formatiu amb continguts multimèdia de qualitat i certificats. 2. Facilitar un aprenentatge lúdic i amè de l’espanyol com a llengua estrangera. 3. Permetre l’accés a continguts a través de dispositius mòbils per aprendre en qualsevol lloc i en qualsevol moment.
  • 50. Gràcies per la seva atenció