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adj.                                                       n.
1. Of, relating to, or resembling a digit, especially a    1. Signs considered as a group.
finger.
2. Operated or done with the fingers: a digital            2. The design or use of signs
switch.                                                    and symbols.
3. Having digits.
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5. Computer Science Of or relating
to a device that can read, write, or
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represented in numerical form.
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I’m a PC                   I’m a MAC
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EL CONSUMO


  El consumo es el único fin y propósito
  de cualquier producción; y el interés
  que debería atender          cualquier
  productor, hasta el punto que sea
  necesario para promover el interés
  del consumidor. Esta máxima es tan
  evidente por si misma, que sería
  absurdo intentar probarla.

  Adam Smith,
  Wealth of the Nations (1776)
EL CONSUMIDOR
involucración, compromiso, interés, actitud, afecto,
atributo, intención, reacción, aprendizaje, satisfacción,
expectación, atmósfera, entorno, contexto, conveniencia,
memoria, familiaridad, juicio, elección, impulso, género,
estatus, marca, impresión, clase, tiempo, edad, inferencia,
apoyo, estereotipo, comunidad, socialización, normas,
conocimiento, estilo de vida, entusiasmo, materialismo,
cultura, auto percepción, rutina, estímulo, sentimiento, rol,
psicografía, sentimiento, humor, código, foco, situación,
adaptación, opinión, liderazgo, imaginación, variedad,
escritura,    viveza,    disconformidad,          precipitación,
persuasión, refuerzo, recuerdo, seducción, estética,
ánimo, etc.                   Fine & Leopold, World of Consumption
EL PROCESO

…Los procesos        de consumo y sus diferentes
significados sólo pueden ser entendidos si analizamos
los lazos que conectan (y dan feed back) con los
diferentes lugares (físicos y conceptuales), en los que
los productos son distribuidos, comprados o consumidos
y en los que reciben un su sentido. Necesitamos, en
otras palabras, trazar el consumo en los ejes de
espacio y tiempo, identificando los puntos de
convergencia, divergencia y ruptura….

Consuming cultures, Global Perspectives, Brewer & Trentman
LOS MEDIOS DE SIEMPRE

“Pienso que es difícil, debemos ser inteligentes y más innovadores de lo
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LOS NUEVOS MEDIOS
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          porque la tecnología reduce los costes de producción, permitiendo la
          explosión de nuevos medios…”

                                              Umair Haque, Bubble Generation
Costes de Producción




                                                                 Media 1.0

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                                         Costes de la Atención
MARKETING DE PROXIMIDAD


EN UN ENTORNO SATURADO DE MENSAJES, EL OBJETIVO DE LA
COMUNICACIÓN ES HACER LLEGAR EL MENSAJE ADECUADO Al PÚBLICO
BUSCADO Y EN EL MOMENTO DESEADO




   TRANSMISIÓN del mensaje a la audiencia definida y
   seleccionada, con un elevado grado de segmentación,

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   entretenimiento adicional a la información, promoción y branding

   ADAPTACIÓN del mensaje y estímulo a la INTERACTIVIDAD
POR EJEMPLO
UN MEDIO EFICAZ

Porcentaje de gente que manifestó haber captado la atención de un medio


           Medios dinámicos                                            63%

          Publicidad estática                                      58%

                    Revistas                                      57%

               TV tradicional                                    56%

                     Internet                            47%

                     Prensa                        40%

                      Radio                     37%

             Telef onía móvil    10%


                                              Fuente: Online Testing Exchange 2007
UN SECTOR EN AUGE

•Crecimiento de un 10%–50% del valor de      •Las ventas de pantallas táctiles se doblan
 las acciones de las empresas relacionadas   en un año
•Google patenta sistemas para cartelería     •Cannes 2007: Los sistemas digitales de
 dinámica                                    exterior se consolidan
•Nacen diez nuevas redes cada mes            •Un millón de nuevas señales digitales de
•Nuevas compañías cotizando en bolsa         exterior en los próximos dos años
•La asistencia a ferias se dobla en un año   •La industria tiene un crecimiento
•El movil se consolida como puente           acumulado del 56% entre 2004-06
 interactivo de las redes                    •Nacen nuevas métricas (PRISM and TAB)
•Cisco adquiere una compañía de Sw del       •Se forma la asociación de una nueva
 sector                                      industria
•Microsoft lanza su sistema de pantalla      •El 25% de la cartelería se prevé digital en 5
 táctil                                      años

                                                                    The Strategy Institute 2007
NO TODO VALE
NO TODO VALE
IN-STORE KSF




               Fuente: Retail Wire Dechert Hempe Co 2007
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COMPRENDER E INTERPRETAR, ANALIZAR Y CONOCER, DOMINAR.

       •   El medio (contexto)
       •   Los objetivos de la comunicación (emisor)
       •   El publico objetivo (target)
       •   La localización (contexto)



                                DEFINIR Y EJECUTAR

                                      •   Los contenidos
                                      •   El código
                                      •   El display
                                      •   La tecnología
LOCALIZACIÓN
LOCALIZACIÓN
LOCALIZACIÓN
INTERACTIVIDAD
PROMOCIÓN Y SERVICIO
PUNTO DE DECISIÓN
PROGRAMACIÓN
SOPORTE Y UBICACIÓN
FEED BACK
¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN?
Si fuera tan fácil…
¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN?
¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN?
¿Qué valora más en una innovación?




                                     BCG- Business Week Survey 2007
¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN?

 “El tiempo y lugar de visualización de un
  canal dinámico en el punto de venta no
  debería limitar el método de medida del
  ROI. Muchos factores cualitativos, que
 pueden tardar en materializarse, pueden
 afectar a la relación con el cliente a largo
   plazo, a los consumos anuales, a los
 márgenes de los productos o servicios, y
        a los costes de adquisición”

            Platt Retail Institute
¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN?

  “Es un reto cuantificar los beneficios
       intangibles de los canales de
    información dinámica en punto de
 venta en el cálculo del retorno de una
   inversión; las ventajas de un canal
  electrónico digital permiten alinear y
         extender la estrategia de
    comercialización de la compañía”
     G.V Yver, Bank of America Senior Analyst
ALGUNOS DATOS
• Incremento medio en ventas 8 – 30%
• Tasa de recuerdo media 60%+
• Reducción percepción tiempo de espera: 40-60%
• Tasa de recuerdo de medios dinámicos 2,5 veces los
 estáticos
• Tasa de recuerdo promedio de anuncios transmitidos
 en Retail TV Channel tres veces los de la TV tradicional.

       Influencia en la decisión de compra:
                52,7% alguna influencia
                12,7% gran influencia


                      Fuente: Frost & Sullivan, Wall Street Journal: Niketown,
NUESTROS DATOS

• 95% de satisfacción de los franquiciados
• 10/15% incremento del tránsito en tienda
• 40% reducción “time to market”
• 60% de reducción de la percepción de espera
• 85% satisfacción de los clientes con el nuevo servicio
• 20% reducción de los costes operativos
• 60% mejora la percepción del producto
• 95% da imagen de innovación
• +10/30% mejora de las ventas por promoción
• +20% mejora de las ventas …(¿sólo por el canal?)
CONCLUSIONES

• Una industria en fase de consolidación
• Un medio eficaz
• Un medio adaptable e interactivo
• Un medio auditable
• Un medio cada vez más rentable…
Ignacio Lamarca   ilamarca@focusonemotions.com

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Ultimate Media - Jornada "Oportunidades de Negocio en el Digital Signage" - Focus on Emotions - Ignacio Lamarca

  • 1. Ignacio Lamarca Viscom Sign Oct 08 ilamarca@focusonemotions.com
  • 2. IN-STORE Fuente: Retail Wire Dechert Hempe Co 2007
  • 3. IN-STORE In store initiatives (%) Fuente: Retail Wire Dechert Hempe Co 2007
  • 4. IN-STORE Digital Signage, the next big thing… (Razorfish Survey 2008)
  • 5. DIGITAL SIGNAGE “Sabe usted quién construyó la Sagrada Família?”
  • 6. DIGITAL SIGNAGE dig·i·tal (dj-tl) sign·age (snj) adj. n. 1. Of, relating to, or resembling a digit, especially a 1. Signs considered as a group. finger. 2. Operated or done with the fingers: a digital 2. The design or use of signs switch. and symbols. 3. Having digits. 4. Expressed in numerical form, especially for use by a computer. 5. Computer Science Of or relating to a device that can read, write, or store information that is represented in numerical form. 6. Using or giving a reading in digits: a digital clock.
  • 9. LIFE IS HUMAN I’m a PC I’m a MAC
  • 14. EL CONSUMO El consumo es el único fin y propósito de cualquier producción; y el interés que debería atender cualquier productor, hasta el punto que sea necesario para promover el interés del consumidor. Esta máxima es tan evidente por si misma, que sería absurdo intentar probarla. Adam Smith, Wealth of the Nations (1776)
  • 15. EL CONSUMIDOR involucración, compromiso, interés, actitud, afecto, atributo, intención, reacción, aprendizaje, satisfacción, expectación, atmósfera, entorno, contexto, conveniencia, memoria, familiaridad, juicio, elección, impulso, género, estatus, marca, impresión, clase, tiempo, edad, inferencia, apoyo, estereotipo, comunidad, socialización, normas, conocimiento, estilo de vida, entusiasmo, materialismo, cultura, auto percepción, rutina, estímulo, sentimiento, rol, psicografía, sentimiento, humor, código, foco, situación, adaptación, opinión, liderazgo, imaginación, variedad, escritura, viveza, disconformidad, precipitación, persuasión, refuerzo, recuerdo, seducción, estética, ánimo, etc. Fine & Leopold, World of Consumption
  • 16. EL PROCESO …Los procesos de consumo y sus diferentes significados sólo pueden ser entendidos si analizamos los lazos que conectan (y dan feed back) con los diferentes lugares (físicos y conceptuales), en los que los productos son distribuidos, comprados o consumidos y en los que reciben un su sentido. Necesitamos, en otras palabras, trazar el consumo en los ejes de espacio y tiempo, identificando los puntos de convergencia, divergencia y ruptura…. Consuming cultures, Global Perspectives, Brewer & Trentman
  • 17. LOS MEDIOS DE SIEMPRE “Pienso que es difícil, debemos ser inteligentes y más innovadores de lo que nunca antes habíamos sido” Bob Igiel, Media Edge, Young & Rubicam BMRG Mindshae 2006
  • 18. LOS NUEVOS MEDIOS “En la generación MEDIA 2.0, la atención es más cara que la producción, porque la tecnología reduce los costes de producción, permitiendo la explosión de nuevos medios…” Umair Haque, Bubble Generation Costes de Producción Media 1.0 Media 2.0 Costes de la Atención
  • 19. MARKETING DE PROXIMIDAD EN UN ENTORNO SATURADO DE MENSAJES, EL OBJETIVO DE LA COMUNICACIÓN ES HACER LLEGAR EL MENSAJE ADECUADO Al PÚBLICO BUSCADO Y EN EL MOMENTO DESEADO TRANSMISIÓN del mensaje a la audiencia definida y seleccionada, con un elevado grado de segmentación, DIVERSIFICACIÓN del mensaje a cliente final como forma de entretenimiento adicional a la información, promoción y branding ADAPTACIÓN del mensaje y estímulo a la INTERACTIVIDAD
  • 21. UN MEDIO EFICAZ Porcentaje de gente que manifestó haber captado la atención de un medio Medios dinámicos 63% Publicidad estática 58% Revistas 57% TV tradicional 56% Internet 47% Prensa 40% Radio 37% Telef onía móvil 10% Fuente: Online Testing Exchange 2007
  • 22. UN SECTOR EN AUGE •Crecimiento de un 10%–50% del valor de •Las ventas de pantallas táctiles se doblan las acciones de las empresas relacionadas en un año •Google patenta sistemas para cartelería •Cannes 2007: Los sistemas digitales de dinámica exterior se consolidan •Nacen diez nuevas redes cada mes •Un millón de nuevas señales digitales de •Nuevas compañías cotizando en bolsa exterior en los próximos dos años •La asistencia a ferias se dobla en un año •La industria tiene un crecimiento •El movil se consolida como puente acumulado del 56% entre 2004-06 interactivo de las redes •Nacen nuevas métricas (PRISM and TAB) •Cisco adquiere una compañía de Sw del •Se forma la asociación de una nueva sector industria •Microsoft lanza su sistema de pantalla •El 25% de la cartelería se prevé digital en 5 táctil años The Strategy Institute 2007
  • 25. IN-STORE KSF Fuente: Retail Wire Dechert Hempe Co 2007
  • 26. BACK TO BASICS COMPRENDER E INTERPRETAR, ANALIZAR Y CONOCER, DOMINAR. • El medio (contexto) • Los objetivos de la comunicación (emisor) • El publico objetivo (target) • La localización (contexto) DEFINIR Y EJECUTAR • Los contenidos • El código • El display • La tecnología
  • 36. ¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN? Si fuera tan fácil…
  • 37. ¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN?
  • 38. ¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN? ¿Qué valora más en una innovación? BCG- Business Week Survey 2007
  • 39. ¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN? “El tiempo y lugar de visualización de un canal dinámico en el punto de venta no debería limitar el método de medida del ROI. Muchos factores cualitativos, que pueden tardar en materializarse, pueden afectar a la relación con el cliente a largo plazo, a los consumos anuales, a los márgenes de los productos o servicios, y a los costes de adquisición” Platt Retail Institute
  • 40. ¿ES RENTABLE LA INVERSIÓN? “Es un reto cuantificar los beneficios intangibles de los canales de información dinámica en punto de venta en el cálculo del retorno de una inversión; las ventajas de un canal electrónico digital permiten alinear y extender la estrategia de comercialización de la compañía” G.V Yver, Bank of America Senior Analyst
  • 41. ALGUNOS DATOS • Incremento medio en ventas 8 – 30% • Tasa de recuerdo media 60%+ • Reducción percepción tiempo de espera: 40-60% • Tasa de recuerdo de medios dinámicos 2,5 veces los estáticos • Tasa de recuerdo promedio de anuncios transmitidos en Retail TV Channel tres veces los de la TV tradicional. Influencia en la decisión de compra: 52,7% alguna influencia 12,7% gran influencia Fuente: Frost & Sullivan, Wall Street Journal: Niketown,
  • 42. NUESTROS DATOS • 95% de satisfacción de los franquiciados • 10/15% incremento del tránsito en tienda • 40% reducción “time to market” • 60% de reducción de la percepción de espera • 85% satisfacción de los clientes con el nuevo servicio • 20% reducción de los costes operativos • 60% mejora la percepción del producto • 95% da imagen de innovación • +10/30% mejora de las ventas por promoción • +20% mejora de las ventas …(¿sólo por el canal?)
  • 43. CONCLUSIONES • Una industria en fase de consolidación • Un medio eficaz • Un medio adaptable e interactivo • Un medio auditable • Un medio cada vez más rentable…
  • 44. Ignacio Lamarca ilamarca@focusonemotions.com